Jump to content

MMVV Strang I - Startwerte


Dylan
 Share

Recommended Posts

@ Magie und Essenz

 

Ist durch die Regelstellen aber Belegt. Somit nicht Hausregelung.

 

@ Nosferatu Sam

Er braucht keine Deltaware so lange er nie die Kraft Regeneration lernt, gebraucht Teile waere da meine Wahl. Er muss ja nur alle x Monate einen Punkt Essenz ziehen. Wenn nicht nimmt er halt nur 14 Punkte Cyberware. Sein Problem ist eher das er Dual ist. Also Stufe 3 Geist und tod.

Link to comment
Share on other sites

Nur nochmal zur Erinnerung. Weil es so gerne überlesen wird... ;)
 
SL, S. 119 Wirkung auf Magie, Resonanz & Essenz

Sollte ihre Magie jemals (vorübergehend oder dauerhaft) auf 0 sinken, verlieren sie alle ihre Kräfte außer Gesteigerte Sinne, Natürlichen Waffen und Panzer.

 
Essenzentzug ist eine Kraft. Sie steht im GRW unter Kräfte. Sie steht bei den jeweiligen Infizierten unter Kräfte etc. pp. Da gibt es rein RAW keinen Diskussionsspielraum. Da hat es sich mit Saugen. Tod auf Raten... Das Thema hatten wir schon mal. Da hat der Namenlose Ninja völlig recht.
 
Bezüglich Cyberware...
 

Für jedes Implantat, das kein Deltaware-Implantat ist, wird eine Probe auf Konstitution + (abgerundete) Essenz (3) abgelegt. Misslingt die Probe, versucht der Körper, das Implantat abzustoßen, was Entzündungen und Schmerzen verursacht. Dadurch entsteht pro abgestoßenem Implantat ein Kästchen Körperlicher Schaden (dem nicht widerstanden werden kann).


Macht man eigentlich bei Infektion. Und dann ist die Vampirzecke noch nicht voll ;) . Kann gut laufen muss aber nicht. Is eben nicht nur eitel Sonnenschein mit dem Sauger (Gott bewahre ;) ).

Link to comment
Share on other sites

Die Regeln im Schattenläufer gelten für einen frisch erschaffenen Infizierten. Dh. MAG und ESS = 1 ...

 

Sodele.... habs mir jetzt noch mal genauer durchgelesen und muß mich korrigieren. Die Passage gilt nur für während dem Spiel infizierte Charaktere. Wir sprechen aber ja über eine Infektion bei der Chraraktererschaffung.

 

Und da gilt der Rote Kasten SL s. 113 ...

"Erschaffen Sie Ihren Charakter wie üblich ...

In Schritt Sechs (Vor- und Nachteile, SR5, S. 82) kaufen Sie den passenden Infi zierten-Vorteil (und achten darauf, dass der Metatyp passt). Erwerben Sie genügend Nachteile, sodass Sie sich die entsprechenden Karmakosten leisten können. Wenn Sie den passenden Infi zierten-Vorteil erworben haben, tun Sie Folgendes:

• Notieren Sie sich die Veränderungen bei den Minimal- und Maximalwerten der Attribute.

• Addieren Sie 2 Punkte zu den ausgewählten Körperlichen Attributen (jeweils +1 auf zwei oder +2 auf eines).

• Addieren Sie 2 Punkte zu den ausgewählten Geistigen Attributen (jeweils +1 auf zwei oder +2 auf eines).

• Passen Sie Essenz und Magie je nach dem MMVV-Strang an, den Sie gewählt haben. *

• Notieren Sie sich die neu erhaltenen Kräfte und Schwächen Ihres Charakters.

Machen Sie dann mit Schritt Sieben der Charaktererschaffung weiter."

 

* Bei Strang 1 erfolgt keine weitere Veränderung der ESS & MAG.

 

Vor Schritt 6 stehen die Werte für ESS & MAG bereits fest. Auch Fertigkeiten wurden festgelegt. Attribute stehen ebenfalls fest und werden nur noch durch die Infektion (siehe oben - Roter Kasten) angepasst. Auch Ausrüstung und Cyberware wurden vor Schritt 6 gekauft.

