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Magie und Tech/'ware mixen


  

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Die Argumente sind schon mehrmals im Strang angebracht worden, sie werden nur konsequent ignoriert.

 

1 Punkt Magie für 3 Punkte Muskelstraffung (gebraucht bei Chargen erhältlich) ist nunmal deutlich effizienter als 3 PP für den gleichen Effekt zu verbraten. Zumal noch Essenz für andere Spielsachen freibleibt, bis der eine Punkt voll ist.

 

Dass das ganze "für lau" und "ohne Nachteile" daherkommt, ist wieder ein Strohmann, ohne die scheints ja wider besserer Argumente nicht zu gehen.
Behauptet nur leider keiner.

Was hier hingegen beklagt wird, ist das unpassende Verhältnis von Kosten zu Nutzen bei Magiewirkern die sich *ware reinbuttern.

 

Muscle Toner 3, Pain Editor und ein Sleep Regulator bieten einen Mehrwert, der in absolut keinem Vehältnis zu dem einen gümmeligen Würfel ist, den man durch die Ware verliert.

Und das waren jetzt mal nur Beispiele aus dem GRW, das geht sicher noch deutlich effektiver.

Edited by Darius
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Ok wir reden von Stufe 2 fein. Vergleichen wir mal einenen Adepten mit einem Cyberadepten.

 

Cyberadept 1

Muskelstraffung 2: -1 Essenz, -1 Kraftpunkt, -ca 60000 Nuyen Verfügbarkeit 10

 

Adept 1

Qi Foki Stufe 8: - 24000 Nuyen Verfügbarkeit 24 Ganz schön happig in der Tat.

 

Adept 2

Attribut um 1 mit KP und Stufe 4 Qi Foki: -1 KP, 12000 Nuyen Verfügbarkeit 12 Schon besser.

 

Adept 3

Attribut um 2 mit KP: -2 KP

 

Das auf Muskelstraffung und Muskelverstärkung Stufe 2 hoch zurechnen spare ich mir. Darf gerne jeder selber machen. Natürlich sind Foki für 2 KP teuer und schwer dranzukommen. Aber man muss sich Ja die teuren Kräfte nicht über Foki finanzieren. Ein Adept mit Magie 6 kann 6 Foki an sich binden. Für die 60000 oder 120000 findet man bestimmt Kleinere Foki die Bezahlbar und auftreibbar sind um 2KP bzw 4KP an nützlichen Kräften auszugleichen. Es gibt genug nützliche 0.25 und 0.5 Kräfte die Man sich holen kann und bei denen der passende Qi Fokus bezahlbar bleibt.

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Ok wir reden von Stufe 2 fein. Vergleichen wir mal einenen Adepten mit einem Cyberadepten.

 

Cyberadept 1

Muskelstraffung 2: -1 Essenz, -1 Kraftpunkt, -ca 60000 Nuyen Verfügbarkeit 10

-0.4 Essenz. Nochmal -0.4 für die Stärkung, und Du hast in einem Aufwasch 4 Attributspkt dazugewonnen

 

Adept 1

Qi Foki Stufe 8: - 24000 Nuyen Verfügbarkeit 24 Ganz schön happig in der Tat.

Fokus, goddamnit. :angry:  Foki sind mehrere. Davon abgesehen, ja, fällt aus wegen is nich. Bis Du Connections hast, über die Du an solches Zeug rankommst, stehst Du kurz vor der Rente.

 

Adept 2

Attribut um 1 mit KP und Stufe 4 Qi Foki: -1 KP, 12000 Nuyen Verfügbarkeit 12 Schon besser.

Schon besser, aber Attribute in einem Fokus sind immer noch ne suboptimale Idee.

 

Adept 3

Attribut um 2 mit KP: -2 KP

Öhm, ja...

 

Das auf M[uskelstraffung und Muskelverstärkung Stufe 2 hoch zurechnen spare ich mir.

