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Magie und Tech/'ware mixen


  

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Und wenn man den Magiepunkt hinterher hängt, hat man andere Dinge: geringerer Würfelpool für alles magische, niedrigere Grenzwerte (Fokus, Overcast) etc. Die mögen eine Rolle spielen - oder auch nicht. Und natürlich kann ein Cybermage dann Dinge, die ein Vollmagier nicht kann. Ich würde grob behaupten, daß dies sogar die Idee ist, warum man sich Implantate einbaut - damit man Dinge besser oder andere Dinge überhaupt machen kann. Warum genau soll dies für einen Magier anders sein? Ich würde sogar grob behaupten, daß dies eines der Pfeiler von SR ist.

 

SYL

Edited by apple
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Hiho,

 

mein Punkt war, daß genau das zu vergleichen ist. Der verlorene Magiepunkt gegen die möglichen "einzigartigen" Vorteile der Ware, bzw. die gegenüber Magie "billigen" Verbesserungen.

 

Und nicht z.B. gegenüber 6 Sprüche mehr oder Ally Stufen, wie du es vorher getan hast.

 

MMn. ist leichte Vercyberung, bzw. eher Bioware und Geneware den Essenzpunkt (bzw. 2 mit Transhuman Prototype) wert. Mnemonic Enhancer, Sleep Regulator, Pain Editor, Cerebral Booster fallen mit da als erstes ein.

 

Grüße

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klar, ist ein mächtiges Konzept, wenn Du bereit bist, den Magiepunkt zu opfern und die reduzierten Werte und Grenzen zu akzeptieren. Ich verstehe aber auch dann nicht, warum das ein Problem ist - es ist der Sinn von Ware, Dich zu verbessern und sowohl im Spiel als auch in der Realität tendiren Menschen dazu, auf das Preis/Leistungsverhältnis zu achten.

 

Daß sich der Cybermage den Magiepunkt nachkauft, kam btw von Nerve Strike. Ich decke beide Fälle ab (nachkaufen und nicht nachkaufen).

 

Edit: Ah, noch etwas: kannst Du kurz mal einen Charakter erstellen mit Hermetiker, Logik 6, Transhuman und einer vollen Suite (lassen wir mal ingame Nuyenkosten weg). Ich habe jetzt die Kostentabelle nicht im Kopf, aber müsste man da nicht ein wenig Zahlendreherei betreiben?

 

SYL

Edited by apple
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Es gibt da zwei Gesichtspunkte für mich.

 

Einmal aus Min/Max-Sicht, da gibt es sicher einiges was sich lohnt. Insbesondere als Adept, aber auch als Magier würde ich nicht unbedingt Nein sagen. Wobei bei der Charaktererschaffung das Geld meistens doch sehr knapp sitzt, vor allem wenn man gerne eine anständige Zauberauswahl zum Start haben will.

Das Magieattribut ist nicht mehr soo wichtig und gegen 3 Entzugswürfel und nen Traumadämpfer würde ich da einen Punkt sicherlich eintauschen.

 

Dann aus Charaktersicht. Ein Blümchenschamane würde diese Vergewaltigung des eigenen Selbst vielleicht ablehnen, ein Hermetiker oder Technoschamane sieht das vielleicht auch eher als persönliche Optimierung und ganz normal. Auf zu vielen Runs im Dunkeln gewesen und die Cyberaugen sind die perfekte Lösung.

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Dass man sich durch die Ware Vorteile erkauft bestreitet ja auch keiner. Wäre dem nicht so könnte man sich das ganze sparen. Aber die eigentliche Kernaussage war, dass man Vorteile bekommt ohne Nachteile in Kauf nehmen zu müssen. Nur dem ist schlicht ergreifend nicht so.

Man bezahlt den Preis in Essenz, Karma bzw Magiepunkt und Nuyen. Und das ist völlig legitim so. Alles hat nun mal seinen Preis.

Wer Sich mit Ware verbessert erwirbt Vorteile, hinkt aber an anderer Stelle dem Vergleichbaren Kollegen ohne Ware hinterher.

 

Kritischer sehe ich da den Vorteil "Transhuman Prototype" wo man ganz offensichtlich Ware und Magie mixen "soll", aber der Preis dafür recht lächerlich ist.

