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Alchemie oder der Feuerball im Wattebausch


Das_Flo
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Moin moin,

Grüße aus dem Norden. Ich weiß leider nicht ob es dieses Thema schon gibt, wenn ja kann man diesen Beitrag löschen und einen Wegweiser setzte mit dem ich dahin finde, aber seid gestern in unserer festen Runde jeden Montag kam unser Magier auf die Idee sich etwas mehr mit Alchemie auseinander setzen...
Er baut sehr gerne "Fluffige" Charaktere mit ihren eigenen Schwächen, Lustern und Nachteile und kam gestern zu mir und frage mich

,,Sag mal... mit Alchemie kann ich ja jeden Zauber, wenn ich die Formel gelernt habe, auf Materialien jeder Art anwenden? Würde es gehen wenn ich denn Zauber Schmerz auf Wattebäusche anwenden kann die, wenn sie geworfen werden und den Gegener treffen, denn Zauber auslösen"

-> Als Anmerkung er hatte mir im selben Thema seine Idee und Geschichte zu einem stark Psychisch deformierten Charakter erklärt, wo ich erstmal nicht weiter drauf eingehe.

Meine Frage, geht das? Sicher im GRW steht das man es auf Gegenstände speichern kann, oft wird aber auch von Runen eingravieren gesprochen und Materialien die man dafür aufbringen muss... dachte dabei schon an die Wolle von erwachten Schafen xD

Die die etwas fester sind in der Materie Alchemie sind da gefragt... ist das so ohne weiteres möglich? Oder gibt es da bestimmte Regelabschnitte die man einhalten sollte.

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Grundsätzlich ist Alchemie für beinahe alle Zauber so schwach, dass ich es auf jedenfall erlauben würde. Du musst halt überlegen wie verdammt mies die Flugeigenschaften eines Wattebäuschens sind. Da der aber sowieso nicht treffen muss sondern das Wattebäuschen nur im Sichtbereich des Gegners sein muss, weil es dann von der Stelle an der es liegt gezaubert wird ist es eigentlich relativ egal ob der Charakter das Präparat überhaupt wirft oder einfach auslöst.

Es spricht also nicht wirklich etwas dagegen. Das Problem ist halt, dass die Wattebäuschen wenn sie deformieren regeltechnisch kaputt gehen und damit das Präparat wertlos wird, aber ich sehe keinen spielerischen Vorteil wenn man das wirklich so genau nimmt.
 

Das fertige Erzeugnis 305
Wenn die Wirksamkeit auf 0 gesunken ist oder das Herzstück zerstört wird, vergeht die Magie, und der Zauber ist verloren.

Magische Patronen sind aufgrund dieses Regelabschnitts beispielsweise nicht möglich. Magische Pfeile und Wurfmesser gehen aber. Streng nach den Regeln ist damit auch ein Wattebäuschen nicht möglich.

Edited by Wandler
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Meine Meinung dazu. Keine Ahnung ob das RAW ist oder nicht:

Wenn der Char lieber mit Wattebäuschen statt Metallkugeln werfen will soll er doch. Ich mag Konzepte, die etwas vom Standard weg gehen. Und die Spielbalance wird dadurch sicher nicht zerstört.

 

Ich würde mir absolut keine Gedanken darum machen ob ein Wattebausch "zerstört" wird wenn man ihn zusammen drückt. Er sollte nur aufpassen, dass er sie nicht zerreißt ;)

Wenn man es genau nimmt deformiert ein Pfeil beim Abschuss ebenso. Er schwingt nämlich stark. Aber wollt ihr euch wirklich um alles so viele Gedanken machen?

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Aber wollt ihr euch wirklich um alles so viele Gedanken machen?

Nein definitiv nicht. Bin voll und ganz deiner Meinung, das ist ja nur die obrige offizielle Regelauslegung und Argumentation.

Edited by Wandler
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Wenn er die Dinge mit einem Kontaktauslöser wirft, gehen sie ohne entsprechende Schutzausrüstung vor allem erst einmal in seiner Hand los.

 

Außerdem sind die Nettoerfolge von solchen Zaubern meist zu niedrig, um gut zu sein ... der Feuerball kann durch die Abweichungsregeln sogar gänzlich danebengehen.

