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Probleme mit dem Verständnis von Nahkampfadepten


Frolo
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Es gibt keine allgemeingültige Regelung, dass Elektro grundsätzlich einen DK-5 hat.

 

nein, aber es gibt auch keine Allgemeingüöltige Regelung das andere Elektroangriffe, bei denen nichts dabei steht einen anderen DK haben.

Wenn 7 von 9 Elektroangriffen DK -5 haben und man von 2en gar nichts weiß, allerhöchstens den Hinweis bekommt,das sie sich wie andere Elektroangriffe verhalten,

dann ist für Mich die Regelung richtig ,andere , nicht definierte Elektroangriffe(also solche ohne eigenen DK wie Zauber oder Geisterkraft) auch einen  DK-5 zu geben.

 

Deswegen hab ich auch geschrieben,das du ,Corpheus oder Du Wandler, ja auch Hausregeln machen darfst und jedem Elektroangriff einen eigenen DK geben kannst, wenn Du /deine Gruppe das so will !

Aber (ganz Ehrlich) ich bin sowohl zu Faul dafür (alles ein gleicher DK ist einfach zu merken)

als auch das Ich Streamlining mag (alles den gleichen DK ist Streamlined) als auch das ich sinnfreie Diskussionen vermeiden will (welche Waffe, welcher Angriff soll welchen DK haben)

als auch das ich Hausregeln vermeiden will, wenn es geht .eine Extrapolation ist mir lieber (andere Elektrorangriffe haben DK-5, dann hat die Elementarfaust auch einen DK-5...)

 

 

 

Wer zuerst "das kannst du hausregeln" sagt, hat die Deutungshoheit errungen. ;):D

Dann hab Ich am gewonnensten. ;)

Ich hab am ersten Tag von der ersten Veröffentlichung gesagt, das man bei SR5 vieles Hausregeln muss

 

Medizinmann du liegst leider falsch, siehe avalias post.

 

Nein, Ich kann per Definiton nicht falsch liegen , weil

 

Ich mache es mir da einfach und gebe allen Elektroangriffen, bei denen nichts anderes dabeisteht DK-5

 

Das gilt für Mich und muss deswegen richtig sein.

Avalia kann das für sich aus anders machen, egal, er kann das auch anders sehen.Das ändert aber nichts an der Tatsache ,das der DK des Elementarangriffes NICHT definiert ist

Also kann man das MAG nehmen und das ist dann eine Ableitung von der Elementarkraft Elementarkörper, genau wie  allen nicht definierten Elementarangriffen den DK der definierten Elementarangriffe zu geben.

 

wenn Du,Corpheus, eine Ableitung/extrapolation von schon existierenden Regeln als Hausregel ansiehst, dann kannst Du das gerne machen, aber dann braucht man nicht großartig drüber diskustieren.

 

 

 

 

 

 

 

mit dem ersten Tanz überhaupt

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Wenn es so wäre, würde bei Elektrizitätsschaden im GRW explizit dabeistehen, dass sie einen allgemeinen DK von -5 haben. Tut es aber nicht, der sind nur die beiden genannten Effekte festgehalten. Also bekommt es keinen entsprechenden, Ende der Geschichte :)

 

Wenn du das gern hausregeln möchtest, wird dir das niemand verbieten, aber die RAW-Situation ist recht eindeutig :)

 

 

Ich finde den Post schon recht Lustig und Ironisch

im ersten Teil schreibst Du ja, das nichst explizit dabei steht

und dann kommt hinterher der Satz das es per RAW eindeutig definiert ist....

Darauf kann Ich mit einem Grinsen Antworten:

 JA es ist per RAW eindeutig definiert, das es keine explizite Regelung gibt.

Also muss man eine Regelung finden um Elektro oder Elementarangriffe zu definieren.

Da könnte man auf die Idee kommen , den Elektroangriff der Elementarfaust mit anderen Elektroangriffen zu vergleichen und Ihnen den gleichen DK zu geben.

