Jump to content

Autorenleitfaden: Keine One-Shots mit vorgefertigten Investigatoren mehr schreiben


Recommended Posts

Ok, meinetwegen:

ich bleibe bei "30" - warum sollten wir das Abenteuermi den 30 Fotos absichtlich auf die USA umschreiben und dait den vorhandenen Realitätsbezug unter den Tisch fallen lassen?

Die Änderungen zuhause bleiben deswegen ebenso einfach wie bisher geschildert und von anderer Seite bestätigt.

"Lust" auf Umschreiben des Autorenabenteuers ist mir jetzt zu albern, um darauf einzugehen.

Man lässt sich nichts diktieren, sondern nimmt eingereichte Abenteuer an oder lässt es (beides passiert in der Wirklichkeit). Die Kombinatiofn von Abenteuern für eine Veröffentlichung liegt dann bei der Redaktion.

siehe Feiertage der Furcht - Oberbegriff "Feiern" - keine Vorgabe zu Zeit oder Ort.

siehe "30" - Oberbegriff "30"  - keine Vorgabe zu Zeit oder Ort.

siehe Frisches Blut - Oberbegriff - brandneue Autoren - keine Vorgabe zu Zeit oder Ort.

 

Denkbar wäre es, allgemein bekannt zu geben "wir nehmen nur Abenteuer, die zu Zeit x und an Ort Y spielen." Könnte man. Will man aber nicht. Gründe siehe oben.

 

Ulm: 20 Seiten Beschreibung, 2 benteuer mit zusammen ca. 140 Seiten.

Berln: 30 Seiten Beschreibung und 2 Abenteuer mit zusammen ca. 130 Seiten.

Und nun? Ändert doch nichts an der o.a. Erläuterung.

 

 

Es ist völlig ok, wenn jemand meint "ich will ohne einen inhaltlichen Handschlag Abenteuer hintereinander weg leiten, so wie sie da geschrieben stehen.

Derjenige wird bei den Softcovern i.d.R. nicht zufriedengestellt - und sollte sie dann ggf. nicht erwerben, sondern sich an die Hardcover halten.

Es wären aber wenige Handschläge notwendig, um eben dies doch tun zu können. Ist die Initiative nicht da - ok.

Ansonsten hätte man eine Menge Einzelabenteuer, von denen man ein paar einfach nicht leitet, weil sie einem nicht zusagen, und den ganzen Rest, den man zusammentackern könnte.

Und man immer ein paar Abenteuer, die ebreits in der bevorzugten Zeit bzw. an dem bevorzugen Ort/Rgion spielen.

 

Mich hat jetzt jedenfalls "schreibt doch nur noch für Amerika 1920er" nicht überzeugen können.

Link to comment
Share on other sites

Wow, lange Diskussion. Ich freu mich so viele Meinungen zu lesen.

Manche Aussagen widersprechen meiner Ansicht, andere treffen sie, wieder andere bringen mich auf neue Ideen. Find ich alles cool. B)

 

Zu Beginn war die Frage ob mehr OneShots (OSmvI meinetwegen, aber ich bin kein Freund von Abkürzungen) oder mehr Einzelbenteuer veröffentlicht werden sollen.

Meine Spieler lieben die OneShots, weil diese ein losgelöstes, entspanntes Spiel für einen Abend bieten und bisher gute, in sich geschlossene Geschichten enthalten.

Ich mag die OneShots weil ich mir keine Gedanken um die Einbindung in ein fortlaufendes Spiel machen muss, und sie meist relativ schnell vorzubereiten sind.

Will ich Geschichten (aus OneShots oder Abenteuern) miteinander verknüpfen, muss ich mir immer Gedanken um Einbindungen machen. Das ist bei OneShots teils schwer bis unmöglich. Es ist aber auch nicht ihr Zweck. Sie sollen für sich alleine stehen und etwas außergewöhnliches bieten.

