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Magie und Tech/'ware mixen


  

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Ich kann Johnny nur zustimmen.

Der Cybermagier gehört zu SR wie Soykaff & Maria Mercurial, die Übermacht der Erwachten ist etwas zu stark für meinen Geschmack aber das ist nichts neues.

 

Ich benutze Fluff recht häufig um sehr mächtige SCs etwas zu pisaken, versteht mich nicht falsch ich gebe ihnen keine Mali die Sie nicht auch so hätten.

Allerdings kann es sein das bei Orten mit starker magischer Aktivität die Implantate "jucken" etc.

Der Schamanenzirkel der etwas hat was die Runner brauchen aber nicht mit "geschändeten Seelen" sprechen mag.

Nasenbluten,Kopfschmerzen oder leichtes Zittern sind auch immer beliebt.

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Wenn man weniger Cybererwachte in der Runde will, oder wenn man ein Problem mit Cybererwachten hat, oder wenn einem die Nachteile von Cybererwachten nicht ausgeprägt genug sind, dann ist imo Karma die richtige Stellschraube. Genauer gesagt, Karmakosten für alle Bereiche "Magie" (Steigerung von Magieattribut, Initiation, Erlernen von Zaubern, Bindung von Foki usw.) nach dem ersten Implantat.

 

Die Prämisse ist ja aktuell, dass der erwachte SC auf Implantate "kaum" reagiert. Wenn man ihn empfindlicher macht, d.h. wenn Magie sensibler auf Implantate reagiert und es im Anschluss an den ersten Einbau schwerer wird, sich im Bereich Magie zu entwickeln, dann wird die Zahl von Cybererwachten sinken. Positiver Nebeneffekt: mundane SCs sind nicht betroffen, und reine Erwachte sind ebenfalls nicht betroffen.

 

Wie kann das aussehen? Auch auf die Gefahr, hier einen Shitstorm zu entfesseln - quer durch die Bank eine Verdopplung oder Verdreifachung der Karmakosten für alle Aspekte der Magie ab dem ersten Implantat. Ein Alternative wäre, nur einzelne Bereiche zu verändern, oder die Bereiche unterschiedlich zu verändern (Initiation: Karma x 5, Fokusbindung: Karma x 2, Steigerung des Magieattributs: Karma x 3, Erlernen von Zaubern: Karma x 2 etc.).

 

Der geneigt Optimierer wird dann mit den Achseln zucken und sagen, „OK, dann jage ich halt erst alle Magie hoch und hole mir im Anschluss die Implantate“. Das soll er machen wie er will, es ist sein SC… aber bis bis es soweit ist spielt er keinen Cybererwachten. :)

 

Ich sehe die Thematik entspannt. Jeder soll mit seinem SC anstellen was er will. Ich bin nicht der Typ, der Erbsen zählt um auch ja den besten SC mit den allerbesten Werten zu bauen; ich mache das, was der SC machen würde (und wenn der regenerative Infizierte XXX.000 Nuyen für ein Delta-Implantat berappt, das ihm bei den Werten keinen, aber auch wirklich keinen Vorteil bringt, dann ist das eben so). Charaktere ftw, nieder mit der Diktatur der Werte! :ph34r:  Auch wenn es nirgends so beschrieben ist, ich persönlich sehe Magie tendenziell als Gegenpol zur Vercyberung.

 

(Anzahl Cybermages/adepten als Beispiel-SC aus dem SR4-GRW: 0. Anzahl erwachte „Strassenlegenden“ sinnvollen Implantaten: 1; gut, die Legenden sind Kanon- und keine Wertelegenden, aber trotzdem - die sind ja alles sowas von DUMM… ;) )

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ich erinnere Mich an eine alte SR4A Runde wo es die Hausregel gab, das Cyberware (nicht Bioware) doppelte Essenzkosten für Erwachte verursacht......

 

das wäre vielleicht noch ein Ansatz.

Die Karmakosten für vercyberte Erwachte verfünffachen ist ImO der völlig falsche Ansatz weil völlig über's Ziel geschossen

 

HokaHey

Medizinmann

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Jetzt kommt aber das große ABER:

- Ein Spiel sollte sich um Balance kümmern, das ist im Bezug auf Magie-Nutzer nur leider ziemlich eindeutig daneben.