Oder man könnte auf die Idee kommen sich bei der Elementarfaust an anderen Magischen Angriffen zu orientieren.

Aber zu sagen das die eine Extrapolation falsch ist, wo hingegen die andere Interpretation die einzig richtige sein kann,das ist doch schon etwas überheblich gedacht, oder ?

 

JahtaHey

Medizinmann

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Medizinmann, RAW ist eindeutig. Es gibt unter Elektrizitätsschaden keinen Verweis auf generelle DK. Du brichst mit deinem eigenen WYSIWYG, wenn du da zu interpretieren beginnst.

Wenn Elektrizität einen eigenen fixen DK hätte, würde der auch für entsprechende Blitzzauber und Elementare Angriffe gelten müssen: Tut er aber nicht -> WYSIWYG

 

Das gleiche gilt für Feuerschaden. Nur weil alle Flammenwerfer DK -6 haben, heißt das nicht, dass Feuerangriffe mit Elementarer Angriff diese DK bekommen. Und die Prüftabelle zum Entzünden ist eh ein Witz aufgrund der Formulierung. Aus dem Text ergibt sich, dass sie lediglich für diese Probe zum Entzünden herangezogen werden sollte. Wie sie sonst interpretiert ist, sieht man ja in den Foren. Da ist es aber nachvollziehbarer, dass da Uneinigkeit herrscht, da die Bezeichnungen einfach ... "ungünstig" gewählt wurden.

 

Da es keine entsprechenden allgemeinen Verweise bei Elektrizitätsschaden gibt, kann sich die eine Seite halt zurücklehnen -> WYSIWYG, die andere muss auf implizite Verweise zurückgreifen, was nunmal RAI und nicht RAW ist.

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Man muss doch nur das GRW durchsuchen und findet viele Beispiele wie sich die DK explizit von Ding zu Ding unterscheidet:

  • Offene Flammen DK -2
  • Auf Feuer basierter Zauber und alle Kampfzauber -(Kraftstufe des Zaubers)
  • Flammenbasierte Waffe DK-6.
  • Manipulationszauber DK von 0 auch wenn alle anderen schadenverursachenden Kampfzauber eine DK von -Kraftstufe haben
  • Ätzender Speichel als Critterkraft hat eine DK von -Magiattribut des Critters
  • Elementarer Angriff DK von -Magieattribut des Critters
  • Energieaura; -Magieattribut des Critters
  • Taser: "Wie andere elektrische Waffen haben Taser eine Durchschlagskraft von -5 und verursachen Elektrizitätsschaden. Hier wurde die Trennung also analog zu den unterschiedlichen Feuer DK gemacht. Es wird zwischen Elektrizität und Elektrizitätswaffen utnerschieden wie auch zwischen Feuer und Flammenbasierten Waffen.
  • [Element]-Aura verweist nur auf Seite 121 SG und 174 GRW und da auch Kälte, Säure, Verschmutzung und andere Elemente besitzen keine spezielel Durchschlagskraft.
  • Durchdringender Schlag: DK = Stufe der Kraft
  • Geisterramme: DK= Magie /2
  • Andere Dinge besitzen statt DK nur eine Durchdringung: Gift, Strahlung, Verschmutzung, Toxine, Anaphylaxie, Elementarer Angriff (Schadstoff, "Schadstoffangriffe habe eine DK von -Magie), 

Ob das sinnvoll ist sei mal dahingestellt.

Edited by Wandler
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Ok, nachdem es hier keine allgemeingültige Regel gibt, hier ein Hausregelvorschlag den ich in meiner Runde einführen möchte.

 

Haltet ihr das für vernüftig oder zuviel, zuwenig?

 

Kritischer Schlag bekommt generell eine Rüstungsdurchdringung von Magie/2 (angepasst an Elementarer Körper), Schaden ändert sich nicht, Sekundäreffekt nach Element.

