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Kampfkünste und -techniken


7OutOf13
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Hiho,

vielleicht wird es intuitiver wenn man sich veranschaulicht, daß man mit dem Erlernen des Stils für 7 Karma auch gleichzeitig eine Technik des Stils erlernt.

Die Spezialisierung gibt +2W und keine Technik.

 

Btw. ist deswegen mMn. auch Kick eine gar nicht so schlechte Technik. Dadurch kann man häufig die Spezialisierung abgreifen zusätzlich zum Reichweitenvorteil.

Grüße

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Ich schließe mich Medizinmann an, weil es im englischen heißt

 

Martial arts styles may
also be selected as specializations for the normal cost
of 7 Karma—selecting that specialization provides a +2
bonus when using that technique.

Hervorhebung durch mich. Hat man bei der Übersetzung weggelassen, was zu Verwirrung führt.

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Naja im deutschen eher aktiv formuliert... find ich jetz nicht soooo missverständlich/verwirrend. Da muss kein "außerdem" hin ;) .
 

KF 2. Auflage, S. 128

Kampfkunststile können als Spezialisierung für 7 Karma erworben werden.

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  • 8 months later...

Ich hatte ja angekündigt zu berichten, was der gute Jinx mit seiner Kampfkunst so anstellt. Ich versuche mal nicht zu weit auszuholen.

 

Gestern sind uns bei unserem "beschützt meine Ballermann-Party im Waikiki-Bad"- Run (es ist ja soooo großartig im Moment!) andere Runner in die Quere gekommen. Einer der Gäste ist ein Cyberchirurg und sollte von dem anderen Team extrahiert werden, wie wir im Laufe der Ereignisse rausfanden. Der SL hat unsere Charaktere schön verteilt, so dass jeder sein Spotlight bekommt, aber auch erstmal auf sich gestellt ist. 

 

Mein Straßensam Jinx wurde vom Gegner-Face in die Umkleiden "gelockt", indem der Gegner-Sam vorgetäuscht hat, sie zu verfolgen und dumm anzumachen. Als die Situation geklärt war, wollte sich das Face mit einem Kuss bedanken. Dank einer Wahrnehmungsprobe mit einem Schwellenwert von 4 hat Jinx noch bemerkt, dass sie ihm nicht zärtlich den Nacken krault. Stattdessen wollte sie ihn mit einer Injektion aus einem im Cyberfinger versteckten Nadel schlafen legen. Jinx packt ihr Handgelenk und wendet dies ab, in dem Moment taucht der Straßensam wieder auf.

Zwei gegen eins? Alles klar!

Ohne lange zu zögern wurde die Gute zum Wurfgeschoß umgewandelt und flog ihrem Teamkollegen erstmal entgegen. Hat mir immerhin ein wenig Zeit gekauft. 

 

Das Hauptevent folgte: Messerklaue mit Spornen vs. Straßensam in Badehose!

Einen Kieferbruch, zwei, dreimal erfolgreich verteidigen auf beiden Seiten und das Schlagen eines Kopfes gegen die Wand später ist Jinx siegreich aus der Nummer hervorgegangen.

Dank "geschickter Verteidiger" ist die Nummer für Jinx ohne Kratzer abgelaufen. (Da hab ich als Spielerin aber kurz geschluckt, als der die Sporne ausgefahren hat.)

 

Und wieder hat's keiner gesehen...  ;)

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  • 1 year later...

Hier möchte ich mal ein paar Konzepte im Nahkampf vorstellen, die von Kampfstilen und Techniken unterstützt werden (oder erst durch sie möglich sind). Die Liste ist nicht vollständig und sicherlich ausbaufähig, aber sie bietet mal einen Überblick.

