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Shadowrun und Fluff


Fasuhl
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Hallo zusammen,

ich liebe das dunkle Schadowrun Setting, die dunkle Welt, die Katastrophen, Korruption, kurz gesagt die harte „Realität“

Ich selber spiele seit über 30 Jahren Rollenspiele. So war es am Anfang ein Powergaming doch mit den Jahren habe ich mich immer weiter von den Regeln an sich entfernt. Doch mir ist folgendes aufgefallen, ich habe das Gefühl das in den meisten Spielrunden kaum Fluff gespielt wird. Habe ich nur „Pech“ gehabt bei den Spielrunden? Dialoge mit dem Barkeeper. Mit der Gang, nicht weil sie wichtig für den Run sind Sondern weil es Spaß macht eine Rolle in dieser Welt zu spielen. Wie steht Ihr zu dem Thema fluff in Shadowrun? Ist Shadowrun ein System für Systemsimulatoren und Regelfetischsten, für Taktiker und weniger für Geschichtenerzähler?

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Verschiedene Typen von Spielern? Weniger Zeit. Shadowrun ist deutlich regellastiger als andere Systeme aber trotzdem kann man so spielen das man Fluff und Regeln gerecht wird. Ich seh das recht entspannt... Flair macht ganz viel aus und wenn es dann doch zu einem Kampf/Hack etc. kommt kann das ruhig taktisch werden. Das klaut dem Rest kein Flair/Fluff. Wenn die Spieler sich in der Bar angeregt unterhalten und das läuft gerade (und den anderen Kindern wird beim Fachsimpeln über die richtige Olive im Martini nicht "Spielzeit geklaut" ) ist das völlig in Ordnung.

 

Der Frust klingt hier ähnlich durch wie da...

http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/29233-wieso-immer-profis/

 

 

*Thread verschoben*

Edited by n3mo
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Lustig, mein "Einstieg" ins Rollenspiel kam aus der anderen Richtung - zuerst reine Erzählspiele in einer 2 Personenrunde, dann eine Runde mit kleinen DSA-Regelauszügen (beides jeweils mit wechselndem "Meister" und vollständig improvisierter Handlung) und schließlich folgten "richtige" Rollenspiele wie DSA, Midgard und eben Shadowrun. Daher stehe ich der Fluff-Seite der Macht ziemlich nahe B)

 

Shadowrun mit seinen vielen Regeln scheint ja Regeltüftler anzuziehen, aber dem Ausspielen von Fluff stehen die Regeln IMO nicht im Weg - das sind die Spieler selbst

Dass sich viele Runden auf "Abenteuer", "Missionen" oder "Runs" konzentrieren kann ja viele Gründe haben. Ein paar davon sind z.B. Zeitnot (man will in der knappen Zeit "was Richtigem" erleben), eigene Vorlieben, Unkenntnis anderer Spielstile, Gewohnheit,...

Die Konzentration auf die "abenteuerlichen"  Aspekte wird IMO durch ein weniger regellastiges System nicht unbedingt gemindert und gerade Shadiowrun bietet mehr als genug Möglichkeiten für ausführliches Charakterspiel - wenn das alle wollen.

In meinen SR-Runden gab es auch schon ganze Abende mit Freizeit-Aktivitäten der Runner: Partys, Kneipenbesuche (mit und ohne Schlägereien), Campingausflüge im Großstadtdschungel, illegale Straßenkämpfe usw. usf.. 

Diese Gruppen bestanden aber auch zu einem Großteil aus den Kumpels der Anfangstage, die Spaß daran hatten.

 

Die am wenigsten "fluffige" Runde war meine Earthdawn-Gruppe, aber das lag an der Spielermentalität: Die anderen Spieler und der SL hatten einfach mehr Spaß an Abenteuern und Rätseln (was mich auf Dauer genervt hat - da wurde die Persönlichkeit der Charaktere ein wenig vernachlässigt).

