Jump to content

Magie und Tech/'ware mixen


  

48 members have voted

You do not have permission to vote in this poll, or see the poll results. Please sign in or register to vote in this poll.

Recommended Posts

Bei Adepten ist das noch extremer. Für 1 Pkt Essenz kannst Du Dir locker 4 Pkt(=4PP) Attributssteigerungen verpassen, und hast immer noch ein wenig Platz für einen anderen Gimmick.

Aber genau dafür ist Ware doch gemacht: Um auf einfachem Weg besser zu werden. Einen Adepten würde ich (fast) immer mit Cyberaugen und Ohren ausstatten, das ist einfach viel effizienter als sehr viele Kraftpunkte für gesteigere Sinne rauszuhauen. (Ein Beispiel für die 4. Edition findet sich hier auf Seite 9, eine Version für SR5 ist lange geplant, aber bisher nicht umgesetzt.) Und ich sehe auch keinen Grund, warum die meisten Adepten das innerweltlich nicht exakt genauso sehen sollten.

 

Aber wenn dir das Konzept nicht geheuer ist, halte es doch wie Yoda:

 

“Ist die dunkle Seite stärker?”

“Nein. Nein… nein. Schneller, leichter, verführerischer.”

 

Der Cyber-Adept wandelt halt ständig auf dem schmalen Grad zum Ausbrennen hin. (Gibt ja sogar einen entsprechenden Adeptenweg.) Aber vercyberte Erwachte waren letztlich schon immer Teil von Shadowrun. Das allererste Grundregelwerk von 1989 hatte bei den Archetypen schon den ausgebrannten Magier. Das einzig "neue" ist, daß man mitlerweile verlorene Magie zurückgewinnen kann.

Edited by Doc-Byte
Link to comment
Share on other sites

Ich weiß nicht, warum wir über MAG9 reden. 1 Pkt Essenz ist halt 1 Pkt Magie, und nicht 4 :P

 

beim zweiten Post (# 14) bin ich nur nochmal auf deine Rechnung eingegangen um zu zeigen, das Ich richtig gerechnet habe

 

mit einem Tanz in Pleasantville

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

 

Bei Adepten ist das noch extremer. Für 1 Pkt Essenz kannst Du Dir locker 4 Pkt(=4PP) Attributssteigerungen verpassen, und hast immer noch ein wenig Platz für einen anderen Gimmick.

Aber genau dafür ist Ware doch gemacht: Um auf einfachem Weg besser zu werden. Einen Adepten würde ich (fast) immer mit Cyberaugen und Ohren ausstatten, das ist einfach viel effizienter als sehr viele Kraftpunkte für gesteigere Sinne rauszuhauen. (Ein Beispiel für die 4. Edition findet sich hier auf Seite 9, eine Version für SR5 ist lange geplant, aber bisher nicht umgesetzt.) Und ich sehe auch keinen Grund, warum die meisten Adepten das innerweltlich nicht exakt genauso sehen sollten.

 

Aber wenn dir das Konzept nicht geheuer ist, halte es doch wie Yoda:

 

“Ist die dunkle Seite stärker?”

“Nein. Nein… nein. Schneller, leichter, verführerischer.”

 

Der Cyber-Adept wandelt halt ständig auf dem schmalen Grad zum Ausbrennen hin. (Gibt ja sogar einen entsprechenden Adeptenweg.) Aber vercyberte Erwachte waren letztlich schon immer Teil von Shadowrun. Das allererste Grundregelwerk von 1989 hatte bei den Archetypen schon den ausgebrannten Magier. Das einzig "neue" ist, daß man mitlerweile verlorene Magie zurückgewinnen kann.

 

 

Den Augen- Ohrenkram kannste allerdings auch ganz gut über Linsen/Brillen und Ohrstöpsel abdecken. Da würde ich keine Essenz für opfern. Richtig dick Kasse machste halt mit Attributssteigerungen, die Dich sonst 1PP pro Stufe kosten.