Zunächst aber ein paar Punkte vorneweg:

  • Ein wichtiger Aspekt, den man im Nahkampf nicht vergessen darf, ist die Aufteilung zwischen dem G- und dem K-Schaden, die es möglichst zu vermeiden gilt. Diverse ´wares ändern den Schaden auf K, auch einige Kampffertigkeiten richten K-Schaden an. Einige sind aber auch auf G-Schaden beschränkt (bspw. Knöchelbrecher, „normales Festhalten“). Entscheidet man sich für die nonletalen Techniken, so sollte man auch auf die entsprechende ´ware verzichten.
  • Das Ganze ist karmaintensiv, aber kann sich durchaus lohnen. Vor allem wenn es um neue Handlungen geht, die man ohne Technik nicht nutzen kann. Auch wenn die Fertigkeit auf 6 oder 7 ist, kosten zwei Techniken weniger als der nächste Punkt.
  • Es kann hilfreich sein, wenn man eine Fertigkeit aus zwei verschiedenen Spezialisierungen für unterschiedliche Fertigkeiten (bspw. Klingenwaffen und Waffenlos) bekommt. Inwieweit die entsprechenden Techniken stacken, muss der SL (die Gruppe) entscheiden.
  • Wichtige Grundfrage: kann man eine Technik auch mit einer „anderen Waffe“ ausführen. Kann ich die Riposte, die ich z.B. bei Fiore dei Liberi (zwei Schwerter) lerne, auch mit dem Knüppel einsetzen.

Da das nicht genau festgelegt ist, sollte man das vorher entscheiden. Es gibt lediglich die Regel, dass es maximal einen +2er Bonus geben kann oder eine Senkung des Malus um 2. Ich tendiere zu einem Ja, für weniger micro-management:

„Ich habe Riposte (Bartitsu), Riposte (Fiore), Riposte (Wudang), wie siehts mit Knüppel + Schwert aus?“
„Wenn ich einen Schwinger schlage, bringt mir dann die +1 vom Kampftritt etwas?“
„Wie lang muss mein Kampfmesser sein, damit ich die Riposte (Schwert) nutzen kann?“

Außerdem gibt es dadurch eine allgemeine Aufwertung der Kampfstile. Waffenlos und Bewaffnet ist meist durch Blocken / Parieren oder explizite Nennung getrennt. Bewaffnet würde ich die Kampftechniken auch typübergreifend zulassen. Aber am Ende sollte der SL und der GMV dies entscheiden.

In einigen Fällen verweise ich auf die Kombination von zwei Kampfstile. Die wenigstens Kampfstile sind alleine richtig stark, aber oft gibt es gut Synergien zwischen zweien. Bevor man alle Techniken kauft, lohnt es sich oft, einen zweiten Kampfstil zu lernen. Je nach Auslegung kann der auch in einer anderen Fertigkeit als Spezialisierung gelten, wodurch man die 7 Karma nicht nur für die neue Technik ausgibt.

 

Ich habe noch zwei Ideen für Vorteile, die Kampftechniken etwas unterstützen:

„Kunstschläger“ (oder sowas ähnliches) (4 Karma): angesagte Ziele +2, normale Angriffe -1 (analog zum „Kunstschütze“).

„Kampfsportler“ (4 Karma): alle Techniken und Stile kosten 1 Karma weniger und benötigen nur die Hälfte der Zeit zum Erlernen. (das lohnt sich karmatechnisch dann ab der 5ten Technik, ist also wirklich nur für welche, die sich damit beschäftigen möchten).

 

So hier mal ein paar Konzepte. Ich nutze dabei folgende Schreibweise: Kampftechniken, Kampfstile, Handlungen (Zitate ^^).

 

Reichweite

„Haha, guck mal, ein Troll mit einer Hellebarde… oh drek, er kommt auf mich zu!“

Allgemein liefert einem die Reichweite im Nahkampf einen guten Vorteil, da sie die gegnerische Verteidigung senkt bzw. die eigene verbessert. Trolle haben einen natürlichen Vorteil. Verschiedene Waffen wie Stäbe und Stangenwaffe bieten auch hohe Reichweiten (sie sind zwar auffällig, aber das ist ein Sturmgewehr auch). Auch waffenlos ist einiges an Reichweite rauszuholen, wobei da geklärt werden muss, inwieweit einzelne Boni stacken. Ein Nachteil entsteht beim Clinch, wenn die Waffenreichweite zum Malus wird.

In Kombination mit der Kampftechnik Ballestra (bewaffnet) oder Sprungtritt (waffenlos) erhält man nochmals einen Bonus von +1 auf die Reichweite. Sprungtritt bringt zusätzlich Pool +1. Beide haben danach eine Senkung der Abwehr (-1) zur Folge. Der Sprungtritt benötigt 1m Anlauf.