Wir spielen zur Zeit Königsdämmerung und ich habe zusätzlich die Einzelabenteuer rausgepickt die in England spielen, von Thematik / Kreaturen passen, oder leicht genug konvertierbar sind um sie in die Kampagne einzuflechten. Wir nutzen also beide Angebote Cthulhus.

Zusammenhängende Abenteuer finde ich in den Quellenbänden und Kampagnen. OneShots sind für unabhängiges Spielen gedacht. Einzelabenteuer erfüllen beide Zwecke.

Daher halte ich in den Softcovern ein Verhältnis von 1/2 von OneShots zu Einzelabenteuern für sinnvoll. Das Verhältnis entspricht etwa unserer Nutzung.

 

Die Softcoverbände erfüllen aber auch den Zweck, dass neue Autoren sich ausprobieren können. Und dadurch den Lesern ganz neue Ideen präsentiert werden. Von diesem Standpunkt gesehen sollten so wenige Einschränkungen wie möglich gelten. - Solange das aus redaktioneller Sicht vertretbar ist.

Link to comment
Share on other sites

Deine Ausführungen können mich leider in Gänze nicht überzeugen, denn du widersprichst dir hier teilweise selbst (mal ist es leicht mal ist es nicht leicht abzuändern, wenn man es abändert, dann geht was verloren, aber für zu hause ist das ja kein Problem... Berlin und Ulm ist ein Quellenband, deswegen nicht vergleichbar... Jetzt ist es plötzlich vom Tisch, wo gesagt werden muss, dass der Abenteueranteil doch den Großteil einnimmt).

 

Von meiner Seite kann ich einen Satz nur zurückgeben: Ist die Initiative bei der Redaktion nicht da... auch okay... 

 

Und damit beende ich diese leidliche Diskussion

Link to comment
Share on other sites

Wow, lange Diskussion. Ich freu mich so viele Meinungen zu lesen.

Manche Aussagen widersprechen meiner Ansicht, andere treffen sie, wieder andere bringen mich auf neue Ideen. Find ich alles cool. B)

 

Zu Beginn war die Frage ob mehr OneShots (OSmvI meinetwegen, aber ich bin kein Freund von Abkürzungen) oder mehr Einzelbenteuer veröffentlicht werden sollen.

Meine Spieler lieben die OneShots, weil diese ein losgelöstes, entspanntes Spiel für einen Abend bieten und bisher gute, in sich geschlossene Geschichten enthalten.

Ich mag die OneShots weil ich mir keine Gedanken um die Einbindung in ein fortlaufendes Spiel machen muss, und sie meist relativ schnell vorzubereiten sind.

Will ich Geschichten (aus OneShots oder Abenteuern) miteinander verknüpfen, muss ich mir immer Gedanken um Einbindungen machen. Das ist bei OneShots teils schwer bis unmöglich. Es ist aber auch nicht ihr Zweck. Sie sollen für sich alleine stehen und etwas außergewöhnliches bieten.

Wir spielen zur Zeit Königsdämmerung und ich habe zusätzlich die Einzelabenteuer rausgepickt die in England spielen, von Thematik / Kreaturen passen, oder leicht genug konvertierbar sind um sie in die Kampagne einzuflechten. Wir nutzen also beide Angebote Cthulhus.

Zusammenhängende Abenteuer finde ich in den Quellenbänden und Kampagnen. OneShots sind für unabhängiges Spielen gedacht. Einzelabenteuer erfüllen beide Zwecke.

Daher halte ich in den Softcovern ein Verhältnis von 1/2 von OneShots zu Einzelabenteuern für sinnvoll. Das Verhältnis entspricht etwa unserer Nutzung.

 

Die Softcoverbände erfüllen aber auch den Zweck, dass neue Autoren sich ausprobieren können. Und dadurch den Lesern ganz neue Ideen präsentiert werden. Von diesem Standpunkt gesehen sollten so wenige Einschränkungen wie möglich gelten. - Solange das aus redaktioneller Sicht vertretbar ist.