Dh. der frisch erschaffene Strang 1 Infizierte kann entsprechend der normalen ESS vercybert werden (darauf achten, dass MAG nicht auf 0 sinkt > sonst siehe Beitrag oben). Da er noch nicht über Regeneration verfügt, kann die Cyberware jeden Grad haben, der über die Verfügbarkeit erlaubt ist.

 

Dh. auch, die weitere Vercyberung muß im Spiel erfolgen... und finanziert werden. Die Regeln im Schattenläufer erlauben es nur, einen frisch Infizierten bei der Charaktereschaffung zu erschaffen... oder einen bereits erschaffenen Charakter im Verlauf des Spiels zu infizieren.

 

SL s. 111

"Infizierte Spielercharaktere gelten als vor Kurzem infiziert oder haben zumindest die Spielwerte kürzlich Infizierter."

 

Alles andere ist Hausregel...

 

 

Ebenfalls wichtig: Mit dem Vorteil "Nosferatu" erhält ein mundaner Charakter bei der Erschaffung in Schritt 6 mit dem Vorteil auch ein MAG Attribut (von vermutlich 1):

 

SL s. 117

"Wenn ein Nosferatu als Mensch noch nicht Erwacht war, Erwacht er als Zauberer. Wenn er als Mensch ein Adept war, wird er zum Magieradepten."

 

 

 

Damit wäre der Nosferatu-Sam theoretisch möglich.

 

PS: Nosferatu SAMs rocken ; 16 Punkte freie Essenz im Spiel für einbauten !!!!

 

Aber nicht bei der Charaktererschaffung. Und natürlich sollte das MAG Attribut nicht auf 0 fallen...

 

 

Glückwunsch an ccmaster... du hast das entdeckt, wovor die Regeln warnen...

 

SL s. 111

"Dieser Abschnitt stellt Spielern und Spielleitern die Regeln zur Verfügung, mit denen Infizierte als Spielercharaktere möglich werden. Das kann riskant sein, weil Infizierte leicht zu stark für eine Kampagne sein können..."

 

 

Wie wäre es, wenn du mal so einen Nosferatu-Sam erschaffst, und ihn im Bereich "Archetypen/Charakterbau" postest, um uns von Sinn & Stärke des Charakterkonzepts zu überzeugen?

 

 

 

SL, S. 119 Wirkung auf Magie, Resonanz & Essenz

Sollte ihre Magie jemals (vorübergehend oder dauerhaft) auf 0 sinken, verlieren sie alle ihre Kräfte außer Gesteigerte Sinne, Natürlichen Waffen und Panzer.

 

Essenzentzug ist eine Kraft. Sie steht im GRW unter Kräfte. Sie steht bei den jeweiligen Infizierten unter Kräfte etc. pp. Da gibt es rein RAW keinen Diskussionsspielraum. Da hat es sich mit Saugen. Tod auf Raten... Das Thema hatten wir schon mal. Da hat der Namenlose Ninja völlig recht.

 

So wie ich das verstehe, ist der Verlust der Kräfte aber nur temporär. Wenn - auf welche Weise auch immer - das MAG wieder auf 1+ steigt, kehren die Kräfte wieder zurück. Also rein theoretisch...

 

SL s. 119

"Magieverlust tritt nicht jedes Mal auf, wenn ein mit Strang I infizierter Charakter Essenz verliert oder ausgibt. Seine maximale Magie ist gleich seiner gegenwärtigen Essenz + Initiatengrad. Wenn sein gegenwärtiger Magiewert höher ist als das gegenwärtige Maximum, wird er bis zum Maximum gesenkt. Die Stufen, die dabei verloren gehen, sind nicht wirklich verloren, nur vorübergehend nicht verfügbar. Sobald der Charakter seine volle Essenz wiedererlangt hat, können die „verlorenen“ Stufen der Magie auf eine von mehreren Arten Weise wieder zugänglich werden:"

 

 

 

Da ich diesbezüglich auf die Schnelle nichts gefunden habe:

 

Ich überlege gerade mal nen Char mit MMVV-Strang 1 zu bauen (Banshee oder Vampir). Jedoch hab ich in Schattenläufer auf die Schnelle keine Regel gefunden mit wie viel Essenz der Entsprechende Strang startet.

