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Cybergliedmaßen


Corn
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Er kann auch einen Edgepunkt verbrennen und sich einen außergewöhnlichen Erfolg kaufen.

 

mfG

 

Thunder

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ein aussergewöhnlicher war . . 4 netto oder?

naja, ist sicherer, aber mit der longshot kann man mit viel glück 7 erfolge haben *g*

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Endweder, oder.Man darf Edge(anders als den SR3 Karmapool) nur einmal pro Wurf einsetzen,also entweder um die Regel der 6 zu nutzen ,oder einen aussergewöhnlichen Erfolg zu kaufen oder um hinterher alle Nichterfolge nochmal zu würfeln.

Du hast nur einen Wunsch frei,keine drei B)

 

der nur einmal tanzt,nicht dreimal

Medizinmann

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Hi.

 

Ich weiß, dass es nach den Basisregeln keine Trefferzonen in Shadowrun gibt, aber irgendwie lies es sich so.

 

Wenn ein bestimmtes Glied für eine Probe vrewendet wird (zum Beispiel ein Angriff mit einem Cyberarm), so wird das Attribut dieses Gliedes (natürlich oder vercybert) verwendet; ansonsten wird der Durchschnitt (abgerundet) aller an der Aktion beteiligten Gliedmaßen verwendet. [...]

 

Interpretation: Vorausgesetzt, Panzerung zählt zu den Attributen eines Cyberglieds,

 

Nur gibt es keine einzige Regelstelle, in der Panzerung als Attribut bezeichnet wird.

Auch Zonenrüstung gibt es nicht.

Demzufolge gibt es auch keinen Grund, eine solche Interpretation der Regeln anzunehmen.

 

Andernfalls käme man mit Panzerung 4 jeweils in zwei Cyberbeinen, zwei Cyberarmen, einem Cybertorso und einem Cyberschädel auf eine Gesamtpanzerung von 6 * 4 = 24 (für gerademal 7.200 Nuyen)

 

1. In den Kopf passen keine 4 Punkte.

2. Die 7200 Nuyen sind nur der Preis für die Panzerung, das als Argument anzuführen, ist zu kurz gedacht.

Man braucht immerhin 4 Cybergliedmaßen, einen Cybertorso und einen Cyberschädel.

Die haben -neben den schnell explodierenden finanziellen Kosten- auch Basisessenzkosten von 6,25.

Das ist ziemlich happig.

Dazu verbraucht die Panzerung enorm viel Kapazität, die auch anderweitig sinnvoll nutzbar wäre.

Die Möglichkeiten, die Cybergliedpanzerung bringt, klingen zwar in der Theorie beeindruckend, in der Praxis wird man für solche Extrembeispiele massive Einschränkungen in Kauf nehmen müssen.

 

Allein schon der Kostenfaktor :

Wenn man Standardware nimmt, kommt man schon mit den Essenzkosten kaum hin (mit Adapsin und/oder Biokompatibilität gerade so).

Wenn man ein Minimum an Initiativeverbesserungen haben will, braucht man schon Alphaware (und auch dann ist das Cybermonster ne ziemliche Krücke), was die Kosten weiter in die Höhe treibt.

Von der fehlenden Essenz für die ganze Senseware, Skillwires und andere wichtige Implantate mal ganz abgesehen.

Dann hat man Attributswerte, die...na ja, eher so mittel sind.

Mit den Regeln im Augmentation lässt sich da natürlich ne Menge drehen, aber bei Vollersatz in Alphaqualität ist das schweineteuer.

 

Bei nem annehmbaren Cyberdosenbuild kommt man auf Gesamtkosten um die 500.000 Nuyen und wird trotzdem in vielen Bereichen schlechter sein als ein Sam, der vergleichbar viel Geld in andere Ware investiert hat.

 

Cybergliedmaßen sind endlich eine regeltechnisch lohnende Option in SR4, aber auch mit kumulativer Panzerung erfordern sie viel Planung, um sich wirklich zu rentieren.

 

 

 

also Trolle mit 36 + Rüstung... etwas sehr heftig. dagegen helfen wirklich nur noch Atelerie

 

Atelerie kenn ich nicht, aber Artillerie könnte was bringen.

Oder Laser, Railguns etc. pp.

