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Magie und Tech/'ware mixen


  

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Nerve Strike hat folgendes geschrieben

 

Ich bin persönlich eher ein Freund davon, die Welten Ware und Magie strikter zu trennen, bzw. das Verwischen der Grenzen stärker zu sanktionieren. Damit meine ich nicht, vercyberte Erwachte generell zu bannen, aber die Konsequenzen des Essenz-Defiling sind mMn viel zu gering, und man ist ja geradezu bekloppt, wenn man sich bspw als Hermetiker keinen Stufe 3 Cerebral Booster einbauen läßt.

 

Ich selber bin eher ein Anhänger der Mischung.

Viele Spieler (gerade die etwas älteren, die nur bis zur 3ten gespielt haben und/oder jetzt wieder einsteigen)

haben so ....eine psychologische Sperre Magie und Tech miteinander zu kombinieren.

Wobei aber gerade das ein Aspekt ist, der Shadowrun von anderen ....(wie nenen Ich sie)

Multiaspekt-RPGs wie z.B. Rifts unterscheidet.

Ja, am Anfang hiess es Magie und Technologie vertragen sich nicht, aber alleine schon die Tatsache, das ,wenn man Essenz für 'ware ausgibt diese als natürlich zählen und man sehr,sehr gut auch via Cyberaugen zaubern kann, zeigt jedenfalls mir das

vercyberte Erwachte doch gang und gäbe sind oder zumindest eine valide Möglichkeit.

Ich finde auch die Idee eines Latent erwachte, der als normaler (auch vercyberter) anfängt und dann IM SPIEL zu seiner Magie findet extrem interessant und Rollenspielwürdig (ich habe so einige meiner Char darauf hin gebaut)

 

Wie sehr Ihr das.

spielt Ihr viele vercyberte Erwachte, oder wenige ,oder keinen ?

 

Zu der Umfrage ;

Bitte nur ein Kreuz für die ersten 4 Fragen und eines für die letzten 4 :)

 

mit Tanz neben Eric Idle ,der jedem nur ein Kreuz gibt ;)

Medizinmann

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Persönlich finde ich die Mischung legitim und rollenspielerisch attraktiv (und natürlich... mächtig). Aber in meiner Vorstellung ist es für den erwachten Char ein permanentes "Ärgernis". Ich stelle mir vor das Erwachte ihr Mana spüren, mindestens bei der Anwendung, und Essenzverlust durch 'ware den Manafluss verändert. So eine Art "interne Hintergrundstrahlung". Daher finde ich persönlich das Essenzverlust gerade bei Erwachten sehr schön ausgespielt werden kann. Die Harmonie des Mana ist gestört, es ist wie ein ständiges Jucken da-wo-die-Sonne-nie-hin-scheint. Dementsprechend tendiere ich dazu Erwachte mit 'ware als Personen mit (je nach vercyberungsgrad mehr oder weniger schwerer) Persönlichkeitsstörung anzusehen. So eine Art "Ewiger Held" (hoffe Michael Moorcock ist bekannt) in dem nicht Gut und Böse oder Chaos und Ordnung sondern Magie und Technik im inneren Konflikt stehen.

Davon sich als Erwachter mit 'ware vollzuknallen und so zu tun als ob nichts wäre - nicht mein Ding. Aber ich sehe für meine Meinung zumindest in den SR5 Büchern eigentlich keine offizielle Fluff-Grundlage. Ist also mein persönlicher Haus-Fluff ;-)

In unserer Gruppe lassen die Erwachten bisher die Finger von der 'ware.

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Um meinen Punkt nochmal klarzumachen:

 

Ich bin nicht der Meinung, es sollte keine vercyberten Erwachten geben, im Gegenteil. Beide Konzepte, also Magie und Ware sind Teil der Welt, und natürlich sollte es erwachte Individuuen geben, die versuchen beides irgendwie zu vereinen.

Mein Problem in der gegenwärtigen Regelgrundlage ist einfach die, daß das 1(oder2)-Essenz-vercybern ein absoluter no brainer ist. Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile, von den überschaubaren Karmakosten abgesehen.

