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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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Erstmal ein Hallo zu meinen freundlichen Mit-Magophoben. Ich seh jetzt hier im Forum die Diskusionen über Magie hin und her gehen, und die viele scheinen sich einig das Magie zu stark ist. Ich beschwere mich zwar auch sehr viel darüber, aber es gibt durchaus auch Mundane mittel die sehr gut gegen Magier und ihre Geister helfen. Daher ist das hier mehr ein Sammelthread um Spielern und Spielleitern zu helfen.

 

Es geht mir jetzt nicht darum zu rufen: Buh Buh böse Magie! (Das mach ich auch so schon oft genug :P) Das hilft keinem. Im Gegenteil ich will hier eher Ansätze bieten, damit sich eure Mundanen Charaktere besser gegen Magie zur wehr setzen können, und Spielleitern helfen Magier etwas zu fordern ohne sie gleich mit der HGS Keule in Grund und Boden zu Prügeln.

 

Magisches Munchkinning Zwei Beispiele aus dem Straßengrimoire:

Ein Pflanzengeist in großer Gestalt erhält die Kraft Regeneration, Damit ist ein entsprechend Hochstufige Pflanzengeist nahezu unverwundbar und wird nicht nur jeden Streetsam, sondern auch jeden Adepten und grund und Boden pflügen. Jeder Magier der dem begegnet hat hoffentlich einen sehr guten Verbannen Skill sonst ist um ihn auch schnell geschehen. Zweitens gibts da noch die Kraft Erdbeben, bei einem Geist in großer Gestalt. Wenn der Beschwörer sein Edge für den Wurf des Geistes einsetzt und 8 Nettoerfolge erreicht, kann er in den die Stadt Seattle einreißen.

 

Das sind beides Dinge die laut RAW absolut legal sind. In dem Fall hilft nur Regelbuch + Kopf des Munchkin Spielers. Nein mal im ernst. Geister in großer Gestalt sollte NPCs vorbehalten bleiben, genau so wie Blutmagie. Die sollen hier nur klarstellen das die Herausgeber leider in Teilbereichen die für die SCs zugängliche Magie maßlos Overpowert haben. Was dagegen als SC noch hilft sollte euer SL das erlaubt,....? Kauft euch nen Artemis Nightwing. Skillt euren Sprengstoff Skill. Späht den Ort an dem der Magier sitzt mit Drohnen aus, und dann Bombs away!

 

 

 

MUNDANE GEGENMAßNAHMEN GEGEN MAGIE:  TAKTIKEN

 

 

HGS - Hintergrundstrahlung (SR5 Straßengrimoire: S.31 )

Natürlich fangen wir mit unserer freundlichen Hintergrundstrahlung an. Ich will ganz ehrlich zu euch sein, Hintergrundstrahlung ist eine Krücke, die erstellt wurde weil sogar den erstellen die Magier zu stark geworden sind. Wäre es da nicht eine gute Idee Erratas zu schreiben undas ganze zu ändern? Nah haun wir lieber zufällige Mali auf die benutzung von Magie das macht die Spieler sicher glücklich. HGS ist eine Krücke, und zwar leider eine Notwendige. Als SL bin ich eher für niedrige bis keine HGS wenn ich es vermeiden kann. Wieso? Ganz einfach wenn man zwei Erwachte SCs hat, und der eine ist besser, der andere weniger gut gebaut (aber beide gut und vollfunktionär), kann es sein das eine HGS die für den Stärkeren ein Hindernis darstellt den Schwächeren komplett verkrüppeln.

 

Andersherum ist eine HGS die den Schwächeren Schwächt ein lappalie für den Stärkeren. HGS sollte man vorsichtig, nicht zu häufig und akzentuiert einsetzen, also eher im bereich 1-3 bleiben. Wenn man die SCs andauernd in Gegenden schickt wo hohe HGS herrscht sind die ständigen Mali für die Erwachten SCs sehr frustrierend, das sollte man vermeiden. Als findige Spielergruppe kann natürlich HGS eine gute Chance sein, wenn man einen feindlichen Erwachten in eine Zone lockt indem er geschwächt und die eigenen Erwachten gebufft sind. Wenn man hohe HGS einsetzt sollte das ein sehr Bedrohliches Erlebnis sein das selten vorkommt.