 

So lächerlich günstig finde ich den Vorzug nicht. Er Kostet 10 Karma + einen zusätzlichen  Nachteil der 10 Karma Wert ist ohne dafür Punkte zu bekommen. Effektiv also 20 Karma die das gebe ich zu anders Gewichtet sind wie ein reiner 20 Punkte Vorteil. Aber dennoch kann sich ein Voll Magier / Adept für dafür andere Vorzüge kaufen. 

Und die Einbauten müssen auch finanziert werden.

Edited by Lyr
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Wir reden doch nur über den Grad, inwieweit die Vorteile die Nachteile aufwiegen.

Nerve Strike sagt, "Vorteile überwiegen Nachteile bei weitem."

apple sagt "Vorteile halten sich die Waage mit Nachteilen, (Nachteile überwiegen eher?)"

 

mMn. überwiegen die Vorteile, vielleicht nicht bei weitem, aber klar.

 

@apple

Weiss nicht so was du meinst, aber nach normaler Tabelle geht A Magie, B Attribute, C Ressourcen, D Fähigkeiten, E Metatyp . Wären dann 140K für Bio, was man mit Schulden aufstocken kann.

An Ware gehts aber auch deutlich günstiger, wenn man die Attributsverbesserungen vermeidet.

 

Mit SumToTen halt noch mehr Freiheiten.

War das die Frage?

 

 

Grüße

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Wenn Du wirklich den permanenten Vorsprung von 30 Karma mit "das ist halt nur Fluff" wegwischst, dann sind auch ein paar 10er Pools, welche nur sehr bedingt anspruchsvolle Proben ermöglichen, nicht wirklich von Bedeutung und kaum die Definition von "Magier OP". Nicht wenn nebenan der Puremage sich gerade erhöhter Zauberauswahl, Allyspiritstufen/kräfte, mehr Foki und/oder mehr Metakräften auf den magischen Bereich konzentriert und Dinge dann machen kann, die Du als Cybermage nicht machen kannst. Was auch ok ist - Du kannst halt andere Dinge.

Der Fluff bezog sich auf die Anzahl der Spells. Ich fang mit 10 an, steck noch mal 50 Karma rein, und hab schon 20. Damit bin ich schon sehr breit abgedeckt, so daß ich den Mehrwert von weiteren 6 im Vergleich zu dem von Bioware für deutlich geringer halte.

Der häufigste Schwellenwert, der einem im Spiel normalerweise begegnet, liegt bei 3. Das kriegst mit nem 10er Pool fast immer hin. Selbst schwierigere Proben kriegst Du mit nem 10er Pool relativ zuverlässig hingeedged, wenn grade das Braune in das Luftumwälzungsgerät fällt.

 

Der Hacker wird meist auch einen ZB3 haben und JoaT. Ist er dann auch OP? Würde es dann nicht eher an der Kombination von JoaT und ZB3 liegen und weniger an "es ist ein Hermetiker"? Ich meine, ich hatte in SR4 ein ähnliches Konzept mit Talentleitungen und gecrackter Software. Theoretisch konnte ich damals ein paar Dutzend Skills. Die Sache ist: jede anspruchsvolle Probe benötigte am Ende dann doch wieder Spezialisten.

Für den Hacker ist der CB vollauf gerechtfertigt. Der kann sich ja nicht nebenbei noch ein paar Spells kaufen

 

Hast Du in Deinen privaten Runs so viel schlechte Erfahrung gesammelt mit Cybermagiern und der ZB3JoaT-Kombo? Denn gerade in SR5 kann ich mir aufgrund der Würfelpools nur schlecht vorstellen, daß damit Spezialisten ausgebootet werden. Wie genau hat sich im *tatsächlichen* Spiel bei einem kompetenten Spielleiter diese OP des Magiers geäußert, die so krass und domininant gewesen sein muß, daß alle anderen Faktoren, von HGS über Decker/Cyberwarepreose und spezialisierte Ausrüstung damit ausgestochen werden konnte? Ich meine, Du definierst ja diese kombination als eine der Hauptursachen der Probleme im Gleichgewicht zwischen Magiern und Mundanen.

Der Pain Editor ist ein Game Changer, ja. Hab ich auf beiden Seiten des Gefechts erlebt. Wenn der Mage nicht umfällt, obwohl er es eigentlich sollte, rettet das entweder Dein Leben, oder beendet es, wenn Du Pech hast.

Wenn Du den drin hast, kannste halt auch gleich die anderen Nettigkeiten einbauen.

