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"Ich bin ein neuer Spielleiter und wünsche mir für die Zukunft ..."


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"Ich leite CTHULHU ganz frisch oder seit höchstens ein bis zwei Jahren und habe für die Zukunft folgende Wünsche für kommende Veröffentlichungen ..."

 

Die können Themen von Büchern sein, kann aber auch direkt den Stil von Inhalten  betreffen, eben alles, was man sich so als eigenen zukünftigen "Bedarf" so vorstellt. Hier bitte wirklich unbedingt keine Beschränkung auf Buchthemen, sondern ganz allgein überlegen!

 

Hilfreich wäre es dabei, wenn man dazuschreibt, warum man sich das wünscht.

 

Hilfreich wäre es auch, die Wünsche anderer zu kommentieren, sofern sie davon berührt werden, damit man sich besser untereinander über die Dinge austauschen kann.

 

(Z. B.:

A wünscht sich "nur noch Veröffentlichungen als Sofcover, das ist noch günstiger als Hardcover!"

B wünscht sich später "nur noch Veröffentlichung als Hardcover, das sieht im regal noch toller aus"

damit wünscht sich B ja etwas genau entgegengesetztes zu A. da wäre es nett, wenn die beiden und alle anderen sich untereinander austauschen würden, welches von beidem überwiegend gewünscht wird.)

 

Wie bereits in der Vergangenheit hat Pegasus auch in der Zukunft "das Ohr am Puls der Zeit" und interessiert sich für die Wünsche der Spieler und Spielleiter.

Was sich davon umsetzen lässt - ohne damit ggf. die Wünsche von noch viel mehr Leuten zu torpedieren - wird umzusetzen versucht.

 

Das es offensichtlich ganz unterschiedliche Vorstellung unter Spielern und pielleitern geben kann, wird diese Meinungssammlung zunächst zweigeteilt. Da es außerdem noch starke Unterschiede zwischen neuen und alten SL/Spielern geben kann, erfolgt dann eine weitere Teilung.

 

Schau einfach, wo du dich "einsortierst" - und schreib dort deine Meinung :)

 

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Naja, frisch trifft jetzt nicht ganz zu, aber mit etwa 5 Jahren würde ich mich als relativ neuer Spielleiter bezeichnen.

 

Da meine Gruppen aufgrund von zeitlicher Probleme recht stark fluktuieren ist für mich das leiten längerer Kampagnen ausgeschlossen.

 

Ich würde mir mehr Spielstoff im NOW-Bereich wünschen

 

Einen Abenteuerband der Inszenierte One-Shots a lá Carsten Pohl enthält, egal für welches Setting.

 

Ich würde mir wünschen, dass beim Kauf eines Bandes automatisch ein Gutschein für das pdf beiliegt. Ich muss aber auch sagen, dass ich dazu übergegangen bin lieber die pdfs zu kaufen, da ich da mit Markern arbeiten kann ohne das mir das Herz blutet.

 

Hard oder Softcover ist mir im prinzip egal, Hauptsache neues Material.

 

 

Allgemein denke ich, wenn ihr junge Spieler und Leiter erreichen und so den Kreis der Kultisten beleben und erweitern wollt, solltet ihr darauf setzen kurze, intensive Abenteuer zum anfixen auch kostenlos herauszugebe, wie es z.B. bei den Supportabenteuern passiert ist. Und ihr solltet auch überlegen solche Sachen gedruckt auf diversen Veranstaltungen zu verteilen, als Heft ohne Bindung beispielsweise, nichts aufwendiges. Man könnte das als "Play and throw away" bezeichen.

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Zunächst einmal ein Lob: Gut wenn man sich für Kritik interessiert!

 

Ich habe vor einiger Zeit schon mal geleitet und bin mit der aktuellen Edition wieder Neueinsteiger. Generell habe ich die aktuelle Edition positiv aufgenommen und finde den eingeschlagenen Weg gut.

 

Ich bin ein absoluter Fan von Hardcover. Bei Abenteuerbänden darf es auch mal ein Softcover sein.

 

Zunächst wünsche ich mir eine ausreichende Auflage. Die Bücher sind zu schnell vergriffen. Es muss nicht alles eine ungewollte "Limited Edition" sein.

 

Ich unterstütze sehr den Vorschlag jeder Printversion die PDF beizulegen. Das wäre ein enormer Vorteil. Gerade weil man Teile drucken kann ohne die Bindung auf einem Scanner zu malträtieren! Ich nutze keine Marker in meinen Bänden, daher wäre es sehr hilfreich.

 

Auch One-Shot-Pakete wie oben beschrieben wären eine tolle Idee:

 

Gerne eine Art Hefter für One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren und einem schönen Abenteuer. Wenn nicht gratis, warum nicht als Quartals-Abenteuer für 2-3 Euro oder so. So könnte man neue Spieler gewinnen, bestehenden Gruppen kurzweilige One-Shots ohne Vorbereitung gönnen und parallele Kampagnen könnten ja durchaus auch mit den One-Shots verwoben sein - also diese könnten als Einstieg/Nebenhandlung dienen.

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Naja, frisch trifft jetzt nicht ganz zu, aber mit etwa 5 Jahren würde ich mich als relativ neuer Spielleiter bezeichnen.

Autsch...also wenn du das schon als relativ neu bezeichnest, liege ich ja mit meinen mehr als 3 Jahren noch auf der Babystation.

 

Hmmm...was wünsche ich mir?

Generell mehr vielfallt was die Settings angeht. Ich meine jetzt nicht Exoten wie Katzulhu oder Der Hexer,

sondern beziehe mich da eher darauf in welcher Zeit die Szenarios spielen.