Imo sollte jedes Charakterkonzept ein abwägen von für und wider, von Stärken und Schwächen mit sich bringen. Das ist hier nicht der Fall.

Wenn ich mir einen Erwachten bastle, ist die Frage aus spielmechanischer Sicht nicht ob ich ihn vercybern lasse, sondern höchstens wann(und warum Lofwyr sich nicht längst einen Satz Scramjet-Turbinen in seine Flügel hat implantieren lassen).

Es ist halt auch eine der großen Ursachen, warum sich die Powerspirale zwischen Mundanen and Magiebegabten so stark zu gunsten der Erwachten dreht, warum bspw der Sammie einfach nicht gegen den Bio-Adepten anstinken kann.

Ich würde mir einfach wünschen, daß der Cyber-Erwachte eine Möglichkeit ist, aber eben keine zwingende Konsequenz

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Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile

 

Du hast entweder weniger Würfel im Pool, schnelleren Overcast, geringere Maximalgrenze für Zauber, geringere Fokusmaximalstufen (Magieattribut runter) oder weniger Karmagadgets zur Verfügung (Initiation, Ally Spirit, Foki), weil Du das Karma genutzt hast, um den alten Magiewert zuerreichen. Wieso ist das kein Nachteil. ?

 

Und warum genau sollte für vercyberte Erwachte dann die Initiation weniger bringen  als für nichtvercyberte Magier?

 

Und wenn 1-2 Punkte dann OP sind, sollten dann Charaktere, die sich für 3-5 Punkte vercybern, sich ebenfalls nicht massiv OP entwickeln (also abgesehen davon, daß es SR5 ist und Cybermundane sowieso am Popo ganz unmanierlich angefasst werden).

 

Und nein, die Powerspiralte dreht sich nicht wegen 1-2 Essenzpunkten für die Erwachten. Die dreht sich, weil jemand bei CGL dachte, daß 800k für ein Cyberdeck angemessen ist oder Biowarepreise, die sich vervierfacht haben in einigen Bereichen.

 

############################################

 

Bringe doch mal ein paar Beispiel-Setups für 1-2 Essenzpunkte. Vergiß nicht: 1-2 Foki, 1-2 Initiationen mit Metakräften, weitere Fähigkeiten für den Allyspirit oder 6 Zauber stehen dagegen an. Dagegen mußt Du es nämlich vergleichen:

 

6 Zauber vs ... ?

 

Mit 6 Zaubern zb kann ich fliegen (oder mein Team fliegen lassen), mich Unsichtbar machen, Feinde auf einen halben Kilometer entdecken, und mich mit Shape Zaubern durch alle Arten von Wänden bohren (Stahl, Beton, Plastik, Glas, Holz, freie Auswahl), meinen Ally um 2 Stufen verbessern (was die Rüstung erhöht, neue Kräfte freischaltet, 4 Würfel im Schnitt auf alles bringt) oder mir einen Stufe 4 oder 5 Kraftfokus binden. Das ist recht ordentlich.

 

klar, 1 Essentpunkt gibt Dir eine sehr charmante Möglichkeiten - aber kann es mit Fliegen und Unsichtbarkeit sowie "durch jede Wand reinkommen ohne Alarm auslösen" mithalten? Bzw so deutlich übertrumpfen, daß man wirklich von "ohne Nachteile" und "krass OP" sprechen muß?

 

Ich m uß nämlich sagen, daß die oben genannten Zauber ebenfalls recht krass OP in der passenden Situation sind.

 

SYL

Edited by apple
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Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile

 

Du hast entweder weniger Würfel im Pool, schnelleren Overcast, geringere Maximalgrenze für Zauber, geringere Fokusmaximalstufen (Magieattribut runter) oder weniger Karmagadgets zur Verfügung (Initiation, Ally Spirit, Foki), weil Du das Karma genutzt hast, um den alten Magiewert zuerreichen. Wieso ist das kein Nachteil. ?

 

Und warum genau sollte für vercyberte Erwachte dann die Initiation weniger bringen  als für nichtvercyberte Magier?