 

Elementarer körper ändert sich dahingehend das das höhere von entweder Magie*2 oder Magie+Körperkraft genommen wird. AP von Magie/2 bleibt. Sekundäreffekt auch.

 

Diese Änderung liegt daran, dass ich Nahkampf eh schwächer empfinde als Fernkampf und Elementarer Körper eine komplexe Aktion ist und nachher noch ordentlich Entzug erzeugt.

 

Rückmeldungen sind erwünscht ;)

 

lg Frolo

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Aus Interesse

  1. Ich denke du meinst Elementarer Schlag, statt Kritischer Schlag (der den Schaden um 1 erhöht).
  2. Warum möchtest du Elementarer Schlag eine Durchschlagskraft geben, insbesondere für Effekte die keine haben (Säure, Eis, usw). Ich finde das ein wenig Übel. Säure nur als Beispiel beschädigt schließlich die Panzerung und hat daher aus gutem Grund keine explizite DK.
  3. Warum reicht dir bei Elementarer Körper der Schaden von Magie x 2 und DK von -Magie/2 nicht?

Ich finde die Elementareffekte insbesondere mit den neuen Elementem im SG mehr als stark genug und persönlich finde ich Nahkampf extrem stark in Shadowrun. Sowohl der Nahkampftroll mit 800 Karma ohne gesammeltem Karma, wie auch die Katana-Magieradeptin in der anderen meiner Runde sind bereits unendlich stark, ich sehe nicht den geringsten Bedarf Nahkampf auch noch zusätzlich zu fördern (ich würde ihn auch nicht schwächen, sondern genauso lassen wie er es ist). Insbesondere durch die extrem abstrakten Bewegungsregeln lassen sich große Distanzen in Shadowrun schnell überwinden und Charaktere sind ziemlich schnell im Nahkampf wenn der Gegner nicht in Häuserschluchten oder von Dächern auf den Charakter schießt. Gegen starke Nahkampfcharaktere muss man als SL durchaus die Kämpfe ein wenig sinnvoll gestalten um ihnen noch eine Herausforderung bieten zu können, lässt man sie jeden Gegner im Duell bekämpfen, metzteln die sich durch so ziemlich alles was man ihnen aufgebietet.

 

Ich möchte nur anmerken, dass bspw: Elementarer Schlag: Strahlung/Verschmutzung jegliche Panzerung die nicht Strahlungsschutz/Chemischer Versiegelung/Isolation ist sowieso umgeht (Siehe SG 121). Daher ist ein anpassen der DK für mich einfach nicht sinnvoll. Es gibt bereits Elemntareffekte die wunderbar mit Panzerung umgehen können.

Edited by Wandler
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Strahlung Verschmutzung ist aber toxisch und damit nicht für Spieler geeignet.

 

Also bei mir der Troll Nahkampfadept hat 9k Schaden. AP-0

Der Fernkampfadept hat 13k AP-4 ohne besondere Munition, nur mit dem Jagdgewehr.

Und bisher sehe ich noch nicht den Nachteil den der Fernkampfadept gegenüber dem Nahkampfadepten haben soll. Beide haben eine Fertigkeit hoch, der Fernkämpfer hat Agility hoch, der Nahkämpfer hat Agility und Stärke hoch. Ausserdem ist die Bewegung zwar abstrakt, aber nicht so abstrakt. Alles was über 20m ist, ist schon eine Aktion um hinzurennen. Und Säure beschädigt zwar die Panzerung, aber ich befürchte solange werden kämpfe nicht dauern das sich das auswirkt. Bei mir ist es im Moment so das mit einem Angriff alles erledigt ist.

 

Vielleicht schreibst du mal wieso du die Nahkampfleute so übermächtigt findest^^

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Ach ja, beim Elementaren Körper macht sowohl der Kraft 1 Adept als auch der Kraft 12 Troll Magie*2 und AP-Magie/2

Das wollte ich umgehen. Und ihnen ihren kompletten Schaden zu geben als zusätzliches (sie schlagen ja schliesslich drauf) war mir dann doch zuviel...