 

Hallo!

Wollte nur nochmal kurz anmerken, habe selbst nichts gegen One Shots (ist derzeit das einzige was ich spiele, da ich Cthulhu eben eigentlich doch weniger in der Rolle des Kampagnenspiels sehe).

 

Wo ich aber noch einhaken möchte ist: Die Softcoverbände zu benutzen, damit sich neue Autoren ausprobieren können, halte ich für gewagt. Denn dann bleibt für das "reguläre" Cthulhu (ich weiß nicht wie ich es besser nennen kann) nur noch recht wenig Platz (2-3 Hardcover). Sinnvoller wäre es, wenn die neuen Autoren sich auf Plattformen wie drivethrurpg austoben. So hätte man genug Platz in Softcovern, einer Linie zu folgen....

 

Trotz allem von mir aus können zukünftig 100% One Shots rauskommen, für Kampagnenspiel gibt es immer noch andere Systeme, die besser geeignet sind.

Link to comment
Share on other sites

Woher nimmst du bitte die Gewissheit, dass die Abenteuer verknüpfbar sind? Natürlich ist alles verknüpfbar wenn man die Story weit genug biegt, aber nochmal: ein Abenteuer selber schreiben will ich nicht, sonst würde ich mir keine Abenteuerbände kaufen...

Okay, nehmen wir einmal an, im nächsten Abenteuerband ist zum Beispiel ein Abenteuer in Neuengland, eines in Deutschland und eines in Großbritannien. Dann kann, wer eine episodische Kampagne in Neuengland spielt, das erste Abenteuer mit den bisherigen Neuengland-Szenarien verwenden (Spuk im Corbitt-Haus, Böses Erwachen, Inmitten uralter Bäume, In der Tinte, Unhappy Thanksgiving). Wer in Deutschland spielt, kann das zweite Abenteuer mit den bisherigen Deutschland-Abenteuern verwenden (Die Priester der Krähen, Die Bucht der Toten, Der tiefe Fall des Dr. Erben, Sobeks Silvester, Ein Foto von 30 Sternen, Das Rauschen der Wellen). Und wessen Investigatoren in Großbritannien unterwegs sind, der kann das dritte Abenteuer an die bisherigen britischen Szenarien anschließen (Das Geisterschiff von Caerdon, Verlobung auf Girnwood Manor). So bekommt jeder neues Material für seine Kampagne.

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Cthulhu war für mich noch nie vorrangig ein Kampangnenspiel. Es war für mich aber auch nicht nur vorrangig für OneShots geeignet.

 

Abgesehen von den Abenteuern von "Cthulhus Ruf" habe ich bis auf wenige Ausnahmen alles von Cthulhu (zumindest in Deutsch). Ich hab zwar noch nicht alles durchgelesen, mal überflogen hab ich aber schon fast alles. Ich hatte nicht den Eindruck, dass so viele OneShots dabei sind.

 

Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

 

Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

 

Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

 

Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

 

Mal zurück zum eigentlichen Thema. Ich halte vorgefertigtigte Charaktere als sehr sinnvoll.

 

Wenn ich auf eine Con gehe, dann benutze ich immer vorgefertigte Charaktere. Bei dem kleinen Zeifenster zum spielen verplemper ich doch keine Zeit zum erstellen von Charakteren. Darüber hinaus wäre das für mich als Spielleiter auch langweilig. Ich will als Spielleiter auch meinen Spaß und nicht ständig so nen langweiligen Kram durchgehen müssen.

 

Ich denke aber vorgefertigte Charaktere sind bei einzelnen Abenteuern auch nur dann nötig, wenn deren Hintergrundgeschichte direkt in die Handlung eingewoben ist. Wenn die Hintergrundgeschichte der Charaktere so richtig in die Handlung reingreift, dann finde ich das aber oftmals richtig geil und für mich wertet das ein Abenteuer um ein ganzen Stück auf.