Mach isch für Dich. :)  -0.8 Essenz -> -1 KP

 

Natürlich sind Foki für 2 KP teuer und schwer dranzukommen. Aber man muss sich Ja die teuren Kräfte nicht über Foki finanzieren.

Röschtisch, da greift man ins Gemüseregal Deiner freundlichen Cyberklinik :lol:

 

Ein Adept mit Magie 6 kann 6 Foki an sich binden. Für die 60000 oder 120000 findet man bestimmt Kleinere Foki die Bezahlbar und auftreibbar sind um 2KP bzw 4KP an nützlichen Kräften auszugleichen. Es gibt genug nützliche 0.25 und 0.5 Kräfte die Man sich holen kann und bei denen der passende Qi Fokus bezahlbar bleibt.

Klar geht das. Genau so ist das mit den Qi-Dingern ja auch gedacht. :) Aber wenn Du nun mal Deine Kampffertigkeiten möglichst effizient erhöhen willst, landest Du zwangsläufig beim Gemüse.

Ich hab mir nen tollen Einbrecher-Adepten gebaut. Der ist nicht primär auf Kampf, sondern auf klauen, Schlösser knacken, heimlich sein, und Wände langlaufen geskilled. Dem hab ich auch 3 Qi-Foki spendiert.

Light Body 1, Freefall und Flexibility jeweils Stufe 2. Hat als Schutzgeist Orakel, und ist ein passabler Auren-Leser. Klasse. Ach ja, und er hat, tädää, Nerve Strike. :D  Solang ich heimlich bin, kann ich mit dem auch schön jemanden meucheln. :ph34r: 

Ich hoffe, ich darf den irgendwo, irgendwann mal spielen.

Falls es dazu kommt, und ich mit ihm dann doch irgendwann mal an den Punkt komme, wo es drum geht ihm mehr Oomph auf dem Schlachtfeld zu verleihen, werde ich aber meinen inneren Powergamer niederringen müssen.

Falls ich verliere -> Gemüseregal

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Also ich bin mir relativ sicher, daß der Magicpool bei SR2 an Dein Magic-Rating gekoppelt war, was wiederum an Deiner Essenz hing. An 3 Essenzpkt zum verblasen, bevor sich der Pool änderte kann ich mich nicht erinnern. Vllt hatten wir damals alle auch nur zu wenig Ahnung. Kann natürlich sein.

SR2:

Spellcasting = (Kraftstufe)d6 + (Magic Pool)d6

Maximal zusätzliche Poolwürfel in Höhe des Magieattributes

Magic Pool = Skillhöhe. Sprich, an Deiner magischen Macht hat sich so gut wie gar nichts geändert. Du hast also nur einen Würfel verloren, den Du bei der Probe hinzunehmen konntest, aber nicht mal der Pool hat sich geändert. Ansonsten halt Overcastgrenze etc.

 

SR3 hatte es noch besser für die Erwachten.

Spellcasting = (Sorcery)d6 + Spellpool(d6)

Max Poolwürfel = Sorceryskill

Spell Pool = (Intelligence+Willpower+Magic)/3, abgerundet

 

Sowohl SR2 als auch SR3 waren also extrem gnädig gegenüber Cybermagiern. Poolwürfel hattest Du nur verloren, wenn Du bei SR2 die maximale Poolgröße zuweisen wolltest, was Du aber meist nicht gemacht hast wegen wer Entzugsprobe. Und in SR3 hast Du nur noch gekichert, sobald Dein Magieattribut durch die Initiation stieg. Was lustig war: Initiiert, Magie +1, Zerebralbooster +2 Intelligence. Ich müsste allerdings nochmal nachgucken, wie genau Essenz, Bioware / Bioindex und Cyberware interagiert haben. Ich glaube, erst mit SR3 Errata war es möglich, Bioware und Cyberware ohne zusätzlichen Verlust zu kombinieren.

