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Wie geht ihr mit Regeneration um?


Ghorio
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jaja, verletzliche Stelle mit +2 Schaden, hab ich ja schon oben erwähnt,gabs auch schon in 4A (mit +4 Schaden)

....

Imho glaube ich aber das sich die Autoren da nicht wirklich miteinander unterhalten haben

 

wieso abgesprochen, die haben einfach nur die 4A Regel genommen und sie ein bischen limitiert (weil das CGL gerne macht. hier ein bischen limitieren, da ein bischen kleiner machen, dort ein bischen einschränken, etc ..Meh)

 

 

JahtaHey

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Zitat aus dem englischen grw seite 400 in der Beschreibung der Regenerationskraft: "...(for example a called shot to the head)"

Diese Aussage reicht mir in diesem Zusammenhang um den gezielten Schuss auf den Kopf zuzulassen.

 

Abgesehen davon gibt es ein noch detailierteres Trefferzonensystem in Run&Gun Seiten 112-115. Dort kann man auch wunderbar das Genick als Ziel auswählen.

Edited by Eadee
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Zitat aus dem englischen grw seite 400 in der Beschreibung der Regenerationskraft: "...(for example a called shot to the head)"

 

Ich weiß das es den Satz gibt, den gabs schon in der dritten Ed.

es gibt aber keine Regeltechnik dafür.

Also es Gibt einfach den gezielten Schuss auf den Kopf nicht.

Diese Aussage reicht mir in diesem Zusammenhang um den gezielten Schuss auf den Kopf zuzulassen

 

.

Wenn Du das also aus diesem Satz heraus erlaubst bedeutet das ja nur, das Du die Regeneration des GWa (oder Whatever ) einfach mit WM -4 und einer freien Handlung löschst/neutralisierst/ignorierst....

Ich weiß nicht ob das im "Sinne des Erfinders ist "

Abgesehen davon gibt es ein noch detailierteres Trefferzonensystem in Run&Gun Seiten 112-115. Dort kann man auch wunderbar das Genick als Ziel auswählen.

 

 

Ja, die hab Ich ja weiter oben schon erwähnt.

zum einen haben diese gezielten Schüsse WM -8 bis -12 (so jetzt mal kurz überflogen) ,das ist also was anderes als nur -4

und zum anderen haben die den Zweck einen bestimmten Effekt zu erzielen

und zum dritten meist einen Maximalschaden von 1-3 Punkten und einen Maximalschaden von 3 oder so bei einem Kopftreffer, da macht meine interne Logik nicht mit....

Hier (Seite 114) Hals

WM -8 Maximalschaden 10

DAS wäre etwas das man nehmen könnte.....

 

Mit Tanz im Sturm

Medizinmann

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Im detuschen steht schwerer Schaden am Nervensystem/Hirn können nicht geheilt werden.

Naja dazu kommt noch Magie hier die Wahl der Mittel ist um Regeneration ausser Kraft zu setzen und mal nen Mage oder Adepten oder sowas als Gegner sollte schon drin sein. Mal der Konmage der Zauber wirft oder nen Geist der die Wache fliegt und angreift, dann gibt es noch den Gangadaten der Todeskralle kann und wenn es alles nicht reicht dann halt nen Critter mit ner Kraft die Schaden macht(*hust* Drache *hust*).

Regeneration ist solange mächtig wenn sie keine Gegenmaßnahmen bekommt solange man also als SL nur leute mit Holdouts und nem 3 Skill als Gegner bringt ist Regeneration mächtig- Doch wenn der Gegner organisiert ist und weiß was er tut dann ist auch Regeneration auch nur noch ein nice to have.

 

 

Ich konnte bisher nicht finden wo das Errata steht das GWs nun wieder Regeneration haben, wäre schön wenn mir da jemand weiter helfen könnte.

Edited by semperphi
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Ich konnte bisher nicht finden wo das Errata steht das GWs nun wieder Regeneration haben, wäre schön wenn mir da jemand weiter helfen könnte.

 

im CGL Shadowrun Forum.    shadowruntabletop.com

Such da mal nach Patrick Goodman, der macht die neue Errata.

 

Hough!