 

Und wenn 1-2 Punkte dann OP sind, sollten dann Charaktere, die sich für 3-5 Punkte vercybern, sich ebenfalls nicht massiv OP entwickeln (also abgesehen davon, daß es SR5 ist und Cybermundane sowieso am Popo ganz unmanierlich angefasst werden).

 

Und nein, die Powerspiralte dreht sich nicht wegen 1-2 Essenzpunkten für die Erwachten. Die dreht sich, weil jemand bei CGL dachte, daß 800k für ein Cyberdeck angemessen ist oder Biowarepreise, die sich vervierfacht haben in einigen Bereichen.

 

SYL

 

 

Weil das weniger an Würfeln nur für einen begrenzten Zeitraum gilt, und ich dafür schon anderweitig gewaltige Vorteile besitze. Man hängt erstens nicht lange hinterher, und kommt natürlich zu Vorteilen, die man entweder gar nicht haben kann, oder die in Karma gerechnet weit größer sind.

Wenn ich mit nem Cerebral-Booster 3 von LOG6 auf LOG9 steigere, sind das allein schon 120 Karma. Die 100k Nuyen dafür sind für nen Erwachten ohnehin kein Problem.

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Während die Würfel nach einer gewissen Zeit ausgeglichen sind, sind die 30 Karma NIEMALS ausgeglichen. Der pure Magier wird dennoch 6 Zauber mehr haben. Oder einen Ally mit 2 Stufen mehr.

 

Dann gebe doch mal ein paar Setups für 1 und 2 Karma. Eben damit wir etwas handfestesteres haben außer "das ist krass OP"-. Ich habe oben konkrete Beispiele gemacht.

 

Log9 klingt natürlich erstmal toll - aber im Endeffekt ist es nur nützlich, wenn man eine Menge Logikfertigkeiten hat (hängt vom Charakter ab, ist aber defintiv ein Punkt) und eine Logiktradition hat - wo es dann nur 3 Würfel für den Entzug.

 

3 Würfel für den Entzug? Dafür nehme ich lieber 6 Zauber, die es mir ermöglichen, ohne größere Probleme durch alle Wände, die mir so ein Megakon entgegensetzen kann, durchschmelzen kann. Oder einen Attribute-Erhöhen-Zauberspeicher und ähnliche Kombos, die mir dann sogar weitaus mehr Würfel für den Entzug gewähren.

 

Wie siehst Du es: 3 Entzugswürfel für einen Hermetiker + 3 Würfel für 2-4 Fertigkeiten im Schnitt VS Zauberspeicher imt Logiksteigern im Zauberspeicher vs Ally Stufen +2 vs 6 Zauber für Elemente formen vs 1-2 weitere Metakräfte (Zentrierung für ebenso guten Entzug, Schielding? Cleansing? Ally Spirit? Invoking?

 

Du darfst nicht vergessen: in der gleichen Zeit, wo der Cybermagier seine 30 Karma wieder verdient, um den Malus auszugleichen, verdient der Puremage ebenfalls 30 Karma, um seine puren Fertigkeiten zu verbessern. Es ist niemals 1 Punkt Cyberware gegen 0, sondern immer 1 Punkt Cyberware gegen 30 Karma in magischen Fertigkeiten oder Würfel/wertenachteil.

 

SYL

Edited by apple
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So, ich hab jetzt auch abgestimmt :)

( viele Erwachte Chars, einige sind vercybert aber eher im ...kleineren Bereich, so 1-3 Essenz, es sei denn ,ich hab einen mit latentem Erwachen, der kann dann auch schon 5 Essenzpunkte weg haben .Bei diesem Char ist das interessente Konzept, das er kurz vor dem Ausbrennen steht und nie vollwerttiger Adept sein wird. Seine Adeptenkräfte werden ,wenn überhaupt nur einen kleinen Bonus bringen)

 

So eine Art "Ewiger Held" (hoffe Michael Moorcock ist bekannt)

 

Aber Natürlich Chummer, nicht umsonst hab Ich hier (und auch woanders ) den Titel "ewiger Tänzer" ;)

 

und natürlich sollte es erwachte Individuuen geben, die versuchen beides irgendwie zu vereinen.