 

Was früher angeht: Ja, ich weiß. Ich hab seinerzeit mit SR2 angefangen, so '96, '97 rum. Ich kann mich noch gut an meinen ersten Char erinnern, nen KI-Adepten. Wie ich nach der ersten Ini stolz wie bolle auf mein MAG7 war, und mein SL nur hämisch meinte: Mal guggn, wie lang Du Dich daran erfreuen kannst, höhöhö, und ich dann jedesmal mit mega Paras in die Sitzungen rein bin, und gebetet habe, auch wieder mit MAG7 rauszugehen :lol:

Link to comment
Share on other sites

Mit Log9 + JoaT kann ich für 1 lächerliches Karma in jedem LOG-Skill sofort nen 10er Pool haben. Ich hab überdies 3 Zusatzwürfel als Widerstand gegen eine große Zahl

 

Also noch zusätzliches Karma für einen Vorteil - und kannst Du bitte nochmal die Rechnung durchgehen? Weil ich hatte die Kosten für JoaTMoN anders in Erinnerung (nur -1 Karma oder so).

 

 

Für solche Dinge lohnt sich das temporäre Aufschieben weiterer Foki oder des drölfizigsten Spells in meinem Grimoire aber mal locker.

 

Es ist aber kein temporäres Aufschieben. Es ist *permanentes* Aufschieben, egal ob ei 100 oder 1000 Karma. Wenn Du die 30 Karma wieder reingeholt hast, ist der Puremage wieder 30 Karma weiter.  Und ehrlich gesagt: mir ist klar, daß Traumadämpfer, Muskeln, Paineditor etc toll sind. Aber willst Du wirklich permanent 6 weniger Zauber, geringere Allyspirit stufen oder 1-2 Metakräfte von der Hand weisen als wertlos?

 

SYL

Link to comment
Share on other sites

 

Mit Log9 + JoaT kann ich für 1 lächerliches Karma in jedem LOG-Skill sofort nen 10er Pool haben. Ich hab überdies 3 Zusatzwürfel als Widerstand gegen eine große Zahl

 

Also noch zusätzliches Karma für einen Vorteil - und kannst Du bitte nochmal die Rechnung durchgehen? Weil ich hatte die Kosten für JoaTMoN anders in Erinnerung (nur -1 Karma oder so).

 

 

Für solche Dinge lohnt sich das temporäre Aufschieben weiterer Foki oder des drölfizigsten Spells in meinem Grimoire aber mal locker.

 

Es ist aber kein temporäres Aufschieben. Es ist *permanentes* Aufschieben, egal ob ei 100 oder 1000 Karma. Wenn Du die 30 Karma wieder reingeholt hast, ist der Puremage wieder 30 Karma weiter.  Und ehrlich gesagt: mir ist klar, daß Traumadämpfer, Muskeln, Paineditor etc toll sind. Aber willst Du wirklich permanent 6 weniger Zauber, geringere Allyspirit stufen oder 1-2 Metakräfte von der Hand weisen als wertlos?

 

SYL

 

 

Zu JoaT: Nee, schon richtig mit -1. Damit kostet Stufe 1 halt 1 Karma, mit LOG9 ist das n 10er Pool. Damit kannste mit dem Karma aus einem Run mal eben in einem halben Dutzend und mehr Skills sofort relativ gut sein. In meinen Augen ist das ne Riesensache..

 

Für mich ist das Aufschieben schon temporär. Ich hab das Zeug halt etwas später, und befinde mich ja auch nicht in einem PvP/direkten Rennen. Die Anzahl an Zaubern finde ich recht irrelevant. Man hat so oder so schnell ne stattliche Anzahl, das verkommt schnell zum Fluff. Da ist mir persönlich anderes wichtiger, wie z.B meine Defensive zu stärken, oder mein Potential mittels Pain Editor während eines Kampfes länger ausschöpfen zu können. Statt mehr vom gleichen rückt dann das schließen von Lücken in den Vordergrund, und da ist für mich das Karma von 1MAG + Ini keine große Investition.

