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Abenteuer: Dreamchipper


Wandler
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@Meine roll20 und Wien Runde - Raus aus diesem Thread ihr versaut euch hier nur alles. LG Kevin

 

 

 

 

 

Ich habe das Abenteuer Dreamchipper jetzt für eine Runde zu Ende geleitet. Als Spielleiter fand ich es extrem geil, für meine Spieler war es ok aber es hat sie einfach nicht begeistert. Ich vermute es liegt daran, dass die Spieler einfach nicht realisieren wie bedeutungsstark diese Chips eigentlich sich auf die Welt auswirken. Für mich hätte der Moment als sie erfahren haben was auf den Chips ist ein richtig fetter AHA-Moment sein sollen. Eine Spielerin meinte so: "War mir komplett egal, war halt ein Beschaffe XYZ-Run. Suche. Hole." Wie baut ihr in solchen Momenten die Spannung auf, vor allem wenn die Spieler das Hintergrundwissen nicht haben um die Bedeutungsschwere zu verstehen ("Ein Meteor zerstört die Erde. Gibts nicht noch den Mars?")

 

Ich leite das Abenteuer für eine andere Gruppe auch und die hat durch extrem gute Würfelwürfe bereits herausgefunden was auf den Chips ist, darum muss ich mir keine Gedanken mehr machen. Nun folgen eigentlich 3 einzelne Abenteuer, eines pro Chip, außer die Runde ist extrem schnell. Wie könnte man das ein wenig aufpeppen/abkürzen, da ich befürchte das die zweite Runde wie beim ersten Mal einfach nur noch das Gefühl hat "2x Gehe Hole Auftrag erledigt, jetzt halt Nummer 3." Wie handhabt ihr solche Situationen? Eigentlich finde ich nämlich ist jedes der 3 ein vollwertiges kleines und spannendes Abenteuer, die Begeisterung kam bei meinen Spielern aber überhaupt nicht an - was natürlich an meiner Unfähigkeit lag sie zu vermitteln, aber darum frage ich ja nach eurer Meinung.

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Hey!

 

Ich habe das Abenteuer erst vor kurzem für meine Runde geleitet und habe ein paar Änderungen vorgenommen. Die größte davon betraf den Plot rund um den Khan. Nämlich habe ich im Vorfeld schon Gerüchte und kleinere Szenen gestreut in welchen sich abzeichnete, dass sich in den Barrens demnächst etwas Großes tun wird. Im Hintergrund hat der Khan von einigen Gangs die Bosse entweder getötet oder für sich gewonnen und so eine beachtliche Anzahl an Biker-Gangs vereinigt. In einem großen Sturm wollte er die Barrens mit Gewalt überziehen, sodass dies auch wirkliche Auswirkungen auf die Barrens haben sollte. Die Runner mussten am Ende in das Epizentrum des bevorstehenden Sturmes vordringen um an den Khan zu kommen. Dadurch dass dieser Plot etwas größer von seinen Auswirkungen wurde, verspürten die Runner auch wirklich das Gefühl hier etwas wichtiges bewegen zu können. Kam bei den Spielern sehr gut an. Die Fäden um Cleo und Jack wurden nur atmosphärischer gestaltet und wie im Buch abgehandelt, beide haben auch sehr gut gepasst, da zu diesem Zeitpunkt die Runner nur noch wenig Zeit hatten die Chips zu besorgen. Bei mir endete alles damit, dass die Runner alle drei Chips innerhalb von einem Abend plus der Nacht besorgen mussten.

 

Die Bedeutung der Chips wurde bei mir dadurch verstärkt dass ich durch Zufall zwei Charaktere mit Talentleitungen hatte. Als die Gruppe dann hörte dass die Chips diese Leitungen (welche doch ziemlich teuer sind) nicht benötigten war der "Wow"-Effekt schon gegeben.

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Ich kenne das Abenteuer nicht, aber solche Fluffsachen versuche ich langsam aufbauend über mehrere Abende einzubauen. Hier ein Gerücht in den Schatten, da ein Medienbericht, dort eine Trideowerbung, dann Buschtrommelfeuer über einen aktiven und lukrativen Run dazu... das klappt natürlich nicht immer.

 

Ist deine Runde denn allgemein begeisterungsfähig und dramawillig?