 

Das in SR2 das ganze irgendwie total anders sich angefühlt halt, klingt halt eher nach einer stillschweigenden Übereinkuft "Magie gegen Tech, nicht zusammen". ;-)

 

Wenn Du an den Essenzkosten für Ware drehst, profitieren die Erwachten gleichermaßen. Weiß nicht, ob das ne einfache Stellschraube ist.

Eben nicht. Rein als Zahlenbeispiel: wir haben 100 Implantate, 10 davon sind für Magier top, weitere 20 sind generell top, die restlichen 70 sind solala/okayisch/meh. Der Erwachte schnappt sich natürlich die 10 Magierimplantate. Der Mundane die 20 anderen Topimplantate - und kann dann nur noch aus 70 sehr uninteressanten Implantaten auswählen. Wenn jetzt allerdings auch die restlichen 70 Implantate ebenfalls top wären, wird das für denjenigen, der sich maximal vercybert, eher interessant sein als für denjenigen, der maximal 1 Punkt opfern will. Er kann zwar dann ebenfalls aus mehr auswählen - aber hat dann immer noch 10 Implantate, die er sich leisten kann. Und der andere halt deutlich mehr und deutlich interessantere interessantere.

 

Daß in SR5 ein Drittel der Essenz quasi weggefallen ist, bei deutlich erhöhten Kosten und dies als Heilmittel gegen Cybermagier von den Entwicklern verkauft wurde, ist halt komplett nach hinten losgegangen: die Magier picken sich noch mehr die Rosinen raus und es sind die Mundanen, die am ehesten unter dieser kruden Sichtweise leiden. Klar, man pickt sich immer die Rosinen raus. Aber mal ganz ehrlich: ist das nicht irgendwie auch realistisch und nachvollziehbar? Leute ziehen sich Panzerjacken an, um geschützt zu sein und verwenden passende Waffen, um ihre Gegner zu besiegen. Die preis/leistungstechnische Beurteilung ist eigentlich etwas ... völlig natürlich.

 

Und wenn ich ehrlich bin: ich finde, daß ein Cybermage/adept typischer für das Shadowrunsetting ist  / sein solle als ein Pure - wobei ein rollenspielerischer Konflukt zwischen Mensch und Magie durchaus dazu gehört.

 

SYL

Edited by apple
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Meinte auch -1 KP statt Essenz. Da sind es natürlich die von dir beschriebenen Werte.

Sicherlich 4 Kraftpunkte eingespart bzw 3 weil einer ja für die Essenz draufgeht. Dafür aber Ressourcen bezahlt die man  auch wo anders hätte investieren können. So gleicht es sich dann wieder aus.

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Ich seh das wie Apple.

 

Es gibt Cyberware, und Magier müssen die nutzen dürfen, denn wir spielen SR. Das Problem ist eher, dass auch mundane die Grenzen so schnell erreichen (Essenz, Kosten, Nutzen). Wenn es eh nur 10 Implantate gäbe, die sinnvoll wären, dann könnten sich Magier alle holen. Ganz so ist es nicht, aber wenn es mehr gutes Angebot gäbe, dann hätten Magier mehr Probleme beim Auswählen und Mundane mehr Effekt durch mehr coolen Kram.

 

Es ist halt auf den ersten Blick schwer lösbar, weil alle Korrekturen an Preis und Essenz für Magier genauso gut sind, wie für Mundane.

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Also, ich kann mir nicht helfen, für mich klingt das ganze irgendwie wie: "Ich finde es doof, daß du deinen Magier mit Ware stärker machst, weil ich Ware für Magier grundsätzlich doof finde, das für meinen Charakter ablehne und er jetzt weniger toll als deiner ist."