Nutzung der Reichweite:

Bewaffnet mit Kampftechnik Ballestra:

  • Waffe mit RW 2 oder 3 (es gibt leider keinen Kampfstil, der die Stangenwaffe unterstützt. Dadurch fehlt die +2 der Spezialisierung. Zudem die Frage, ob die Technik typübergreifend ist s.o.)
  • Bartitsu (Knüppel): in Kombination mit einem Stab (RW 2), bietet auch Kampftritt für die waffenlose Reichweitenerhöhung.
  • La Verdadera Destreza (Rapier)

Waffenlos mit Kampftechnik Sprungtritt + Kampftritt:

  • Haihaut (Bioware), Klauen (Bioware) je +1 ; inwieweit dies mit den „Tritten“ stackt, muss geklärt werden.
  • Sprungtritt + Kampftritt: Teakwondo, Ninjutsu
  • Kampftritt gibt es bei diversen Kampfstilen.

Wudang liefert Sprungtritt + Ballestra als Schwert-Spezialisierung, interessant in Kombination mit einem Waffenlosen Stil (= weitere Spezialisierung), die Kampftritt liefert oder einem anderen Schwert-Kampfstil.

 

Fesseln

„Naja und dann hat er halt so seine Peitsche rausgeholt und ich dachte mir schon so: …“

Die Technik Angesagtes Ziel (Fesseln) liefert einen speziellen Angriff, der die GES des Feindes senkt. Dazu wird eine Peitsche benötigt. Zwei Kampfstile liefern diese Technik: Cowboykampf und Peitschenkampf. Ersteres bietet noch Boni auf Aus der Hand schlagen (Knöchelbrecher, Hammerfaust), zweiteres ist mehr für den Kampf gegen mehrere ausgelegt (Treiben, Kampf gegen mehrere, Verteidigung gegen mehrere). Der Cowboykampf dürfte dabei etwas besser abschneiden.

Der Nachteil hierbei ist, dass man auf eine Peitsche angewiesen ist. Die Technik funktioniert übrigens nicht mit einer Monofilamentpeitsche.

Nutzung von Fesseln:

  • Cowboykampf: In Kombination mit dem Aus der Hand schlagen eine gute Möglichkeit um Gegner kampfunfähig zu machen.

 

Akrobatik (Ausweichen, Springen)

„Hü-hüpf – Bäm!“

Es gibt einige Punkte in denen ein hoher Akrobatik-Wert von Vorteil ist.

Clinchen fällt direkt ins Auge, dazu im nächsten Abschnitt mehr.

Zunächst kann man damit im Nahkampf Ausweichen, was mit der Kampftechnik Biegen des Schilfs bis zu zweimal mit je +1 verbessert werden kann. Diese Technik gibt es bei verschiedenen Kampfstilen. Man kann sie sich auch aus zwei „Gebieten“ holen um somit eine Spezialisierung bei einer bewaffneten Fertigkeit und dem waffenlosen Kampf zu erhalten.

Aufspringen ermöglicht einem innerhalb einer Handlungsphase „aufzustehen“ und direkt einen Nahkampfangriff durchzuführen. Eine schöne Kombination ist dabei eine Technik mit Niederschlag (anderer Abschnitt). Es gibt keinen Kampfstil, der dies alles vereint. Aber dazu unten mehr.

Kombinationen / Nutzung von Akrobatik:

  • Der Kampfstil Parkour bietet Verzweifelter Sprung und Wandlaufen, beides fällt auch unter Akrobatik und kann Adeptenkräfte ersetzen. Eine Auflistung der Äquivalente findet sich auf S.139 (Kreuzfeuer).
  • eine Kombination aus MMA und Capoeira. Eine schöne Kombination aus Clinchen + Niederschlag (Jiao Di, Beinfeger) + Schlag von oben + Aufspringen, sowie Biegen des Schilfs und Kampftritt. Alternativ Festhalten mit Zermalmen und Konstriktor.
  • Aufspringen in Kombination mit Verletzung vortäuschen. Die Kombination gibt bei hohem CHA + Überreden / Vorführung einen unblockbaren Nahkampfangriff.