- Fluff ist Fluff und keine Regel. Magier mit 1 Punkt Essenz übrig? Dein Magieattribut wurde um 5 Punkte verringert, dein soziales Limit sinkt und du bist schwerer zu heilen. Das wars aber dann auch schon. Fluff, der nicht mit Regeln untermauert wurde, findet nur schwerlich seinen Weg in Spiele - besonders deshalb, weil sich fluff ständig selbst oder den Regeln widerspricht.

Was hier so stört, ist daß sich das mit den von der Spielwelt vorgebenen Konzepten halt auch null deckt. Mana kann angeblich nicht durch tote/künstliche Materie fließen, und ist überall

-mit Ausnahme der P&P Regeln- an die Essenz gebunden. Einen 0.1 Essenz Magier mit MAG10, Grad 10 Ini wirst Du nirgendwo in diesem Universum finden. Im P&P ist der prinzipiell machbar.

Hier werden dem Gedanken der Spieler-Selbstverwirklichung einfach zuviele kanonische Weltkonzepte geopfert.

Lustigerweise sind in diesem Bereich selbst die HBS Computerrollenspiele mit ihren total versimpelten Regeln dem P&P weit voraus. Wenn Du Dich da als Magic-User vercybern läßt, verlängern

sich die Cooldowns(ach ja, Cooldowns, noch ein begrenzendes Element, das man im P&P vergeblich sucht) Deiner Spells.

Vllt sollten wir Jordan Weisman anbetteln, sich die Federführerschaft fürs P&P wieder zurückzuholen.

 

Dann sind wir wieder bei der alten Designfrage: was macht mehr Sinn? Alle zu verschlechtern, so daß jeder sich "freuen" kann, daß der andere so mies ist wie man selber dran ist? Oder alle so zu verbessern, daß man sich freuen kann, daß jeder mal der coole Hecht im Karpfenteich sein kann?

 

SYL

Es geht nicht mal allein um den Blick ins andere Lager, sondern auch um die Introspektive meines PC bei der Entwicklung. Ich bin jemand, der sehr viel davon hält, Überlegungen anstellen zu müssen, wie ich ein Ziel erreiche, und welche Vor- und Nachteile sich duch Entscheidung X oder Y ergeben.

Wenn mein Kampfadept sich jetzt entscheiden muß: Bioware für 1 Essenz oder 4PP für Attribute, hmmm? Tja, hier gibts halt nicht sehr viel abzuwägen, das ist ein no brainer. Und no brainer haben für mich, um es mit Medizinmann auszudrücken, verdammt doofe Ohren.

 

Ich will auch das zugegebenmaßen manchmal schlechte Balancing nicht mit Storytelling wegwischen. Und ja, es wäre schöner wenn bei so einem großen Regelwerk das Balancing vernünftig ausgearbeit wäre! Auf die allgemeine SR-Problematik ist ja nun z.B. in Apples Fußzeile dezent hingewiesen. Das allgemeine Imbalancing Erwacht vs. Mundan wurde ja auch schon diskutiert. Da liegt also der Hund begraben - und jetzt kommen diese eh fies bevorteilten Erwachten und vercybern sich auch. Mein Kuchen - Du kannst kein Stück davon haben!

Wenn hier nur ein Hund begraben wäre. Der gesamte Bereich Magie hat eher was von einem Hunde-Auschwitz. Ich hab den Eindruck, wann immer sich die Regelschreiber an dieses Thema ranmachen, gibts nur ein "Hey, was wäre eigentlich alles supi awesome?"-Brainstorming ohne jedes weitere Nachdenken.

Die Option mit Implantaten(Pain Editor) die eigentlich angedachten Beschränkungen für Magier(Drain) auszuhebeln, sind da nur ein Aspekt unter vielen weiteren. Das Sicherheitsnetz, um Magier im Zaum zu halten ist löchrig wie ein Schweizer Käse.

Und dementsprechend kann ich mich als böswilliger Spieler durch die Weltgeschichte cheesen, wie es mir beliebt. Der ganze Bereich Manipulationszauber bspw fällt in den Bereich Kopf-Tischplatte.

Wenn ich will, zauber ich mit meinem 20+x Dicepool-Mage munter Control Thoughts und lasse meine Gegner alle Selbstmord begehen. Denn die dürfen halt mit LOG+WILL gegen meinen Monsterpool antreten, höhöhö. Der einzige, der ne reelle Chance hat einem solchen Spell zu widerstehen, ist der Hermetiker, der selbst nen hohen Wert in diesen Attributen und Counterspelling hat, und evtl noch nen CB3 eingebaut hat.