 

EDIT: Wer hat mich denn da wieder geninja'd? Wenn ich den erwische... ;)

Für die Nummernschildpflicht bei Ninja :ph34r:

 

EDIT2: Wurde der Thread verschoben? Der wollte meine Änderungen nicht speichern, da das "Thema nicht existiert"... Nuja, jetzt geht's ja wieder...

Edited by Namenlos
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Guest Konstantin
Also meiner Erfahrung nach wäre meine Gruppe perfekt für Shadowrun Anarchy geeignet gewesen. Ihnen war Detailgetreuer Fluff egal und sie wollten nur das Gefühl des Gefühls von Shadowrun haben während ich mehr oder weniger Detailgetreuen Fluff haben wollte.
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Hmmmm, da kommen einige Faktioren zusammen .

Z.B. das die Runde nicht soviel Zeit hat und den Run in dieser Session durchführen kann.

Oder ,das sie am Anfang Geprägt wurden ....

  Wenn der SL den Spielern immer einen Strich durch die Rechnung machen will, weil er meint,das ist seine Aufgabe, dann merken sich die Spieler das und dann wird jeder Run solange geplant bis alle meinen ,das nichts mehr Schiefgehen kann, was eigentlich unmöglich ist, denn Irgendwas ist immer, aber diese Spieler sind dann so Paranoid, das sie sich auf nichts mehr einlassen ( Die werden dann viel eher/Leichter zu "Teflon-Billys" an denen alles abperlt, die sich auf nichts einlassen wollen) .

DANN kommt hinzu (weiter oben schon erwähnt) das SR sehr Regellastig und auch sehr Komplex ist und man sich auch mehr mit den Regeltechnischen Umständen abgeben muss (Hmmm, wenn wir da einbrechen sollen, was für eine Sicherheit ist da, wo zeigen die Kameras hin, etc) es kommt halt auf den Run an .

 

Wie steht Ihr zu dem Thema fluff in Shadowrun?

 

Für Mich als SL ist es wichtig, das die Welt nachvollziehbar auf die Runner und Ihre Aktionen reagiert .

Ich hab ihnen früher mit vielen Erklärungen/Beschreibungen viel Fluff an die Hand gegeben ,aber nicht alle Spieler ...:"beissen an" .

oder manche meinen mir als SL vorschrieben zu wollen, wie die NSC zu reagieren haben .....

 

der mit der Angelrute tanzt

Medizinmann

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@Fahsul

 

Meine erste SR Runde war leider auch so. Da gab es dann auch Charaktere (SR 3) die konnten Sturmgewehre, waffenloser Kampf und Wahrnehmung auf 6. Das war's. Logik und Charisma 1, aber trotzdem die größten Styler vor dem Herren sein wollen. Schwächen? Fehlanzeige. Harte Sau, Weiberheld und schwarzer Trenchcoat? Auf jeden.

 

Da ist mir selbst als 14-Jährige schon aufgefallen, dass meine damals Erwachsenen, männlichen Mitspieler wohl irgendwie ein wenig schräg sind. Wenn ich mich genau erinnere, war es eigentlich nur einer, der aber "den Ton" für die Gruppe angegeben hat.

In dieser Runde kam dieser Mitspieler auch irgendwann mit der (im Thread "Warum immer Profis?" auch mal erwähnten) perfekt aussehenden Lack-Leder Elfe mit Monofilamentpeitsche an... da wusste ich, ich muss mir, auch in meinem Provinzkaff, andere Leute suchen. 

 

Dann ne zeitlang viel Fluff-lastiges DSA gespielt, und viel Vampire (was eigentlich nur Fluff war, nur ich und eine Freundin).

 

Jetzt hab ich (Himmel sei Dank!) eine perfekte SR Runde für mich gefunden. Wir sind zu dritt (selten zu viert), lieben es alle Stories zu erzählen, fahren aber auch auf die "harten Regeln" ab. 

Unser SL sagte irgendwann mal: "Ich hab immer Sorge, dass ich zu wenig plane. Aber die ersten zwei Stunden beschäftigt ihr euch mindestens eh immer selbst."