 

Clinchen

Zur Akrobatik ist noch das Clinchen zu nennen, eine der stärksten Kampftechniken. Der „Angriff“ erfolgt mit Akrobatik. Erzielt man Nettoerfolge, gelangt man in die „bessere Position“, die einem einen +2 Bonus gibt. Es gibt weitere Fertigkeiten, die das Clinchen direkt verbessern: der Schlag von oben und Ti Khao. Aus einem Clinch kann zudem noch Festhalten, Wurf oder Niederschlag folgen.

Kombinationen / Nutzung von Clinchen:

  • Da man sich in der besseren Position befindet, ist Schlag von oben eine effiziente Methode um den Schaden zu erhöhen. Dadurch bietet sich MMA als solide Grundlage an. Er ist selbst eine komplexe Handlung, kann dadurch also nicht kombiniert werden (außer Ti Khao).
  • Als Vorbereitung fürs Festhalten oder den Niederschlag: MMA und Freistilringen. Liefert 2x Jiao Di, Beinfeger, 2x Konstriktor, Schlag von oben und Zermalmen.
  • Elektrohandschuhe für Konzepte ohne STR. Im Clinch bleiben, Position verbessern und dann Berührungsangriffe raushauen.
  • In Kombination mit Ti Khao für mehr Schaden: Krav Maga. Dies liefert zusätzlich Entwaffnen (s. unten).
  • In Kombination mit einer Elementar-Aura (Adeptenkraft) schnell tödlich.

 

Riposte, Gegenschlag

„Ich schnapp mir diesen waffenlosen Rigger zuerst!“

Riposte gilt für den bewaffneten Kampf, Gegenschlag für den unbewaffneten. Beide haben gemein, dass sie Unterbrechungshandlungen (INI-7) sind, die einen Angriff nicht nur abwehren, sondern direkt einen Gegentreffer landen. Dabei wird mit REA + Fertigkeiten statt mit GES gewürfelt, was vor allem REA-Chars (z.B. Rigger) eine gute Möglichkeit gibt, sich nicht nur zu verteidigen, sondern auch im Nahkampf Schaden zu machen.

Kurze Rechnung: REA 8 + Fertigkeit 3 + Spezialisierung durch Stil +2 = 13 Würfel für Verteidigung + Gegenangriff.

Das Ganze kann mit der Technik Weiche Kraft (Gegenschlag, Riposte) noch mit bis zu +2 verbessert werden. Um das Konzept noch zu vervollständigen statten wir den Rigger noch mit Schockhandschuhen oder einem Betäubungsschlagstock aus, dann ist der Schaden auch unabhängig von der STR.

Die Riposte findet sich bei verschiedenen Kampfstilen, dazu die Weiche Kraft (Riposte) leider nur bei den Schwertkampftechniken.

Gegenschlag + Weiche Kraft (Gegenschlag) gibt es bei verschiedenen Kampfstilen.

Nutzung von Riposte / Gegenschlag:

  • Selbstverteidigungskonzepte für REA-lastige Charaktere, auch in Kombination mit Waffen, die nicht von STR abhängig sind.
  • Stark für den Schwertkampf (Kunst des Fechtens, La Verdadera Destreza) in Kombination mit Weiche Kraft (Riposte). Gilt auch für den beidhändigen Schwertkampf (Fiore Dei Liberi).
  • Bartitsu als „Verteidigungspaket“ für den waffenlosen und bewaffneten Nahkampf für den „Nicht-Nahkämpfer“ mit Kampftritt (Reichweite) und Biegen des Schilfs (Ausweichen).
  • Karate, Jeet Kune Do und Aikido liefern Gegenschlag und Weiche Kraft (Gegenschlag)

 

Entwaffnen, Aus der Hand schlagen, Waffe zerbrechen

„Krallen ziehen – Mit dieser Technik versucht der Charakter, den Feind möglichst elegant zu entwaffnen …  bei Krav Maga denk ich auch immer an elegant.“

Bei Aus der Hand schlagen schlägt oder schießt man auf die Hand und lässt dadurch die Waffe wegfliegen. Es gibt keinen Vergleich und somit wenig Möglichkeiten dies zu verhindern (Geckogriff, Haltegurte). Die passende Kampftechnik hierzu ist Hammerfaust, die den Malus um 1 senkt. Auch der Vorteil „Kunstschütze“ (4 Karma, angesagte Ziele +2) sowie der Spezialschuss Durch die (Troll-)Finger (S.116) bieten Unterstützung.