Oder Magie (was bringt 36 Panzerung gegen einen popeligen Betäubungsblitz? Genau, null).

Oder Toxine.

Elektroschocks.

Befehlsstimme.

Rammangriffe mit Kleinlastern.

Geister.

Oder einfach jemand, der -wie oben völlig korrekt ausgeführt!- die Panzerung umgeht (ja, auch die albernen Schutzgläser).

 

Na gut, der einfache Ganger oder Nachtwächter kann dem Charakter nichts mehr.

Und?

Dafür hat der Spieler seinen gesamten SC auf Schadenswiderstand spezialisiert und ihn zumindest eine Kampagne lang hochgespielt.

Wer dann als einzigen Trick "Schieß doch, Bulle!" können will, bitte.

Davon werde ich keinen Spieler abhalten.

 

Sich gegen eine einzige Art von Angriffen größtenteils zu immunisieren ist in SR nicht so schwer, wenn man unbedingt will.

Die Frage ist weniger, was man dagegen unternehmen, sondern wer solche One Trick Ponies spielen will.

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Wenn wir gerade schon bei Cybergliedmaßen sind... im GRW steht beim Cyberarm-Gyrostabilisator das er wie ein Gyrostabilisatorsystem der Stufe 3 wirkt... zählt dies auch für die Bewegungsbehinderung die das System mit sich bringt?

 

Steht nämlich nirgens das es nicht so ist... ich finde es wäre auch schwachsinnig... weil die behinderung bei einem Gyrostabilisatorsystem entsteht doch daruch das es so klobig ist und umgeschnallt wird... beim Cyberarm wird es einfach in den Arm gebaut.

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die textstelle gehört sowieso irgendwie erratiert... immerhin sagt das GRW beim Gyrostab. nix von Stufen. ich denke die meinten nix anderes als : das ding gibt 3punkte rückstoßkompensation und lässt sich mit einem umgeschnallten Gyrostabilisator nicht kombinieren.
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Jein... S. 311 steht was von "Das System neutralisiert bis zu 6 Punkte Rückstoß und Bewegungsmodifikatoren.

Und S. 142 steht was von Jeden Punkt Gyrostabilisation des Systems senkt entweder die Rückstoßmodifikatoren oder Bewegungsmodifikatoren um jeweils 1 Punkt.

 

Irgendwie verwirrend... ;)

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Wenn wir gerade schon bei Cybergliedmaßen sind... im GRW steht beim Cyberarm-Gyrostabilisator das er wie ein Gyrostabilisatorsystem der Stufe 3 wirkt... zählt dies auch für die Bewegungsbehinderung die das System mit sich bringt?

 

Steht nämlich nirgens das es nicht so ist... ich finde es wäre auch schwachsinnig... weil die behinderung bei einem Gyrostabilisatorsystem entsteht doch daruch das es so klobig ist und umgeschnallt wird... beim Cyberarm wird es einfach in den Arm gebaut.

 

Behinderung?

Huh?

Wo haste denn das her?

 

 

Ich könnte mir schon vorstellen, dass das System auch Bewegungsmodifikatoren ausgleicht.

Da ist schließlich auch ein Gyroskop drin, wenn es auch durch den fehlenden Auslegerarm, Miniaturisierung oder was auch immer natürlich weniger effizient arbeitet.

Wenn das Ding durch das Gyroskop die Bewegung der Waffe durch Rückstoß ausgleichen kann, wieso soll es dann prinzipiell nicht in der Lage sein, auch andere Bewegungen zu kompensieren?

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Hi.

 

@Rasumichin

 

Ja. Ich habe nicht nochmal nachgesehen, aber ich glaube, dass alle Punkte, die du aufgeführt hast, schon vorher von jemand anderem aufgeführt wurden, teilweise auch von mir selbst. Ich sehe es durchaus so, dass eine derartige Konstellation, alle Cybergliedmaßen mit Panzerung vollzustopfen viele Nachteile mit sich bringt; zu hohe Kosten (Essenz- sowieso wirtschaftliche), zu hohe Spezialisierung (daraus folgend: wichtiges Equipment fehlt), etc. Wie gesagt, ich widerspreche dir an dieser Stelle gar nicht.