Aber wenn ich das recht verstanden habe wird es erst ein mal bei 20er bleiben.

Man könnte aber alles abdecken in dem die Abenteuer eher allgemein gehalten sind, also auch im Heute oder 1890 verhaftet sein können.

Das fördert auch ein wenig mehr die Eigeninitiative der SLs.

 

Auch wären mir mehr Kammerspiele und Psychologischer Horror lieb.

Im Moment tragen die Abenteuer oft das Muster:

 

ein Ort (ich meine eher Stadt, Dorf, weniger direkt ein Haus)

-> etwas (nicht gerade übernatürliches) geschieht

-> es wird nun in diesem Ort von Anhaltspunkt zu Anhaltspunkt gerannt und Beweise werden gesucht

-> Beweise führen zu bestimmter Stelle + Finale

 

Das spiegelt sich besonders in den aktuellen Supportabenteuer wieder.

Verderbliche Verse, Golem, Familienbande, Vater der Dunkelheit und sogar das Einstiegsabenteuer in den Schnellstarterregeln.

Besonders dieses Abenteuer stellt für mich ein Extremfall und gleichzeitig ein Ausreißer dar.

 

Ganze 8 Schauplätze werden besucht (oder können) bevor es endlich ins Spukhaus geht.

Doch dann bleibt man auch dort und das Abenteuer entfaltet endlich seinen Zauber.

 

Es gibt aber auch gute Supportabenteuer die in die Richtung gehen die ich gut finde.

Der Preuße (zwar auch mehrere Orte aber die halten sich in Grenzen), Totholz, Nachtexpress, Willkommen in der Hölle und Upton Abbey.

Versteht mich nicht falsch, alle Abenteuer haben ihren Reiz. Aber durch Herumgerenne von Ort zu Ort und viel Detektivarbeit bleibt oft ein wenig

das ganz persönliche Rollenspiel auf der Strecke und es treten eher mehr die Fertigkeiten der Charakter in den Vordergrund.

Konflikte, Spannungen, Wahnsinn oder andere Gefühle sind schwierig umzusetzen wenn man in der Bibliothek ist und ein paar Minuten später

in der Polizeistation und es die ganze Zeit darum geht was als nächstes zu tun ist und was das zu bedeuten hat...etc etc etc.

Ich hoffe ihr versteht was ich meine.

Es ist eine ganz andere Form des Rollenspiels (mMn) und erinnert mich eher an Private Eye als an CoC.

Immerhin haben wir es mit einen Horror-RPG Marke "versuche da lebend raus zu kommen" zu tun nicht mit

"wir lösen den Fall und trinken hinterher zusammen ein Bier". Der Preuße ist da ein ganz angenehmer Verbund aus beiden Varianten.

Da wird Ermitteln mit dem unheimlichen gemischt.

 

Wenn man z.B. das Haus durchsucht

 

MMn sollte viel öfter der Ermittelnpart und der Horror an einem Ort statt finden. So kann man beides gut mischen. Nicht beides getrennt.

 

Dann wünsche ich mir ein paar Abenteuer die mal nicht ständig den Mythos als Grundlage haben. Warum kann den nicht einfach ein NPC wahnsinnig sein und

schreckliche Dinge tun. Nicht um einen Gott zu huldigen sondern einfach so. Ein unheimlicher Serienmörder oder alle Charaktere sind nur eingebildet

(wissen dies aber nicht) und versuchen zusammen mit einem NPC aus einem brennenden Haus zu entfliehen. Die plötzlich eintretende Einsicht dass sie nicht real sind

verbreitet dann eine angenehme Gruselstimmung. Oder vermeintlich übernatürliche Dinge stellen sich am Ende als ganz normal heraus.

Mehr Fantasie, mehr Mut für nicht vorhersehbare Dinge.

 

Dann wäre mal ein Band lustig mit lauter kleinen Abenteuern die nur grob umrissen sind. Das Extrablatt-GRT 13 von Cthulhus Ruf ist da ein gutes Beispiel.

Diese sogenannten Kurzschocker (ursprünglich von Seanchuis Blog) sind nicht bis ins Detail ausgearbeitet und der SL SOLLTE sie noch etwas ausstopfen (Handouts, NSCs).

So macht der SL das Abenteuer zu etwas Eigenem und das spiegelt sich dann im Leitstil wieder.

Ein Softcover mit 10;15;20 zweiseitigen Kurzabenteuer (kurz bezieht sich nicht auf die Spieldauer)könnten goldwert sein.

Die Abenteuerideen in den div CoC-Publikationen sind da ja so was ähnliches,aber liegen eben nicht als Sammlung vor)

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Ich bin erst seit wenigen Wochen SL (bzw. auch generell bei Cthulhu) und habe auch erst zwei Spielsitzungen geleitet. Insofern würde ich mich mal als "ganz frisch" bezeichnen. Als solcher fällt es mir aber im Moment schwer, brauchbares Feddback zu geben, da ich gar nicht einschätzen kann, was ich zukünftig als SL benötigen könnte.

 

Grundsätzlich ist es natürlich immer schön, auf aktuelle Quellenbücher und Abenteuer zugreifen zu können. Soweit ich das beurteilen kann, wurden mit der neuen Edition allerdings „nur“ Regeln überarbeitet bzw. geändert und es wird kein Metaplot oder ähnliches (wie z.B. bei anderen Systemen) weitererzählt. Insofern behalten ja die Informationen aus den alten Quellenbücher auch weiterhin ihre Gültigkeit (bis auf die Regeln), sodass eine Neuauflage nicht wirklich nötig erscheint, was ich ansonsten begrüßt hätte.

