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Sturmangriff - Möglichkeiten


Corpheus
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Yep. Wurde ja auch erst ca. 5mal auf den letzten Seiten zitiert ;) ...

GRW S. 159

3A. HANDLUNGEN ANSAGEN
Der handelnde Charakter sagt an, welche Handlungen er in der Handlungsphase durchführen will.


Unter Schritt 2 wird der handelnde Charakter definiert... unter Schritt 4 wird der Wechsel erklärt

GRW S. 158

2. BEGINN DES INITIATIVEDURCHGANGS
Der Charakter mit dem höchsten Initiativeergebnis erhält als erster seine Handlungsphase. Dieser Charakter wird als handelnder Charakter bezeichnet.

4. HANDLUNGEN DER RESTLICHEN CHARAKTERE ANSAGEN UND DURCHFÜHREN
Sobald der Charakter mit dem höchsten Initiativeergebnis gehandelt hat, wird der Charakter mit dem nächsthöheren Initiativeergebnis zum handelnden Charakter, und Schritt 3 wird wiederholt, bis alle Charaktere in diesem Initiativedurchgang gehandelt haben.

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Ich habe es immer so interpretiert, dass man sich eben vor oder nach seiner Aktion bewegt. Widerspricht sich zwar etwas mit 3a/b, an anderen Stellen scheint aber davon ausgegangen zu werden, dass es möglich ist. Ich meine zum Beispiel, dass die Unterbrechungsaktion für einen Nahkampfangriff gegen einen weglaufenden Charakter dann nicht gilt, wenn dieser zuvor seinerseits zugehauen hat. Das klingt sehr nach erst handeln, dann bewegen.

 

Generell bin ich als Spielleiter sehr großzügig, was Sturmangriffe angeht. Tatsächlich ist es bei mir nicht einmal nötig, seine Gehgeschwindigkeit zu überschreiten. Ein Spieler sagt an, dass er laufen möchte und zählt als laufend. Vollkommen egal ob er sich gerade 5 Meter bewegt hat oder 50. Die Regeln geben das in meinen Augen auch problemlos her, da man seine Bewegung ja ausdrücklich noch nachträglich verringern kann, nachdem man seinen Bewegungsmodus gewählt hat.

Balancetechnisch sehe ich auch kein Problem damit, weil die Boni ja mit entsprechenden (freien) Aktionen und Mali erkauft werden und der +2 Würfelpool-Bonus nichts ist, was nicht auch ein Schütze über die einfache Aktion "zielen" erlangen könnte. Von der reinen Logik her ist es auch stimmig Feinde auch über kürzere Distanzen anzustürmen.

 

Von daher bei mir die einfache Abfrage: Läuft der Charakter? (indem er entsprechend viel Bewegung hinter sich gebracht hat oder es schlicht so definitert) -> Sturmangriffsbonus

Andere Parameter wie die Sichtbarkeit des Ziels spielen dabei keine Rolle.

Edited by Lintecarka
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Ich habe es immer so interpretiert, dass man sich eben vor oder nach seiner Aktion bewegt

 

das wäre D&D like

 in SR ist die Bewegung parallel zur Aktion .

Gehen kostet gar keine Handlung und laufen nur eine freie ;)

 

der beim Tanzen weggeht

Medizinmann

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Wenn beides parallel stattfindet hat man eben ganz schnell die abstruse Situation, dass jemand hinter einer Wand hervorgesprungen kommt, schießt, und sich wieder versteckt - ohne, dass irgendjemand wirklich darauf reagieren könnte. Das würde die Kämpfe einfach ins Lächerliche ziehen, deshalb findet bei uns Bewegung grundsätzlich vor oder nach einer Aktion statt.

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Wenn Du die Regeln so anwendest, wie sie gedacht sind, dann ist es eigentlich gar nicht lächerlich, sondern wirklich sinnvoll. Insbesondere um Never-Ending-Combats zu vermeiden und die Action und den Spielfluss auch am Laufen zu halten.