Fluff-technisch heißts, man müsse aufpassen weil Mind Controller ja voll geächtet sind und so. Aber da ich meine Signatur ja bequem per komplexe Handlung verwischen kann, juckt mich das nulle.

Ich hatte zu der Thematik mal gegoogelt, und alles was in Diskussionen dazu rauskam, war der Appell von SL'ern zu Spielern, sich freiwillig zurückzuhalten, oder man macht das als SL halt auch. Cheese Battle also. Das ist doch Rotz.

Es kann doch eigentlich nicht so schwer sein, ein vernünftiges System von checks & balances einzuführen, das solchen Quatsch verhindert.

Apple hatte hier irgendwann mal D&D erwähnt. Das sehne ich mir bei sowas dann herbei. Rettungswürfe sind ne coole Sache.

 

 

Das ändert für mich aber nix daran, dass das Konzept des Cybermage was hat. Und nicht nur weil es mächtig ist. Es ist eben sehr dystopisch.

Der soll ja auch nicht weg. Ist halt bloß traurig, wenn ich Dragonfall spielen muß, um einen sinnvollen Zusammenhang zwischen Essenzverlust und meiner Fähigkeit, Magie zu wirken erleben will.

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ich erinnere Mich an eine alte SR4A Runde wo es die Hausregel gab, das Cyberware (nicht Bioware) doppelte Essenzkosten für Erwachte verursacht......

Und dann gab es den Pfad des Kriegers im Tir'na'nog Quellenbuch der die Essenzkosten für Adepten halbierte...

(wobei da auch gesagt wurde dass es nicht für SCs gedacht ist)

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Wenn mein Kampfadept sich jetzt entscheiden muß: Bioware für 1 Essenz oder 4PP für Attribute, hmmm? Tja, hier gibts halt nicht sehr viel abzuwägen, das ist ein no brainer. Und no brainer haben für mich, um es mit Medizinmann auszudrücken, verdammt doofe Ohren.

 

Nun, es tut mir leid, Deine Illusionen zu zerstören, aber sämtliche Rollenspielwerke mit einem Regelanteil über einer Seite bestehen zu einem großen Teil aus "No brainer". Du bist Runner? Panzerjacke, Smartlink, Medkit, gefakte SIN sind Nobrainer. Du willst Fliegen, Geister beschwören und im Umkleideraum des Nonnenkloster astral spannen? Magier sind Nobrainer. etc. Du wirst in jeder größeren und kleineren Ausrüstungs/Klassen/Optionsliste immer eine MENGE Nobrainer für alle möglichen Bereiche eines regeltechnisch intensiven Rollenspiels finden. Nur in wenigen Fällen hast Du eine echte Abwägung von Vorteilen und Nachteilen. zb Rassenwahl bei einem Magier (Mensch wegen Edge?).

 

Man sollte es auch mit "Everything has a price" und "Nobrainer-.bashing" nicht übertreiben, sonst wird das ganze irgendwann sehr unglaubwürdig. Auch in der Realität gibt es eine Menge Nobrainer und es gibt für bestimmte Situationen klare Favoriten.

 

Vllt sollten wir Jordan Weisman anbetteln, sich die Federführerschaft fürs P&P wieder zurückzuholen.

 

Angesichts der regeltechnischen Qualität von SR:R/DF/HK wäre das nur für ein Storytellerbuch wie SR: Anarchy zu empfhelen. Nicht für ein Crunch-SR.

 

Apple hatte hier irgendwann mal D&D erwähnt. Das sehne ich mir bei sowas dann herbei. Rettungswürfe sind ne coole Sache.

 

Auch hier tut es mir leid, Deine Ilussionen zu zerstöen: je nach Inkarnation von DnD (DnD 3.5, Pathfinder etc) haben nicht-spezialisierte Charaktere kaum eine echte Chance gegen Mindraper, die sich drauf spezialsieren. Da werden dann die Schwierigkeiten der der Rettungswürfe ganz schnell jenseits der 15+ auf dem D20 gepusht (wobei DnD5 auf das Grundbuch reduziert etwas besser ist - aber das wird auch nicht lang ehalten, sobald die ersten neuen Crunchücher draussen sind). Oder andersum: rein von den Chancen her ist ein Rettungswurf ungefähr genausoviel/wenig Wert wie ein Zauberwiderstand in DnD.