Das Angesagte Ziel (Entwaffnen) findet sich sehr oft, der Buff Krallen ziehen (senkt Malus um 1) selten. Eine Schwierigkeit hierbei ist, dass der Angriff mit STR + Netto Erfolge vs. körperliches Limit verglichen wird. Für einen Schwächling also leider keine sinnvolle Option.

Das Angesagte Ziel (Waffe zerbrechen) mit Zähne brechen bietet keinen Vorteil gegenüber dem Aus der Hand schlagen. Man kann es mitnehmen, wenn es irgendwo „dabei ist“, aber es sollte keine Priorität haben.

Nutzung von Entwaffnen und Aus der Hand schlagen:

  • Mit der Pistole Cowboystil oder mit dem Bogen Kyujutsu mit jeweils Hammerfaust und Knöchelbrecher (liefert auch Angeberei)
  • Krav Maga bietet als einziger Stil noch Krallen ziehen, das den Malus um 1 senkt. Es liefert auch Clinch + Ti Khao und kann gut kombiniert werden.
  • Wudang für das Aus der Hand schlagen im Schwertkampf. Auch kombinierbar mit Waffenlosen Kampftechniken (mit Sprungtritt). Je nachdem was der SL zulässt kann man mit Cowboy-Stil noch die Pistolen-Spezialisierung absahnen und hat dann zweimal Hammerfaust.

 

Einschüchtern und Angeberei

Der Kunstschuss gibt einen Bonus in Höhe der Erfolge(!) auf die folgende Einschüchtern-Probe. Angeberei senkt den Malus um 1 (bis zu Malus -2). Dies ist eine Option für einen Face-Charakter einen Kampf zu vermeiden. Hier bieten sich zusätzlich noch Entwaffnungs- oder Defensivkonzepte an, wenn man nicht gerade einen Nahkampf-Face spielen möchte.

Nutzung von Einschüchtern:

  • Cowboystil, dazu noch den Vorteil „Kunstschütze“ (4 Karma, angesagte Ziele +2). Wir erhalten Angeberei, Hammerfaust und Knöchelbrecher. Erst angeben (mit -1) und einschüchtern. Danach ggf. noch die Waffe aus der Hand schießen (mit -1).
  • Wenn man mit Stilübergreifenden Boni spielt, kann man mit Capoeira (Biegen des Schilfs, Kampftritt), Teakwondo (Gegenschlag, Kampf- und Sprungtritt) oder Wrestling (Clinch, Rücksichtsloser Wurf), nochmal Angeberei und andere Fertigkeiten dazu bekommen.

 

Trefferzonenangriffe

„Ich weiß, was ihr denkt, wo das landen soll. Aber dem ist erstmal nicht so!“

Mit einem gezielten Treffer kann man einige Zusatzeffekte herausholen. Einige davon sind sehr stark, andere eher nutzlos. Das Hauptproblem ist, dass die Mali bei -6 anfangen. Für den Fernkampf bietet sich wieder der Vorteil „Kunstschütze“ an, aber der ist unabhängig von Kampfstilen.

Interessant ist vor allem die Kampftechnik Dim Mak, die den Malus bei Angriffen auf Bein und Arm um 1 senkt. Der SL sollte klären, ob dies auch für Schüsse gilt, wenn die Technik von einem Nahkampfstil kommt.

Besonders interessant ist dabei das Schienbein mit „Außer Atem“ und die Schulter/Oberarm mit „Einarmiger Bandit“, was komplexe Handlungen bzw. die Benutzung des Arms verhindern kann. Als Vorbereitung können Handlungen dienen, die einem einen Würfelpoolbonus geben (Zielen, Clinchen, ggf. Finte, Schwachstellen ausmachen). Es gibt weitere Trefferzonen mit Boni. Randori und Umhauen geben beide einen Bonus für die Trefferzone Auge (Geblendet). Allerdings ist dies normal mit -10 belegt und daher sehr schwer.