 

in einer meiner 4A Runden spiele ich einen Technomagischen Gnom, mit selbst kreirter Tradition, die versucht Technologie und Magie zu kombinieren.

Das Meisterstück meines Chars wird eine verzauberte Milspec sein (inklusive imbedded Foci und die Milspec als vorbereitetes gefäß für seine Besessenheitsgeister.

Aber das ist ein Langfristiges Konzept wo ich in den nächsten 100 Karma mindestens die Hälfte für reinstecken muss .

Aber wenn das dann soweit ist wird das Awesome (eine Magische Iron Man Rüsrtung mit einem Beschützergeist als Jarvis .... :ph34r::huh::D:lol:  )

 

 

Mein Problem in der gegenwärtigen Regelgrundlage ist einfach die, daß das 1(oder2)-Essenz-vercybern ein absoluter no brainer ist. Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile, von den überschaubaren Karmakosten abgesehen.

 

 

was ja einfach so nicht stimmt.

Es sind ja nicht nur die Karmakosten die du dann entweder bei der Erschaffung aufbringen mußt und die dir dann anderswo fehlen (Und du mußt Resourcen holen, dies Punkte fehlen dann auch wieder woanders)

 oder du mußt sie später im Spiel nachkaufen

Die Rechnung von den 220 Karma steht immer noch ;)

 

Ich merke schon, das du bei dem Konzept des vercyberten Magiers nur die Vorteile siehst ,aber die Nachteile nicht so sehr.

Ich finde schon das es ausgeglichen ist und das man für den Vorteil Cyberware genug bezahlt an Essenz und Resourcen UND Karma,

denn zumindest Ich kann mir bei einem vercyberten Erwachten erst mal nicht das Karma leisten um MAG wieder hoch zu kaufen.Meine Chars "rennen" eine ganze Zeit lang ( so 100 Karma oder so) mit dem verminderten Attribut rum und müßen ....magietechnisch kleinere Brötchen backen als die Essenzheilen Magier.

 

HokaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Während die Würfel nach einer gewissen Zeit ausgeglichen sind, sind die 30 Karma NIEMALS ausgeglichen. Der pure Magier wird dennoch 6 Zauber mehr haben. Oder einen Ally mit 2 Stufen mehr.

 

Dann gebe doch mal ein paar Setups für 1 und 2 Karma. Eben damit wir etwas handfestesteres haben außer "das ist krass OP"-. Ich habe oben konkrete Beispiele gemacht.

 

Log9 klingt natürlich erstmal toll - aber im Endeffekt ist es nur nützlich, wenn man eine Menge Logikfertigkeiten hat (hängt vom Charakter ab, ist aber defintiv ein Punkt) und eine Logiktradition hat - wo es dann nur 3 Würfel für den Entzug.

 

3 Würfel für den Entzug? Dafür nehme ich lieber 6 Zauber, die es mir ermöglichen, ohne größere Probleme durch alle Wände, die mir so ein Megakon entgegensetzen kann, durchschmelzen kann. Oder einen Attribute-Erhöhen-Zauberspeicher und ähnliche Kombos, die mir dann sogar weitaus mehr Würfel für den Entzug gewähren.

 

Wie siehst Du es: 3 Entzugswürfel für einen Hermetiker + 3 Würfel für 2-4 Fertigkeiten im Schnitt VS Zauberspeicher imt Logiksteigern im Zauberspeicher vs Ally Stufen +2 vs 6 Zauber für Elemente formen vs 1-2 weitere Metakräfte (Zentrierung für ebenso guten Entzug, Schielding? Cleansing? Ally Spirit? Invoking?

 

Du darfst nicht vergessen: in der gleichen Zeit, wo der Cybermagier seine 30 Karma wieder verdient, um den Malus auszugleichen, verdient der Puremage ebenfalls 30 Karma, um seine puren Fertigkeiten zu verbessern. Es ist niemals 1 Punkt Cyberware gegen 0, sondern immer 1 Punkt Cyberware gegen 30 Karma in magischen Fertigkeiten oder Würfel/wertenachteil.