Wir spielen extrem viele Dialoge aus, die Hintergründe der Charaktere wachsen und wachsen, ebenso wie deren bis ins Detail ausgestalteten Lebensstile. Die Chars haben Ingame teilweise sogar Insiderjokes.

Es kann passieren, dass ein Spieler ankommt, und erstmal referiert, was für Filme gerade in Hamburg 2076 so im Kino laufen, weil seine Fantasie mal wieder mit ihm Achterbahn gefahren ist. Dann geht es am Anfang einer Session nicht gleich zum Johnson, sondern erstmal ins Trid-Cineplex, "Mozes vs. Mekka-Jezus" von Bichael May gucken.

Das wird manchen zu albern sein, aber wir halten auch sehr gut mit ernsten Szenen die Waage. 

 

Ein Duo ist dabei echt Straßenniveau und durchaus als sehr kurios anzusehen (Raben-Schamanen Face und Nahkampf-Ki Adept). Der Adept wollte am Anfang nicht wahrhaben, dass er magiebegabt ist ("Ich bin halt kräftig!) und hat kein normales Benehmen und ein Stück Brot stellt ihn intellektuell in den Schatten. Die Rabenschamanin ist nur an Chaos und Vergnügen interessiert, und hat mittlerweile auch genug Geld angespart, als dass sie diesen Lifestyle durchziehen kann. 

 

Die anderen sind eher die "Profis", aber immer noch mit genug Spleens und Schwächen ausgestattet, als dass sie keine unbesiegbaren Übermenschen sind (wobei sie halt, dank Cyberware und massivem Geniefaktor bei der Deckerin, schon Übermenschen sind). 

Die haben Ziele, da geht es viel um harte Werte, darum, Einfluss zu gewinnen und Ziele zu verfolgen. 

Trotzdem kommt das Ausspielen nie zu kurz.

 

Tl;dr: 

Es geht beides. Man kann harte Regeln, als auch gutes, flufflastiges Spielen haben. Das System ist dabei zweitrangig, auch wenn es sicherlich Systeme gibt die einen bestimmten Stil fördern.

Es kommt auf die Leute an, die es spielen. 

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Fluff im Rollenspiel ist mir schon wichtig, aber nicht jeder kanns richtig gut.

Solange sich jeder anstrengt, das ganze so rollenspielerisch durchzufuehren wie er/sie kann, bin ich gluecklich und zufrieden.

 

Was ichaber komplett unter den Tisch kehre ist jeglicher Fluff aus buchern jenseits der Regelbuecher. Ich hab weder lust alles durchzulesen was irgendwo ueber die Entwicklung der Welt steht, noch fordere ich das von Spielern.

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Was ichaber komplett unter den Tisch kehre ist jeglicher Fluff aus buchern jenseits der Regelbuecher. Ich hab weder lust alles durchzulesen was irgendwo ueber die Entwicklung der Welt steht, noch fordere ich das von Spielern.

 

Das machen wir auch so. Wir bedienen uns dran, als Inspiration, entwickeln es aber komplett losgelöst vom Kanon weiter. 

Z.B. sind unsere Hamburger, vor allem Harburger, Vory mittlerweile eine Nummer für sich. 

 

Den Metaplot ignorieren wir weitestgehend. Das erste Mal, dass wir den in der Runde nutzen werden, ist, wenn es uns irgendwann nach Boston verschlägt. (Was aber noch dauern wird.)

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Guest Konstantin
Wobei Boston nicht wirklich einen Metaplot hat und der eigentlich das Videospiel Shadowrun Chronicles ist. Aber NEMAQZ ist wie das Star Wars Universum. Du kannst entweder als Beiständer dem Folgen oder irgendwas anderes dort machen.
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Einer der Gründe, weshalb wir auf Anarchy (in mittlerweile stark auf uns angepasster Form) gewechselt sind. Wir sind alles "in die Jahre gekommene" Rollenspieler. Während ich all die Jahre immer SR SL war und somit noch relativ gut in der Kenntnis der Regeln war (4er Edition vor allem), haben sich meine Mitspieler mit dem Wechsel aufs 5er System sehr schwer getan. Zwar hatten wir mal die Regel, dass der SL grob einen Überblick hat aber die Spieler alle Regeln zu ihrem Char genau kennen sollen, aber das hat dann nicht mehr so gut funktionert. Man wird älter, hat zu viel Verpflichtungen und naja... ich hab Verständnis.