Nutzung von Trefferzonenangriffen:

  • Dim Mak mit Angriffen gegen das Schienbein und den Oberarm. Dies bekommen wir durch Wildcat (mit Clinch, Ti Khao und Gegenschlag) oder Ninjutsu (mit Sprungtritt, Kampftritt und Gegenschlag), wobei der Clinch mit der besseren Position vorzuziehen ist. Um es doppelt zu bekommen, kann man auch beides wählen.
  • Pencak Silat bietet auch Dim Mak. Dies wäre zwar eine Doppelspezialisierung (Klingenwaffen), jedoch bieten die anderen Techniken wenig Synergie.

 

Festnageln

Mithilfe von Wurfwaffen oder Projektilwaffen kann man einen Gegner festnageln. Dazu wird Angesagtes Ziel (Festnageln) benötigt. Dies kann mit Fliegende Nadeln noch verbessert werden (Malus -1). Wichtig ist dabei, dass der Schadenscode größer sein muss, als die Panzerung (nicht mal die modifizierte Panzerung), was es deutlich abschwächt. Zum Befreien wird eine einfache Handlung mit KON+STR (Nettoerfolge) benötigt, was auch gegen die Nutzung bei „schweren Zielen“ spricht oder aber mit Extraschaden losreißen.

Gelingt das Festnageln, erhält der Gegner einen Malus von -2 auf seine Verteidigung und kann sich nicht wegbewegen.

Nutzung von Festnageln:

  • Kyujutsu (Bogenschießen): Rundumpaket (inkl. Fliegende Nadeln) mit zusätzlichem Aus der Hand schlagen (Knöchelbrecher, Hammerfaust). Dazu Schießen im Nahkampf, was immerhin den Malus um 1 senkt.
  • Als unterstützender Stil kann noch Türkisches Bogenschießen hinzugenommen werden. Es ist alleine wenig stark und dient mehr dem Support des Kyujutsu.
  • Die beiden anderen Stil Okichitaw und Chakram bieten seltsame Mischungen aus verschiedenen Techniken und keine Fliegende Nadeln. Sie sind wenig brauchbar.

 

Zwei-Waffen-Kampf / Schwertkampf / Knüppel

Hier bieten sich Kampfstile sehr an. Sie liefern einem defensive Techniken wie Riposte, Verteidigung mit zwei Waffen, Blocken inkl. Weiche Kraft (Riposte) und Harte Kraft (Parieren). Dazu noch offensive Techniken wie Angriff mit zwei Waffen, Halbschwert, Ballestra.

Interessant ist noch Iajutsu, dass sich nicht bei den „klassischen drei“ Schwertkampfstilen findet, die oben genanntes liefern. Es ermöglicht das Schnellziehen mit dem Schwert. Dazu bietet sich Halbschwert an, eine DK-2 Attacke auf kurze Distanz (benötigt danach wieder eine Aktion Waffe bereitmachen).

Bei den Knüppeln gibt es noch die Optionen auf Niederschlag oder Kombinationen mit dem waffenlosen Kampf.

Nutzung von bewaffneten Kampfstilen:

  • Zwei Schwerter + Fiore dei Liberi mit allem Drum und Dran (fast) ein Rundumpaket. Iajutsu holt man sich über Wudang (Ballestra, Hammerfaust) oder Kenjutsu (Harte Kraft (Parieren), Verteidigung gegen mehrere Gegner).
  • Zwei Knüppel + Arnis de Mano, eher ein Defensivkonzept mit Harte Kraft (Parieren), Verteidigung mit zwei Waffen, - gegen Feuerwaffen im Nahkampf.
  • Bartitsu ist eher ein Defensivkonzept und lässt sich auch gut mit Waffenlosen Kampfstilen kombinieren. Dies gibt eine doppelte Spezialisierung.
  • Kunst des Fechtens (mit Halbschwert, Schlag von oben) und La Verdadera Destreza (mit Ballestra, Verteidigung gg. mehrere Gegner) sind beides solide Grundgerüste durch Riposte, Harte Kraft (Parieren) und Weiche Kraft (Riposte). Sie können untereinander kombiniert werden für den +2er Bonus oder aber wie bei Fiore die Liberi.
  • Hier fallen auch wieder Reichweiten-Konzepte rein.

 

Niederschlag und Wurf

Wir bringen den Gegner auf den Boden, um eine bessere Position zu erreichen. Gleichzeitig kann man damit auch etwas Schaden verursachen (Beinfeger) und die Richtung lenken, in die der Gegner fallen soll. Der Niederschlag ist immer möglich, für den Wurf wird die Kampftechnik Person Werfen benötigt und man muss sich im Clinch oder einer Festhalteposition befinden (oder als Unterbrechung s.unten). Unterstützt wird dies durch die Weiche Kraft (Wurf) bzw. Jiao Di beim Niederschlag.