Was die Abenteuer betrifft, scheinen sich diese gut konvertieren zu lassen. In einem Fall (ich bereite schon mal die nächsten vor) hatte ich aber das Problem, dass ich keine Informationen zu den dort erwähnten Zaubern gefunden habe. Das Abenteuer lieferte diese nicht auf (erklärte weder wo die Sprüche in der alten Edition zu finden waren noch waren sie im Abenteuer abgedruckt) und aufgrund geänderter Bezeichnungen konnte ich auch nicht alle im neuen Regelwerk finden, zumal dort die alternativen Bezeichnungen nicht im Index stehen.

Um konkret zu werden: es ging z.B. um den Zauber Schmerzen (Bezeichnung im Abenteuer), der in der neuen Edition aber Quäle heißt, was eine Weile gedauert hat, bis ich das herausgefunden habe.

Insofern wäre ein Wunsch, dass zukünftig auf entsprechende Verweise geachtet wird und vielleicht könnte man in einem PDF oder so die alten und neuen Bezeichnungen gegenüberstellen. Falls es sowas schon gibt, wäre ich über einen Hinweis dankbar und entschuldige mich gleichzeitig, diesen nicht gefunden zu haben.

 

Den Vorschlag, gekauften Büchern einen Download-Code für das entsprechende PDF beizulegen kann ich nur unterstützen (kam aus einem der anderen gleichgelagerten Beiträge).

 

Schön fände ich ein Quellenbuch zu Mythos-Büchern. Darin enthalten sein sollten neben den Spielwerten auch Bilder dergleichen, sowie (übersetzte) Textpassagen als Handouts (vielleicht gibt es sowas aber auch schon?).

 

Letztlich würde ich mich auch über Spielmaterial freuen. Ich oute mich hier mal als Handout-Fetischist…na gut, ganz so schlimm ist es vielleicht nicht. Aber in der Tat runden stimmige Handouts für mich ein Abenteuer einfach ab. Ich neige durchaus dazu eigene Ideen in Form von Abenteuern umzusetzen. Dafür mangelt es mir für ein Setting wie den 1920er Jahren aber an authentisch wirkendem Material, insbesondere Papier!

Insofern, finde ich auf alt getrimmtes (Optik würde mir da reichen, Haptik wäre wohl etwas zu viel des Guten) Schreibpapier super (natürlich nicht als PFD sondern so richtig als Block)! Ich weiß, man kann das selber machen, habe ich auch schon getan, aber der Aufwand, ist doch schon erheblich – gerade wenn man mal ein paar mehr Seiten bräuchte.

Schriftarten von Handschriften oder Schreibmaschinenschrift (hier gibt es aber tatsächlich viele guten Alternativen im Netz) kann ich auch immer gebrachen.

Als weiteres nützliches Material empfände ich auch sowas wie authentische Stempel, Visa etc. Für SR5 gibt es zum Beispiel ein Tool-Kit um eigene Pläne mit Sicherheitssymbolen für Schlösser, Kameras etc. zu versehen. So in der Art könnte ich mir das auch für die Stempel etc. vorstellen, die man dann einfach in ein Text-Dokument einfügen kann, um z.B. Polizeiberichte oder so etwas aufzupeppen.

 

Mehr fällt mir gerade nicht ein.

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Ein wenig kann ich dir da weiter helfen. Auf propnomicon findest du unter paperprops diverse Vorlagen die man verwenden kann http://propnomicon.blogspot.de/search/label/Paper%20Props

Im archive.org findet man viele alte Kataloge mit deren Hilfe man schöne Handouts erstellen könnte. Hier z.B. Ein Katalog mit Etiketten https://archive.org/details/newsamplebookofc00harr

Aber ja, besonders für Neulinge wäre es schön die alle alten Bücher nochmal zu veröffentliche meinetwegen als PDF.

Die Regelbücher der alten Edition gibt es doch noch kostenlos oder?

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Diese Links kannte ich noch nicht: gleich in die Sammlung aufgenommen. Der Link zu den Etiketten funktioniert aber bei mir irgendwie nicht. Ob es die alten Regelbücher noch kostenlos gibt, weiß ich nicht. Ich hatte sie mir damals aber besorgt (aber nicht reingesehen - was man hat, hat man).

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  • 2 weeks later...

Nach langer P&P-Absizenz komme ich demnächst hoffentlich mit der 7ten endlich mal dazu kommt Cthulhu zu leiten.

 

Da meine Kumpels mitlerweile in alle Winde verstreut sind und hier am Musculus gluteus maximus der Welt wohl kaum Spieler für Face2Face zu finden sein werden wird das jedoch mit einer Virtual Tabletop-Software der Fall sein.

 

Konkret handelt es sich um Fantasy Grounds. Die Hersteller der Software haben eine Lizenzvereinbarung mit Chaosium, darum gibt es die 6te Edition dort bereits als teilautomatisiertes Regelwerk. Die vollständigen Regeln der 7ten Edition sind in Arbeit und zumindest der Charkterbogen und ein paar andere Anpassungen als Ergänzung zum Regelwerk der 6ten schon verfügbar. Das ganze ist aber natürlich nur in Englisch verfügbar.

 

Mein Wunsch wäre es, dass Pegasus mit den Herstellern der Software eine ähnlich Vereinbarung tritt und damit auch ein eingedeutsches offizielles Regelwerk der 7ten Edition für Fantasy Grounds das Licht der Welt erblickt.

Ich befürchte jedoch, dass der Kosten/Nutzenfaktor das nicht hergeben wird...