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Das ist vermutlich der Grund weswegen der Angirff der Elementaren Aura auch ein Fernkampf ist. Da spielt die Stärke eh keine Rolle mehr.

Und dem Nahkämpfer kann man ja auch noch ne Waffe in die Hand geben oder die Waffenlosen angriffe mit Kräften verstärken. Mein Troll Adept kämpft mit nem Claimore mit Kritischer Schlag macht der 14K DK-5 Schaden.Elemtare Waffe ginge auch noch dazu und die Stärke ließe sich auch noch verbessern. Als Troll mit Claymore hat er ne Reichweite von 3 und wird den Verteidigungspool der meisten Gegner um 1-3 Würfel reduzieren.

Laufreichweite lässt sich verbessern etc.

Es hat niemand gesagt Nahkämpfer seien im Vorteil, aber die sind auch alles andere als schlecht.

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Ach ja, beim Elementaren Körper macht sowohl der Kraft 1 Adept als auch der Kraft 12 Troll Magie*2 und AP-Magie/2

Mit Kraft meinst du vermutlich Stärke. Der Grund dafür, lässt sich auch leicht erklären: Der Schaden von Elementarer Körper ist nicht durch den Hieb bedingt - auch ein Berührungsangriff reicht aus (".... [defensiv] in Berührung kommt....") reicht aus um den Elementareffekt auslesen und gemäß dem Verweis auf Elementarer Angriff und in der offensive ist es ein Fernkampfangriff, der teuer ist weil man die exotische Fertigkeit benötigt aber auch mächtig. Es gibt also keinen doppelten Schaden - es ist ein Fernkampfangriff wie dir schon mehrfach von Uli, Corpheus und Co zitiert wurde. Die Reichweitenschritte von Magie [m] ist nicht unwichtig dabei um die Kraft auf größeren Distanzen schwächer zu machen. Der Angriff funktioniert offensiv exakt wie die Kraft Elementarer Angriff (steht ja sowohl in der en wie auch der de version). Stärke ist daher sowieso irrelevant.

sie schlagen ja schliesslich drauf

Tja, nicht wenn sie die Kraft einsetzen: Dann channeln sie ihre Energie und nutzen die Kraft gemäß Regeln wie die Critterkraft Elementarer Angriff. Nur beim Elementaren Schlag werden Waffenloser Schaden + Elementareffekt verursacht. Letzteres verursacht nicht zwingend mehr Schaden, sondern wandelt nur den Elementtyp um, womit Sekundäreffekt und damit evtl Folgeschaden möglich sind (z.B. in Brand setzen).

 

Vielleicht schreibst du mal wieso du die Nahkampfleute so übermächtigt findest^^

Fernkampfadept
Vorteile
  • Hohe Reichweite
  • Basisschaden von 11K, Durchschlagskraft -3 erreichbar mit einer eingeschränkt verfügbaren Waffe ohne Munition (Ruger 101)
  • Basisschaden von 13K, Durchschlagskraft - 4 mit einer verbotenen Waffe (Ares Desert Strike). Diese Waffe ist verboten - es existiert somit keine Existenz und damit sollte der Charakter also nicht erwischt werden.
  • Hat Zugriff auf Munitionstypen.
  • Hat Zugriff auf ein paar je nach Regelauslegung heftige angesagte Ziele (Triple Burst)
  • Hat Zugriff auf Schrotflinten und Feuermodi (ein Fernkampfadept muss ja kein Sniper sein)
  • Hat Zugriff auf Bögen und Injektionspfeilspitzen (das Zeug ist heftig)
Nachteile
  • Benötigt freies Schussfeld (ich führe das bewusst als Nachteil auf - auch wenn es für jeden Charakter gilt - weil in den Situationen in denen ein Fernkampfadept zum Einsatz kommt ist das durchaus relevant)
  • Unterliegt Umgebungsmodifikatoren stärker als der Nahkampfadept