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Ist deine Runde denn allgemein begeisterungsfähig und dramawillig? 

Kaum. Die meisten wollen eher berieselt werden. Hinsetzen, schnell mal 4h spielen, aufstehen und gehen. Selbst die bitte um 200 Worte "was für einen Charakter" sie eigentlich spielen, stoß auf zynische Worte (weil das ja Arbeit ist...)

 

Ich kenne das Abenteuer nicht, aber solche Fluffsachen versuche ich langsam aufbauend über mehrere Abende einzubauen. Hier ein Gerücht in den Schatten, da ein Medienbericht, dort eine Trideowerbung, dann Buschtrommelfeuer über einen aktiven und lukrativen Run dazu... das klappt natürlich nicht immer. 

Das versuche ich ja auch und bin schon dabei den gesamten Metaplot 2051-2057 vorzubereiten. Ich muss denen ja erstmal die Geschichte unterjubeln: Es gibt Drachen, die sind groß, die sind wichtig, Dunkelzahn hat seine eigene Talkshow und das ist was besonderes, etc, etc. etc. Das kam aber lustigerweise deswegen bisher nicht so effektiv an, weil die Spieler dachten die Handouts wären offizielles Material (Ich hab mir das Layout vom Jackpoint aus den SR5 Büchern geklaut ^^. Total lustig wie manipulierbar Menschen sind.) und dann haben sie "halt so drüber gelesen". Obwohl ich das schon Monate lang mache, musste ich gestern mehrfach versichern, dass ich die geschrieben hätte. Dann war das Interesse daran ein wenig höher (Na wenn das der SL schreibt könnte ja was wichtiges drinnen stehen).

 

Die Bedeutung der Chips wurde bei mir dadurch verstärkt dass ich durch Zufall zwei Charaktere mit Talentleitungen hatte. Als die Gruppe dann hörte dass die Chips diese Leitungen (welche doch ziemlich teuer sind) nicht benötigten war der "Wow"-Effekt schon gegeben.

Das habe ich bei der ersten Gruppe gar nicht gemacht. Vielen Dank, darauf achte ich bei der zweiten weitaus mehr. Wie könnte ich die Spieler herausfinden lassen, dass sie keine Talentleitungen haben? Hast du den Spielern das Global Dreamchips Handout gegeben? Ich hab es nicht ausgeteilt, weil es mir gespoilert hätte wer auf den Chips ist - was ich mir aber sparen hätte können, weil das nur für mich anscheinend total cool war.
Edited by Wandler
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Mich würden die HandOuts sehr interessieren :)

 

Mich sorgt nur etwas dass deine Spieler 4 Stunden brauchen ohne viel RP und Story :D hier könnte man vielleicht ... kürzer machen. Vielleicht wirds dann etwas leicht gewichtiger. 

Vielleicht musst du sie einfach mal in Story reinzwingen. Sie werden geplottet, sie werden für irgendwas beschuldigt. Lass nen Kon sie fangen und sagen sie sollen ihre Fehler wieder gut machen sonst ´böseDinge´. Die haben sie aber garnicht gemacht, sind nur jetzt die Deppen. Also das wäre so Story die würde glaub ich bei meinen Gruppen sicher anschlagen. Manchmal machen sie Runs mit Hintergrundstory die blenden sie oft aus. Aber das ist ja auch "Hintergrundstory" :P

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Ach, da musst Du Dir keinen großen Kopf machen, Wandler.
Das ist ganz natürliches, aber auch immer leicht frustiges Spieler-Verhalten. Insb. wenn Du ohnehin eine recht quengelige, ungeduldige und eher undisziplinierte Truppe hast, können manche "atemberaubende Twists" aufgrund der Vielzahl an Informationen, die man so während eines Runs bekommt, einfach untergehen, irrelevant erscheinen oder schlichtweg nicht verstanden werden. Je nachdem, wie lange ihr zwischen den Runden Pause habt, vergisst man als Spieler einfach auch mal gern große Teile der Handlung. Ich nehme mich da selbst nicht aus - wenn ich mal nicht Erzähler bin, kommen mir Namen von NPCs, deren Beziehung untereinander und deren Auswirkung auf den Plot von einem Monat auf den anderen auch abhanden.
Das ist extrem blöd für den Erzähler, doch als Spieler ist man halt einfach nicht so involviert in die Geschichte.