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"Ich bin, was Cthulhu angeht, ein neuer Spielleiter, der jetzt erst so richtig in den Mythos mit der 7. Edition einsteigt, nachdem er bereits ungenutzte Kenntnisse der damaligen 2. Edition erlangte. Bis jetzt habe ich Cthulhu Stoff mehr für andere Settings und Systeme verwendet, die eben auch vollkommen unlovecraft-ig waren...

 

 

Was wünsche ich mir nun?

[Achtung, ich überziehe in meinen Beispielen leicht, damit möchte ich niemandem seine Art zu Spielen miesmachen oder dafür verantwortliche Autoren und Hobbyisten angreifen. Die künstlerische Übertreibung, ist Teil meiner Darstellung, an welchen Punkten es das Deutsche Cthulhu manchmal etwas zu ausführlich übertreibt; wo es sich als (noch) Außenstehender manchmal etwas zu sehr im Wege steht. ;-) ]

 

1. Ein Wunsch, der sehr oft genannt wird, und den ich hier noch einmal unterstreichen möchte, sind:

Kästen oder Abschnitte vor einem Abenteuer oder jeweiligem Kampagnenabschnitt, die kurz zusammenfassen, was in diesem Abenteuer oder Kampagnenteil passiert.

Ist nichts Neues, das machen große Rollenspiele wie Shadowrun (im Übrigen auch bei Pegasus), Private Eye oder Space 1889, Dungeons & Dragons und viele mehr, schon lange.

Hintergrund ist, dass dies für mich als Spielleiter eine gute Übersicht ist, wenn ich mir ein passendes Abenteuer raussuche, ob das vorliegende zu meinen Vorstellungen passt, oder eher nicht. Wenn ich erst einmal das Ganze Abenteuer lesen muss, um zu erfahren, was so wictiges passiert, wenn ich dann auch erst noch die irgendwo verborgene NSC-beschreibung lesen muss, um darauf zu stoßen, dass dieser NSC Führer des vorher nicht benannten Grünen Kultes ist, habe ich zwar einen netten Lektüreabend verbracht, aber eben schon zu viel Zeit verloren, mich für das Abenteuer zu entscheiden oder es wieder beiseite zu legen.

 

2. Einen guten Mix aus cthuluidem Background (Der König in Gelb reckt seine Finger in das vorliegende Abenteuer) und ganz gewöhnlichen Abenteuern, die eben erst einmal sehr supernatürlich wirken, es aber eigentlich nicht sind. Das bezieht sich dann wohl eher auf Kampagnen. Habe beim Lesen manchmal das Gefühl, dass da ein Mythos-Schrecken den nächsten in jedem Kampagnenabenteuer jagt. Oftmals werden auch viel zu viele unterschiedliche Wesen in ein Ding  gepresst.

Nein, gerade in Kampagnen verliert das für mich und meine Spieler, so wie ich sie kenne und wie ich das oftmals schon erlebt habe, einfach irgendwann ihren Reiz.

 

und ja:

 

3. Ich möchte zusammenhängende Kurzkampagnen spielen können und nicht nur One- und Two-shots mit fest vorgegebenen Charakteren. So schön es auch ist, im einem Abenteuer einmal Beamte des Gesundheitsamtes zu spielen und im nächsten dann Angehörige des FBI... was wäre denn so schlimm, kleine Abenteuerbände mit 2, 3 Abenteuern rauszubringen, die einander verbindende Elemente besitzen und mti derselben Gruppe zu spielen sind, ohne dann wiederum in 3 Bände auszuarten?

Diese vielen Einzelveröffentlichungen oder wahllosen Zusammenstelllungen von alten Abenteuern aus irgendwelchen Umfragen, was sich die Altfans so wiederrum als Neuauflage wünschen, die dann in die ersten Bände für Cthulhu-Neulinge gepackt werden... Sorry, das ist etwas, was mich als SL sehr in der 7. Edition enttäuschte.

Und ja, ich habe den Thread gerade nicht zur Hand, aber irgendwo hier fiel Seitens Judge oder eines der anderen Redakteure, die klare Aussage: man habe eben noch CW-Abenteuer auf der Wunschliste der Fans offen gehabt und die hätte man jetzt eben erst einmal Abdrucken müssen.... Naja, Pech, dass das genau auf den Zeitraum des Erscheinens der neuen Edition fiel...

Versteht mich nicht falsch, als erst einmal nur lesender, hatte ich nix gegen eine Neuauflage von "Abwärts" als PDF oder "Judas Prokaryot", weil das sehr schöne Abenteuer zu sein schienen, die sich lohnen gespielt zu werden und längst vergriffen waren,

ABER ich persönlich habe hier gerade den 7er Neueinsteigerabenteuerband "Das Geisterschiff von Caerdon" in der Hand... Und naja... mal abgesehen davon, dass ich das erste einen sehr kruden Mix aus Abenteuerelementen finde, ist es auch für unerfahrene Cthulhuspieler einfach ungeeignet.

 

4. Ein Abenteuer sollte gleich in seiner Druckausgabe mit sich bringen, dass die Investigatoren am Geschehen teilnehmen können und etwas verändern und sie nicht vor einen vollkommen ungestört weiterlaufenden Metaplot stellen, der die Spielercharaktere zu Statisten degradiert und sie nur an dramaturgisch passende Stellen eingreifen lässt.

Ein Abenteuer, dass vorschreibt: Die Investigatoren dürfen den Kult an dieser Stelle nciht entdecken, weil sonst nacher im megagruseligen Ritual in Akt 3 nicht mehr der NSC Karl Otto geopfert werden kann, was ja erst dazu führt, dass die Spieler einenn  Tentakel Cthulhus sehen... das ist einfach gaaanz alte Railroading Mottenkiste.