 

SYL

 

Mit Log9 + JoaT kann ich für 1 lächerliches Karma in jedem LOG-Skill sofort nen 10er Pool haben. Ich hab überdies 3 Zusatzwürfel als Widerstand gegen eine große Zahl gegnerischer Manipulations-, Wahrnehmungs- und Illusionszauber, was oft den Unterschied machen kann. Das mal so als Zusatz zum Drain.

Ich bau mir noch nen Pain Editor ein, und kann dadurch munter meine Zustandsmali ignorieren, und noch mehr Drain aushalten.

Für solche Dinge lohnt sich das temporäre Aufschieben weiterer Foki oder des drölfizigsten Spells in meinem Grimoire aber mal locker.

Bei Adepten Muscle Toner, Muscle Augmentation, Pain Editor, etc. Da hab ich fast endlose Möglichkeiten für den einen PP, den ich verliere.

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Wie sehr Ihr das.

spielt Ihr viele vercyberte Erwachte, oder wenige ,oder keinen ?

Muß ich die Frage ernsthaft beantworten? :lol:

 

Nicht mir, aber andere kennen dich/ Wulf nicht (so sehr) also JA ;)

 

Jahtahow

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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So, ich hab jetzt auch abgestimmt :)

( viele Erwachte Chars, einige sind vercybert aber eher im ...kleineren Bereich, so 1-3 Essenz, es sei denn ,ich hab einen mit latentem Erwachen, der kann dann auch schon 5 Essenzpunkte weg haben .Bei diesem Char ist das interessente Konzept, das er kurz vor dem Ausbrennen steht und nie vollwerttiger Adept sein wird. Seine Adeptenkräfte werden ,wenn überhaupt nur einen kleinen Bonus bringen)

 

So eine Art "Ewiger Held" (hoffe Michael Moorcock ist bekannt)

 

Aber Natürlich Chummer, nicht umsonst hab Ich hier (und auch woanders ) den Titel "ewiger Tänzer" ;)

 

und natürlich sollte es erwachte Individuuen geben, die versuchen beides irgendwie zu vereinen.

 

in einer meiner 4A Runden spiele ich einen Technomagischen Gnom, mit selbst kreirter Tradition, die versucht Technologie und Magie zu kombinieren.

Das Meisterstück meines Chars wird eine verzauberte Milspec sein (inklusive imbedded Foci und die Milspec als vorbereitetes gefäß für seine Besessenheitsgeister.

Aber das ist ein Langfristiges Konzept wo ich in den nächsten 100 Karma mindestens die Hälfte für reinstecken muss .

Aber wenn das dann soweit ist wird das Awesome (eine Magische Iron Man Rüsrtung mit einem Beschützergeist als Jarvis .... :ph34r::huh::D:lol:  )

 

 

Mein Problem in der gegenwärtigen Regelgrundlage ist einfach die, daß das 1(oder2)-Essenz-vercybern ein absoluter no brainer ist. Es gibt keine Nachteile, nur Vorteile, von den überschaubaren Karmakosten abgesehen.

 

 

was ja einfach so nicht stimmt.

Es sind ja nicht nur die Karmakosten die du dann entweder bei der Erschaffung aufbringen mußt und die dir dann anderswo fehlen (Und du mußt Resourcen holen, dies Punkte fehlen dann auch wieder woanders)

 oder du mußt sie später im Spiel nachkaufen

Die Rechnung von den 220 Karma steht immer noch ;)

 

Ich merke schon, das du bei dem Konzept des vercyberten Magiers nur die Vorteile siehst ,aber die Nachteile nicht so sehr.

Ich finde schon das es ausgeglichen ist und das man für den Vorteil Cyberware genug bezahlt an Essenz und Resourcen UND Karma,

denn zumindest Ich kann mir bei einem vercyberten Erwachten erst mal nicht das Karma leisten um MAG wieder hoch zu kaufen.Meine Chars "rennen" eine ganze Zeit lang ( so 100 Karma oder so) mit dem verminderten Attribut rum und müßen ....magietechnisch kleinere Brötchen backen als die Essenzheilen Magier.