 

Ich bin ja kaum der einzige GM, der sich auf Bahnfahrten, im Auto oder während der Mittagspause seinen kongenialen Shadowrun-Plot weiter ausmalt, Ideen skribbelt oder eine tolle Idee für einen neuen NPC hat, oder? ;) Als Spieler tue ich das nicht (mehr). Bedingt durch den naturgemäßen Mangel an Informationen, "tagträume" ich nie den Plot der Runde, in der ich spiele. Ich mache meinen Spielern daher daraus auch keinen Vorwurf. Wenn eine Story sie mal wirklich schocken, überraschen oder umhauen kann, freue ich mir lieber ein Loch in den Bauch und mache weiter. Wenn es mal nicht klappt, naja, so what?

Offengestanden ist ja auch so gut wie jeder Plot, den wir bei SR so durchkauen, schon mal dagewesen, und durch das interaktive Erzählen zerhauen die Spieler sich eben auch gern mal selbst die fein geplante Dramatik (bzw das "pacing"), weil sie über 1 Stunde im feststeckenden Aufzug rumpimmeln, der eigentlich nur als Stimmungselement gedacht war. :rolleyes: Daher liegt es auch immer bei den Spielern, sich den Plot "schön zu spielen". Mal klappt das, mal nicht.

 

Abschließend noch zwei Beispiele aus der grauen Vergangenheit, wie es laufen kann. Beides Varianten von SR Kaufabenteuern (Spoilerfetzen für "Extraction" und "On the Run" incoming):

Beispiel 1:
Das Team soll einen jungen Magier von einem Galadinner in einem Hotel extrahieren, um ihn aus den Fängen seines neuen bösen Arbeitgebers zu retten. Der Magier selbst weiß nichts von seinem Glück, da die Kommunikationswege zu ihm eingeschränkt sind und er sich in Transit befindet. Ärgerlich ist außerdem, dass sich der Magier selbst um seine Extraktion bemüht hat und ihn ein zweites Team ebenfalls rausholen will. Meine Spieler schaffen es, das gegnerische Team geschickt gegen die Hotel-Security auszuspielen, geben sich als Retter des Magiers aus, holen ihn ohne einen Kratzer aus dem brennenden Hotel und fahren glücklich von dannen.
Bei der Übergabe offenbart ihnen ihr Johnson, dass der Magier Aufnahmen einer umfangreichen magischen Bibliothek seines Konzerns gemacht hat, um diese an den Meistbietenden zu verkaufen. Das Team hat den jungen Magier also im Auftrag seines aktuellen Arbeitgebers entführt, um ihrerseits seine Extraktion zu verhindern. Und dann vollstreckt Mr. Johnson lediglich internationales Konzernrecht, das bei Hochverrat die Todesstrafe vorsieht; sofern sich das Team nicht noch 5000 Nuyen extra verdienen will - outsourcing von Exekutionen ist gerade angesagt. Extrem wütend und zähneknirschend lehnt das Team fluchend ab. Mit einem Lächeln und einem Fingerschnippen von Mr. Johnson geht Ihr gerade geretteter Magier kreischend in Flammen auf und stirbt eines qualvollen Todes... Das kann der (weitgehend) pazifistische Adept nicht mit ansehen, zieht seine Pistole und schießt der herumtaumelden menschlichen Fackel in den Kopf - sein erster Kill.

 

Die Spieler sind umgehauen, unfassbar sauer auf Johnson, am Boden zerstört und extrem desillusioniert von ihrer glorreichen Runner-Karriere.
Der Run wird mir jetzt noch, Jahre später, gern noch als Beleg für meinen kranken, verkommenen Geist vorgehalten, in dem kein Funken Anstand und Nächstenliebe existiert. Unfassbares Hochgefühl als Erzähler. :-)

Beispiel 2:

Das Team soll eine vermeintlich gestohlene alte DataDisc für Mr. Johnson zurückholen. Man folgt den Brotkrumen durch den Plot, ein Detektivrun, findet Hinweise auf den Dieb, sucht und findet ihn, retten ihn vor einem Konzernteam, das weniger diskussionsbereit ist als die Spieler. Sie finden heraus, dass der vermeintliche Dieb der tatsächliche Besitzer der Disc ist, er tut ihnen Leid und sie sorgen sogar dafür, dass er untertauchen kann. Dann ermitteln sie auf eigene Faust weiter, um herauszufinden, was genau auf der hart verschlüsselten Disc ist, die sich nun in ihrem Besitz befindet. Eine mysteriöse Frau in Schwarz beginnt sie zu verfolgen, während Knight Errant sie wegen des Angriffs auf das Konzernteam stadtweit sucht. Sie bekommen Angebote für die Disc, die weit, weit über dem liegen, was sie von Mr. Johnson bekommen. Irgendwann haben sie alle Hinweise beisammen, um die Verschlüsselung der Disc zu knacken. Es sind unveröffentlichte Aufnahmen von JetBlack, eines legendären, mit 24 Jahren verstorbenen Musikers! Nur der letzte Codefetzen fehlt ihnen noch - doch davor steht ein Treffen mit einem Unbekannten.
Das Meeting findet in einem alten verlassenen Konzernsaal in den Barrens statt. Das heruntergekommene Gebäude ist vollkommen leer und verlassen, lediglich eine handvoll Scheinwerfer erleuchten die Szenerie. Auf der Bühne sind um einen Trid-Screen Kinosessel aufgebaut, einer für jeden Runner. Das Team verteilt sich strategisch im Saal, der Adept setzt sich mit Decker und Straßensam vor den Fernseher. Auf dem Schirm erscheint eine halb-beleuchte Gestalt in einem Ohrensessel, den Rücken zu den Spielern.

Dann Spieler des Straßensam: "Ach, das ist doch jetzt bestimmt dieser Black-Type... Das habe ich doch schon kommen sehen"... Die anderen Spieler: "Meinst Du? Ja bestimmt, kann sein. Böööh, wie öde."

Stimmung im Arsch, der big reveal des untoten Vampir-Rockers und seine dramatische Ansprache fallen mehr oder weniger ins Wasser, sie machen sich über ihn lustig, und es ist in einem Shootout geendet, bei der "gleich bestimmt auch noch die Tussi in Schwarz auftaucht" - was sie auch tat. Ich hatte da keine Lust mehr, habe den Kampf mehr oder weniger handgewedelt, ihnen noch kurz eine Zusammenfassung der Geldübergabe geschildert, Karma vergeben und zusammengepackt.

 

Mal läuft es so, mal anders.

Edited by Ech0
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Mich würden die HandOuts sehr interessieren  :)

Ich bearbeite die direkt in Adobe Acrobat. Da ich natürlich keine Rechte an den Bildern habe kann ich die auch nicht online stellen und selbst wenn bräuchtest du eine Möglichkeit .pdfs zu bearbeiten (da gibts aber auch freie Varianten). Ich kann maximal dabei helfen wie du dir so etwas selbst bauen kannst. Grundsätzlich habe ich nichts anderes gemacht als mir das Bild aus einem der Shadowrun 5 .pdfs zu klauen, die Farbe von Rot auf Grün zu ändern (z.B. mit GIMP/Photoshop/was zur Verfügung steht) und dann braucht man noch Schriftarten die möglichst ähnlich sind. Da die SR Schriftarten alle lizensiert und teuer sind muss man halt auf Ersatz ausweichen und den gibt es aber es ist nicht das selbe. Am meisten weh tut die fehlende Univers 47 CT Schriftart die einfach ein Meisterwerk von einer Schriftart ist. Das fällt einem spätestens dann auf wenn man durch 100 Schriftarten durchgescrollt ist und keine sieht so passend aus.

 

 

Mich sorgt nur etwas dass deine Spieler 4 Stunden brauchen ohne viel RP und Story  :D hier könnte man vielleicht ... kürzer machen. Vielleicht wirds dann etwas leicht gewichtiger. 

4h sind lange? Wir haben an dem Abenteuer 3 Abende gesessen mit je 4h  und einmal 2h das sind ganze 14h. Bin für alle Vorschläge offen. 60% unserer Zeit geht für Kämpfe drauf (der Kampf beim Dghenis Khan hat über 2h gedauert, der Kampf gegen Jack de Ripper 1h und im Grunde war es in beiden Fällen ein reines Gemetzel da die Spieler zu stark waren in Relation zu dem wie ich die Ganger dimensioniert habe). Wir schaffen bei 5 Spielern am Tisch meist 4 Kampfrunden in 2h. Dabei handle ich Mooks extrem flott ab (Gehen, Schießen, Sterben). Also ein Kampf wie 5 Spieler, 2 Drohnen, 1 Geist vs Cooperman, 9 Ganger. Das sind im Schnitt 6 Minuten pro Runde und bei 2-3 Phasen braucht ein Spieler damit ca 2Minuten für einen Initiativedurchgang.