 

Um z.B. in Deckung zu gehen, hast Du nach dem Hauptregelwerk 2 Möglichkeiten, die tatsächlich sogar "richtige" Handlungen kosten:

  • In Deckung gehen - Einfache Handlung (SR5, S. 167)
  • Sich Hinwerfen - Freie Handlung (SR5, S. 166)

Ein "hinter Deckung hervor schauen, Schießen, wieder in Deckung gehen" kostet keine "Bewegung", sondern Handlungen.

 

Und so sollte man es auch spielen. Denn wenn man bei SR ständig Katz-und-Maus, Hin-und-Her, Rein-und-Raus ;) spielen würde, dann würden die Kämpfe ewig dauern, keiner wird wirklich mal getroffen&verletzt. Das ist so nicht gewollt. Wo würde da die Spannung und das Risiko bleiben, auch mal Schaden zu nehmen, Pool-Mali zu bekommen, vielleicht sogar den Charakter in die ewigen Jagdgründe an den Schnitter zu verlieren?

 

Viele Gruppen in denen Kämpfe ewig dauern, machen IMO genau diesen Punkt nämlich falsch. SCs wie NSCs gehen dort wie es ihnen beliebt einfach aus der Deckung in die Schussbahn, schießen (zielen vielleicht sogar noch, wenn das "Aus der Deckung gehen" keine Handlung beim SL kostet) und verschwinden wieder in der Deckung.

 

Nach den Regeln ist das murks, denn es müsste so ablaufen:

  • Hinter Deckung hervorschauen - Einfache Handlung
  • Schießen - Einfache Handlung
  • In Deckung gehen - ähm .... schade, keine Einfachen Handlungen mehr, tja, dann höchsten "Sich Hinwerfen", ist aber auch irgendwie doof
... folglich bleibt der handelnde Char i.d.R auch erstmal ein paar Initiativephasen lang ein potentielles Ziel, bis er in seiner nächsten eigenen Handlungsphase (oder mittels freier Handlung auch in den anderen) sich in Deckung wieder begibt, bzw. so hinwirft/fallen lässt, dass er wieder in Deckung - beim Hinwerfen natürlich "liegend" (aber mit allen Nachteilen) - ist.

 

Und das Interessante ist, dass "Bewegung" dann plötzlich fast sogar völlig nebensächlich wird, da es lediglich am Ende nur noch ein Pool-Mali/Boni auf Angreifer und Verteidiger Seite einerseits gibt und andererseits den Positionswechsel im Raum vollführt, ohne dabei im "Micromanagement-Kosmos" Einfluss auf Deckung-oder-nicht zu haben ;).

Edited by Northman
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Spielmechanisch müssen wir da jetzt zwischen der Aktion "in Deckung gehen" und dem einfachen Entfernen aus dem gegnerischen Sichtfeld unterscheiden. Meine letzter Post bezog sich auf letzteres, also tatsächliche Bewegung. Denn wenn du dich so hinstellst, dass zwischen dir und dem Gegner eine Wand ist, dann brauchst du nicht mehr extra in Deckung gehen. Das ist ja auch soweit nachvollziehbar. Alles andere als intuitiv wird es aber, wenn jemand hinter der Wand hervorläuft, schießt, und wieder dahinter verschwindet, ohne dass die Gegner darauf ohne weiteres reagieren können (Initiativverzögerungen und so Späße einmal außen vor).

Regeltechnisch ist das eben kein "in Deckung gehen" und darf es auch nicht sein, weil sonst ein riesiger Rattenschwanz an Problemen entstehen würde (vor allem für Nahkämpfer).

 

Genau diese unerwünschte (weil lächerliche) Option unterbinden wir halt in unseren Runden, indem die Bewegung pro Phase 1. am Stück und 2. vor oder nach einer Aktion durchgeführt wird. Ausnahmen, wie im Laufen mit einer einfachen Aktion eine Tür aufzustoßen, bestätigen die Regel. Die Einschränkung ist halt vorwiegend für Kampfhandlungen gedacht.