 

Sorry, aber so klingt es momentan einfach, auch wenn ich mal davon ausgehe, daß die meisten hier es anders meinen. Die verdammte Cyberware ist dafür gedacht, Charaktere besser zu machen. Und man kann es wohl niemandem vorwerfen, wenn er das dann auch tut. Vercyberte Charaktere sollen besser sein als unvercyberte. It's not a bug, it's a feature. (Womit wir doch wieder irgendwie bei meinem Einwurf mit den unvercyberten Mundanen wären.) Und dieses 'Recht' gilt erstmal auch grundsätzlich für Magier. Auch vercyberte Magier sind erstmal in einem bestimmten Bereich besser als unvercyberte (Magier). Das sie dafür neben Essenz auch noch zusätzlich Magiepunkte opfern müssen, ist davon erstmal unabhängig. Der Magieverlust kann auch garnicht gegen den gewonnen Vorteil der Ware aufgerechnet werden, weil es einfach viel zu viele Implantate mit diversesten Effekten gibt. Wenn man nicht gerade Rulemaster mit Dutzenden Tabellen spielen möchte, ist es einfach schlichtweg unmöglich, Verbesserungen durch Ware gegen die entsprechenden magischen Pendants in jedem erdenklichen Einzelfall aufzurechnen. - Und ich wage mich jetzt mal soweit aus dem Fenster zu behaupten, daß dies auch nie in der Absicht der Entwickler lag. Sonst hätten sie andere Regeln entworfen.

 

Der Punkt, daß Erwachte eh schon potentiell besser als Mundane sind und sich dieses Ungleichgewicht durch Cybermages möglicher Weise verstärkt, steht auf einem völlig anderen Blatt. Da muß man aber an ganz anderen Stellschrauben ansetzen. Aber eine völlige Gleichgewichtung alleine über die Regeln wird man vermutlich eh nie erreichen. Es gibt nunmal verschiedene Aufgabenfelder und Charaktere, die diese unterschiedlich gut bzw. garnicht beherrschen. Es ist die Aufgabe des Spielleiters, das Spiel so zu gestalten, daß es auf die individuellen Talente der Spielercharaktere eingeht und jeder Spieler einen fairen Anteil Spotlight abbekommt und seine Charakterfähigkeiten zum Einsatz bringen kann. Wenn das Spiel gut läuft, werden Würfelpools und -proben eh zur Nebensache. Es geht doch letztlich darum, mit allen zusammen eine tolle Geschichte zu erleben. Ein Rollenspiel ist nicht dafür gedacht, besser als die anderen zu sein und es dadurch in irgendeiner Form zu gewinnen.

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Ein Rollenspiel ist nicht dafür gedacht, besser als die anderen zu sein und es dadurch in irgendeiner Form zu gewinnen.

Schade, den gefällt mir button kann man nicht zweimal drücken :-D

 

Also in unserer Runde fiebern alle mit wenn einer (und auch potentiell der vercyberte Mage, den es aber gerade nicht gibt) eine schwierige Aufgabe meistert. Völlig egal ob mit oder ohne Implantate / Magie / der Kombi! Hab ich noch nie gehört das sich jemand beschweren würde a la "Boah Dein Char kann das viel besser als meiner, das ist ja doof!".

 

Ansonsten kann ich Foxfire aus ganzem Herzen zustimmen:

 

Viel interessanter finde ich den Fluff Ansatz.

Ich erinnere mich da gerne an die Twist den Hundeschamanen und wie er astral "hinkte" wegen seiner Headware.

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Natürlich kann man PP-Verlust und Nutzenzugewinn gegeneinander aufrechnen.

Ist sogar ziemlich simpel, wie die obigen Beispiele zeigen.

Und nein, man muss nicht jedes Stück ranzware betrachten, sondern nur zwei Kategorien:

-Ware die Effekte bringt, die man mit Magie nicht bekommen kann

-Ware die magieähnliche Effekte zu deutlich günstigeren Preisen bietet.

 

Das ist halbwegs überschaubar und die Kosten/Nutzen Rechnung in vielen Fällen eindeutig.