Natürlich wird jedes Abenteuer irgendwie durch einen Spielleiter an den Spielstil der Gruppe angepasst werden, aber wenn ich als SL erst einmal große Teile des Abenteuers neuarrangieren und neugestalten muss, damit ich meine Spieler mit ihren Charakteren nicht gegen unsichtbare Wände rennen lasse... dann ist das einfach kein gutes Abenteuer für mich.

 

5. Ich mag Lovecrafts Geschichten und finde daher das Amerikanische Lovecraft County einen sehr schönen Spielort. Zwar weiß ich auch, dass das Deutsche Cthulhu lieber im Deutschen Flair der 1920er in Ostseebädern oder im Schwarzwald spielt... jedoch... für mich muss das nicht ausschließlich passieren. Dass es in Deutschland keinen richtigen Ersatz für das Lovecraft County gibt, ist ein altbekanntes Problem. Die Tiefen Wesen, die aus dem Starnberger See kriechen um unsere Märchenkönigvernarrten-Ermittler zu verschleppen sind da wohl etwas viel des Guten. Sprich, dann muss man für mich auch etwas die Dimension des Geschehens und Grauens an die Region und ihr Flair anpassen. Da hilft es mir persönlich auch wenig, wenn der Abenteuerband eine unendlich köstliche, historisch wunderbar er-wikipediate (oder aus 4 Lexikas exzerpierte) und korrekte Beschreibung des Starnberger Sees im Jahr 1923 enthält.

 

Das führt mich zu:

 

6. Historische Genauigkeit und im Fließtext versteckte Lexikonabschnitte. Bitte, bitte. ich weiß, das Deutsche Cthulhu will (und vielleicht muss) sich vom pulpigen Amerikanischen Stil abgrenzen, hat da seine eigene Nische gefunden. Das ist durchaus legitim und wird auch von mir begrüßt.

Ich bin aber dafür, historische Informationen übersichtlich in beispielsweise Textkästen unterzubringen und sinnvoll zu kürzen, sodass man seine Spielrunde mit diesen Informationen bereichern kann, ohne dabei als SL erst einmal die ganze Regionalhistorie des Raums Starnberger Sees, inklusive Gesellschaftlicher Analyse seiner Bewohner mitzubekommen. Hierbei kann gerne auf ausführlichere Quellen verwiesen werden, in Form von Lektüretipps und meinetwegen auch Fußnoten oder einem Quellverzeichnis am Ende des Bandes. Damit vermeidet man dann auch Probleme wie: "Oh, das ist eine Information oder Karte, die hat der Autor mal irgendwo aufgeschnappt, leider weiß er nicht mehr wo und außerdem kann es sein, dass er da vielleicht die Karte verwechselt hat..." vorkommen. Und ja, meines Wissens nach taucht so ein Vermerk sogar in einem Errata eines Quellenbandes oder sogar dem Vorwort der Neuauflage auf... Aber gut. Kann man ja alles mit der neuen Edition vermeiden.

 

7. Förderung weiterer Settings.

Mir persönlich hat der Gaslichtband sehr gut gefallen. Auch, wenn sich im Forum wenif dazu äußerten, ich gehe einmal davon aus, dass nur ein Bruchteil aller Deutschen Cthulhuspieler hier im Forum aktiv ist, geschweige denn von all den Neueinsteigern, denen diese bunte Forenwelt fremd ist. Ich fand es sehr schade, dass trotzdem mit mangelnden Interesse bezüglich des Werkes und folgender PDF-Abenteuer argumentiert wurde. Es lag vielleicht auch daran, dass Gaslicht STRENG limitiert wurde und somit eben nicht für alle Spieler erschwinglich. Und nicht jeder Neuling kauft den 70€ Band, obwohl er gerne einmal CThulhu GAslight spielen würde. Und nicht jeder mag PDFs.

 

Selbiges gilt für mich auch für das NOW!-Setting. Hierbei kommt wahrscheinlich hinzu, dass der Grusel und der Horror im Now! etwas anders umgestezt wird, als noch in technikärmeren Zeiten. Es ist schwierig wirkliche Abenteuer zu schreiben, die wirklich einzigartig und nur ins NOW-Setting passend sind. Ist mir wohl bewusst.

Trotzdem würde ich mir wünschen, dass das NOW-Setting in der 7. Edition wieder mehr gefördert wird. Zum Beispiel mit einem Quellenband, einer Spielhilfe, wie man Cthulhu-Abenteuer im Jahr 2016 umsetzen kann. Mit Hilfsmitteln wie ich das GRW pimpen und auf die Jetztzeit anpassen kann.

Man könnte in Richtung eines Laundry Files oder Delta Green artigen Ansatzes gehen. Man könnte die 2016er Janus-Gesellschaft präsentieren. Oder meinetwegen auch die "Deutsche Lovecraft Sozietät" (DLS) als Trupp beherzter Investigatoren gegen das Super- und Widernatürliche...  ;-) Tschuldigung, der Scherz muss an dieser Stelle erlaubt sein. Nicht, dass Pegasus da in Rechtsstreitigkeiten kommt, weil das zu sehr einem real existierenden Verein ähnelt....

 

8. Pulpige Lovecraft-Abenteuer bitte nicht scheuen. Vielleicht ergänzt man das neue Gangster-Buch durch ein Abenteuer um Revolver schwingende Hardboiled Investigators, die gegen Tommygun schwingende Mafiosi der Yellow Corporation unter ihrem Chef dem "King" kämpfen. Oder ein Abenteuer um den Berliner (Ganoven-) Ring des Kraken, inklusive braunbehemdeter Paramilitärs, die in den Kellern und Schächten von Berlin nach der Alienwunderwaffe graben und ein fürchterliches Deutsch sprechen!...