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Wenn er die Dinge mit einem Kontaktauslöser wirft, gehen sie ohne entsprechende Schutzausrüstung vor allem erst einmal in seiner Hand los.

 

Alchemistenhandschuhe aus dem Hard Targets, wenn du die trägst löst du keine Kontaktauslöser aus.

Soweit ich mich erinnere kosteten die nur 2.000.

Auch für Nichterwachte durchaus eine gute Investition.

 

Ansonsten weise ich gern noch einmal auf die "magische Kartoffelkanone" hin.

Der Weg seine Erzeugnisse mit Reichweite zu versehen ohne Bogen oder Wurfwaffen.

Wenn Pfeile gehen dann auch das.

Edited by Foxfire
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Das Problem ist halt, dass die Wattebäuschen wenn sie deformieren regeltechnisch kaputt gehen und damit das Präparat wertlos wird, aber ich sehe keinen spielerischen Vorteil wenn man das wirklich so genau nimmt.

 

Das fertige Erzeugnis 305

Wenn die Wirksamkeit auf 0 gesunken ist oder das Herzstück zerstört wird, vergeht die Magie, und der Zauber ist verloren.

Magische Patronen sind aufgrund dieses Regelabschnitts beispielsweise nicht möglich. Magische Pfeile und Wurfmesser gehen aber. Streng nach den Regeln ist damit auch ein Wattebäuschen nicht möglich.

 

Ich bin nicht ganz einverstanden. Für mich ist "Deformieren =/= Zerstört". Einfaches Beispiel... ein aufgeblasener Luftballon kann ich in verschiedene Formen deformieren, ohne dass er kaputt geht. Was den Wattebausch angeht... der verformt sich vielleicht, wenn man ihn drückt... aber er wierd dadurch nicht zerstört. Allerdings sollten die Flugeigenschaften (und die ständigen Lachkrämpfe der Mitspieler) den Einsatz verhindern. Und auch das bearbeiten der Wattebäuschen als Herzstück sehe ich problematisch.

 

@Magische Patronen

Wenn man die Sache wissenschaftlich angeht, erfolgt die Berührung als Kontaktauslöser bei einer abgeschossenen Patrone zeitlich vor der Zerstörung der Patrone.

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@Magische Patronen

Wenn man die Sache wissenschaftlich angeht, erfolgt die Berührung als Kontaktauslöser bei einer abgeschossenen Patrone zeitlich vor der Zerstörung der Patrone.

Sehe ich nicht ganz so, schon die Kombination Hitze, Druck und Laufriefen sorgen schon für die Verformung, zumindest bei Standard-Kugeln.

 

Sicherlich könnte man da etwas mit speziellem Material machen. Wolfram wäre geeignet aber es gibt genug andere Alternativen.

 

Ich überlege ernsthaft ob ich magische Kugeln zulasse da Alchemie soo schwach ist das die Kombo (Waffen+ Erzeugnisschaden) eigentlich kein Gamebreaker ist.

Ich habe mit meinem Char ein wenig Alchemie.

 

Kampfsinn für die Gruppe.

Druckwelle für die Pfeile unseres Bogenadepten

&

Spellblade(Mana) wenn mal wieder Geister kommen.

 

Bei harten Runs bastle ich .... wenn möglich.

 

 1x Kampfsinn KS 3-4 für alle(5 Spieler)

&1-2 mal Druckwelle KS 6 

Und 1-3 Manablades KS 4-6

 

Bisher ist es im letzten Jahr 2 mal vorgekommen das ein Run so gefährlich war das ich mir die Mühe gemacht habe.

Normalerweise habe ich einen Kampfsinn und eine Spellblade... mehr nicht. 

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Ich hatte immer irgendwie im Kopf das die Verformung reicht um das Herzstück zu zerstören.

 

Rein Flufftechnisch sind Magic Bullets also ok, werde die ehe zulassen.

 

(Zumindest bis es einer mal wieder übertreibt)

 

... Wobei, es ist ziemlich schwer es zu übertreiben.

 

Alchemie ist größtenteils der kleine, dicke, picklige & umständliche Bruder der Spruchzauberei.

 

Ich habe nur EINEN echten Vorteil gefunden, Erzeugnisse mit Dauer A halten sich selbst Wirksamkeit = Kampfrunden aufrecht.

That's it ... in jedem anderen Aspekt ist Alchemie armselig.