Nahkampfadept

Vorteile

  • Zugriff auf Kampfkünste+Techniken (Kreuzfeuer)
  • Waffenloser Adept: Kann nicht entwaffnet werden - selbst wenn er ohne Waffen zu einem Treffen geht oder festgehalten wird ist er immer noch eine Kampfmaschine - der Fernkampfadept ist dann nutzlos.
  • Klingenwaffen Adept: Kann legal auf ein Kampfmesser (+2, DK -3) zurückgreifen. Katana +3,-3 ist günstig und leicht erhältlich. Kampfaxt mit +5,-4 ist eingeschränkt verfügbar und immer noch richtig übel). Mit einer Kampfaxt sind wir also auf einem höheren Basisschaden des Stärke 9 Charakters als beim Fernkampfadepten.
  • Mit Geschick 5-6 kann man pro Kampfrunde mindestens 20-24m zurücklegen - somit ist alles in 20-24m eigentlich erreichbar. In 2 Kampfrunden sind es schon 40-48m. Sturmangriff ist sowieso ein Standardangriff für Nahkampfadepten wenn möglich und von Gegner zu Gegner stürmen der Kampfstil der Wahl wenn die Kampftechnik nicht etwas anderes vorgibt. Da Bewegung abstrakt ist und man seine gesamte Bewegung im ersten Durchgang einsetzen kann, ist das für den Adepten ein netter Vorteil: Er kann bereits im ersten Durchgang beim Gegner ankommen und ihn schlagen, eine Reihenfolge "du musst dich zuerst hinbewegen" oder "du kannst dich pro Durchgang nur einen Teil der Bewegung bewegen" gibt es RAW nämlich nicht.
  • Hat Zugriff auf Waffenfoki - das ist Fernkampfadepten verwehrt. Einer der mächtigsten Vorteile. Es gibt auf Nahkampfwaffen für waffenlosen Kampf.
  • Hat Zugriff auf Schutzpatron Hai (dies gleicht fehlendes Smartlink ein wenig aus)
  • Profitiert extrem von Unsichtbarkeit (Unsichtbarkeit ist immer gut - beim Scharfschützen ist das nicht so sehr relevant. Ein unsichtbarer Nahkampfadept ist wirklich die Hölle und macht es der Sicherheit wirklich schwer weil er vor Ort sein kann)
  • Ist vor Ort: kann leute damit auch durchsuchen (Schlüsselkarten, ID Karten, Kommlink) ist damit beim Team und kann auch nicht ausgesperrt werden
  • Unterliegt Umgebungsmodifikatoren weniger als der Fernkampfadept.
  • Kann mit Schockhandschuhen und Giften leicht Doppelt und Dreifachschaden verursachen wenn der SL sich nicht dagegen sträubt - die Regelautoren versuchen das eigentlich eher so weit es geht zu unterbinden, aber de facto kann man das Zeug halt einfach stacken.
  • Hat Zugriff auf Kritischer Schlag.

Nachteile

  • Erfordert Nahkampfreichweite - kann auf Distanz gehalten werden.
  • Wenn der SL halbwegs realistisch reagiert wird er eher das Ziel von Angriffen als fernkämpfende Charaktere (also ich sehe das zumindest so).
Alles was über 20m ist, ist schon eine Aktion um hinzurennen

Bewegung ist keine Aktion. Nur wenn der Charakter weiter als seine Laufenrate laufen will muss er sprinten! Bewegung ist kostenfrei.

 

Es hat niemand gesagt Nahkämpfer seien im Vorteil, aber die sind auch alles andere als schlecht.

Genau. Ladoik hat es erkannt!
Edited by Wandler
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Ok, dann hier das originalzitat aus dem Englischen Regelwerk:

 

ELEMENTAL BODY

COST: 1 PP
ACTIVATION: COMPLEX ACTION PREREQUISITES: ELEMENTAL STRIKE
An evolved version of Elemental Strike and similar to the critter power Elemental Attack, Elemental Body creates an elemental eld that envelops the adept. This eld forms approximately three to ve centimeters from the adept’s body and can be used offensively and defensively.