 

SR spielen wir vor allem wegen dem Setting und nicht wegen dem besonders guten oder detailierten Regelsystem. Aber durch die vielen Jahre SR (ich hatte sogar noch mit der ersten deutschen Edition damals begonnen), wollten wir schon SR-Feeling beim Regelsystem. Also zumindest W6 Pools und SR typische Basisregeln. Viele von uns spielen heute zwar lieber Systeme mit Erzählregeln als Spiele mit Simulations (=brettspielorientierten) Regeln aber das System bei SR ganz zu wechseln hat sich halt falsch angefühlt. So sind wir dann zu Anarchy gestoßen. Das sind zwar keine richtigen Erzählsystem Regeln, sondern eher so total abgespeckte Simulationsregeln mit Erzählspiel Elementen und Player Empowerment Ansatz aber es ließ sich mit der Zeit sehr gut an unsere Bedürfnisse anpassen.

 

Allein durch die abgespeckten und aus unserer Sicht dann sehr fair ausgeglichenen Regeln kann sich jetzt jeder wieder mehr auf das Charakterplay konzentrieren und ist nicht so intensiv mit den Regeln beschäftigt. Außerdem laufen Kämpfe und regelabhängige Passagen in den Szenen sehr sehr viel schneller ab als in SR5 Orginalregeln. Zwar haben wir anfangs zunächst verstärkt mit dem SL-orientierten Stil gespielt, sind dann aber automatisch immer stärker in die Anarchy Player Empowerment Spielweise gerutscht. Alles in allem hat der Systemwechsel bei uns sehr stark dazu geführt, dass wieder viel mehr Fluff und viel weniger Regeln den Abend füllen. Wir finden das großartig. Und bei uns waren die vercrunchten und teilweise unkoordiniert verteilten SR5 Regeln, die einen großen Teil Rollenspiel aka Fluff aus der Runde genommen hatten, weil regelmäßig Regeldetails zu klären waren, die den Spielfluss gestört haben. Selbst Regeln die total bekannt waren haben einfach viel Würfelei und immer mal wieder auch Micromanagement erfordert etc. so das es schlicht einfach gedauert hat, bis ein Ergebnis feststand, auf dessen Basis man dann weiter hätte beschreiben können.

Es ist definitiv so, dass man auch auf Basis der SR5 Regeln viel Fluff ins Spiel einbringen kann. Es ist aber auch definitiv so, dass das dann viel mehr Zeit beansprucht. Zudem läd das vercrunchte System dazu ein, sich stark auf Theorycraft Optimierung der Charakterentwicklung zu konzentrieren anstatt einfach nur auf die persönnliche Entwicklung des Charakters. Das ist aber auch einach eine persönliche Erfahrung. Ich denke wenn alle in der Runde alle wichtigen Regeln zu ihrem Charakter komplett auswendig im Griff haben und man so nicht mehr so oft den Spielfluss unterbrechen muss, um mal bei Rückfragen oder Verständnisfragen was nachzuschlagen, lässt sich auch SR5 mit viel Fluff ergänzen. Meine Erfahrung war aber, dass durch den Wechsel des Regelwerks auf Anarchy plötzlich der Regelaspekt viel weniger wichtig ist für das eigentliche Spiel. Man überlegt nicht mehr mit welcher Regel und Chance nun die eine oder andere Handlung absolviert werden kann, sondern beschreibt einfach was der Charakter tut oder versucht und eine einfache Probe nach zumeist intutitven Muster entscheidet den Ausgang. Dies lässt sich bei uns viel besser mit dem SR Fluff ergänzen als SR5. Schnellerer Spielfluss führt automatisch zu mehr Raum für Beschreibungen und Erzählungen und anmimiert zudem stärker Dinge zunächst erzählerisch anzugehen, anstatt gleich Regelbasiert.