 

Mal ein Vorschlag von mir, einfach mal ein umfangreiches Dokument mit forgefertigten Charakteren dem frei verfügbaren Download Bereich hinzufügen. Das sollte das Problem schon mal verringern, weil dann 0815 Charaktere nicht mehr zu irgendeinen einen Abenteuer hinzugefügt werden müssen. Gäbe es ja dann schon zu genüge.

 

Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

  • Like 2
Link to comment
Share on other sites

Ich versuche mal, für mich ein (Zwischen-) Ergebnis zu ziehen.

 

Vorbemerkung:

Es gibt Leute, für die die Definition von "Einzelabenteuer" identisch mit "One-Shot" (mit vrgefertigte Investigatorn) ist. Warum auch immer und wo immer sie das herhaben mögen.

Ich orientiere mich da an den Bezeichnungen von Chaosium und dort wird mit "One-Shot" nur das bezeichnet, das vorgefertigte Investigatoren hat. Alles andere ist Campaign (Kampagne) oder Adventure/Szenario (Abenteuer oder Szenario) - bei und als "Einzelabenteuer" bekannt.

 

Es gibt die Personengruppe der "eigentlich nur One Shots" Spielenden. Diese mögen die (im Idealfall stark) mit der Handlung verwobene Hintergrundgeschichte der Investigatoren und vielleicht den eher im wahrscheinlichen Untergang der Investigatoren mündenden Handlungsverlauf. Für diese Gruppe sind ganze teile der Regeln irrelevant, weil sie sich weder damit auseiandersetzen müssen, noch die damit verbundenen Entwicklungen von investigatoren erleben (wollen).

Für diese Gruppe ist die Veröffentlichung von One Shots sinnvoll.

Es klingt für mich auch danach, als wenn es für diese Gruppe besonders sinnvoll ist, One-Shot-Bündel wie Upton Abbey herauszubringen.

Merke ich mir mal für die Zeit ab Autorenleitfaden 2019.

 

Es gibt die Personengruppe der "Investigatoren können sich weiterentwickeln und erleben kampagnenartig mehrere Abenteuer hintereinander" Spielenden. Für diese sind die Regeln in der Gesamtheit relevant und wichtig. Für diese ist die Veröffentlichung von Kampagnen, aber auch von Einzelabenteuern wichtig.

Die Vorlieben zu Spiehintergrund und Schauplätzen ist sehr unterschiedlich. Primär geht es um Gaslicht / 1920er / NOW und USA / England / Deutschland. Niemand kennt die genaue Verteilung zwischen diesen Vorlieben usw.

In der Regel sind Einzelabenteuer entweder stimmig für die Vorlieben oder müssen angepasst werden. Das Anpassen kostet den SL Arbeit, welche aber weitgehend als überschaubar eingeschätzt wird.

Lösungsansatz 1: man veröffentlich nur für 1 Zeit und 1 Ort und ignoriert alle anderen. Das deckt sich nicht mit den hauptsächlich geäußerten Wünschen ("veröffentlicht für Zeit x (alle drei genannten), veröffentlicht für Ort Y (alle drei genannten)

Lösungsansatz 2: man veröffentlicht in 1 Softcover 3 Abenteuer für diesebe Zeit und denselben Ort. Dann würde man aber jede Kombination erst erreicht haben, wenn 3 Jahre rum sind (mit 3 Softcover pro Jahr). Und dann besteht die Gefahr, den dem, der genau diese Kombi bevorzugt, 2 davon gar nicht so gut findet, aber Sachen, die bereits für ganz was anderes veröffentlicht wurden. Das überzeugt mich nicht.