To activate this power, the adept must spend a Complex Action channeling the desired element. For offensive purposes, treat Elemental Body like the Ele- mental Strike power, with a DV of (Magic x 2)P and AP –(Magic x 0.5).

 

Wie man sieht wird hier explizit auf Elemental Strike verwiesen und nicht auf Elemental Attack. Kann natürlich sein das das ein Stealth Errata ist, aber solange das nciht bestätigt wurde gehe ich von einem Übersetzungsfehler aus, da der sonstige Text 1 zu 1 stimmt.

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Ok, also machen wir einen Standardkampf mit Elemental Body:

Initiative ist er schnell hat er von 21. Erste Aktion ist anmachen von Elemental Body. Dabei rennt er schon auf den Gegner zu, der in 20m Entfernung steht.

Gegner schiesst auf ihn.

11: Wir rennen weiter auf den Gegner zu und verfluchen den Gegner

Gegner schiesst

1: Wir haben im Gegensatz zum Gegner noch eine dritte Aktion, kommen beim Gegner an (da wir 20m in einer Kampfrunde und nicht in einer Aktion zurücklegen) und greifen den Gegner an.

 

Ergebnis: Wir wurden 2mal beschossen und der Gegner wurde einmal geschlagen. Wenn der Gegner jetzt geschickt war und zurückgegangen ist, hätten wir auch noch länger gebraucht dafür.

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Bitte verwende doch die Beitrag bearbeiten Funktion um Doppelposts zu vermeiden.

 

@Elemental Body, nun verstehe ich was du meinst, es scheint tatsächlich ein Fehler zu sein wenn es kein versteckter Errata ist (was hier nicht danach aussieht).

 

Elemental Strike = Kein (direkter) Bonusschaden, dafür sekundärer Effekt, einfache Handlung

Elementarer Körper = Beide Schadensarten dafür höhere Kosten, komplexe Handlung, Entzug. Das ist auch die Lesweise die sich durch die Bank im englischen Forum findet. Die Frage ist dort auch locker ein Dutzend Mal aufgetaucht.

 

@Bewegungsregeln, das mag sinnvoll wirken, ist aber nicht wie die Regeln ablaufen. In Shadowrun 5 wäre es

  • INI 21: Charakter bewegt sich 20m (Laufen, Freie Handlung, GRW 166). Wenn er sich weiter bewegt muss er sprinten. Komplexe Handlung Elemental Body aktivieren. Charakter gilt als laufend.
  • INI 11: Wenn im Nahkampf: Charakter kann einen Sturmangriff durchführen. Ist er nicht in Nahkampfreichweite kann er eine Sprinten Handlung durchführen (Sprinten GRW 169) und sich mit einer freine Handlung die zusätzliche Distanz bewegen (Laufen).
  • INI 11: Charakter gilt immer noch als laufend und kann einen weiteren Sturmangriff durchführen. Ist er nicht in Nahkampfreichweite kann er eine Sprinten Handlung durchführen (Sprinten GRW 169) und sich mit einer freine Handlung die zusätzliche Distanz bewegen (Laufen).

 

Siehe Bewegungsregeln GRW 163 sowie Sturmangriff 164.

 

Fragen zu den beiden Skills gab es schonmal hier - mit der selben Diskussionfolge wie diesmal :P.

Edited by Wandler
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@#33 (Medizinmann): Die Aussage RAW ist eindeutig - es gibt keine Regelung, auf mehr wollte ich auch nicht hinaus.

 

Dementsprechend verbietet dir ja niemand deine Interpretation als Hausregel zu verwenden, aber erwähne das bitte explizit, weil Leute sonst von einer RAW-Situation ausgehen. ^_^

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