 

HokaHey

Medizinmann

 

220 Karma bekommst Du nur hin, wenn Du Dich bei MAG44 dazu entschließt, Ware einbauen zu lassen(Ini mal ausgenommen) ;)

Das rumrennen mit vermindertem Attribut läßt sich verhindern, indem man sich das Karma vorher auf die Kante legt.

Wenn ich mir die Umfrage so anschaue, geht die Tendenz -surprise- in Richtung Realität. Und das ist nunmal die, daß die meisten sich Zeuchs einbauen lassen. Aus gutem Grund.

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Nicht mir, aber andere kennen dich/ Wulf nicht (so sehr) also JA ;)

Es gibt Leute die Wulf nicht kennen? Wie konnte das denn passieren? :ph34r:

 

 

Okay, im Ernst. Bei mir ist das einfach historisch bedingt. Mein allererster Shadowrun Charakter war der Kampfmagier Archetyp aus dem Asphaltdschungel (SR1), der schon von jemandem gespielt worden war und neben der Cyberware, die er eh schon ab Spielbeginn hatte, etwas mehr davon besaß. Dieser SC fiel etwas später meinem bis heute erste und einzigen PvP Gefecht zum Opfer. (Und ich war eigentlich nur Unterstützung für einen Kollegen, der den Zoff angefangen hatte.) Danach habe ich zuerst einen Shamanen und dann zwei mehr oder weniger klassische Sams länger Zeit gespielt, bis sich die Runde mit Ende der Schulzeit zerstreut hat. Danach kamen ein paar Jahre mit verschiedenen SCs, von denen keiner mehr Runs hatte, als ich mit den Fingern (meist sogar einer Hand) aufzählen könnte. Naja, dann kam Wulf. Das Jahr hab ich gerade nicht auswendig im Kopf, müßte aber Anfang/Mitte 2003 oder 2004 gewesen sein. (Alles auf über 100 Seiten SC Buch dokumentiert, aber gerade nicht zur Hand ohne aufzustehen und es ist echt warm hier. ;)) Wulf wurde noch unter SR3 generiert und fing als fast ausgebrannter Magier an (Details müßte ich wieder nachlesen, war aber sowas wie 2 Essenz und 3 Biopunkte ausgegeben oder andersrum.), der sich langsam zurückkämpfte und mit der Zeit ein ganz passabler Magier wurde.

 

->Wichtiger Einschub<-

 

Wulf wurde nie als vercyberter Magier gespielt oder konzipiert. Ich hab ihn immer als Straßensamurai gesehen, der nebenher etwas (später etwas mehr) Magie drauf hat. Dementsprechend hab ich auch mehr als einmal "Wulf ist doch eh kein richtiger Magier" gehört. - Und hab dann immer zustimmend genickt. :D

 

Unter SR3 hab ich mit Wulf etwas über 300 Karmapunkte erspielt und damit fing er so langsam an, auch als Magier vorzeigbar zu werden. Dann kam SR4. SR4 war super für Cybermagier. Wulf komplett neu erstellt und dann das bisher erspielte Geld und Karma neu ausgegeben. Am Ende war er sogar besser als sein SR3-Ich. Aber natürlich immer noch jedem reinem Sam bzw, reinen Magier mit 300 Karmapunkten weit hinterher. In den nächsten Jahren kann nochmal knapp über 200 Karmapunkte dazu. Mit 500 Karmapunkten war Wulf dann ein vorzeigbarer Magier. (Essenz 2, Ini-Grad 3, Magie 5, ca. 6, 7 Metatechniken, 20 Zauber und dabei umfangreiche Cyber- und Biowar...)

 

Aber: Wulf war noch immer kein Über-SC. Die Attribute lagen bei 4 und 5 rum, die Skills meistens in einem ähnlichen Bereich, teilweise drunter und der höchste Würfelpool war 13 mit der Imgram Smartgun inkl. Smartlinkbonus. - Aber okay, dafür hatte ich natürlich auch mindestens 100 Karmapunkte in diverse Wissensfertigkeiten gesteckt...