Lösungsansatz 3: man veröffentlicht wie gehabt einen denkbaren Mix aus Zeiten und Orten. Dabei kann man Tipps geben, wie Sachen verbunden werden können, wo es Sinn macht. Das müsste dann aber vermutlich Veröffentlichungenübergreifend passieren. Muss ich noch drüber nachdenken.

Lösungsansatz 4: man veröffentlicht wie gehabt und geht bei den Abenteuern immer davon aus, dass die Investigatoren von einem von drei Standorten "starten" (Arkham, London oder Berlin). Das eine davon ist der Normafall des Abenteuers, für die beiden Varianten gibt es Tipps im Abenteuer) - das gab es bereits mal (vergessen, wo) , wurde aber seinerzeit nicht weiterverfolgt.

 

Eine Mischung aus Ansatz 3 und 4 klingt für mich interessant und weiterverfolgbar.

  • Like 3
Link to comment
Share on other sites

Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

 

Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

 

Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

 

Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

 

....

Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

 

Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

 

Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt. 

Link to comment
Share on other sites

Ich versuche mal, für mich ein (Zwischen-) Ergebnis zu ziehen.

 

Vorbemerkung:

Es gibt Leute, für die die Definition von "Einzelabenteuer" identisch mit "One-Shot" (mit vrgefertigte Investigatorn) ist. Warum auch immer und wo immer sie das herhaben mögen.

Ich orientiere mich da an den Bezeichnungen von Chaosium und dort wird mit "One-Shot" nur das bezeichnet, das vorgefertigte Investigatoren hat. Alles andere ist Campaign (Kampagne) oder Adventure/Szenario (Abenteuer oder Szenario) - bei und als "Einzelabenteuer" bekannt.

 

Es gibt die Personengruppe der "eigentlich nur One Shots" Spielenden. Diese mögen die (im Idealfall stark) mit der Handlung verwobene Hintergrundgeschichte der Investigatoren und vielleicht den eher im wahrscheinlichen Untergang der Investigatoren mündenden Handlungsverlauf. Für diese Gruppe sind ganze teile der Regeln irrelevant, weil sie sich weder damit auseiandersetzen müssen, noch die damit verbundenen Entwicklungen von investigatoren erleben (wollen).

Für diese Gruppe ist die Veröffentlichung von One Shots sinnvoll.

Es klingt für mich auch danach, als wenn es für diese Gruppe besonders sinnvoll ist, One-Shot-Bündel wie Upton Abbey herauszubringen.

Merke ich mir mal für die Zeit ab Autorenleitfaden 2019.

 

Es gibt die Personengruppe der "Investigatoren können sich weiterentwickeln und erleben kampagnenartig mehrere Abenteuer hintereinander" Spielenden. Für diese sind die Regeln in der Gesamtheit relevant und wichtig. Für diese ist die Veröffentlichung von Kampagnen, aber auch von Einzelabenteuern wichtig.

Die Vorlieben zu Spiehintergrund und Schauplätzen ist sehr unterschiedlich. Primär geht es um Gaslicht / 1920er / NOW und USA / England / Deutschland. Niemand kennt die genaue Verteilung zwischen diesen Vorlieben usw.

In der Regel sind Einzelabenteuer entweder stimmig für die Vorlieben oder müssen angepasst werden. Das Anpassen kostet den SL Arbeit, welche aber weitgehend als überschaubar eingeschätzt wird.

Lösungsansatz 1: man veröffentlich nur für 1 Zeit und 1 Ort und ignoriert alle anderen. Das deckt sich nicht mit den hauptsächlich geäußerten Wünschen ("veröffentlicht für Zeit x (alle drei genannten), veröffentlicht für Ort Y (alle drei genannten)

Lösungsansatz 2: man veröffentlicht in 1 Softcover 3 Abenteuer für diesebe Zeit und denselben Ort. Dann würde man aber jede Kombination erst erreicht haben, wenn 3 Jahre rum sind (mit 3 Softcover pro Jahr). Und dann besteht die Gefahr, den dem, der genau diese Kombi bevorzugt, 2 davon gar nicht so gut findet, aber Sachen, die bereits für ganz was anderes veröffentlicht wurden. Das überzeugt mich nicht.