 

Wir werden in unserer Betrachtungsweise des Karmainvestments wohl nicht übereinkommen. Klar, Du hast recht, wenn ich auf Ware verzichte, kann ich etwas früher noch mehr Spells haben, oder noch nen Fokus, oder mein Ally 2 Kraftsufen mehr, oder ich hab ne MM früher.

Für mich bleibt es dabei, daß ich da 3-4 Runs später auch bin, und das Karmainvestment in die Ware auf lange Sicht immer vernachlässigbarer wird.

Wenn ich in einen Kampf marschiere, und auf einmal das Management meines Stun Monitors auf einmal beinah zur Randnotiz verkommt, dann ist das ein gewaltiger Unterschied.

Der ist größer als der zwischen jemandem der, sagen wir 270 Karma in seine Mage-Abilties gesteckt hat, und einem, der da 300 drin hat.

 

Ich gebe aber zu, in Bezug auf Magier können wir hier tatsächlich noch streiten. Wo es aber halt komplett auseinanderfällt, sind die Adepten.

Da krieg ich mit einem Pkt Essenz halt mal so eben 4PP raus, und bau mir obendrein noch nen Pain Editor, oder ne Thrombo-Fabrik oder Pheromone ein.

Und das finde ich halt eher uncool, denn diese Dinge sollten eigentlich das Mittel Mundaner sein, um mithalten zu können.

 

 

@Slashy

 

Zum Proto: Da muß ich sagen, sehe ich das Problem ehr anderswo.

Bedingt duch die Tatsache, daß Du den Essenzpkt bei der Erstellung belegen mußt, gehen Erwachte nur mit heftigen Kompromissen bei der Chargen.

Viel schwieriger finde ich es da, als Mundaner diesen Vorteil *nicht* zu nehmen.

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Nerve Strike sagt, "Vorteile überwiegen Nachteile bei weitem."

apple sagt "Vorteile halten sich die Waage mit Nachteilen,

 

Ich schreibe das auch.( Siehe Apple's Post)

Und von meiner Erfahrung im Spiel bleibt der Nachteil der geringeren MAG lange bestehen.

 

mit kurzem Add-On TAnz

Medizinmann

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Für den Hacker ist der CB vollauf gerechtfertigt. Der kann sich ja nicht nebenbei noch ein paar Spells kaufen

 

Aber dafür andere Dinge (Matrixmanipulation ist nunmal sehr wichtig, Programme, Hardware, Skills). Man könnte sogar sagen, daß ein ZB3 für einen Hacker mehr bringt als für einen Hermetiker. Das klingt eher danach, daß einzelne Implantate ein Problem darstellen - oder daß eine Ansammlung von Implantaten (mundane Vercyberiung eben) nicht wirklich prickelnd ist. Vielleicht wäre dies eher ein Ansatzpunkt - wenn Cyberware und Implantete einfach cooler/besser wären und sich Erwachte eben nicht so viel einbauen können, ohne auszubrennen. Aber ja, bei einer sehr langen sehr mittelmäßigen Liste von Implantaten sind natürlich Rosinen dabei, bei denen es leicht fällt, diese rauszupicken.

 

Implantate und Gamechanger: das ist mir zu einfach. Gamechanger gibt es viele, von der alten SR123 Smartlink über Medkits in SR4 bis hin zu Mythic Adepts in SR5 (post-Errata). OP wirkten die dafür alle nicht - aber natürlich mächtig. Ich denke, es kommt sehr darauf an, was man unter OP definiert ("günstiges Preis/Leistungsverhältnis" reicht für mich da bei weitem nicht aus).

 

Wie gesagt, SR hat kein Klassensystem und die "Archetypen-dürfen-sich-nicht-überschneiden" Einstellung finde ich extrem SR-untypisch und störend. DnD ist die nächste Türe.

 

 

 

Für mich bleibt es dabei, daß ich da 3-4 Runs später auch bin, [...]und das Karmainvestment in die Ware auf lange Sicht immer vernachlässigbarer wird.

 

Und dann ist der Puremage schon wieder multiple Zauber, Kräfte, Techniken, Foki weiter. Ich spiele jetzt Cybermages über mehrere Editionen hinweg und kann dies nicht bestätigen. Von wievielen Karma reden wir hier? Mein Cybermage ist bei 1200 Karma circa und selbst hier machen sich seine 2 Magiepunkte, die er quasi im Rückstand ist, immer noch bemerkbar.