 

Jedenfalls: Wulf war (und ist) ein heftig(st) vercyberter Magier, aber selbst mir 500 Karmapunkten meilenweit davon entfernt, irgendwen in die Tasche zu stecken.

 

->Gedankensprung<-

 

Unter SR5 habe ich Wulf bis heute nicht nachgebaut, aber ich habe mit anderen SC Konzepten herumgespielt. (Ja, ich habe u.a. versucht Fancy Derek nach Genrierungsregeln zu bauen.) Dabei hat sich gezeigt, daß Erwachte und Ware bei SR5 deutlich schwieriger zu vereinen sind als noch bei SR4. Auch wenn es ein paar interessante neue Möglichkeiten gibt, alleine die neuen Preise sind ein einschränkender Faktor. (Gut, für mundane Sams natürlich erstrecht, aber die müssen nicht so extrem Essenzorrientiert denken.)

 

Das vercyberte Magier das Nonplusultra sind, kann ich ich aber nach über 10 Jahren und drei Editionen mit Wulf als einzigem aktive gespielten Charakter absolut nicht unterschreiben. Und ohne massiv Karma unter der Haube schonmal garnicht. Und bei allem Fluff drumerhum mit den Wissenskills und aktiven Fertigkeiten, die einfach nur für "sollten man bei dem Hintergrund auf eins oder zwei haben" stehen, habe ich Wulf doch trotzdem teilweise extrem optimiert, vielleicht sogar stellenweise hart an die PG Grenze heran. Trotzdem ist es in meinen Augen und auch den Augen viele Conmitspieler nie ein Problem gewesen, Runs zusammen mit SCs zu spielen, die wenig Karma haben oder gar neu erstellt wurden. Das ist dann sichlcihtweg eine Frage der Spielweise. Die Würfelpols ware - wie oben erwähnt - nie ein Thema, da hatten viele SCs mit halb oder weniger soviel Karma höhere Pools.

 

 

Mein Fazit kann daher nur lauten: Vercyberte Magier (und mMn auch Adepten) sind absolut keine Gefahr für das Spielgeichgewicht. Vielleicht mit der Einschränkung, daß man sie nicht in die Hände von Powergamern geben sollte, aber erstens ist jeder SC in deren Händen eine potentielle Gefahr für das Spielgleichgewicht und zweitens würden die vermutlich eh keinen Magier extrem vercybern, weil man dann erstmal eine ganze Weile einen recht schwachen Charakter hat, der erstmal viel (sehr viel) Karma ansammeln muß, bevor er langsam auf Touren kommt. Und ich hab im LAufe der Zeit schon von vielen Gruppen gelesen, deren Charaktere nie oder selten überhaupt jemals über 100 Karmapunkte kamen, weil sie entweder vorher draufgingen oder man meinte, mit so "starken" SCs würde es ja keinen Spaß mehr machen und es wäre an der Zeit für neue.

 

Von daher sag ich: Laß(t) es einfach drauf ankommen. Wenn etwas aus dem Runder laufen sollte, kann man immer noch eingreifen, aber das wird in den meisten Fällen garnicht passieren.

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bisserl Offtopic (Aber noch im Rahmen)

 

220 Karma bekommst Du nur hin, wenn Du Dich bei MAG44 dazu entschließt, Ware einbauen zu lassen(Ini mal ausgenommen)

 

Nöööö, es kostet 150 Karma MAG 5--->9 und 70 Karma für die 4 Initiationen (ohne jetzt irgendwelche Boni wie Gruppen etc zu berechnen)

 

Wenn ich mir die Umfrage so anschaue,

 

warte doch erstmal ab, die Umfrage ist gerade mal ein paar Stunden alt und (ich hoffe) gerade mal 8 Leute haben abgestimmt.

immer diese vorschnellen Urteile

 

mit bedächtigerem,aber sichererem Tanz

Medizinmann

 

 

P.S.