 

Wo ich dir allerdings massiv widerspreche ist deine Meinung, eine solche Spezialisierung eines Charaters wäre nicht gefährlich für das Spielgleichgewicht (das schließe ich aus deiner Aussage, du ließest soetwas zu), da man sie ja auf mannigfaltige Weise umgehen kann. Natürlich will ich keineswegs versuchen, die Autorität von Spielleitern zu untergraben. Selbstverständlich kann jeder Spielleiter die Dinge zulassen, die er zuzulassen gewillt ist. Aber ich sehe das eben anders.

 

Wenn du sagst, dass es genügend Möglichkeiten gibt, um solchen Charakteren mit extrem vielen Widerstandswürfeln beizukommen, dann beziehst du dich überwiegend auf Methoden, die in den Straßen der 2070er nicht unbedingt üblich sind. Natürlich spielt jede Shadowrun-Runde in ihrem eigenen Jahr 2070 mit eigenen Bösewichten etc. - das ist mir schon klar. Daraus folgt allerdings, dass deine Argumentation sich ebenfalls nur auf "dein" 2070 bezieht. In "meinem" 2070 zum Beispiel laufen die meisten bewaffneten Personen mit Schusswaffen herum. Warum auch nicht? Sie sind spottbillig, meistens an jeder Straßenecke zu kriegen und bieten eine super Möglichkeit, seinen Argumenten Rückhalt zu verschaffen.

 

In "meinem" 2070 halten die Runner sich überwiegend in Gegenden auf, in denen die Polizisten meist instinktiv erst schießen und dann fragen - einen offensichtlich vercyberten Troll, der sich auffällig verhält, warnt man vielleicht einmal (und selbst das tun wohl nur die wenigsten), bevor man das Feuer eröffnet - auf Scherze wie Taser oder Derartiges lässt man sich lieber nicht ein, immerhin haben die Teile gerade mal eine Reichweite von 15 Metern.

 

Da Schusswaffen besonders leicht zu bekommen sind und gegenüber z. B. Nahkampfwaffen den Vorteil der wesentlich höheren Reichweite haben, halte ich es für logisch, dass die meisten Menschen damit herumlaufen. Die meisten Menschen haben allerdings auch keinen sonderlich hohen Würfelvorrat wenn es um das Schießen geht - an einem Troll mit 30 Würfeln Schadenswiderstand (fiktiver Wert, 20 oder 40 würden auch keinen großen Unterschied machen) wäre keiner von ihnen auch nur ansatzweise eine Gefahr.

 

Mit einem Taser dürften zwar ein paar Leute herumlaufen - immerhin sind Taser legal und recht günstig zu kriegen - soviele dürften es aber auch nicht sein, denn immerhin fasst ein Taser sehr wenig Munition und hat eine recht geringe Reichweite. Wobei ich denke, dass das noch die "wahrscheinlichste" Möglichkeit ist. Und dennoch macht ein Treffer mit einem Taser aus den zusätzlichen 30 Bonuswürfeln auch "nur" 15 Bonuswürfel, was immernoch dicke reicht, um den Schaden eines Tasers (6G bzw. 8G, wenn ich nicht irre) zu schlucken (den Schockeffekt mal außer Acht gelassen, der natürlich trotzdem auftreten kann). Mit giftigen Substanzen verhält sich ganz ähnlich wie mit (Rüstung ignorierenden) Zaubersprüchen. In "meinem" 2070 werden die Runner höchst selten vergiftet; warum auch? Jemanden zu vergiften benötigt meist aufwändige Vorbereitung und präzise Arbeit (es sei denn, man schießt ihm einen Giftpfeil irgendwohin, aber wer hat sowas schon dabei? Ganz zu schweigen von den giftigen Substanzen). Giftschaden würde ich also aus der Betrachtung entfernen.

 

Das Gleiche gilt für Zaubersprüche, denn über Zauberkundige stolpert man nicht an jeder zweiten Ecke. 1% der Weltbevölkerung 2070 ist magisch. Meistens haben gegnerische Runnergruppen einen Magier dabei, oft gibt es auch magische Mitarbeiter bei Sicherheitsfirmen, der Polizei und Konzernen, aber häufig dürften solche Begegnungen nicht sein, Selbiges gilt für Geister; außer man trifft auf Freie, aber da leidet oft sowieso die ganze Gruppe erheblich (mal ganz davon abgesehen, dass man gegen physische Attacken von Geistern ja auch ganz normal seine Rüstung hat...).