 

Was Adepten angeht (Achtung, Adepten sind nicht meine Spezialität): Wenn ich für einen einen Essenzpunkt so viel Macht bekomme, daß damit ein Adept von Pfui auf Hui springt, dann müsste ich für weitere 2-5 Essenzpunkte als Straßensamurai dann kompllet alle Relationen sprengen. Der Fakt ist doch eher: es gibt bei den Implantaten einige Rosinen und eine Menge durchschittliches "Meh"-Zeug. Und das ist viel eher das Problem: einie "Pflichtimplantate", die ein extrem gutes Preis/Leistungsverhältnis haben und eine Menge verschenkter Möglichkeiten, Vercyberte cool zu gestalten. Stattdessen muß sich der Straßensamurai entscheiden, ob er sein Leben für einen Sprungwürfel verpfändet oder ob er sich ein Klo einbaut.

 

Wenn es wirklich um das Gleichgewicht von Mundanen und Erwachten gehen würde, wäre hier der korrekte Anfang. Unter all den geilen Unsichtbarkeits/Fliegen/Feinde Endeckten/Shape Element zaubern, den Allykräften, den Ritualen, den Geistern & Watchern, dem Allyspirit, den Metakräften, den Foki etc fällt der Pain Editor mit seinen phantastischen Möglichkeiten kaum noch auf. Sozusagen die 1000 Watt Leuchte unter den anderen 1500 Wattleuchten. Aber halt das Cyberklo ist und bleibt ne 20 Watt Funzel.

 

Btw: Ich hätte auch nichts dagegen, daß Spieler-Straßensamurais auch noch bei 0,1 Essenz oder so einen Magiepunkt & Magic Knack haben könnten und ein paar schwache Zauber wirken oder ein paar kleine Koboldgeister beschwören könnten - und auch astrale Wahrnehmung hätten. Quasi der Magesam umgekehrt.

 

SYL

Edited by apple
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Ich bin hier bei Nerv Strike.

Prinzipiell mag ich die Kombination von Cyberware und Magie, die gegenwärtige Implementation ist aber zu günstig gewichtet.

Der trade-off des einen Magiepunktes ist, sofern man halbwegs intelligent bei der *Ware-Auswahl vorgeht, einfach zu gering.

Man verliert nen Würfel und gewinnt Tonnenweise Kram die als Magier oder Adept sonst viel viel teuerer wären, würde man sie auf normalem Weg erlangen.

Cyberadepten (spätestens im Spiel)sind gegenüber Vanillas nobrainer und vercyberte Magier immer noch sehr gute Optionen.

Prinzipiell sollte diese Möglichkeit auch weiterhin bestehen, aber die Kosten sollten rauf.

Je Punkt Essenzverlust zwei Punkte Magieverlust wäre evtl ein Ansatz.

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Aber dafür andere Dinge (Matrixmanipulation ist nunmal sehr wichtig, Programme, Hardware, Skills). Man könnte sogar sagen, daß ein ZB3 für einen Hacker mehr bringt als für einen Hermetiker. Das klingt eher danach, daß einzelne Implantate ein Problem darstellen - oder daß eine Ansammlung von Implantaten (mundane Vercyberiung eben) nicht wirklich prickelnd ist. Vielleicht wäre dies eher ein Ansatzpunkt - wenn Cyberware und Implantete einfach cooler/besser wären und sich Erwachte eben nicht so viel einbauen können, ohne auszubrennen. Aber ja, bei einer sehr langen sehr mittelmäßigen Liste von Implantaten sind natürlich Rosinen dabei, bei denen es leicht fällt, diese rauszupicken.

Ja, der CB ist eine Decker-Rosine, die sich der Mage halt auch holen kann. Der Decker hat aber kenen Zugriff auf Magie

 

 

Wie gesagt, SR hat kein Klassensystem und die "Archetypen-dürfen-sich-nicht-überschneiden" Einstellung finde ich extrem SR-untypisch und störend. DnD ist die nächste Türe.

Der Schritt hin zum klassenlosen Wischi-Waschi Bethesda-RPG-System "Hey ich bin Kämpfer-Dieb-Magier-Priester, und ich rocke alles auf einmal" kam erst so richtig mit SR4.