 

9. Mehr Spielmaterial. Das heißt nicht nur Handouts von Briefen, sondern auch mal Blanko Briefpapier der Arkham University einem passenden Abenteuer beilegen. Im "Gatsby" gab es da diese Anleitung für das Brennen einer Tonscheibe, die im Abenteuer einige Bedeutung haben könnte.

Das wäre doch auch etwas für normale Publikationen. Eben Props mit kleiner Bastelanleitung oder als Dreingabe. Alles unter der Prämisse, dass man sie nun im SPiel einsetzen kann, oder eben nicht.

Persönlich teile ich da die Ansicht eines tentakeligen Users hier, dass ein Handout nicht länger als eine Seite sein sollte, mit einer Schriftgröße die Times New Roman 12 nicht unterschreitet und einem Zeilenabstand, der auch nicht unter 1,5 liegt.

NICHT, wenn in dem Text einzig und allein der wichtige Hinweis abgedruck ist, der dann nirgends für den SL schnell auffindbar in einem dafür vorgesehenen Absatz aufgeführt und erläutert wird.

Sprich: Mir wäre es lieb, wenn dann eben irgendwo übersichtlich steht: "Im vorliegenden Brief (Siehe Handout 5) können die Investigatoren nicht nur den Code für den Wandsafe finden (5542), sondern erfahren auch mit etwas Geschick (Soundsoprobe gegen XY), dass Elvira Hirschmann, die Adressatin des Briefes, im letzten Jahr mit einem lemurischen Baby Schwanger wurde...."

 

10. Hm, ich kenne das aus alten Cthulhu-Abenteuern: Bitte vermeidet die Unsitte des Stabilitätsverlustes, des frühen Wahnsinns wegen.

Ein Beispiel: Am Anfang eines Abenteuers, finden die Investigatoren ein altes Buch. Wer es verliert erleidet hier auf Seit 3 jetzt schon einen sehr hohen Stabilitätsverlust. Um die nächste Ecke der alten Villa trifft die Truppe dann auf einem Mi-Go (Oh mein Gott!) Der Zeichner wollte unbedingt einen Mi-Go auf das Cover pinseln, deswegen MÜSSEN die Spieler im Abenteuer "Durch die Lebensfeindliche Wüste" nicht nur auf diesen Mi-Go treffen (hoher Stabiverlust), sondern gleich auch noch auf die Mumie im Keller (Stabiverlust), den kopflosen Kultanhänger Hasturs (Stabiverlust!) und das kleine Kätzchen im Kaminzimmer, dass auf gemeinste Weise mit der Maus spielt (hier sterben dann 2 zartbeseitete Ermittler aufgrund eines kritischen Stabiverlustes)...

Aber ist ja egal, weil im nächsten Abenteuer des Bandes, wird der SL ganz frische neue Ermittler gegen Nyarlarhoteps Horden im "Haus Vaterland" in Berlin schicken. 

 

So, sorry, da vermischten sich jetzt drei Punkte (Mythoskreaturenhorden, ständige Stabiverluste und zusammengepresste Oneshot-Abenteuer.)

 

 

So, ich hoffe man nehme mir hier diese Ansammlung an 10 Wünschen und meine Ausführungen dazu nicht krum.

Ich kann nur hoffen, dass aus den in diesen Threads Gesammelten jetzt keine Checkliste nach Anzahl der Überschneidungen der Wünsche gebildet wird um das dann jedem an anderen hier nicht aufgeführten Punkten makelnden das Ganze vor die Nase zu halten. Weil mit der Abrbeitung ja jetzt alle Kritik ausgeräumt sein müsste.

Kritik gibt es immer. Niemand ist unfehlbar. Weder wir als Spieler und Spielleiter mit unseren wünschen und Vorstellungen, noch ihr, die ihr uns das Lesefutter, das Regematerial, die Megalomanischen Kampagnen kreiiert, übersetzt, in Stein meißelt oder aus den Tiefen des Meeres aus den Ruinen Rylehs fischt!

 

 

So, haltet die Ohren steif! Publiziert bitte weiter so fleißig!

Ich freue mich jetzt auf viele tolle und spannende Abenteuer mit meiner Runde in der Welt von Howard Lovcrafts Cthulhu!!

Und vielleicht, vielleicht die eine oder andere Neuerung/Anpassung bei zukünftigen Werken im Pegasus-Verlag.

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Ich bin ganz bei Dir, Sphyxis.

 

[edit] Kurzer Fingerzeig auf einen älteren Thread.

 

Zusammenfassung der Anregungen 2014 und Perspektiven

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22891-zusammenfassung-der-anregungen-2014-und-perspektiven/?hl=floorplans

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Wow, ein toller Beitrag, das spart mir eine Menge Arbeit, denn so ziemlich genau das hätte ich auch schreiben wollen. :-D

 

Eigentlich ist es fast überflüssig da noch etwas zu schreiben, aber ich ergänze mal aus Sicht meiner Runde (sechs Personen zzgl. unregelmäßige Gäste, darunter zwei regelmäßige und zwei unregelmäßige Spielleiter; spielen alle seit Sommer 2014).