 

 

Doppeldurschlag mit APDS Munition (SR5 Kreuzfeuer S.116)

Wenn ihr die Methode verwendet, das die Immunität von Geister wie verstärkter Panzer behandelt wird verschaffen APDS, Waffen mit hoher durschlagskraft (wie ein Scharfschützengewehr) und das Doppeldurschlagsmanöver, (am besten mit dem Vorteil Kunstschütze der den Malus um 2 senkt), mundanen Chrakteren gegen Geister eine Faire Chance. Hochstufige Geister werden immernoch eine harte Nuss sein, weil sie so schwer zu treffen sind, aber zumindest sitzt der Samurai hier mehr oder weniger mit dem Adepten in einem Boot. Der Adept hat es natürlich mit dem Geistervertreiben immernoch leichter, aber das soll auch so sein.

 

 

Kill the Mage First. (Töte den Magier zuerst!)

Das ist die Kampfdoktrin der Sechsten Welt, und man sollte sie durchaus ernst nehmen. Alle Gegner die nicht unmittelbar in einen Nahkampf verwickelt sind, sollten ihr Feuer auf den Magier konzentrieren, wenn dieser als solcher erkannt wurde. Natürlich darf man es hier auch als SL nicht übertreiben. Es sollte aber klar werden, das es sich für den Magier auszahlt so unauffällig wie möglich zu sein. Als Teammitglied sollte man sich daran erinnern, das es im Kreuzfeuer (S 124.), die Unterbrechungshandlung "Dazwischen gehen" gibt, die man auch wenn man sie nicht gelernt hat ausführen kann, wenn man Edge ausgiebt. Damit soakt man für den Magier den Schaden womit man dem Magier vll das Leben retten kann. Auf SC seite ist diese Taktik ohnehin klar, sämtliche Erwachte Gegner sollten so schnell wie möglich und mit den stärksten verfügbaren Waffen/Zauber ausgeschaltet werden.

 

 

In Deckung gehen (Sichtgerät Periskop + Smartgun)

Etwas das jeder Feind immer tun sollte, ist in Deckung zu gehen, wenn er die Chance dazu hat. Es gibt sehr sehr viele Zauber die nur mittels Blickfeld funktionieren. Aka Der Magier muss sein Ziel sehen können. Das ist die einfachste Methode um den Zauber die "Mob-Kontrolle" aus zu hebeln. Wenn jeder Wachmann komplett hinter der Deckung steht und nur mittels Smartgun+Periskop aus der Deckung feuert sind sie keine Ziele für Kontrollzauber. Ein Feuerball funktioniert natürlich wunderbar, und auch Kugeln finden jemanden der sich hinter eine Barriere versteckt.

 

Man sollte natürlich nicht alle Feinde so aushebeln, wenn sich ein Spieler so auf Kontrollzauber Spezialisiert hat, will er die auch anweden können. Vielleicht lehnt sich einer der Wärter zu weit aus der Deckung, und ist wieder ein Ziel. Wenn der dann verzaubert wird kann das Chaos unter den Wachen auslösen, was wiederum dem Rest der Gruppe weiterhilft. Es soll nur verhindert werden ,dass der Kontroll-Magier jeden Kampf mittels Knopfdruck gewinnt. Auf SC seite sieht die einfachste Verteidigung gegen Magie ganz genau so aus. Einfach in Deckung gehen, und mittels Sichgerät feuern. Wenn man sich dazu noch den "Vorteil Adrenalinschub" (SR5 Schattenläufer S.123) holt, mit dem man immer als erster dran ist, sollte man gegen die meisten magischen Bedrohungen gut geschützt sein.

 

 

Scharfschützen

Diese freundlichen Herren und Damen sind der Fluch eines jeden Magiers. Gut getarnt, unter einer Decke oder ähnlichem und einen Kilometer entfernt sind sie sehr schwer zu finden. Scharfschützen können euren Magiern so richtig das leben schwer machen weil der Magier nichts verzaubern kann was er nicht sehen kann. Er kann höchstens hoffen das der Geist den er los geschickt hat, den Schützen findet, oder das der Samurai gerade sein eigenes Scharfschützengewehr dabei hat. Scharfschützen sollten vom SL vor allem eingesetzt werden um Spannung zu erzeugen. Ich lasse sehr gerne den ersten Schuss automatisch knapp verfehlen.