Davor waren Dinge wie Essenz mehr als nur ein simpler Implantat-Counter. Überschneidungen waren nie verboten, aber man hatte eben größere trade-offs

zu berücksichtigen als heute, wo es nur noch darum geht, daß man in seinen Kernkompetenzen einen kurzen Stall hat. 

 

 

 

Und dann ist der Puremage schon wieder multiple Zauber, Kräfte, Techniken, Foki weiter. Ich spiele jetzt Cybermages über mehrere Editionen hinweg und kann dies nicht bestätigen. Von wievielen Karma reden wir hier? Mein Cybermage ist bei 1200 Karma circa und selbst hier machen sich seine 2 Magiepunkte, die er quasi im Rückstand ist, immer noch bemerkbar.

 

Was Adepten angeht (Achtung, Adepten sind nicht meine Spezialität): Wenn ich für einen einen Essenzpunkt so viel Macht bekomme, daß damit ein Adept von Pfui auf Hui springt, dann müsste ich für weitere 2-5 Essenzpunkte als Straßensamurai dann kompllet alle Relationen sprengen. Der Fakt ist doch eher: es gibt bei den Implantaten einige Rosinen und eine Menge durchschittliches "Meh"-Zeug. Und das ist viel eher das Problem: einie "Pflichtimplantate", die ein extrem gutes Preis/Leistungsverhältnis haben und eine Menge verschenkter Möglichkeiten, Vercyberte cool zu gestalten. Stattdessen muß sich der Straßensamurai entscheiden, ob er sein Leben für einen Sprungwürfel verpfändet oder ob er sich ein Klo einbaut.

 

Wenn es wirklich um das Gleichgewicht von Mundanen und Erwachten gehen würde, wäre hier der korrekte Anfang. Unter all den geilen Unsichtbarkeits/Fliegen/Feinde Endeckten/Shape Element zaubern, den Allykräften, den Ritualen, den Geistern & Watchern, dem Allyspirit, den Metakräften, den Foki etc fällt der Pain Editor mit seinen phantastischen Möglichkeiten kaum noch auf. Sozusagen die 1000 Watt Leuchte unter den anderen 1500 Wattleuchten. Aber halt das Cyberklo ist und bleibt ne 20 Watt Funzel.

 

Btw: Ich hätte auch nichts dagegen, daß Spieler-Straßensamurais auch noch bei 0,1 Essenz oder so einen Magiepunkt & Magic Knack haben könnten und ein paar schwache Zauber wirken oder ein paar kleine Koboldgeister beschwören könnten - und auch astrale Wahrnehmung hätten. Quasi der Magesam umgekehrt.

 

SYL

Hier kommen wir halt nicht zueinander. Du redest so als hätte ich, weil ich mir zwischendurch Bioware einbaue keine Ally Spirits, Foki, etc. Was natürlich nicht zutrifft.

Ja, Du hast mehr peak power. Aber wir reden hier von 1 Magiepunkt, und Du stellst das so dar, als ob es den Unterschied zwischen nem Lehrling und nem mehrfach initiierten Supermagier machen würde.

Meine Bewertung, auch aus Erfahrung ist da halt ne andere. Um mich Deiner Terminologie zu bedienen, ist der Pain Editor ne 3000 Watt Birne, weil Kämpfe halt bei weitem nicht immer smooth und dufte ablaufen.

Was den Sammy angeht: Nee, der darf mit seinen 2-5 Essenzpkt den Großteil für Wired Reflexes raushauen, die sich der Adept relativ billig über PP kauft.

Was beim Adepten relativ teuer ist, sind Attributssteigerungen, und das kannst Du mit Bioware recht easy umgehen, und die gesparten Pkt dafür in Combat Sense, Mystic Armor und Imp. Skill reinbuttern,

und damit dem Sammy auf dem Schlachtfeld die Schuhe ausziehen.

Gut, für nen Lufttank oder nen Cyberfinger-Credstick langts schon noch beim Sam..

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Nur mal so ein Gedanke am Rande: Warum sind vercyberte Magier gegenüber nicht vercyberten Magiern in den Augen einiger Spieler eigentlich so böse überpowered, während vercyberte Streetsams als völlig normal gelten und keiner sich beklagt, unvercyberter mundane Kämpfer wären doch völlig im Hintertreffen? Schließlich haben Sams mehr oder weniger nur Vorteile und fast keine Nachteile durch ihre Ware gegenüber Normalos ohne Ware.

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