Daher auch meine Empfehlung an den TE: Ein Wechsel auf Anarchy kann durchaus mehr Erzählung und Fluff in eine SR Gruppe bringen. Spieler die aber gerade auch an dem "Brettspielcharakter" eines Rollenspiels Freude haben, werden vermutlich weniger froh mit Anarchy und vermutlich auch nicht zu mehr Erzählung und Beschreibung animiert. Aber wenn du generell Mitspieler hast, die zu einem Zwischending aus Simulationsspielweise und narrativen System  und Spielweisen neigen, dann könnte Anarchy dir wirklich weiterhelfen.

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Hallo zusammen,

ich liebe das dunkle Schadowrun Setting, die dunkle Welt, die Katastrophen, Korruption, kurz gesagt die harte „Realität“

Ich selber spiele seit über 30 Jahren Rollenspiele. So war es am Anfang ein Powergaming doch mit den Jahren habe ich mich immer weiter von den Regeln an sich entfernt.

 

Geht mir ähnlich!

 

 

Doch mir ist folgendes aufgefallen, ich habe das Gefühl das in den meisten Spielrunden kaum Fluff gespielt wird. Habe ich nur „Pech“ gehabt bei den Spielrunden?

 

In gewisser Weise hast du Pech gehabt. Shadowrun ist zwar ein simulationisches System... das heißt aber nicht, dass man Shadworun nicht auch mit Schwerpunkt auf Rollenspiel und/oder Charakterdarstellung spielen kann. Auch wenn rein gefühlsmäßig diese Sorte Spieler in Shadowrun weit weniger stark vertreten ist wie in den klassischen narrativen Systemen wie Fate und Konsorten.

 

 

Dialoge mit dem Barkeeper. Mit der Gang, nicht weil sie wichtig für den Run sind Sondern weil es Spaß macht eine Rolle in dieser Welt zu spielen.

 

Ist wohl eine Frage des persönlichen Spielstils und des Spaßes. Ich persönlich bevorzuge Plot- und Handlungsorientiertes Spielen. Den anderen Spielern beim ausspielen der Macken ihrer Charaktere zuzuschauen ist im besten Fall amüsant... aber meistens eher langweilig und langwierig.

Ist wie bei "TWD" ... aber Anfang war das Überleben in einer zerstörten Welt und die Auseinandersetzung mit den Zombies noch im Mittelpunkt (und spannend) ... mittlerweile eher die moralischen Konflikte der Hauptpersonen und Konflikte untereinander (eher langweilig). Ist aber wie beim Kochen.... eben Geschmackssache!

 

 

Ist Shadowrun ein System für Systemsimulatoren und Regelfetischsten, für Taktiker und weniger für Geschichtenerzähler?

 

Ganz klar "JA" von meiner Seite. Shadowrun ist mit seinem simulationistischem Ansatz der Regeln ein idealer Spielplatz für Simulationisten, Tüfler und Werte-Taktiker. Ein großteil des Spaßes für viele Spieler nimmt das Kombinieren verschiedenster Effekte/Sonderregeln für die ideale Wertezusammenstellung ein.

 

Aber mit Shadowrun: Anarchy gibt es ja eine gar nicht so schlechte Alternative!

 

 

 

Weniger Zeit....

 

Noch ein wichtiger Aspekt, der gerade auch mich und meine Spielrunde betrifft. Wir sind alles alte Säcke mit Beruf, Familienleben und auch noch anderen Hobbys. Und bei 4-6 Sitzungen im Jahr überlegt man es doch zweimal, ob man auf die Frage des Spielleiters, ob man denn an diesem Tage noch was unternehmen wolle, mit "Nö... " antwortet und direkt zum Beginn der Runs springt, oder ob man noch einen Besuch in einem Club/Restaurant/Sportstudio ausspielt.