 

Gibts da eine passende Stelle? Starten die einfach mit Essenz 6 und ggfs. Magie 6? Oder wie Strang 2 u. 3 mit Essenz 5 und Magie 1 (die sich aber noch steigern lässt)?

 

Nehme gerne auch nen verweiß auf die passende Seite zum selbst nach lesen.

 

Ist die Frage mittlerweile für dich beantwortet?

 

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

 

 

Da ich diesbezüglich auf die Schnelle nichts gefunden habe:

 

Ich überlege gerade mal nen Char mit MMVV-Strang 1 zu bauen (Banshee oder Vampir). Jedoch hab ich in Schattenläufer auf die Schnelle keine Regel gefunden mit wie viel Essenz der Entsprechende Strang startet.

 

Gibts da eine passende Stelle? Starten die einfach mit Essenz 6 und ggfs. Magie 6? Oder wie Strang 2 u. 3 mit Essenz 5 und Magie 1 (die sich aber noch steigern lässt)?

 

Nehme gerne auch nen verweiß auf die passende Seite zum selbst nach lesen.

 

Ist die Frage mittlerweile für dich beantwortet?

 

 

Soweit erstmal ja.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 months later...

Ich habe auch ne frage für Infizierte und da ich deswegen nicht gleich ein neues Thema aufmachen wollte, dachte ich mir, dass es hier doch ganz gut hinpasst. Bei der Schwäche Essenzverlust steht unten bei:

Bestimmte Kräfte von MMVV-Infizierten beschleunigen den Essenzverlust. Jede Kraft, die nicht automatisch ist (die also eine Handlung erfordert), ist für den Infizierten essenzaufwendig: Jede Anwendung einer solchen Kraft beschleunigt den Essenzverlust um eine Woche.

Nun steht bei Essenzentzug, dass man eine ausgedehnte Probe machen muss, um Essenz zu entziehen.

Das würde doch bedeuten, wenn ich 4 Essenz entziehe, brauche ich logischerweise 4 Proben, die meinen Esenzverlust um 4 Wochen beschleunigen.

Wenn man davon ausgeht, dass ein Mondmonat 4 Wochen ist, verliert man also automaisch dadurch einen Punkt Essenz oder?

 

Gleiches gilt doch auch, wenn ich Essenz in Attribute pumpe. Ich steigere mein Charisma um 4 Punkte, das kostet ansich schon 4 Essenz, und für die 4 einfachen Handlungen beschleunigt sich der Essenzverlust wieder um 4 Wochen. Dadurch investiere ich also insgesamt 5 Essenz oder?

 

Das Zweite kann ich verstehen, aber mit dem ersten tue ich mich etwas schwer. Habe ich etwas übersehen?

Link to comment
Share on other sites

  • 2 weeks later...

Hi JaMi,

 

da dir noch keiner geantwortet hat hier mal eine schnelle Antwort von mir.

 

Du hast ja alles schön geschrieben, aber wenn du die Seitenangaben dazu gibst bekommst du schneller Antwort.

 

Essenzentzug S. 396 GRW

Essenzverlust S. 402 GRW

 

Es steht in dem Text zu Essenzverlust :

... Jede Kraft, die nicht automatisch ist (die also eine Handlung erfordert), ist für den Infizierten essenzaufwendig; jede Anwendung einer solchen Kraft beschleunigt den Essenzverlust um eine Woche.

 

Jede Anwendung einer Kraft kostet dich eine Woche, aber nicht jede Handlung.

Essenzentzug anwenden =  - 1 Woche

Die Attribute erhöhen mit Essenz ist eigentlich keine eigene Kraft, würde sie allerdings mit - 1 Woche pro Anwendung werten. ( Ist einfach super-stark )

Wichtig ist das die genutzte Essenzpunkte erst nach den 12 Stunden verloren sind. Also ATT-erhöhen und gleich wieder saugen ist nicht.

 

 

Hoffe es hilft dir.

 

ccmaster

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...