 

Bevor ich roll20 eingeführt habe war es mindestens 1 Stunde länger, da Alchemie den gesamten Spielabend aufgefressen hat. Jetzt kann mein Alchemist auf einen Button drücken und erhält nicht nur alle Attribute seines Geistes, Fertigkeiten und Regeltexte für seine Zauber ausgespuckt sondern auch bspw bei Präparaten gibt er Würfelpool und Kraftstufe an und das Ding würfelt für ihn Entzug und Wirksamkeit selbstständig aus. Da er meist so 4-5 Erzeugnisse herstellt bevor er irgendwohin will war das früher 20 Minuten in denen sich alle gelangweilt haben, jetzt ist er 5 MInuten beschäftigt (ca 1 Minute pro Erzeugnis) und die anderen können währenddessen weiterspielen.

 

Ich bin für alle Vorschläge das Spiel flotter zu gestalten dankbar.

 

Vielleicht sollte ich noch anmerken, dass ich Kämpfe auf ein Minimum halte und die meisten Schergen gemäß Schergen Regeln nach dem ersten Hit umfallen lasse. Ich versuche Kämpfe aufgrund der nervigen Regeln soweit zu vermeiden dass nach run 10 Abenden das letzte Mal unsere Bogenschützin zum ersten jemanden getötet hat und sich irgendwie total gefreut hat, dass ihre Injektionspfeile so richtig arg reingehauen haben.

 

Also das wäre so Story die würde glaub ich bei meinen Gruppen sicher anschlagen.

Tja, auch nach Nachfragen konnte ich nicht wirklich eruieren was die Spieler sich tatsächlich wünschen, aktuell bin ich da aber am Nachhaken. Eine Spielerin meint halt, sie mag die fertigen Abenteuer nicht, die sind zwar schön komplex aber sie hat es lieber einfacher und abgedrehter, aber das ist mir persönlich auf Dauer halt zu öde und da ich sowieso geplant habe Harlekin 2 auch zu leiten hoffe ich, dass ich die Spielerin dann wenigstens dort endlich begeistern kann, weil das ist ja mein Anliegen - nur muss es auch mir zu leiten Spaß machen :)

wie lange ihr zwischen den Runden Pause habt

Ca 4 Wochen.

Wenn es mal nicht klappt, naja, so what?

Und das fällt mir so schwer. Ich bemühe mich ja deswegen so sehr weil ich mich als Unterhalter sehe und wenn meine Spieler vom Spielabend aufstehen und nur "zufrieden" sind bin ich unzufrieden. Dass nicht jeder Abend diesen Spannungsbogen hinbekommt ist ja in Ordnung aber wir spielen jetzt das 44 Mal und nach fast 44 Abenden meinte die Spielerin, Shadowrun macht ihr schon Spaß aber kein einziger Abend sei ihr in Erinnerung geblieben, nicht mal was überhaupt so gespielt wurde und das tut mir persönlich einfach weh wenn ich an die Tage der Vorbereitung denke. Okay, nicht ganz, die Kissenschlacht mit Maria Mercurial fand sie toll (da sind wir ein wenig vom Abenteuer derailed und ich hab die Spieler halt machen lassen). Ich sehe da auch nicht die Spieler in der Schuld sondern es als die Aufgabe des Spielleiters das zu präsentieren was die Spieler mitreißt. Dazu fällt mir halt immer dieser Blogeintrag für GMs ein: Stop beeing a GM right now.