Wichtig ist, dass man eine hohe STR hat und der Gegner nicht zu schwer ist, da STR + Nettoerfolge mit dem körperlichen Limit verglichen wird. Bei niedriger STR sollte man im Clinch bleiben oder mit Gelmunition schießen.

Als Unterbrechung kann man auch den Rücksichtlosen Wurf nutzen, der zusätzlich noch die KON addiert. Dies gibt einem die Chance auf einen waffenlosen Gegenangriff (INI -10). Der Vorteil: Selbstwenn das körperliche Limit des Gegners nicht überschritten wird, sind beide am Boden. Nur ein Scheitern heißt, dass man vor dem Gegner liegt. Man sollte ihn also gut können, damit sich das lohnt. Sehr vorteilhaft auch in Kombination mit Aufspringen.

Einen Gegner am Boden kann man gut mit Schlag von oben angreifen, da man sich in der besseren Position befindet.

Nutzung von Wurf und Niederschlag:

  • Jiu Jutsu liefert einem Rücksichtsloser Wurf, Person Werfen und den Clinch. Es fehlt leider die Weiche Kraft (Wurf). Chin Na bringt zusätzlich etwas Stabilität.
  • Aikido klingt gut mit Person Werfen + Weiche Kraft (Wurf), aber es fehlt der Clinch. Bekommt man diesen durch eine anderen Kampfstil, kann Aikido noch zusätzlich den Gegenschlag und Angesagtes Ziel (Entwaffnen) liefern. Es lohnt sich also nur mit anderen Kampfstilen wie z.B. Wrestling mit Clinch, Weiche Kraft (Wurf) und Rücksichtsloser Wurf. (keine unnötige Dopplung!)
  • Den Niederschlag kann man sich wieder über die MMA + Freistilringen holen (s. Abschnitt Clinch).

 

Finte, Schmutzige Tricks, Schwachstellen ausmachen

Ich nenne diese Möglichkeiten hier noch zusätzlich, da sie auch eine Einsatzmöglichkeit haben. Wir nehmen einen Malus in Kauf, um den gegnerischen Pool zu senken. Entweder allgemein wie beim Schmutzigen Trick oder für die nächste Verteidigung Angesagtes Ziel (Finte). Schwachstellen ausmachen bietet einem eine ähnliche Möglichkeit die einem einen Poolbonus gibt.

Alles kann für die Vorbereitung eines größeren Angriffs genutzt werden. Dies sollte jedoch etwas sein, das sich wirklich lohnt. Beispiele sind Entwaffnen oder ein Trefferzonenangriff (mit Dim Mak). Situativ kann das auch ein Wurf sein (z.B. auf einem Steg einer Raumbasis). Alles in allem muss man abwägen, ob sich die zusätzliche Handlung und der Malus rechnen. Auch ein Voller Angriff kann folgen.

Wenn man es nutzen möchte, können Zweiköpfige Schlange oder Randori (Schmutziger Trick) den Malus senken.

Nutzung von Finte und Schmutzige Tricks:

  • Boxen (Infight) und Drunken Boxing liefern Angesagtes Ziel (Finte) und je die Zweiköpfige Schlange. Zusätzlich gibt es noch Angesagtes Ziel (Entwaffnen) und den Voller Angriff beim Drunken Boxing
  • Randori (Schmutziger Trick), Angesagtes Ziel (Entwaffnen) und Schlag von oben gibt es auch bei 52 Blocks. Dazu noch Ninjutsu mit Dim Mak und Kampftritt + Sprungtritt und nochmal Randori (Schmutziger Trick) oder Krav Maga mit Clinch, Ti Khao und Krallen ziehen.

 

 

Sooo das reicht erstmal. Es gibt sicherlich noch einiges zu ergänzen und auch schon die ein oder andere Liste (hier im thread ist die reddit-Liste verlinkt), aber ich dachte mir, dass ich mal solche einen Ansatz für die Betrachtung wähle und nicht die einzelnen Stil nacheinander betrachte.

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