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Welche Edition empfindet ihr als tödlicher?


Tyrannon
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Eigentlich alle mit denen ich das Gespräch mal geführt habe stimmen mir zu, wenn ich behaupte, SR5 wäre gefährlicher als SR4.

 

Jetzt hat Medizinmann da anscheinend ganz andere Erfahrungen gemacht.

Meine Meinungen sind jetzt auch nicht soo zahlreich dass ich Varianz ausschließen kann.

 

 

Die Tatsache, dass SR5 tödlicher als SR4 geworden ist macht mir das Leben schwer :)

 

sorry, das ist KEINE Tatsache, das mag bei dir /in deinen Runden so sein, aber eine Tatsache ist das bei den Göttern NICHT ;)

 

und um zum Thema zurückzukommen

Ich bin Immer noch für mehr Nahkampf (OK, der ist heftiger geworden ;), aber mit 2 Attributen zum Ausweichen statt nur einem ist es wieder etwas ausgeglichener )

 

mit Offtopictanz

Medizinmann

 

 

Das Anheben vom Schaden, bei ungleich hoher Anhebung der Panzerung, die bei weitem unfreundlicheren Matrixregeln und die in meinen Augen schwächere Antimagie sind dabei Hauptbestandteil meiner Meinung.

Auch meine Erfahrung zeigt, dass drei Treffer einen Spieler gern mal rausnehmen, beim 4er warens dann schon eher vier.

 

 

Wie sieht der Rest das Thema denn?

 

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SR2 war eigentlich viel tödlicher, da gab es noch kein Edge. SR5 ist weitaus tödlicher als SR4 in meinen Augen. Mit K&B Regeln steht das auch ach außer Frage aber auch ohne sehe ich es so, dass es mehr Kill&Miss ist als in SR4 wo man gefühlt beständiger Schaden verursachte (dafür weniger). SR3 hab ich nicht gespielt. In SR2 hat HGS noch Schaden verursacht :D

Edited by Wandler
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in SR4A konntest Du mit  2 einfachen Handlungen auch 2x pro ID schiessen und mit 2 Waffen somit sogar 4x.

du konntest enge Salven verschiessen, die +2 bzw +5 mehr Schaden machen

du kannst bei gezielten Schüssen +4 Schaden (statt nur +2 bei SR5) machen

du hattest nur REA zum Ausweichen und nicht REA & INT

der Schaden von Schusswaffen war zwar nur 66% von den SR5 Pendants aber auch die Rüdstung war nur 66%

 

Also bei nur einem Schuss pro ID ist SR5 tödlicher, weil der 50% höhere Schaden durch die 50% höhere Rüstung nicht aufgehoben wird , wenn man also getroffen wird (man wird aber seltener getroffen ;) )gibts mehr Aua

(auch der Nahkampf in SR5 ist heftiger, gerade mit dem richtigen Build. Mein Mino Adept macht 15 G Schaden Holla die Waldfeeh! )

Aber sobald du mit Automatikwaffen arbeitest, mit langen und kurzen Salven (und Waffen die besser gepimpt werden konnten und mehr Rückstoßkompensation hatten)

dann sieht das ganz anders aus dann war man in SR4A schneller Tod

Das ist jedenfalls meine Erfahrung :)

 

HougH!
Medizinmann

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Nun, es kommt darauf an, was für Waffen wie verwendet werden. Generell ist das Grund-Schadensniveau niedriger in SR4 als in SR5 (Pistole 5k vs 8k, Sturmgewehr 6k vs 11k).

 

Was in SR4 allerdings den Schaden massiv nach oben getrieben hat, war der kleinere Ausweichpool (Reaktion oder Reaktion+Dodge, was eine Handlung kostet), die Tatsache, daß man 2x schießen konnte und vor allem Autofeuer - 10 Schuß mit nur einem Nettoerfolg legt fast jeden flach, mit Ausnahme von schwer gepanzerten Konsti-Monstern. Dafür sind Dinge wie Handgranaten (quasi Autotreffer), Raketen und Sturmkanonen deutlich tödlicher in SR5 als ihre SR4 Gegenstücke.

 

SR4 war recht tödlich, sobald mehrere auf Dich schossen und sobald Salven und Autofeuer im Spiel war.

 

SYL

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Ich habe nur regelmäßig Schwierigkeiten die Tödlichkeit zu "dosieren" - aber das traf eigentlich auf jede Edition zu.
Ich meine damit den Schwellenbereich, in dem ein Charakter keinen Schaden bekommt vs. direkt derart viel Schaden erleidet, dass es nach einem Treffer für ihn nahezu vorbei ist. Als Extrembeispiel sei die nahezu lächerliche Szene genannt, in der das Team in den Unterschlupf einer Gang marschiert sind, um sich dann mit dem Boss und seinen 14 Schlägern anzulegen. Die Ganger waren allesamt mit Beretta 201Ts bewaffnet, hätten aber genauso gut mit Wattebällchen werfen können. Mit ihren je 8 Würfeln und 6P Schaden kam da einfach nicht genug Wumms zusammen, um dem 24er-Def-Pool-Zwerg und den 18er-Def-Pool-Mensch (plus die anderen drei Nasen) auch nur ansatzweise hätten gefährlich werden zu können, während die SCs sich waffenlos durchgeboxt (und gezaubert) haben.

Natürlich "hätten" sie auch alle auf ein Ziel schießen können oder sich koordiniert absprechen, aber die Szene war derart überraschend und hecktisch, dass das denen nicht wirklich eingefallen ist. Und nach rund 12 Sekunden war es auch schon vorbei.