Da haben wir wohl unterschiedliche Philosophien.

Link to comment
Share on other sites

Den Augen- Ohrenkram kannste allerdings auch ganz gut über Linsen/Brillen und Ohrstöpsel abdecken. Da würde ich keine Essenz für opfern. Richtig dick Kasse machste halt mit Attributssteigerungen, die Dich sonst 1PP pro Stufe kosten.

 

Ist halt persönliche Philosophie. Mein Standpunkt geht da ein wenig in die Richtung, alles was man an Geräten mit sich herumschleppt kann man relativ leicht verlieren, zuhause liegenlassen, abgenommen bekommen oder es kann kaputt gehen. 'Ware hat man immer dabei. Wulf z,B. könnte man mit ner Badehose bekleidet irgendwo über der Pampa aus einem Flieger werfen und er würde ein paar Tage bis Wochen später wieder grinsend in der Zivilisation auftauchen. - Aber ich gebe zu, daß ich diesen Ansatz bei diesem SC sehr extrem verfolge. In dem oben verlinkten PDF findet sich u.a. ja auch das völlige Gegenkonzept des 'Nullheads'.

 

Was früher angeht: Ja, ich weiß. Ich hab seinerzeit mit SR2 angefangen, so '96, '97 rum. Ich kann mich noch gut an meinen ersten Char erinnern, nen KI-Adepten. Wie ich nach der ersten Ini stolz wie bolle auf mein MAG7 war, und mein SL nur hämisch meinte: Mal guggn, wie lang Du Dich daran erfreuen kannst, höhöhö, und ich dann jedesmal mit mega Paras in die Sitzungen rein bin, und gebetet habe, auch wieder mit MAG7 rauszugehen :lol:

 

Magieverlust durch Extremschaden wurde ja Gott sei dank wieder abgeschafft. (Dafür wurde halt die Regelung zur HGS extrem verschärft, aber - hey - je Medaille hat ihre zwei Seiten.  :lol:)

Link to comment
Share on other sites

Zu JoaT: Nee, schon richtig mit -1. Damit kostet Stufe 1 halt 1 Karma, mit LOG9 ist das n 10er Pool. Damit kannste mit dem Karma aus einem Run mal eben in einem halben Dutzend und mehr Skills sofort relativ gut sein. In meinen Augen ist das ne Riesensache..

 

Gab es bei SR4 nicht irgendwo eine optionale Regel zur Begrenzung von Erfolgen bei solchen extremen Kombinationen? Irgendwie sowas mit maximale Erfolge in Höhe der Fertigkeit oder so? Oder war das nur eine Idee im Forum? Wie macht SR5 das denn? Gibt es neben den allgemeinen Limits noch weitere Einschränkungen? Hab die Regeln jetzt nicht in allen Details präsent.

Link to comment
Share on other sites

Oh ja HGS. CGL-Scrub 1: "Hey, wir haben ein Problem mit geminmaxten erwachten Dicepool-Monstern. Was tun wir?" CGL-Scrub 2: "Wie wärs mit ner Regel, die geminmaxte Dicepool-Monster zur Pflicht macht?" CGL-Scrub 1: "Brilliant! Deal!" :lol:

Ich hab mir nen Diebes-Adepten gebaut, der nen Haufen 1-2er Kräfte hat, und den ich gern spielen würde, falls ich in meiner Gegend mal wieder ne Runde finde. Wenn ich da an nen HGS-SL gerate, kann ich den getrost in die Tonne kloppen.