 

Aber ja, Ich hatte ja sogar mal selber vorgeschlagen, daß Charaktere ihre eigene Hintergrundstrahlung erzeugen und sich damit schützen können, wenn sie zb kleinen unschuldigen Hundewelpen den Kopf zerquetschen. War wohl etwas zu dystopisch. Welttechnisch haben es Magier in SR sehr gut. Keine echte Diskriminerung, keine echte Ablehnung, alles superfluffy. Da würde ich mir in der Tat deutlich mehr Konsequenzen ingame und im Fluff wünschen. Von "Magier müssen draussen bleiben" über Psi-Corps-Registrierungen und Magierprogromen.

 

Ich spiele gerade Deus Ex Mankind Divided. "The mechanical apartheid" kann gerne zu einer magical one werden.

 

SYL

Edited by apple
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Nun, es tut mir leid, Deine Illusionen zu zerstören, aber sämtliche Rollenspielwerke mit einem Regelanteil über einer Seite bestehen zu einem großen Teil aus "No brainer". Du bist Runner? Panzerjacke, Smartlink, Medkit, gefakte SIN sind Nobrainer. Du willst Fliegen, Geister beschwören und im Umkleideraum des Nonnenkloster astral spannen? Magier sind Nobrainer. etc. Du wirst in jeder größeren und kleineren Ausrüstungs/Klassen/Optionsliste immer eine MENGE Nobrainer für alle möglichen Bereiche eines regeltechnisch intensiven Rollenspiels finden. Nur in wenigen Fällen hast Du eine echte Abwägung von Vorteilen und Nachteilen. zb Rassenwahl bei einem Magier (Mensch wegen Edge?).

 

Man sollte es auch mit "Everything has a price" und "Nobrainer-.bashing" nicht übertreiben, sonst wird das ganze irgendwann sehr unglaubwürdig. Auch in der Realität gibt es eine Menge Nobrainer und es gibt für bestimmte Situationen klare Favoriten.

Nicht alles was hinkt, ist ein Vergleich. Rüstung, SINs, etc sind alternativlos, und eine Sache des GMV.

Die Abwägung Ware oder 4PP ist eine Pseudoalternative. Wenn mir ein Spiel Alternativen präsentiert, dann sollten die auch echt sein.

 

 

Angesichts der regeltechnischen Qualität von SR:R/DF/HK wäre das nur für ein Storytellerbuch wie SR: Anarchy zu empfhelen. Nicht für ein Crunch-SR.

Das stimmt, aber in Sachen Balancing wurde da halt ein besserer Job gemacht. Und nur auf den Aspekt habe ich hingewiesen.

 

 

Auch hier tut es mir leid, Deine Ilussionen zu zerstöen: je nach Inkarnation von DnD (DnD 3.5, Pathfinder etc) haben nicht-spezialisierte Charaktere kaum eine echte Chance gegen Mindraper, die sich drauf spezialsieren. Da werden dann die Schwierigkeiten der der Rettungswürfe ganz schnell jenseits der 15+ auf dem D20 gepusht (wobei DnD5 auf das Grundbuch reduziert etwas besser ist - aber das wird auch nicht lang ehalten, sobald die ersten neuen Crunchücher draussen sind). Oder andersum: rein von den Chancen her ist ein Rettungswurf ungefähr genausoviel/wenig Wert wie ein Zauberwiderstand in DnD.

 

Aber ja, Ich hatte ja sogar mal selber vorgeschlagen, daß Charaktere ihre eigene Hintergrundstrahlung erzeugen und sich damit schützen können, wenn sie zb kleinen unschuldigen Hundewelpen den Kopf zerquetschen. War wohl etwas zu dystopisch. Welttechnisch haben es Magier in SR sehr gut. Keine echte Diskriminerung, keine echte Ablehnung, alles superfluffy. Da würde ich mir in der Tat deutlich mehr Konsequenzen ingame und im Fluff wünschen. Von "Magier müssen draussen bleiben" über Psi-Corps-Registrierungen und Magierprogromen.

 

Ich spiele gerade Deus Ex Mankind Divided. "The mechanical apartheid" kann gerne zu einer magical one werden.