 

Danke für die ausführliche Antwort Ech0. Es ist schön zu hören, dass es auch mal bei anderen so schief läuft und nicht nur bei einem selbst. Genau das ist dan passiert als ich noch den schönen Plothook für Dragon Hunt liefern wollte. Der Spieler hat es folgendermaßen selbst absolut richtig formuliert und das war genau wie deine zweite Szene für mich:

 

Nachkommend Dragon Hunt (Aller erste Szene und damit Plothook für die Geschichte):

 

Ein Drache stürzt schwer verwundet durch das Dach eines Krankenhauses und sorgt damit für eine Menge Chaos im Krankenhaus. Die Spieler werden ohne Wissen darüber ins Krankenhaus geholt und im obersten Stockwerk - alles leer, Bauarbeiten, schwer bewaffnete Soldaten, ein Soldat raucht am Gang vor einem Zimmer, die Spieler treffen im Raum auf einen jungen westlichen Drachen in einem sonst leeren Raum. "Wie zur Hölle kommt der Drache hier rein?!"

Geplant als: Wie zur Hölle kommt der Drache hier rein meinte der Spieler nur: "Tja da sieht man wie abgebrüht wir sind. Krankenhaus kaputt, Schwere Soldaten mit Sturmgewehren hier. Ein Drache. Interessiert keinen von uns, aber warum zur fucking Hölle raucht da draußen jemand im Krankenhaus. Tschuldigung aber wir haben ne hochschwangere Mys-Adeptin dabei."

 

 

Nach sowas ist halt auch jede Spannung bei allen am Tisch weg - wenn sie davor überhaupt noch da war.

Edited by Wandler
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Als Spieler:

äh ja, bei Plotpunkten früh erkennen und Späßchen drüber machen, da bin ich (und meine mitspieler) schuldig. Mit galopierenden Holzpferden und jonglierende Planaren haben wir Ech0 erst vor kurzen Kummer bereitet.

Man ist durch Literatur und Filme ja eigentlich auf alle Möglichkeiten vorbereitet. TvTropes tun den Rest um "Genre Savy" zu werden ;)

Allerdings bin ich auch gut unterhalten wenn die vorahnung eintrifft und ich kann die nächste Session mit Ihm kaum erwarten.

 

 

Als Leiter:

Kleine Szenen im Kopf durchspielen als Tagträume? Check!

Kommen die Spieler dann zu den Entscheidenden Stellen und geben das Stichwort ? Haha, Never.

3-4 der 5 sind mit einem DungeonCrawl schon gut unterhalten und schaffen es auch immer die Situation dahin zu biegen, zum Kummer des 5.

Komplexe Plots hab ich noch nicht geschafft unter zu bringen aber ich hab ja auch nur eine Handvoll Sessions bis jetzt geleitet. Zuviel auf einmal möchte ich auch nicht zumuten (mir und denen ;) )

 

 

Um sich begeistern zu lassen, muss man sich auch auf darauf einlassen. Sonst perlt die tollste Story an einem ab.

Die meisten Filme/Bücher haben keinen wirklich originellen Plot, sind nur Variationen von Mustern die wir alle schon Hundert mal gesehen haben. Und trotzdem können sie uns unterhalten (wenn wir wollen).

Deswegen sehe ich da die Spieler auch in der Pflicht.

Anekdote: Unser Grüppchen spielt auch eine Runde DSA, weil einer von uns das total Knorke findet und auch Leiten möchte. Ich find DSA eher Meh und es gibt auch Macken an der Leitung/Spielfluss usw,

aber es wurde schon besser mit zunehmender Erfahrung des Leiters. (Mein Leiten hoffentlich auch ;) ).

Und das die Kaufabenteuer eher Drei Fragezeichen Plots sind ist für mich auch ok (das Railroading und die "cutscenes" find ich allerdings nervig).

ABER: einer der Spieler war nach kurzer Zeit überzeugt das DSA totaler Mist ist und *nichts* wird ihn von dieser Meinung abbringen.

Der Leiter könnte sich in den "best GM Evar!!one!" verwandeln und er hätte trotzdem keinen Spass. Die Sozialdynamik dahinter ist noch ein paar Level komplizierter, aber generell:

Er will keinen Spass an DSA haben, und den hat er dann auch nicht. :rolleyes: 

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das Railroading und die "cutscenes" find ich allerdings nervig

Würdest du es persönlich besser finden wenn die Cutscenes nicht eintreten, in dem man die Vorlesetexte weglässt. Ich hab das Gefühl, das ist eigentlich der Hauptgrund, bei dem die Spieler dann abschalten. Das erfordert halt megamäßig viel Vorbereitung und Übung seitens des SL. Ganz im Sinne des Eismanns.