Ja, ich kann den Entzug vorher abhandeln aber das ist kein wirklicher Vorteil.

Viele Erzeugnisse bekomme ich ehe nicht hergestellt, da der Auslöser den Entzug nur steigert.

Dann pennen, dann Run.

Dafür haben die meisten Runner noch gerade Zeit ( mit etwas Glück).

Ein 2. Durchgang ist meist zeitlich nicht drinn.

Falls doch, verfallen die Erzeugnisse des 1. Durchgangs bald.... AAAAAAAAAAAARRRRRGGGG. Mehr heißes Öl.

 

Für SCs dumb.

Flexibel...nope

Als Supportfähigkeit Klasse

Als Primärefähigkeit... no, absolutly NO... please go away.  :P

Edited by Foxfire
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Ich habe nur EINEN echten Vorteil gefunden, Erzeugnisse mit Dauer A halten sich selbst Wirksamkeit = Kampfrunden aufrecht.

That's it ... in jedem anderen Aspekt ist Alchemie armselig.

Alchemie hält sich Wirksamkeit Minuten = Wirksamkeit*20 Kampfrunden (da eine Kampfrunde 3 Sekunden entspricht) und bei permanenten Zaubern bis diese permanent sind. 

Alchemie 305

Wenn der Zauber aufrechterhalten werden muss, wirkt er für eine Anzahl von Minuten gleich der aktuellen Wirksamkeit des Erzeugnisses.

Bei permanenten Zaubern wirkt der Zauber so lange, bis er permanent geworden ist.

Alchemie ist gut für alle Zauber die sich selbst aufrechterhalten sollen, die man Personen mitgegeben möchte (per Kontaktauslöser) und bei Zaubern bei denen man möglichst viele in kurzer Zeit raushauen möchte, da dass herstellen nur ein paar Minuten haltet kann man damit sozusagen ganze Spray-And-Pray Zauber bauen und dann auslösen.

 

Grundsätzlich sind sie nur für Zauber sinnvoll bei denen die Anzahl an Erfolgen nachrangig ist, da schließlich durch das doppelte würfeln die Anzahl an Erfolgen drastisch reduziert wird.

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Interessant das ich mit dem Thema so viel "Aufsehen" erregt habe. War nicht ganz mein Ziel, da es ab und an wie Streit "wirkt".

OK aber da schon mal danke an alle die mit geschrieben haben ich habe dadurch noch einmal mehr mein Verständnis der Magie in SR5 erweitern und vertiefen können. 

Ich sehe es auch so das wenn man, der Wattebausch natürlich, formt und drückt er nicht als Zerstört gilt nach meiner Auffassung. Die Flugeigenschaft ist da aber nicht weg zu denken ausgenommen man macht, Beispielweise, Angelbleigewichte rein um ihn zu beschweren...
 

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Ja, als Spieler ist ein ein reiner Alchemist nur .... sagen wir mal schwer oder sehr kreativ spielbar.... . Es gibt aber auch eins, zwei wirklich effektive Anwendungsmöglichkeiten. Z.B. ein Alchemist der körperlich nicht ganz unfit ist (vielleicht ein Ork der gut mit Bögen schießen kann) und der dann Pfeile verschießt, die auch noch einen Flammenwerferzauber mit Kontaktauslöser haben....  :ph34r:

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Hmm, wirkte vielleicht wie ein Streit, war aber keiner zumindest nicht bei mir.^^

 

Generell rate ich einfach nur von Alchemie als Primärfertigkeit ab.

Aufgrund der oben aufgeführten Gründe.

 

Ich möchte noch zwei weitere hinzufügen.

 

1. Alchemie führt zu 5-10 minutiger Würfelorgie und bricht häufig dadurch die Immersion , da bei diesen Würfeln nicht viel passiert/ auf dem Spiel steht.

 

2. Alchemisten (als SL) glänzen zu lassen fühlt sich häufig nach Nightboat-artigem Railroading an, da hier die Flexibilität fehlt.

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Alchemie ist vom Hintergrund auch als schwächer als Zauberei vorgesehen.

 

GRW s. 304

" Alchemische Erzeugnisse wirken allgemein weniger stark als die normalen Zauber, sind aber häufi g vielseitiger einsetzbar."

 

Von daher sehe ich auch keinen Bedarf, sie zb. durch Hausregeln zu stärken.

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