Medizinmann

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Rega auf GW's macht die jetzt nicht unendlich stark oder wesentlich besser als bisher. Die sind nach wie vor in ihrer Entwicklung einfach so stark gehemmt wegen den getrennten Attributspools das die nur als Startchars im ersten Abenteuer was könnnen. Falls ihr mal 200+ Chars habt merkt ihr wie schnell die GW's dem Powerniveau der Gruppe hinterherhinken, mit oder ohne (starke) Regeneration.

 

Der Angriff welcher +2 Schaden macht ist imho definitiv auch ein Kopftreffer (steht sogar dabei), ergo hebelt das die Rega sowieso aus. Warum das aber kein Problem ist erklärt euch jeder der mal nen brauchbaren GW Adepten mit nem Ausweichpool zwisch 16 und 24 gebastelt hat.

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Falls ihr mal 200+ Chars habt merkt ihr wie schnell die GW's dem Powerniveau der Gruppe hinterherhinken, mit oder ohne (starke) Regeneration.

 

Das lässt sich ganz einfach vermeiden, wenn man die Attribute bei der Erstellung auf A setzt und sie später nicht mehr steigert. Bei der Erstellung muss man nämlich nicht das Doppelte bezahlen.

 

 

brauchbaren GW Adepten mit nem Ausweichpool zwisch 16 und 24 gebastelt hat.

 

Und mit 5 Initiativwürfeln... Da hinkt dann gar nichts mehr.

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Mit Attributen A wird der GW Adept dennoch nicht so gut wie ein Char mit 200 Karma auf Cyber/Bio/Genware bzw ein normaler Erwachter Meta. Bei 200 Karma sind halt so Statblöcke mit 3 max Attributen möglich. Bei nem GW brauchts da 6...

 

Und ja, weil man als GW so schwer steigert steigt der hoch ein aber wie gesagt das relativiert sich bald. Als SL ist das Thema ja eh nicht die Spieler umzubringen und einem Wettrüsten Nahrung zu geben. Sollens doch ausweichen wie junge Götter und Waffenpools haben mit 20+. Das bringt ihnen halt nichts wenn im Run mehr gerätselt wird und Rollenspiel betrieben wird. Es ist ja sogar gut, das die Spieler die SL Opposition überwinden ist ja irgendwie auch das Ziel vom SL, oder?

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@Kaffetrinken: Das hat auch keiner bezweifelt - Lunatic_NEo meint ja auch 200 Punkte erspieltes Karma, nicht 200 Karma-Starcharaktere  ;)

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200 Karma wäre dann eine Runnergruppe, die sich im Kindergarten gebildet hat? ^^ Also ich sehe noch immer kein Problem mit dem Mithalten als GW, selbst wenn ich mir in drei körperlichen Attributen den letzten Punkt zum Maximum, den ich bei der Erstellung nicht steigern kann, niemals nachkaufe. Als Adept sind sowieso Initiationen erstmal das Beste was man mit Karma machen kann und danach kann man z.B. Akrobatik steigern um besser vorbeugend ausweichen (siehe Kreuzfeuer) zu können oder man kauft sich den "ich handele immer zuerst" Vorteil um niemals ohne den Akrobatikbonus beim Ausweichen erwischt zu werden, etc.  Ich habe echt nicht das Gefühl, dass Wandler später im Kampf nicht mithalten. Naja, whatever.

Edited by Kaffeetrinken
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Niemand zwingt den GW je seine Form zu wechseln. Er könnte schlicht die Regeneration abgreifen und ab Spielstart nur noch menschliche Attribute oder nur noch tierische steigern (je nach belieben).

 

Dadurch hinkt er in Sachen Karma kein bisschen nach, nur seine zweite Form ist nicht ganz so awesome wie die erste.

 

Prio A für Attribute ist aber dennoch selbsterklärend für einen GW.

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200 Karma hat man mit ner Gruppe welche sagen wir 1 Jahr oder 2 zusammen spielt schon recht fix zusammen. Meine Gruppe steht da aktuell ja.

 

Daher evtl auch meine andere Herangehensweise, für mich zählen die Start chars nicht sonderlich viel weil ich halt schon die Entwicklung im Kopf habe.

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