 

 

Und was den Appell an die Nebensächlichkeit von Würfelei geht:

Wenn ich das wollte würde ich kein System mit vierstelligem Seitenumfang spielen, sondern irgend nen Retrohack oder ein Storytellingsystem.

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Ein Rollenspiel ist nicht dafür gedacht, besser als die anderen zu sein und es dadurch in irgendeiner Form zu gewinnen.

Schade, den gefällt mir button kann man nicht zweimal drücken :-D

 

Also in unserer Runde fiebern alle mit wenn einer (und auch potentiell der vercyberte Mage, den es aber gerade nicht gibt) eine schwierige Aufgabe meistert. Völlig egal ob mit oder ohne Implantate / Magie / der Kombi! Hab ich noch nie gehört das sich jemand beschweren würde a la "Boah Dein Char kann das viel besser als meiner, das ist ja doof!".

 

Ansonsten kann ich Foxfire aus ganzem Herzen zustimmen:

 

Viel interessanter finde ich den Fluff Ansatz.

Ich erinnere mich da gerne an die Twist den Hundeschamanen und wie er astral "hinkte" wegen seiner Headware.

 

Ja, sehe ich in meiner Runde natürlich auch so. Das sind schöne Ansatzpunkte und in meiner Gruppe stört sich auch kaum einer dran, wenn die anderen etwas besser können.

Und klar ist der Fluff für Magier mit Essenzverlust schön ausspielbar und alles.

Jetzt kommt aber das große ABER:

- Ein Spiel sollte sich um Balance kümmern, das ist im Bezug auf Magie-Nutzer nur leider ziemlich eindeutig daneben.

- Fluff ist Fluff und keine Regel. Magier mit 1 Punkt Essenz übrig? Dein Magieattribut wurde um 5 Punkte verringert, dein soziales Limit sinkt und du bist schwerer zu heilen. Das wars aber dann auch schon. Fluff, der nicht mit Regeln untermauert wurde, findet nur schwerlich seinen Weg in Spiele - besonders deshalb, weil sich fluff ständig selbst oder den Regeln widerspricht.

 

Ein Rollenspiel-System sollte nämlich dafür gedacht sein Regeln an die Hand zu geben, die dafür sorgen, dass Charaktere mit gleichem Erfahrungsniveau bitte auch auf einem vergleichbare Stärken kommen.

 

Kosten und Nutzen sollten halt halbwegs vergleichbar für die Charaktere sein. Und wenn ein Magier durch einen Punkt Essenz und damit einen Punkt Magie weniger mit 'Ware besser abschneidet, als wenn er sich für den Magiepunkt den gleichen Effekt (bzw. sogar weniger) auf magische Weise holt, dann ist am System halt was faul.

 

Perfekt wird es nicht, aber es gibt an einigen Stellen schon deutliche Lücken.

 

Immerhin: Der Magier in meiner Gruppe will sich nicht vercybern lassen, weil er das für seinen Char doof fände.

Die Streetsam/Medic hat sich dagegen aber aber schon öfter geärgert nicht einfach nen Adepten erstellt zu haben und den teilweise zu vercybern. Bzw. um genau zu sein hat sie sich eher darüber geärgert, dass die Variante so viele Vorteile hätte.

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Da hat Darius nicht ganz unrecht: während es keine perfekte Balance gibt, so spielen die Regeln und Werte in SR eine viel zu prominente Rolle als daß man sie einfach mit "Storytelling" wegwischen sollte und könnte.

 

SYL

Na ,dann wird Shadowrun Anarchy noch für eine Menge Gesprächststoff sorgen, denn genau das hat CGL damit vor ;)

 

mit Tanz in der Sonne

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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SR:A ist ja auch genau dafür gebaut worden, egal ob man das System jetzt mag oder dem etwas ... skeptisch gegenüber steht).