Das ist aber wie gesagt eine Hausregel beziehungsweise freie Interpretation, einfach weil das Grundregelwerk da teilweise nicht ganz eindeutig ist. Nachdem ich den Thread gelesen habe erwäge ich tatsächlich es noch etwas strenger in der Richtung auszulegen, dass die Bewegung als erstes stattfinden sollte, leider ergibt das an einigen Stellen aber nicht wirklich viel Sinn. Indiana Jones greift die goldene Götze vor sich und bleibt dann erstmal stehen, weil er sich schon vorher hätte bewegen müssen? Ist alles nicht ganz einfach, momentan handhaben wir es eben wie oben beschrieben. ;)

 

Dann gibt es eben noch die einfache Aktion in Deckung zu gehen. Die ist vollkommen unproblematisch und gibt halt einen kleinen Bonus auf die Verteidigung. Wobei ich tatsächlich bislang nie etwas davon gehört habe, dass es eine Aktion kosten soll normale Deckung aufzugeben. Meiner Meinung nach ist das nur der Fall, wenn du dich wirklich auf den Boden geworfen hast. Ist aber gerade auch nicht wirklich Thema.

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Indiana Jones greift die goldene Götze vor sich und bleibt dann erstmal stehen, weil er sich schon vorher hätte bewegen müssen?

Ich denke dein Denkfehler liegt darin, dass du davon ausgehst, dass alles in 1 Ini-Durchgang stattfinden muss.

 

Durchgang 1 - Indi greift sich den Götzen

Durchgang 2 - Indi nimmt die Beine in die Hand

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Zudem gehst Du auch davon aus, dass "Bewegung" exakt und meter-genau in Initiativephasen oder Initiativedurchgängen erfolgt.

Das ist IMO eine falsche Annahme, die immer wieder zu Folgeprobleme wie diesem hier führt.

 

Tatsächlich sind die Regeln darauf ausgelegt, dass man seine Bewegungsrate in einer "Kampfrunde" zurücklegen kann.

 

D.h. das eine "tatsächliche" Position von deinem Charakter X zu einem Zeitpunkt Y, sprich in einer Initiativephase Z (die grösser ist als 0), mit den Regeln nicht bestimmt werden kann und wenn - und dann natürlich mit allen Pferdefüssen, wie u.a. auch den der von dir thematisierten "In-aus-Deckung/Sichtfeld bewegen" - dann eben als Gruppenregel individuell eingeführt werden muss.

 

Rate ich jedoch meinen Gruppen immer mit Nachdruck von ab ... es wirft zu viele Fragen und Folgeprobleme auf. Wie man ja sieht.

Man muss es sich wie ein Kartenhaus vorstellen, bei dem man ein fundamentales Element (wozu ich "Bewegung" zähle), also eine Karte ganz unten ;), austauschen will.

 

Sicherlich ist es für Spieler in einem so "expliziten" Regelrahmen wie SR5 nicht ganz leicht sich vorzustellen, man ist erst am Ende der Kampfrunde "tatsächlich" an seinem gewünschten Endpunkt (also was die "tatsächliche Bestimmbarkeit" angeht, insofern der SL nicht mit seinem GMV etwas anderes, plausibles, entscheidet).

Aber auch wenn Initiative und Handlungen sehr intuitiv und in vielen Bereichen realistisch erscheinen, so sind sie dennoch "abstrakt" und machen am Ende des Tages auch nichts anderes als zu "simulieren" so gut es eben geht und die Designer die Möglichkeit, Zeit und Geldressourcen hatten, an den jeweiligen Details herumzuschrauben ;).

 

Und bei der fundamentalen Bewegungsintegration ist es eben nicht so detailliert und umfangreich, wie z.B. beim Waffen/Nachladen/Feuermodi/Zielen/Schiessen Mechanismus, ausgefallen.