 

Tja und was noch übrig bleibt, das eine ernsthafte Gefahr darstellt, wurde bereits beschrieben: Sturmkanonen, Gaußgewehre, Geschütze aller Art, Raketen, Laser, Thors Hammer - also Zeug, dem man garantiert nicht häufig begegnen wird.

 

Daher bleibe ich bei meiner Einschätzung: Ein solcher Charakter würde in meiner Runde nicht zugelassen, da er das Spielgleichgewicht erheblich störte. Er wäre natürlich nicht unverwundbar, aber gegen die allermeisten Begegnungen, die man für gewöhnlich für seine Spieler vorbereitet, gefeit. Ganz davon abgesehen, dass ich gar keine Lust hätte, nur wegen einem Spieler, der seine Powegamer-Nummer durchziehen will, ständig Leute mit Sturmkanonen oder Raketenwerfer ins Spiel zu schicken - das kann nämlich auch ganz schnell tödlich für die anderen Runner enden.

 

mfG

 

Thunder

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achsoooo.... moment... nun ist der Nuyen gefallen :blush:

Des dingen behindert garnicht wirklich....(sowohl Cyber als auch "Umschnall" Variante) und mit

Bewegungsmodifikatoren sind solche Sachen wie "Laufen" oÄ gemeint :lol:

 

Sorry, mein Fehler ^^

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Wo ich dir allerdings massiv widerspreche ist deine Meinung, eine solche Spezialisierung eines Charaters wäre nicht gefährlich für das Spielgleichgewicht (das schließe ich aus deiner Aussage, du ließest soetwas zu), da man sie ja auf mannigfaltige Weise umgehen kann.

 

Natürlich würde ich das zulassen, es ist ein regelkonform erstellter Charakter.

Der darf selbstverständlich gespielt werden.

Würde ich ihn verbieten, ginge das mit Hausregeln einher, die Cyberpanzerung limitieren, da ich nur Dinge verbiete, die mir als offensichtliche Regellücke oder anderweitig misslungenes Spieldesign erscheinen.

 

Ich würde den Spieler allerdings darauf hinweisen, welchen Einschränkungen das Konzept zwangsweise unterliegt.

Ihm, ebenso wie seinen Mitspielern, sollte klar sein, dass er versucht, eine Anwendung, die erst bei Cyberzombies mit Millionenbudget sinnvoll wird in einen 400BP-Startcharakter zu pressen, was zwangsläufig negative Folgen haben wird.

 

Die Auswirkungen auf das Spielgleichgerwicht lassen sich nicht ausschließlich darauf herunterbrechen, dass er gegen die meisten Angriffe von Billiggegnern gefeit ist (wenn man mal von Tasern und Neurostun absieht- sowas hat bei mir jede LoneStar-Streife dabei, Neurostun ist schließlich ne LS-Erfindung), ganz davon abgesehen, dass die Gefahr, die von Streifenpolizisten und einfachen Wachleuten ausgeht, nicht in den unmittelbaren Folgen einer direkten Konfrontation beruht (da ziehen sie naturgemäß gegen jeden vernünftig optimierten 400BP-Charakter den Kürzeren), sondern in der Möglichkeit, Verstärkung zu rufen.

Ein SWAT-Team oder FRT wird mit dem Dosenbuild fertig, die haben standardmäßig Kamfmagier dabei (steht so im LS-Quellenbuch und ist bei der typischen Runnergruppe auch die einzig sinnvolle Lösung), von passender Bewaffnung ganz zu schweigen.

1% Erwachte hieße allein in Seattle 6000 Leute (dabei lassen wir mal außen vor, dass 1% der weltweite Durchschnitt ist und die Konzentration in Sprawls wegen der besseren Jobperspektiven wesentlich höher sein wird), da dürfte der eine oder andere kompetente Sicherheitsmagier abfallen.

 

Überhaupt wird ein fähiges Team (und als solches schätze ich eine Gruppe mit schwervercyberten Kampfmonstern per Default ein) ja wohl Jobs erledigen, die ein gewisses Risiko beinhalten.