Link to comment
Share on other sites

Gab es bei SR4 nicht irgendwo eine optionale Regel zur Begrenzung von Erfolgen bei solchen extremen Kombinationen? Irgendwie sowas mit maximale Erfolge in Höhe der Fertigkeit oder so? Oder war das nur eine Idee im Forum? Wie macht SR5 das denn? Gibt es neben den allgemeinen Limits noch weitere Einschränkungen? Hab die Regeln jetzt nicht in allen Details präsent.

Kann ich mich nicht dran erinnern. Bei SR5 reicht Dein geistiges Limit mit Log9 bis kurz hinter den Kuiper-Gürtel. Ist also überhaupt kein Problem.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

@ Doc-Byte & Nerve Strike

 

Leute, versucht doch einfach Doppelpost zu verhindern.

Wenn  Ihr 10 Min später noch was schreiben wollt, könnt Ihr auch euren Post bearbeiten !

Das ist wirklich nicht schwer !

Doc-Byte, Merk es dir ;)

Nerve-Strike, gewöhn es dir bitte erst gar nicht an !

 

Mit Tanz zur Nacht

Medizinmann

Link to comment
Share on other sites

Klar kann man echt tolle Sachen einbauen. Aber Log 9 und JoaT kann jeder andere auch haben. Das ist ganz nett aber kein wirklicher Grund zu sagen das ist OP. Mit jedem Punkt Ware hast du einen Magiepunkt effektiv weniger. Das ist nun mal Fakt und daran gibt es nichts zu rütteln. 

Man muß nun abwägen was einem mehr bringt. Und ich persönlich würde in den meisten Builds eher auf die Magipunkte setzten als auf die Ware. 

 

Sicherlich gibt es auch Konzepte bei denen man auf ein zwei Magipunkte verzichten kann, siehe meine Miezekatze, aber generell würde ich Magieverlust tunlichst vermeiden. 

 

 

Und man muss bedenken das man die Ware auch kaufen muss LOG 6 nach 9 kostet mal eben Schlappe 90000 und ein paar gequetschte. Dafür kann man sich schon den ein oder anderen Foki etc leisten.... 

Edited by Lyr
Link to comment
Share on other sites

Gibts eigtl ne andere Möglichkeit, Quotes zu zerfriemeln, ohne in den BBC-Mode zu gehen?

 

Nein, leider nicht wirklich. Früher wurde ein Zitat getrennt, wenn man zwei, drei Zeilenumbrüche rein getippt hat, aber das funktioniert irgendwie schon lagen nicht mehr. Komplexe Diskussionen anständig zu quoten ist hier ein absoluter pita. Zumal im BBC Modus keine Zeilenumbrüche am Ende der Textbox erfolgen und man damit gezwungen ist, ständig hin und her zu springen, wenn man nicht bis in alle Ewigkeit nach rechts scrollen will. Alles ziemlich lästig, den Admins aber bekannt und scheinbar nicht ohne weiteres zu lösen, weil es jetzt echt schon sehr lange so fu ist. :wacko:

Link to comment
Share on other sites

Damit kannste mit dem Karma aus einem Run mal eben in einem halben Dutzend und mehr Skills sofort relativ gut sein. In meinen Augen ist das ne Riesensache..

Für mich ist das Aufschieben schon temporär. Ich hab das Zeug halt etwas später, und befinde mich ja auch nicht in einem PvP/direkten Rennen. Die Anzahl an Zaubern finde ich recht irrelevant. Man hat so oder so schnell ne stattliche Anzahl, das verkommt schnell zum Fluff. D

 

Wenn Du wirklich den permanenten Vorsprung von 30 Karma mit "das ist halt nur Fluff" wegwischst, dann sind auch ein paar 10er Pools, welche nur sehr bedingt anspruchsvolle Proben ermöglichen, nicht wirklich von Bedeutung und kaum die Definition von "Magier OP". Nicht wenn nebenan der Puremage sich gerade erhöhter Zauberauswahl, Allyspiritstufen/kräfte, mehr Foki und/oder mehr Metakräften auf den magischen Bereich konzentriert und Dinge dann machen kann, die Du als Cybermage nicht machen kannst. Was auch ok ist - Du kannst halt andere Dinge.