Lösungsansatz 3: man veröffentlicht wie gehabt einen denkbaren Mix aus Zeiten und Orten. Dabei kann man Tipps geben, wie Sachen verbunden werden können, wo es Sinn macht. Das müsste dann aber vermutlich Veröffentlichungenübergreifend passieren. Muss ich noch drüber nachdenken.

Lösungsansatz 4: man veröffentlicht wie gehabt und geht bei den Abenteuern immer davon aus, dass die Investigatoren von einem von drei Standorten "starten" (Arkham, London oder Berlin). Das eine davon ist der Normafall des Abenteuers, für die beiden Varianten gibt es Tipps im Abenteuer) - das gab es bereits mal (vergessen, wo) , wurde aber seinerzeit nicht weiterverfolgt.

 

Eine Mischung aus Ansatz 3 und 4 klingt für mich interessant und weiterverfolgbar.

 

Hallo Heiko!

An der Stelle muss ich allerdings mal zugeben, dass ich ebenfalls einen Ansatz bzgl. 3 und 4 interessant finde. Wenn ich da ein paar (relativ) spontane Ideen bzgl. der Verbindung (mir schwebt da gerade sowas wie ein Metaplot vor) geben kann:

Man könnte bei neuen Veröffentlichungen einen kurzen Artikel schreiben, wie er sich ggf. mit anderen Veröffentlichungen verbinden lässt. Dies muss man noch nicht mal abdrucken, sowas kann man dann auch online in den Bereich der Handouts setzen.

Als kleiner (auch bescheidener) Tipp: Schau dir (falls du das nicht kennen solltest) mal "House of Rlyeh" von Chaosium an... Dort haben die erstmals sowas wie ein Metaplot versucht indem man Verbindungen zu anderen Veröffentlichungen gezogen hat...

Link to comment
Share on other sites

Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

 

Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

 

Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt.

 

Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen ;). Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal.

 

Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.

Edited by Makenyo
  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

[...]

Ich denke aber vorgefertigte Charaktere sind bei einzelnen Abenteuern auch nur dann nötig, wenn deren Hintergrundgeschichte direkt in die Handlung eingewoben ist. Wenn die Hintergrundgeschichte der Charaktere so richtig in die Handlung reingreift, dann finde ich das aber oftmals richtig geil und für mich wertet das ein Abenteuer um ein ganzen Stück auf.

[...]

 

Das ist für mich der entscheidende Punkt und die Rechtfertigung für One-Shots (bzw. der Grund weshalb ich gegen die [zeitweise] Übernahme der Richtlinie in den Autorenleitfaden bin). Abenteuer wo das nicht zutrifft, die dennoch vorgefertigte Investigatoren haben (ein Stück weit bei Upton Abbey - aber hier ja durch die spezielle Con-/Support-Entstehungsgeschichte nochmal anders gerechtfertigt), sind für mich auch eigentlich nichts anderes als die Einzelabenteuer ohne vorgefertigte Investigatoren, da es letztlich egal ist mit welchen Investigatoren ich spiele; das ist bei One-Shots anders.

 

Bei solchen One-Shots tragen die Investigatoren die Handlung, nicht nur die rein äußerlichen Geschehnisse, das ist das Alleinstellungsmerkmal und dadurch erfreuen sie abseits der "üblichen" Rollenspielwege.

Link to comment
Share on other sites

 

 

Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

....

 

Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

 

Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

 

Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt.

Ich hatte mich tatsächlich auf dich bezogen. Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen ;). Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal.

 

Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.