 

@Welf

Dann sind wir wieder bei der alten Designfrage: was macht mehr Sinn? Alle zu verschlechtern, so daß jeder sich "freuen" kann, daß der andere so mies ist wie man selber dran ist? Oder alle so zu verbessern, daß man sich freuen kann, daß jeder mal der coole Hecht im Karpfenteich sein kann?

 

SYL

Edited by apple
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Dann sind wir wieder bei der alten Designfrage: was macht mehr Sinn? Alle zu verschlechtern, so daß jeder sich "freuen" kann, daß der andere so mies ist wie man selber dran ist? Oder alle so zu verbessern, daß man sich freuen kann, daß jeder mal der coole Hecht im Karpfenteich sein kann?

Jap ist ne nette Designfrage, die man aber ja beantworten kann, wenn man das möchte. Größtes Problem in einem Spiel ist es in meinen Augen aber halt, wenn auch nur eine Seite relativ klar gezeigt bekommt, dass sie mies dran ist, während andere Seiten das offensichtlich nicht sind.

Den Scherz mit "Magerun" gibt es ja beispielsweise auch nicht erst seit gestern. Was die Leute davon abhält ist eigentlich nur die Tatsache, dass viele halt einfach aus Fluff Gründen keinen Magier spielen wollen.

 

Ich hatte mir aber mal den Spaß erlaubt einige Charaktere, die bei mir in der Gruppe gespielt werden, als Magier/Adepten nachzubauen. Ich hatte da eigentlich nie Schwierigkeiten das Konzept effektiver und mit mehr (oft sogar billigeren) Optionen für die nahe Zukunft nachzubauen. Das fand ich schon ein wenig traurig.

Und das Mixen von Magie und 'Ware gehört besonders bei den Attributs-Steigerungen zu den ganz unschönen Dingen, durch welche die Erwachten dann nach vorne wegziehen können.

Das wird eigentlich nur dadurch verhindert, dass die Leute mit denen ich bisher spiele, keinen Bock auf Minmaxing haben und nach Spaß und nicht Effektivität spielen. Aber oben genannte Streetsam/Medic war dann trotzdem ne ganze Weile ziemlich verärgert darüber, wie viel einfacher manche Sachen dann doch für den Erwachten sind. Und das obwohl die sich eigentlich sonst gar nicht um Effektivität schert.

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Und was den Appell an die Nebensächlichkeit von Würfelei geht:

Wenn ich das wollte würde ich kein System mit vierstelligem Seitenumfang spielen, sondern irgend nen Retrohack oder ein Storytellingsystem.

 

Das war nicht die Intention! Im Gegenteil, ich wollte sagen, dass sich eher alle darüber freuen wenn einer die vom SL entsprechend gut angepasste Aufgabe mit seinem Pool knacken kann. Würfeln macht Spaß und ist mir wichtig.

 

Ich will auch das zugegebenmaßen manchmal schlechte Balancing nicht mit Storytelling wegwischen. Und ja, es wäre schöner wenn bei so einem großen Regelwerk das Balancing vernünftig ausgearbeit wäre! Auf die allgemeine SR-Problematik ist ja nun z.B. in Apples Fußzeile dezent hingewiesen. Das allgemeine Imbalancing Erwacht vs. Mundan wurde ja auch schon diskutiert. Da liegt also der Hund begraben - und jetzt kommen diese eh fies bevorteilten Erwachten und vercybern sich auch. Mein Kuchen - Du kannst kein Stück davon haben!

 

Spieltechnisch ist ein Mage mit Cyber eben etwas schwächer bei zaubern und hat dann aber in einigen Bereichen auch in Gegenden mit hoher HGS was drauf (auch im oben verlinkten thread diskutiert). Und ok, ich sehe das die schlechte Regelgrundlage ein Problem darstellen kann - bzw. es ärgert das Balancing mit Hausregeln betrieben werden muss.

 

Das ändert für mich aber nix daran, dass das Konzept des Cybermage was hat. Und nicht nur weil es mächtig ist. Es ist eben sehr dystopisch.

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