Trotzdem ist es in meinen Augen und auch den Augen viele Conmitspieler nie ein Problem gewesen, Runs zusammen mit SCs zu spielen, die wenig Karma haben oder gar neu erstellt wurden. Das ist dann sichlcihtweg eine Frage der Spielweise. Die Würfelpols ware - wie oben erwähnt - nie ein Thema, da hatten viele SCs mit halb oder weniger soviel Karma höhere Pools.

 

da nochmals einen Bestätigungstanz von Mir :)

Edited by Medizinmann
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Nicht mir, aber andere kennen dich/ Wulf nicht (so sehr) also JA ;)

->Gedankensprung<-

 

Unter SR5 habe ich Wulf bis heute nicht nachgebaut, aber ich habe mit anderen SC Konzepten herumgespielt. (Ja, ich habe u.a. versucht Fancy Derek nach Genrierungsregeln zu bauen.) Dabei hat sich gezeigt, daß Erwachte und Ware bei SR5 deutlich schwieriger zu vereinen sind als noch bei SR4. Auch wenn es ein paar interessante neue Möglichkeiten gibt, alleine die neuen Preise sind ein einschränkender Faktor. (Gut, für mundane Sams natürlich erstrecht, aber die müssen nicht so extrem Essenzorrientiert denken.)

 

Das vercyberte Magier das Nonplusultra sind, kann ich ich aber nach über 10 Jahren und drei Editionen mit Wulf als einzigem aktive gespielten Charakter absolut nicht unterschreiben. Und ohne massiv Karma unter der Haube schonmal garnicht. Und bei allem Fluff drumerhum mit den Wissenskills und aktiven Fertigkeiten, die einfach nur für "sollten man bei dem Hintergrund auf eins oder zwei haben" stehen, habe ich Wulf doch trotzdem teilweise extrem optimiert, vielleicht sogar stellenweise hart an die PG Grenze heran. Trotzdem ist es in meinen Augen und auch den Augen viele Conmitspieler nie ein Problem gewesen, Runs zusammen mit SCs zu spielen, die wenig Karma haben oder gar neu erstellt wurden. Das ist dann sichlcihtweg eine Frage der Spielweise. Die Würfelpols ware - wie oben erwähnt - nie ein Thema, da hatten viele SCs mit halb oder weniger soviel Karma höhere Pools.

 

 

Mein Fazit kann daher nur lauten: Vercyberte Magier (und mMn auch Adepten) sind absolut keine Gefahr für das Spielgeichgewicht. Vielleicht mit der Einschränkung, daß man sie nicht in die Hände von Powergamern geben sollte, aber erstens ist jeder SC in deren Händen eine potentielle Gefahr für das Spielgleichgewicht und zweitens würden die vermutlich eh keinen Magier extrem vercybern, weil man dann erstmal eine ganze Weile einen recht schwachen Charakter hat, der erstmal viel (sehr viel) Karma ansammeln muß, bevor er langsam auf Touren kommt. Und ich hab im LAufe der Zeit schon von vielen Gruppen gelesen, deren Charaktere nie oder selten überhaupt jemals über 100 Karmapunkte kamen, weil sie entweder vorher draufgingen oder man meinte, mit so "starken" SCs würde es ja keinen Spaß mehr machen und es wäre an der Zeit für neue.

 

Na ja, Du spielst ja auch nen Sammie mit ein bissl Magie, wie Du selbst sagst. :lol: Dein Char ist ein Extrembeispiel, das Gros dreht sich ja um die ESS 5 Cybermagier. Und da siehts ein wenig anders aus, wie ich finde.

Richtig ist sicherlich auch, daß Du so einen nicht ohne Probleme out of the box hinkriegst. Aber man kann sich ja immer ein wenig später Ware einbauen lassen.

Bei Adepten ist das noch extremer. Für 1 Pkt Essenz kannst Du Dir locker 4 Pkt(=4PP) Attributssteigerungen verpassen, und hast immer noch ein wenig Platz für einen anderen Gimmick.

 

@Medizinmann

 

Ich weiß nicht, warum wir über MAG9 reden. 1 Pkt Essenz ist halt 1 Pkt Magie, und nicht 4 :P

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