 

Ich brauche auch nicht jede NPC Reaktion vorgekaut bekommen... Und habe das nirgendwo gesagt. Und wieso kommentierst du hier, wenn du genauso ein neues Topic aufmachen kannst? Ich habe mich direkt zu dem Topic geäußert und wurde von verschiedenen Seiten ziemlich angebellt... Wenn man keine Lust hat zu lesen, einfach Kommentare herunterschlucken... Und nein auf den Schw...-Vergleich, wer mehr Erfahrung hat, lass ich mich nicht ein... Sowas ist mir echt zu blöd...

Link to comment
Share on other sites

Mein Gott schimpfst du privat auch immer so rum. Du bist echt frech lass dir das mal gesagt sein. Du übertreibst auch gerne und nimmst Aussagen gerne persönlich. Nicht alles bezieht sich gleich direkt auf dich. Und nein, wenn man einen Kommentar zu einen Thema beitragen will, sollte man schon alles gelesen haben, um nicht irgendwas übersehen zu haben. Man sollte schon nicht einfach das irgnorieren was man nicht gerne ließt. Übrigens die Arbeit von Heiko Gill mit "Versagt" zu betiteln fand ich schon richtig unverschämt und ebenfalls sehr übetrieben. Edited by Makenyo
Link to comment
Share on other sites

 

 

 

 

Cthulhu ist für mich eher ein Spiel, dass sehr flexibel ist und kaum Grenzen setzt. Länge des Abenteuers, Zeitraum und Ort der Handlung alles oftmals austauschbar.

Ich hab schon oft Abenteuer die für Deutschland vorgesehen waren für die Arkhamer Region umgemünzt. Auch von der Gaslicht Ära in die 20er hab ich schon verschoben. Das geht nicht immer aber oft genug.

Wer meint Abenteuer einfach so kaufen zu können und einfach drauf losspielen zu können, der erweckt bei mir den Eindruck noch nicht oft auf der Seite des Spielleiters gewesen zu sein.

Wenn man Abenteuer nicht in der Art einer Soap Fernsehserie aneinander reihen möchte, dann kommt man da gar nicht drum rum etwas Arbeit reinzustecken. Ich kenne kein Rollenspiel bei dem das anders wäre (Klar, Fantasy ist in dieser Hinsicht einfacher zu Handhaben). Ich denke auch nicht, das einen da die Autoren groß unter die Arme greifen können, da die eigenen Interessen da viel zu individuell sind.

....

Im Übrigen finde ich, Vorschriften und Verbote sind etwas was kreative Ideen erstickt. Mir läuft da wirklich ein kalter Schauer den Rücken runter.

Ich hoffe nicht, dass du mich meinst. Ich meine in keinster Weise dass man ein Abenteuer einfach so kaufen und dann darauf losspielen kann. Geht auch deutlich aus vergangenen Posts hervor.

Wer aber meint, dass Autoren nicht groß bzgl der Vorbereitung unter die Arme greifen kann, hat meiner bescheidenen Meinung nach nicht viel Erfahrung mit Rollenspielen.

Ich denke durchaus dass man Arbeit reinstecken muss, aber man kann diese auch unterteilen: Arbeit die notwendig ist und Arbeit die nicht notwendig sein sollte... Z.B. ist es notwendig, bestimmte Begegnungen speziell vorzubereiten, so dass sie flüssig in die Geschehnisse eingebaut werden können. Hierzu gehört natürlich auch, wahrscheinlichste Reaktionen der Gruppe zu antizipieren (und evtl. ein paar Stichpunkte bzgl. möglicher improvisierten Szenen sich zu überlegen). Ich packe auch noch die Vorbereitung der Sounduntermalung dazu.

Wenn ich aber erstmal bei allen erscheinenden Charakteren passende Namen überlegen muss, wie sich ein englisches Landhaus in z.B. eine amerikanische Farm ummünzen lässt, ob es spezifische Begebenheiten in dem Abenteuer gibt, die es schwer in eine andere Zeit packen lässt, dann ist das unnötige Arbeit weil tatsächlich hier Autoren/die Redaktion unterstützend wirken könnten (funktioniert in vielen anderen Rollenspielen).