 

Beim Stöbern hier im Forum kommt man ja nicht umhin immer mal wieder Kritik an den Abenteuerformaten zur Kenntnis zu nehmen. Problematisch sind für mich hier insbesondere zwei Aspekte:

 

Die Aufbereitung von Informationen für den SL: Es vergeht bei uns kaum ein Abend, an dem der SL nicht mindestens einmal darüber flucht, dass die Informationen, die er zum Leiten braucht, nicht da im Buch stehen, wo sie stehen sollten, um schnell gefunden zu werden. Die meisten Cthulhu-Abenteuer sind fast wie Romane geschrieben, mit langen Fließtexten, in denen historische Beschreibung, Landschaft, wichtige Handlungsstränge und NSCs, Vorgeschichte und Konsequenzen für den weiteren Verlauf übergangslos ineinanderfließen. Das liest sich gut, ist aber zum Planen eines Abenteuers ziemlich unschön.

 

Was ich mir wünschen würde: Gebt einen Kurzüberblick über den Ablauf eines Abenteuers am Anfang. (Das ist gerade für SLs gut, die aus Einzelabenteuern kleine Kampagnen basteln, in die auch die persönlichen Hintergründe der SCs einfließen sollen.) Strukturiert die Texte stärker nach der Dramaturgie der Abenteuer. (Hier kommt mir gleich ein Vergleich mit „Trail of Cthulhu“ in den Sinn, wo Abenteuer häufig in „Szenen“ unterteilt sind und angegeben wird, welche Funktion eine Szene typischerweise haben wird (Action, Investigation, …). Ergänzt um Infokästen mit nicht-plotrelevanten Hintergrundinfos. Der SL sollte also immer auf einen Blick alles sehen können, was in einer Szene wirklich wichtig ist, von Stimmung, NSCs, Hinweisen bis zu möglichen Entwicklungen des Plots. Das ganze könnte dann zum Beispiel so aussehen:

 

Abenteuer: Cthulhus Ruf (kurze Übersicht der Handlung)

Hauptakteure: Mr. Black, Mrs. White, Dr. Green (jeweils kurze Übersicht der Personen und ihrer Motive)

Vorgeschichte: Was bisher geschah; was die Charaktere damit zu tun haben (könnten), was die Charaktere motiviert und was sie bestenfalls erreichen können

Szene 1: Einführung (Schlüsselszene)

dramaturgische Funktion (eher Spannungsaufbau, Ruhepause, Finale?; eher Social Encounter, Combat Encounter, Action Encounter,…?)

Ort: Beschreibung

Welche Hauptakteure sind beteiligt, welche weiteren NSCs kommen vor

Was muss hier passieren, was kann hier passieren (*)

Was sollten, was könnten die Ermittler am Ende erreicht haben (wichtige Hinweise, Teilerfolge,…)

Szene 2: … (Nebenszene)

 

(*) spielt dabei ganz bewusst auf den zweiten Aspekt an, nämlich darauf dass gerade Cthulhu dazu einlädt die Investigatoren als Spielball fremder Mächte durch ein Abenteuer zu jagen wie die Protagonisten einer Lovecraft-Geschichte, ohne Chance die Handlung zu beeinflussen oder die Abläufe hinter den Kulissen zu verstehen, dazu verdammt auf dem sprichwörtlichen Schienenstrang ihrem eigenen Untergang entgegenzufahren und angesichts ihrer eigenen Machtlosigkeit den Verstand zu verlieren.

 

Ja, das kann man so spielen, aber ich glaube das ist nicht der Grund, warum wir Rollenspiele spielen. Auch meine Spieler wollen sich als Helden fühlen, wollen den Mächten des  Mythos das Handwerk legen und die Welt retten. Und vor allem wollen Sie die Geschichte mit mir spielen, nicht von der Geschichte gespielt werden. Deshalb sollten auch Cthulhu-Abenteuer viel stärker die Investigatoren in den Blick nehmen und hinterfragen, was Spieler in den einzelnen Szenen denken oder fühlen. Sonst kommt es genau zu dem, was leider viel zu häufig passiert:

 

Szene 1: Finde heraus, wo Szene 2 spielt.

Szene 2: Finde heraus, wo Szene 3 spielt

Szene 3: Finde heraus, wie das große böse Monster im Finale besiegt werden kann (optional) und wo Szene 4 spielt

Szene 4: Finde heraus, wo das Finale spielt

Finale: Besiege das große böse Monster – oder eben nicht…

 

Dieses Beispiel mag übertrieben sein, aber manch ein Abenteuer fühlt sich so an. Und das Ergebnis ist, dass Spieler nicht nur zu wenig Einfluss auf den Ablauf der Ereignisse haben, sie haben auch keinen Grund „outside the box“ zu denken. Oder sie durchschauen die Dramaturgie des Abenteuers sofort und stürmen gemeinsam den Keller (das Monster ist ja immer im Keller!), bevor der Auftraggeber das Wort „Belohnung“ gesagt hat. Das ist beides kein Horror. Das Gefühl ein Abenteuer nicht verstehen, nicht lösen und zu einem guten Ende führen zu können ist frustrierend, das Gefühl von einem Abenteuer nicht mehr überrascht zu werden und sich nur von Hinweis zu Hinweis zu „bestechen“ ist ermüdend. Beides sind keine Gefühle, die ich meinen Spielern vermitteln möchte, und Abenteuer schon in ihrer Konzeption anders anzugehen könnte mir da als Spielleiter viel nachträgliches Ausbessern und Abändern ersparen.