 

Der Hacker wird meist auch einen ZB3 haben und JoaT. Ist er dann auch OP? Würde es dann nicht eher an der Kombination von JoaT und ZB3 liegen und weniger an "es ist ein Hermetiker"? Ich meine, ich hatte in SR4 ein ähnliches Konzept mit Talentleitungen und gecrackter Software. Theoretisch konnte ich damals ein paar Dutzend Skills. Die Sache ist: jede anspruchsvolle Probe benötigte am Ende dann doch wieder Spezialisten.

 

Hast Du in Deinen privaten Runs so viel schlechte Erfahrung gesammelt mit Cybermagiern und der ZB3JoaT-Kombo? Denn gerade in SR5 kann ich mir aufgrund der Würfelpools nur schlecht vorstellen, daß damit Spezialisten ausgebootet werden. Wie genau hat sich im *tatsächlichen* Spiel bei einem kompetenten Spielleiter diese OP des Magiers geäußert, die so krass und domininant gewesen sein muß, daß alle anderen Faktoren, von HGS über Decker/Cyberwarepreose und spezialisierte Ausrüstung damit ausgestochen werden konnte? Ich meine, Du definierst ja diese kombination als eine der Hauptursachen der Probleme im Gleichgewicht zwischen Magiern und Mundanen.

 

Wenn es wirklich um Gleichgewicht geht, dann sollten noch ein paar andere Komponenten besprochen werden:

-Preise von mundaner Ausrüstung

- HGS

- Entwicklungsmöglichkeiten

- Ingame-Sanktionen (Scanner vs Waffen vs Magier)

- Regeltechnische Wirkung von Zaubersprüchen, Geistern vs Implantaten und zentraler Ausrüstung für andere Archetypen.

 

Und erst dann kann man sich darüber unterhalten, ob die Kombination von Ware und Magie Probleme bereitet.

 

Gab es bei SR4 nicht irgendwo eine optionale Regel zur Begrenzung von Erfolgen bei solchen extremen Kombinationen? Irgendwie sowas mit maximale Erfolge in Höhe der Fertigkeit oder so?

Jau, doppelte Skillhöhe = Erfolgscap 

 

SYL

Edited by apple
Link to comment
Share on other sites

Hiho

 

@apple

Deine Rechnung hinkt. Niemand hindert den Cybermage daran mit seinen 30 Karma genau das zu tun, was der Vollmagier auch tut. Damit hinkt man genau nur den Magiepunkt hinterher und nicht 30 "beliebige" Karma.

Genau das ist doch der Punkt warum der Cybermage so attraktiv ist, da er Verbesserungen auch aus dem Geld ziehen kann.

 

Hinzu kommt, daß es einige Dinge gibt, die Ware/Tech kann und Magie nicht. Die hat der Cybermage dann u.U. dem Vollmagier voraus.

 

 

Ich persönlich mag die Kombination von Tech und Magie nicht so. Zum einen, weil ich sowieso eher sorgsam mit der Essenz meiner Chars umgehe (Verlust der Seele/Menschlichkeit usw.) aber auch weil mich an Shadowrun immer dieser Gegensatz von Magie und Tech fasziniert hat. Die Welt wo vercyberte Psychopaten sich mit Feuerball werfenden mystischen Egomanen duellieren. Cybermagier sind für mich eigentlich immer die Burnouts die den Weg in den Abgrund beschreiten (wo unten u.U. das Los des Cyberzombie wartet,...oder der Tod). Deswegen kann ich Nerve Strike verstehen wenn ihm das nicht so behagt.

 

Kritischer sehe ich da den Vorteil "Transhuman Prototype" wo man ganz offensichtlich Ware und Magie mixen "soll", aber der Preis dafür recht lächerlich ist.

 

Grüße

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...