Aber das ist immer noch nur der Aspekt, ob der Charakter noch von zu erwartenden Gegnern bekämpft werden kann (und die Antwort darauf lautet ganz klar ja).

 

Was noch viel wichtiger ist :

Der Charakter kann vermutlich kaum was zu den Fähigkeiten des Teams beitragen, er hat seine Ressourcen nahezu komplett darauf verwendet, sich selbst zu schützen, was dir ja auch klar ist, wie ich deinem Post entnehmen konnte.

 

Was bedeutet das nun im Spiel?

 

Vergleichen wird die Cyberdose mit einem vergleichbar optimierten Samurai, der auf herkömmliche Ware setzt :

 

Dose :

-super gepanzert

-ein oder 2 Ini-Durchgänge

-Würfelpools für Hauptwaffe : mittelmäßig

-Wahrnehmung : eigentlich kein Platz für Senseware, evtl. ein paar Bonuswürfel durch Naniten

-körperliche und sonstige Fertigkeiten : mittelprächtig, wenn überhaupt vorhanden- evtl. werden die Punkte, die man bei körperlichen Attributen spart ja hier verwendet

 

 

Samurai (mit Restricted Gear, da eine Volldose den Vorteil auch wählen wird, um den Schädel zu bekommen) :

 

-gut gepanzert, vermutlich auch deutlich besser im Ausweichen als die Dose

-mindestens drei Ini-Durchgänge, evtl. sogar 4 dank Restricted Gear

-Würfelpools für Hauptwaffe : abartig hoch (Restricted Gear könnte man bspw. auch in Muscle Toner 4 investieren)

-Wahrnehmung : haufenweise Senseware-Pakete, hochstufiger Radarsensor, Attention Coprocessor etc. pp., ihm entgeht nichts

- körperliche und sonstige Fertigkeiten : umfangreiche Möglichkeiten, Bonuswürfel abzugreifen, kann tonnenweise Punkte durch Skillwires sparen, wenn darauf angelegt Hans Dampf in allen Gassen- mit einem Spitzenathleten vergleichbar, kann super rumschleichen, hat eine breitgefächerte Palette an Kampfskills (auch exotischer Kram)

 

Der herkömmliche Sam erledigt in einer Kampfrunde bis zu 6 Gegner (oder sogar 8, wenn er voll auf Reflexe und Schadensouptut geskillt wird), die Dose mit viel Glück zwei bis vier.

Der herkömmliche Sam deckt ein breites Spektrum an Einsatzmöglichkeiten ab, die Dose kann nur tanken- und selbst das nicht besonders gut, denn Schaden einstecken ist zwar Grundvoraussetzung, aber ein dezidierter Tankbuild wird in dieser Hinsicht nicht so viel schlechter sein, dazu jedoch über Möglichkeiten verfügen, den Gegner zu binden, statt ihn dazu zu animieren, erst mal den Rest des Teams auszuschalten und die Dose Leuten zu überlassen, die auch was dagegen ausrichten können.

 

Ich müsste nicht lange überlegen, wen ich als Spieler lieber im Team hätte.

Die Dose bringt einfach keine Vorteile, sondern wird im Zweifelsfall total verkacken, was dazu führt, dass man die abartigsten Spezialeinheiten ruft, um diesem scheinbar unverwundbaren Monster beizukommen.

Ergebnis : TPK.

 

Das sind die bei mir zu erwartenden Auswirkungen auf das Spielgleichgewicht.

 

Wenn die Gruppe damit leben kann, okay.

Ist dann nicht mehr mein Problem, sie kennen das Risiko.

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und wegen der von Rasumichin genannten Punkte ist mein Cyb Ork nicht ausschliesslich auf "Tanken" konzipiert.Er hat zwar nur 2 Inidurchgänge,kann aber dank der anderen Einbauten (Sprungdüsen,Cybergyro,Enterhakenkanone,modularer Hände und Füsse) auch für mehr als nur

Soaken verwendet werden.Er hat noch Cyberaugen & Ohren und spart jetzt auf einen Nanohive.

Und Rasumichin hatte auch mit seiner Einschätzung recht.Viele Punkte sind in Skills gewandert.Er ist in dem Bereich ein guter Allrounder(und IIRC der einzige Char mit nem Laserwaffenskill)

 

mit unterstützendem Tanz

Medizinmann

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