Edited by Ech0
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Als SL hat man da schon gewisse Möglichkeiten:

 

Zum einen gilt immernoch die Regel: Zuerst auf den Magier/typenderwieeinHemdaussieht.

Hier könnte der Anführer dann wohl seine Führung unter beweis stellen und seine Leute anleiten.

Zum Anderen gibt es da Teamworkproben speziell gegen einzelne gute Chars. In Verbindung mit Maneuvern wie "Alle auf einen"/DogPile auf Englisch. Das ist sogar ein Maneuver das bei "gangern beliebt ist". Wenn die Ausweichenwürfel mal auf nix geschrumpft sind, dann addieren sich die Würfel schnell auf.

 

Am meißten Erfolg beim dosieren der tödlichkeit konnte ich dadurch erlangen indem ich die Gegner klüger oder dümmer gespielt habe. Inzwischen bin ich soweit, dass ich mit hauptsächlich mit den Professionalitätsstufe 1-2 Schergen agiere, diese aber maximal ausreize. Das taugt mir so am meißten.

Ich geb aber auch zu, dass sich die Pools meiner Spieler näher an 10 als an 20 befinden.

Edited by Tyrannon
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Ärgerlicherweise haben sie zuerst dem Anführer die Wumme in der Hose losgehen lassen, nachdem dieser der Magierin ordentlich eine eingeschenkt hatte. Dann erinnerte die Szene bereits in der ersten Runde an einen Film mit Bud Spencer und Terrence Hill. Söldner und Kopfgeldjäger verhauten dank Stahlknochen, Orthoskin und Panzernjacken die Ganger-Bande, während die panisch auf die wildgewordenen Klumpen feuerten, die einfach nicht umfallen wollten. :-P

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Also bei mir ganz klar Shadowrun 3 (an SR 2 kann ich mich nur ganz ganz vage erinnern).

 

Wenn man da auf dem falschen Fuß erwischt wurde war recht schnell Ende... im Gelände... allen voran Decker und andere "Schmalbrustcharaktere".

 

Ich hab in der 3. Edition echt den Überblick verloren, wieviele Charaktere ich durch unglückliches Würfeln oder zu gutes auf SL-Seite verloren habe... es waren soooo viele die ein unrühmliches Ende fanden...

Vor allem wenn automatische Waffen mit im Spiel waren... Mit ein bisschen Rückstoßkompensation, SMART und dem Ziel nah im offenen wurde es schnell sehr ungemütlich...

Und selbst wenn man es mit einer schweren Wunde gerade so überlebte... Die Heilungsregeln nahmen den Charakter dann meist trotzdem für ca. 1 Monat aus dem Job, was schnell ordentlich ins Geld ging...

 

Ach ja... und sobald man mit einer leichten Wunde schon den +1 Modifikator bekam und nurnoch auf 5+ aufwärts etwas schaffbar war, ging es dann meist extrem schnell den Bach runter, wenn man noch weitere Feuergefechte vor sich hatte.

 

Mein Fazit der 3. Edition:

Du kommst da als Nicht Straßen-Sam (Also sehr gute Panzerung und Konsti) entweder unverletzt oder mit den Füßen zuerst aus einem Run... <_<

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Ich halte zwar SR5 für tödlicher, allerdings kommt es auch auf die Magierquote an. ;) Denn Kampfmagier sind definitv schwächer geworden, weil ihr Schaden nicht hochskaliert wurde. Gut so!

der Kluge Kampfmagier beschwört Kampfgeister ;)

 

Aber Karmapool

 

SYL

 

und der war viel heftiger als Edge.

 ein Mensch mit 20-30 W im Karmapool (überhaupt kein Problem, für einen Char ,den man etwas länger spielt)

ist sooooviel besser als ein Edgepool von 6-7 , vor allem da man den Karmapool MEHRMALS uf einen Wurf anwenden konnte

(siehe meine Signatur)

 

und SR3 ist zu lange her, sorry, das kann Ich nicht mehr vergleichen

 

mit Vergleichstanz

Medizinmann

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Jein.
Du kannst im 5er via Salve den Schadenscode erhöhen, aber nur in sehr geringem Umfang (+1). Absolut nicht mit den quasi explodierenden Werten aus SR4 vergleichbar und darum in meinen Augen der deutlich bessere Mechanismus.

 

Problematisch ist eher dieser Bullseye-Doubletap Mist.

Das ist wieder so ne option die man der Opposition im Grunde nicht zur Verfügung stellen kann (und auf die SC imho deswegen auch verzichen sollten), weil diverse Scharfschützengewehre damit von "potentiell sehr gefährlich" zu Instantkillern mutieren, die selbst schwer gepanzerte Trollsams beim ersten Treffer aus dem Spieil nehmen.

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Problematisch ist eher dieser Bullseye-Doubletap Mist.

 

stimmt.

 die hab ich vergessen.

die macht SR5 wieder etwas tödlicher

 

weil diverse Scharfschützengewehre damit von "potentiell sehr gefährlich" zu Instantkillern mutieren,

 

Bei Kampfbeginn, am besten mit Überraschung ist jeder Sniper tödlich,egal welche ed und auch ohne Bullsey doubletap.

Hinterher, im Kampf...

da haben SR5 Char mit 2 Attributen bessere Ausweichchancen

 

JahtaHey

Medizinmann

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