 

SYL

Tja, dann hat man in D&D jetzt halt auch so ne Deppen-Klasse, die das ganze Balancing übern Haufen wirft. Zu meiner Zeit hast Du Deine RWs noch gut drücken können, vor allem wenn Du noch das ein oder andere Item hattest.

War wohl zu ausgewogen...

Edited by Nerve Strike
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Wenn mein Kampfadept sich jetzt entscheiden muß: Bioware für 1 Essenz oder 4PP für Attribute, hmmm? Tja, hier gibts halt nicht sehr viel abzuwägen, das ist ein no brainer. Und no brainer haben für mich, um es mit Medizinmann auszudrücken, verdammt doofe Ohren.

 

Du unterschlägst, das dein No Brainer aber auch mal eben schlappe 120k Nuyen kostet. Das ist eine Hausnummer die in deine Rechnung mit rein gerechnet werden muss. 

 

Tja, dann hat man in D&D jetzt halt auch so ne Deppen-Klasse, die das ganze Balancing übern Haufen wirft. Zu meiner Zeit hast Du Deine RWs noch gut drücken können, vor allem wenn Du noch das ein oder andere Item hattest.

 

Ja man kann seine RW gut drücken, gegen Standardchareaktere. Ein hoch spezialisierter Magier hat aber Mindestwürfe bei seinen RW die nicht jeder einfach so aus dem Handgelenk schüttelt.

Edited by Lyr
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Du unterschlägst, das dein No Brainer aber auch mal eben schlappe 120k Nuyen kostet. Das ist eine Hausnummer die in deine Rechnung mit rein gerechnet werden muss.

Du meisnt, daß ich als Erwachter jetzt sogar effektiv was mit Geld anfangen kann?

 

 

Ja man kann seine RW gut drücken, gegen Standardchareaktere. Ein hoch spezialisierter Magier hat aber Mindestwürfe bei seinen RW die nicht jeder einfach so aus dem Handgelenk schüttelt.

Ist halt nur ne Frage, wie weit die Kontrahenten in ihrem Level auseinanderliegen. Klar mit nem St8 Fighter wirds hoffnungslos, wenn da ein St18 Enchanter oder whatever auf mich zurollt.

Aber solange die Stufen vergleichbar sind, muß der Mage sich zumindest erstmal darum kümmern, mir RW-Mali zu verpassen, bevor er mein Hirn brät. Und das gibt mir schon mal Zeit.

Also das hat damsls noch ganz gut geklappt

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Du meisnt, daß ich als Erwachter jetzt sogar effektiv was mit Geld anfangen kann?

 

Äh ja? Oder zünden sich eure Mages regelmäßig mit Credsticks ihre Kippen an? Wenn das dein Gegenargument ist, dann darfst du gerne weiter an deinem Glauben festhalten das man nur 4 KP mit 1 Punkt Essenz tauscht.

 

Ist halt nur ne Frage, wie weit die Kontrahenten in ihrem Level auseinanderliegen. Klar mit nem St8 Fighter wirds hoffnungslos, wenn da ein St18 Enchanter oder whatever auf mich zurollt.

Aber solange die Stufen vergleichbar sind, muß der Mage sich zumindest erstmal darum kümmern, mir RW-Mali zu verpassen, bevor er mein Hirn brät. Und das gibt mir schon mal Zeit.

Also das hat damsls noch ganz gut geklappt

 

 

Er muß nur sein Zauberattribut entsprechend puschen und die richtigen Talente wählen. Dann noch ein wenig drauf achten das er die passenden Zauber wählt. Kämpfer sind zum Beispiel nicht gerade bekannt dafür die höchsten WIL RW zu haben. Da fällt es den Spezialisierten Magier nicht schwer den Gleichstufigen Kämpfer tanzen zu lassen ohne selber ins schwitzen zu kommen. Freilich wenn der Kämpfer Gelegenheit bekommt den Magier in die Finger zu kriegen kann dieser einpacken aber das beim Samurai nicht anders.

Man kann man jedes System aus der Balance bringen wenn man sich entsprechend spezialisiert. Ein Allheilmittel sind Rettungswürfe also auch nicht.

 

Irgendwann so Anfang der 2000er. Bin dann ausgestiegen, weil ich mit 3.0 nie so richtig warm wurde.

 

Ah sag das doch gleich, du redest von D&D 1 bzw AD&D ja dann können wir auch anfangen über SR1 und SR2 zu philosophieren. 

Edited by Lyr
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