 

Hier ist etwas vorsicht geboten, weil die Schadenscodes von Jagdgewehren hoch sind und den Magier sehr leicht hops gehen lassen können. Bei Scharfschützen Drohnen ist es noch schlimmer, weil die Geister des Magier noch größere Schwierigkeiten haben werden die auf zu spüren als den metamenschlichen Schützen, und wenn die Kampfdrohne in einem Schwarm fliegender Lieferdrohnen untertaucht? Welches war nochmal das Graue Ding das mir weh getan hat? Auf SC seite ist hier alles klar. Ein Scharfschützengewehr zählt für Mundane zu den besten Waffen um Magier aus zu schalten. Am besten dann wenn sie einen angriff gar nicht erwarten.

 

 

Toxine

Ich rede hier von Gasgranaten, Slap Patches, Pfeilgewehren/Pistolen, Narcoject, etc. Toxine sind Mundanen nicht weniger unbarmherzig als Gegenüber Erwachten, aber ein automatischer Gaswerfer an der richtigen Stelle kann das ganze Team fordern. Vielleicht kommt es jetzt auf den Decker an, der das ding gerade noch rechtzeitig deaktiviert. Vielleicht kommt es jetzt auch auf den schwer gerüsteten Samurai in Vollpanzerung mit Chemischer Versiegelung an.Hier gilt wieder dasselbe wie bei Scharfschützen, nicht übertreiben, sondern dazu benutzen um Spannung zu erzeugen.

 

 

Drohnen

Ja Ja ich weiß, Drohnen haben die Wiederstandsfähigkeit nasser Papierhandtücher, aber deswegen leisten sich die Kons ja so viele von denen! Drohnen vor allem En Masse können einen Magier ganz schöner fordern, vor allem wenn die Bleischleudern ihn aus verschiedenen richtungen ins Visier nehmen. Natürlich Geister und Magie helfen auch hier. Nur funktionieren hier keine I-Win-Button Zauber wie "Gedanken Kontrollieren". Drohnen muss man mit Kampfzaubern, Geistern oder guten alten mundanen Waffen vom Himmel holen. Wie vorher beschrieben sind insbesondere Scharfschützen drohnen ein Albtraum für Magier.

 

Auf SC Seite ist es nicht ganz so leicht weil Drohnen teuer sind. Soll allerdings nur ein einzelnes Ziel eliminiert werden, empfehle ich einige fliegende Scharfschützendrohen zusammen mit einigen Spotterdrohnen die an eine Riggerkonsole mit dem Schwarm Programm geslavt wurden. (SR5 Asphaltkrieger S.33). Desto mehr Drohnen geslavt sind desto höher wird der Bonus der Drohnen auf den angriffswurf. Es können auch nicht Kampfdrohnen mit reingeslavt werden. Der Nachteil ist das nur ein einziges Ziel anvisiert werden kann. Und ich glaube was 5 Scharfschützendrohnen mit 19+Würfeln mit einem einzigen Magier anstellen muss ich nicht extra erklären oder?

 

 

Decker und KIs

Wieder eine Möglichkeit Magiern das leben schwer zu machen ist wenn ein Decker oder eine KI sie auf dem Schirm hat. Der Magier ist hier auf den Team Decker angwiesen um die angriffe zurück zu verfolgen während die KI/der Decker, als in Hackreichweite hackt um es dem Magier auf den hals zu hetzen. Als SC funktioniert das auch wunderbar gerade Decker Attentäter sind verdammt gefährlich, weil es eben einen Decker braucht um einen Decker zurück zu verfolgen. (Alle Techomancer fühlen sich bitte ebenso angesprochen.)

 

 

MUNDANE GEGENMAßNAHMEN GEGEN MAGIE:  AUSRÜSTUNG

 

 

Personafix (SR5 GRW. S415)

Ein Aktives Personafix mit aktiviertem RAS Override (dh: Das Personafix steuer euch und eure Handlungen komplett). Immunisiert euch faktisch gegen den Zauber Gedanken Beherrschen, weil euer Geist den der Magier jetzt Beherrscht keinen Einfluss auf euer Handeln hat sonder nur das Chip Programm. Als SL ist das toll um den Magier SC zu erschrecken und zu verunsichern, wie so sein Zauber nicht gewirkt hat, obwohl er doch funktioniert hat. Als Spieler naja,... es ist eine Randmöglichkeit sich gegen einen einzigen Fiesen Zauber zu schützen. Entscheidet selber was davon haltet. Handlungen kontrollieren funktioniert wie immer. Außerdem vorsicht! Der Trick funktioniert nicht mit deaktiviertem RAS Override (indem ihr immer noch eure eigenen Hanldungen steuert), weil in dem Fall euer Geist noch euren Körper steuert.