Edited by Wandler
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Ein Vorlesetext der eine Location oder Situation beschreibt ist ok ("Tell it to them straight" in SR Abenteuern), die Zwischensequenzen die sich als normaler Spielablauf tarnen sind dagegen für mich verstörend.

Egal was wir tun, egal wie gut die Würfel waren oder welch Idee wir hatten. Der Pfeil aus dem Nichts trifft und vergiftet den Baron (und natürlich entkommt der Schütze), der verdächtige Gerumpelhaufen am Marktplatz den wir extra untersucht haben wird "plötzlich" zur brennenden Barriere von Attentätern, die Schlägerei zwischen Haus A und Haus B wird in der Bar losbrechen, egal wie sehr wir beschwichtigen, usw.

Wenn es denn für den Plot sein muss, na gut. Aber dann bitte mit Schwarzen Balken oben und und unten im Bild damit man weiß das man gar nicht involviert ist und nur zusehen braucht.

Sonst frustet es nur das alle Anstrengungen komplett verpuffen. Startchars sind ja eh nicht mit Kompetenz gesegnet und solche Erlebnise führen dann auch zu Trotzreaktionen der Spieler.

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Ich habe das Abenteuer Dreamchipper jetzt für eine Runde zu Ende geleitet. Als Spielleiter fand ich es extrem geil, für meine Spieler war es ok ...

 

Habe mir Dreamchipper auch überlegt... aber der Plot ist für 2075 imho etwas veraltet (Personafix BTL`s sind ja mittlerweile bekannt -> Bunraku usw.). Wie hast du das integriert?

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Ich leite es 2051. 2075 kann man es in meinen Augen aber auch noch leiten. Du solltest nur denke ich betonen was grannus oben schrieb:

Die Bedeutung der Chips wurde bei mir dadurch verstärkt dass ich durch Zufall zwei Charaktere mit Talentleitungen hatte. Als die Gruppe dann hörte dass die Chips diese Leitungen (welche doch ziemlich teuer sind) nicht benötigten war der "Wow"-Effekt schon gegeben.

Wenn man klar macht, dass die keine Talentbuchsen, Leitungen haben und Fähigkeiten die sie nicht haben dürften, dann könnte es immer noch ein "Aha" sein. Der große Witz von Dreamchipper ensteht ja in erster Linie aufgrund der 3 bekannten Persönlichkeiten die auf den 3 Chips sind.

 

Ich war da extrem knausrig und habe die ganze Zeit versucht den Spielern vorzuenthalten was auf den Chips war. Das nächste mal wäre ich damit vermutlich lockerer und würde direkt sagen: Es sind Chips die Talentleitungen und Buchsen überflüssig machen sollen, das wird eine Revolution am Arbeitsmarkt. Ich denke dieser Aspekt ist auch interessant, bei mir aber untergegangen. Meine Empfehlung wäre also, nur vorzuenthalten was für Persönlichkeiten das sind und das ganze als Talent-ersatz ganz offen den Runnern mitzuteilen.

Edited by Wandler
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Also zum Thema komplexer Plot wird meine Runde sich mit so was demnächst auch konfrontiert sehen (evtl. mach ich einen regelmäßigen Spielbericht draus wenn da interesse besteht.)

Dreamchipper hab ich mir auch schon überlegt und Überlegungen für ne 2076er Version laufen derzeit.

Mal ne Frage an Wandler wieviele Ganger waren das bei dir und dem Khan ? So wie ich das Abenteuer verstanden hab müsste doch der ganze Platz voll mit denen sein oder ? Da würden z.b. meine Leute irgendwann Probleme mit der Munition bekommen.
 

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Ich habe den Rest in die Barrens abziehen lassen und dann 8 Ganger + Khan vs Runner gekämpft. Mehr als 15 Einheiten will ich in einem Kampf nicht steuern (inkl. Spieler) weil das wird einfach zu viel Würfelei, egal wie viel man vereinfacht.

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Mal ne Frage an Wandler wieviele Ganger waren das bei dir und dem Khan ? So wie ich das Abenteuer verstanden hab müsste doch der ganze Platz voll mit denen sein oder ? Da würden z.b. meine Leute irgendwann Probleme mit der Munition bekommen.

 

Ich stelle mir da so eine Szene vor, wie die Ansprache von Bane in Gotham.

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