Mit dem letzten Satz führst du allerdings so ziemlich jeden normalen Buchverlag ad absurdum. Ich kenne keinen Verlag, bei dem es nicht einige Rahmenbedingungen (bis hin zum Thema und Anzahl der Seiten) gibt.

Ich hatte mich tatsächlich auf dich bezogen. Bei dem vielen "Gebelle", mag man schon beinahe nicht mehr weiterlesen. Dein Zitat bestätigt das auch schon wieder. Als Autor kann man Tipps für den Einstieg verschiedener Berufsgruppen geben. An sich wars das auch schon und mir reicht das auch. Also ich brauche nicht jede NPC Reaktion irgendwie vorgekaut zu bekommen. Namen sind auch so ziemlich das einfachste und schnellste was zu ändern ist. Vielleicht hab ich aber auch inzwischen genug Erfahrung mit Rollenspielen ;). Eine gute Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn, das ist mir wichtig um mir zu überlegen wie es in meine Handlung rein passt. Das vermisse ich manchmal.

Es wäre übrigens schön, wenn du dafür einen neuen Topic aufmachst, da du voll vom eigentlichen Thema ablenkst.

Ich brauche auch nicht jede NPC Reaktion vorgekaut bekommen... Und habe das nirgendwo gesagt. Und wieso kommentierst du hier, wenn du genauso ein neues Topic aufmachen kannst? Ich habe mich direkt zu dem Topic geäußert und wurde von verschiedenen Seiten ziemlich angebellt... Wenn man keine Lust hat zu lesen, einfach Kommentare herunterschlucken... Und nein auf den Schw...-Vergleich, wer mehr Erfahrung hat, lass ich mich nicht ein... Sowas ist mir echt zu blöd...
Mein Gott schimpfst du privat auch immer so rum. Du bist echt frech lass dir das mal gesagt sein. Du übertreibst auch gerne und nimmst Aussagen gerne persönlich. Nicht alles bezieht sich gleich direkt auf dich. Und nein, wenn man einen Kommentar zu einen Thema beitragen will, sollte man schon alles gelesen haben, um nicht irgendwas übersehen zu haben. Man sollte schon nicht einfach das irgnorieren was man nicht gerne ließt. Übrigens die Arbeit von Heiko Gill mit "Versagt" zu betiteln fand ich schon richtig unverschämt und ebenfalls sehr übetrieben.

 

 

Also fassen wir zusammen: Du klinkst dich in das Gespräch ein und unterstellst mir unterschwellig ich habe keine Erfahrung im Leiten von Rollenspielen. Weiterhin legst du mir implizit auch Sätze in den Mund, die ich nie gesagt habe. Das passiert natürlich, wenn man die Diskussion nur auszugsweise liest. So an welcher Stelle war ich unverschämt? Gegenfrage: Erkennst du vllt. auch deine eigene Unverschämtheit? 

Zum Thema "versagt" habe ich mich ggü Heiko schon geäußert und das Thema ist abgehakt. 

Im übrigen kommst du sehr vom Thema ab, wenn du mich weiter persönlich beleidigen möchtest, kannst du das gerne privat machen. Ansonsten solltest du folgendes beherzigen: Back to topic

Link to comment
Share on other sites

Das man sich in eine Diskussion einmischt ist glaube ich die Grundidee von einen Forum. ;) Na eigentlich wirfst du ständig mit Beschimpfungen um dich und daher musst dir nun auch gefallen lassen auch als frech bezeichnet zu werden. Ich hab das übrigens schon alles gelesen. Du hast dich aber anscheinend aufs Austeilen eingeschossen. So richtig ernst nehmen kann ich es jedenfalls nicht mehr.

 

Ich schlage aber vor das die Admins unsere Auseinandersetzung löschen. Interessiert wahrscheinlich keinen.

Edited by Makenyo
Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...