 

Mein Tipp wäre sich von der Vorstellung zu lösen, man könnte "standardmässig" sich mit Bewegung innerhalb von Initiativephasen "bestimmbar" zwischen Deckungen bewegen und realistisch erwartende Vorteile wie "aus der Schussbahn/Sichtlinie bewegen" daraus ziehen.

 

Wie sagt: Standardmässig.

Plausible Ausnahmen wird es immer geben und sollten wie bei allem durch den SL und/oder in einem Gespräch in der Gruppe geregelt werden.

 

Z.B das ein Sam, der in einem Fensterrahmen steht, als erster mit Ini-32 in der KR dran kommt, schiesst, in dem Raum vom Fenster weg läuft, und dann in Ini-9 vielleicht nicht mehr plausibler Weise von einem Wachmann von ausserhalb beschossen werden kann.

 

Bei einem Szenario jedoch, bei dem ein Team ganz im Stile von SWAT und vielleicht sogar noch unter Anwendung von TKE-Manövern, sich durch eine Grossraumbüro-Etage mit mobilen Trennwänden zwischen den Arbeitsplätzen bewegt ... da gebt ihr in diesem Falle eben dann "keine" automatische Deckung oder LoS-Unterbrechungen, solange jedenfalls nicht ein Spieler eine der von mir im Post zuvor aufgeführten "Handlung" aufbringt, um sich bewusst in Deckung zu begeben.

 

Und um den Bogen zum Thema dieses Threads zurück zu bekommen: hieraus ergibt sich wiederum die Empfehlung keine Bewegungsrate und überbrückbare Distanzen als essentiellen Bestandteil des hier diskutieren "Sturmangriff" zu integrieren.

 

Das kann glaube ich nicht wirklich gut funktionieren, wenn die fundamentale Bewegung schon so grobschlächtig in den Regeln nur behandelt wird.

Edited by Northman
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Ich habs lang nicht mehr geschrieben... aber abstrakte Simulation der "Wirklichkeit". Die Kampfrunde ist 3 Sekunden lang...

 

Am Wochenende ist schönes Wetter. Schnappt euch Freund und Stoppuhr und probierts im Park mal aus... Hinterm Baum vor, den Beachball werfern und wieder zurück. Ihr könnt auch festlegen wie weit ihr in 3 Sekunden gehen/laufen könnt.  Und denkt nicht an den Supersamurai... ihr simuliert den Decker ohen Reflexbooster. Später gibts zur Belohnung auch ein Eis :P .

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Ich würde glaube ich eher dazu hin tendieren, "Sturmangriff" als Kampftechnik und mit einer "einfachen" Voraussetzung das man bereits "laufend" (nicht aber sprintend) sein muss umzusetzen.

 

Neben dem Bewegungs-Malus auf den Angriffspool, würde ich wie bei ähnlichen, anderen Techniken noch einen eigenen Verteidigungsmalus bis zur nächsten Handlungsphase und dann aber Angriffscode Schadensboni von vielleicht +2 oder sogar +3 geben (hängt vom davor noch zu bestimmenden Verteidigungsmalus ab).

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Der Sturmi impliziert laufen... ;)
 
GRW S. 188 "Angreifer führt Sturmangriff durch"

Auf einen Gegner zuzurennen macht es viel schwerer, vorauszusehen, wo der Angriff landen wird, und verleiht dem Schlag außerdem noch etwas zusätzliche Kraft. Dieser Bonus kommt bei Nahkampfangriffen zum Tragen, die stattfinden, während der Angreifer als laufend gilt (s. Bewegung, S. 163). Zusätzlich zu diesem Bonus darf der Angreifer den normalenMalus von -2 ignorieren, der normalerweise durch Laufen bei Proben gilt.

 
Der Charakter muss also laufen (bzw. als laufend gelten) um einen Sturmangriff durchführen zu können...

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