 

Oftmals sind gerade bei solchen Szenen auch nur 1 Charakter beteiligt, während die restlichen Spieler zur Passivität verurteilt sind und nur zuschauen können.

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Persönlichkeit sollte es ja auch während der Runs geben. Ich habe da bei SR schon immer irgendwie diesen cineastischen Ansatz verfolgt. Ein guter Actionfilm lebt auch von seinen Protagonisten und den Schauspielern. Wenn die Ecken und Kanten haben, dann kann das so einem Film mehr Tiefe geben. Aber der langwierige Dialog im Restaurant ist eher langweilig. Wenn dann muss die Persönlichkeitsdarstellung in die spannenden Szenen integriert werden und nicht in Form von extra Szenen. Partys ausspielen ist auch nicht mein Ansatz bei Rollenspielen. Das hab ich dann lieber in echt, und nicht mit fiktiven Charakteren. Aber Mission Impossible mäßige Action mit vielseitigen Persönlichkeiten mit Ecken und Kanten läuft durchaus.

 

Soloszenen Versuche ich immer zu vermeiden. Wenn es nicht zu vermeiden ist, Versuche ich sie als SL zu verkürzen. Wer wirklich Spaß an langwierigen Barszenen hat (hin und wieder können die ja lustig sein) dem kann das System ja auch egal sein.

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Tja. Meine Erfahrung ist die: Je länger wir spielen, desto fluffiger ist das Spiel. Wir haben angefangen als die 2.01 D gerade auf den Markt kam (das Rigger Black Book musste man noch selbst konvertieren ) und damals haben wir noch ganz anders gespielt. Damals waren wir viel erfolgsorientierter, jeute geht es uns mehr um den Fun. Und das gerade weil wir so selten spielen.

Natürlich spielt Alter etc dafür eeine Rolle, aber ich hab noch eine andere steile Hypothese:

Moderne Serien. Damals waren noch Einzelfolgen normal, inzwischen hst wirklich jede Serie einen Metaplot und die Beziehungen zwischen den Charakteren über den gesamten Handlungsverlauf spielen eine viel größere Rolle. Ich hab wirklich den Eindruck dass das die Spieler erwarten und sich auch mehr darauf einlassen.

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Hiho,

 

ich möchte auch nochmal auf das Zeitproblem zurückkommen.

Wenn man annimmt, daß Char(weiter-)entwicklung eine nicht zu verachtende Triebfeder für den Spieler ist, so gibt es das Dilemma, daß Dinge die man nicht "für" den Run macht, kein Geld/Karma bringen. Runden die wenig spielen und denen Charentwicklung sehr wichtig ist, werden denke ich oft das Rollenspielen aka Herumalbern nicht so gerne haben, da es bedeutet die Zeit "zu verschwenden". Geld/Karma gibts erst wenn der Run geschafft, das Rätsel gelöst, das Monster besiegt ist. Also möglichst schnell und effizient den Run erledigen, denn ansonsten gibts erst neues in 3 Monaten. Ist mMn. auch gar nicht so bewusst in den Spielern drin.

 

Das gibt es natürlich nicht so schwarz-weiss, sondern jeder Spieler sitzt irgendwo auf der Skala.

 

Bei uns dauern Runs sehr lange. Jede Szene wird für Kommunikation und Charinteraktion genutzt, so daß  Ingame die Zeit einfach langsamer vergeht. Ein einfacher Run aus 3 Szenen kann da auch durchaus 3 Abende dauern. Unser Spielleiter hat obiges Problem so gelöst, daß er Karma vergeben hat in Abhängigkeit der Zeit, die wir in Real gebraucht haben und nicht eine feste Größe die der Ingame Zeit zugeordnet war. (z.B. einfacher Run an einem Abend schaffbar = 3 Karma, gebraucht 3 Abende also 6 Karma für jeden).

Eine Lösung die ich sehr angenehm empfand.

 

 

Grüße

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