 

Zu diesem Punkt gehört meiner Meinung nach auch die Überfrachtung der Abenteuer mit dem Mythos, der von allen Seiten immer wieder auf die Abenteurer einwirkt und ihnen nur selten Zeit lässt durchzuatmen, bevor sie schon wieder vom nächsten Monster angegriffen werden, ungewollt in das nächste Ritual platzen, in die nächste Dimension gezogen werden und vom nächsten dunklen Magier verfolgt werden. Das Schöne am Mythos ist doch gerade die Paranoia, die sich breit macht, wenn man hinter jeder Ecke die Schergen Cthulhus erwartet – und dann nicht findet. Die seltsamen Blicke der NSCs voller Unverständnis, wenn einem im Gespräch etwas herausrutscht, was auf den schleichenden Wahnsinn hindeutet, der einen befallen hat. Wenn man das Gefühl hat seinem Verstand nicht mehr trauen zu können. Wer mit der gleichen Investigatorengruppe auch mal fünf Abenteuer hintereinander spielt, der stellt fest, wie schnell die Ermittler desensibilisiert werden für den Grauen hinter der Türschwelle (ähnlich einer Gruppe Überlebender der Zombieapokalypse, die im Kampf gegen die lebenden Leichen nicht mehr ihre früheren Freunde sehen sondern nur noch Fleischsäcke, wodurch der persönliche Horror zum Survival-Splatter verkommt). Und das, obwohl ihre STA-Werte sinken und gerade der geistige Verfall an ihnen zehren sollte... (Letzteres kann man natürlich hausregeln, um Charaktere überlebensfähiger zu machen.)

 

Hier wäre mein Wunsch sich zu trauen einfach mal ein bisschen sparsamer mit dem Mythos umzugehen. (Und den Wunsch habe ich hier im Forum doch schon häufiger gelesen, oder?) In großen Kampagnen ist das Problem am größten, gerade wenn die ganzen Mythosbegegnungen hier nichts miteinander zu tun haben. Der alles überspannende Kampagnenbogen bleibt so häufig aus und die Qualität der Kampagne sinkt auf die Qualität der Einzelabenteuer herab, die manchmal doch recht durchwachsen ist. (Das würde aber jetzt ein zu großes Fass aufmachen…)

 

Alles Weitere sind persönliche Wünsche, die andere vermutlich in ähnlicher Form haben und wieder andere in genau entgegengesetzter Form, weshalb ich nicht so sicher bin, ob eine Umsetzung überhaupt infrage kommt:

 

- Abenteuerbände so schreiben, dass die Abenteuer optional als Minikampagnen gespielt werden können (vielleicht thematisch gebunden durch ein Monster, ein Buch, einen Großen Alten, einen besonderen Ort, ein magisches Artefakt, wiederkehrende NSCs, etc…) und auch von einer gemeinsamen Investigatorengruppe gelöst werden können.

 

- Dafür weniger One-Shots, die meine Gruppe nicht so mag, weil wir alle viel zu gerne unsere Charaktere mit aufwendigen Hintergründen aufblasen und ausspielen wollen.

 

- Mehr Unterstützung für NOW und Gaslicht (meine Hoffnungen sind hier leider sehr gering, nachdem NOW schnell eingestellt wurde, Gaslicht nur limitiert war und daher nie die große Spielerzahl gewinnen konnte, und beides jetzt nicht mehr regelaktuell wäre, wobei man da mit einem kurzen Regelupdate in einem Setting-Abenteuerband sicherlich aushelfen könnte).

 

- Lovecraft ist für mich in erster Linie Neuengland (Lovecraft Country eben), dann ein erweitertes Nordamerika (mit Boston und New York, aber auch anderen interessanten Schauplätzen), dann die mystischen Orte weltweit (Ägypten, Amazonas, die Gebirgspässe Asiens, die weißen Weiten der Antarktis, Paris mit seiner Nähe zu den Traumlanden, London und Umgebung), dann kommt lange nichts,… und dann kommt erst Deutschland. ;-) Nehmt es mir nicht übel, aber der Flair des Spiel geht für mich einfach verloren, wenn Karl-Heinz Müller und Hildemarie Schmidt zusammen an der Nordsee Tiefe Wesen jagen… Ja, ich kann verstehen, dass man für ein deutsches Publikum auch den Schrecken vor der Haustür anbieten möchte… Nur übertreibt es bitte nicht.

 

- Hintergrundinfos mit dem Ziel historisch korrekt zu spielen brauche ich persönlich nur in sehr geringem Umfang, aber ich kann sehen, dass der Wunsch danach bei anderen da ist, und solange diese Bestandteile den Bücherpreis nicht wieder auf das alte Niveau treiben und ihr die aktuelle Preisgestaltung halten könnt, werde ich mich über mehr Inhalt nicht beschweren, selbst wenn ich viel davon nicht gebrauchen kann. (Aber nochmal: Das gehört nicht in die Abenteuer! Nur weil mal eine Szene in einem Speakeasy spielt, möchte ich in der Szenenbeschreibung nicht erst eine Seite über die Geschichte der Prohibition von den Ereignissen in der Kneipe und der Beschreibung der anwesenden NSCs trennen müssen. Da reicht auch ein Infokasten, der auf Quellentexte verweist und Ideen dazugibt, wie man diese in das Abenteuer einbinden könnte, z.B. „Denkt daran: Alkohol war zur Zeit der Prohibition tabu (siehe S. XX), auch wenn die Gesellschaft da so und so drauf reagiert hat (S. YY). Vielleicht findet im Lokal daher eine Razzia statt (S. ZZ zu Methoden der Bundesbehörden) oder man trifft auf Vertreter der örtlichen organisierten Kriminalität (S. XY für Verbrecherbanden in Chicago).“)

 

So, das war wieder sehr viel mehr als beabsichtigt und unterstreicht auch nur nochmal die Wünsche von Sphyxis, denen ich mich damit voll anschließen kann.

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