 

 

Schmutzige Bombe (SR5; Kreuzfeuer S.177)

Eine mit FAB versetzte Bombe kann HGS erzeugen. Ab 35k Schaden habt ihr HGS 1 pro 20k Schaden kommt +1 HGS dazu. Maximum ohne FAB ist 3, mit FAB gehts bis hin zu 4 und aufwärts. Das wird dann halt ne wirklich dicke starke Bombe. Das kann von den Corps eingesetzt werden um Gebiete/Gebäude Magier-Sicherer zu machen. Natürlich nur bei Gebäuden, bei auf desse Gebieten man zuerst kontrolliert gesprengt hat, bevor das Gebäude gebaut wurde. Selbst eine HGS von 1 verhindert das aktivieren von Foki. Somit kann eine künstlich Erzeugte HGS im Zusammenspiel mit FAB Scannern, verhindern das Magier/Adepten mit aktiven Foki die kontrollen passieren. Und selbst wenn sie passieren können sie hinterher ihre Foki nicht mehr aktivieren was ihnen viel von ihrer Macht nimmt.

 

Als SC,... well abgesehen davon das ihr der Manasphäre gerne was reinwürgt habt ihr nicht viel davon. Mit diesen Mengen an Sprengstoff tötet ihr auch jeden Magier, da braucht ihr HGS gar nicht erst erzeugen. Das einzige was mir einfallen würde wo sowas von nutzen wäre wäre, ein Einbruch/Anschlag auf eine Institution wo es nur so von Magiern nur so wimmelt. Möglicherweise könnt ihrs ähnlich wie die Corps verwenden, wenn ihr einen Magier in ein Gebiet lockt, wo ihr vorher so HGS erzeugt habt, seid ihr im Vorteil.

 

 

Fluoreszierende Astralbakterien Typ 1 (FAB1) (SR5; Straßengrimoire S:255)

Ah das gute alte tolle FAB1. Ich liebe es. Unter UV Licht sieht man ein glitzern wenn dieser Strang des FAB abstirbt. Dieser Strang des FAB stirbt ab wenn er mit irgendeiner form art und weise von Aktivier Magie in Kontakt kommt. (Aufrecht erhaltene/Gewirkte Zauber, Dualwesen, Astralwesen, Aktivierte Foki etc.) FAB1 verhindert Astral-Scouting, ohne Alarm aus zu lösen, und jeder Magier der in einer Fab1 Zone Zaubert, ist sofort ein hübsches glitzernedes Ziel.

 

Dasselbe passiert auch beim mächtgsten Unsichtbarkeitsspruch und, beim besten Social oder Verwandlungszauber. Passive Adeptenkräfte sind nicht betroffen. FAB 1 schaltet praktisch alle Magischen Schleichwege, und aktive Socialboosts sofort aus, daher sollte auch FAB1 mit bedacht eingesetzt werden. Besonders dann wenn man einen Social Magier dabei. Man kann ihn ein paar mal damit fordern, aber FAB1 immer ein zu setzen wäre unfair, weil es alle seine Kräfte ausschaltet. Es kann aber sehr gut sein um zu verhindern, das z.b. der verbesserte Unsichtbarkeitsspruch des Magiers dem Infiltrator den Rang abläuft. Auf SC Seite ist dieses billig Bakterium ein praktisches Werkzeug um Magier zu identifizieren.

 

 

Fluoreszierende Astralbakterien Typ 2 (FAB2) (SR5; Straßengrimoire S:255)

FAB2 funktioniert ähnlich wie FAB 1, nur das es nicht stirbt, sondern schlicht eine Barriere bildet durch die es schwer ist durch zu kommen. Wenn etwas durchkommt wird die Verdrägung physisch Sichtbar. Das kann man als SL sowie als Spieler einsetzen um Orte begrenzt "Geistersicher" zu machen.

 

 

Fluoreszierende Astralbakterien Typ 3 (FAB3) (SR5; Straßengrimoire S:255)

FAB3 ist eine Antimagische Nuklearwaffe, und sollte auch so behandelt werden. Die einzigen Stats die es bis Dato dafür gibt finden sich im Mission London. Das Zeug zu beschaffen sollte ein eigener Run werden wenn die SCs es lieber mit harter Ares Security als mit einem Erwachten Problem aufnehmen. Dafür ist allerdings hinterher das Erwachte Problem sehr leicht zu lösen, immer vorraus gesetzt die Spieler kommen dran.

 

Wenn ihr bösartiges Munchkin seid könnt ihr via Spezialausrüstung einen Kubikmeter Stufe 10 FAB3 kaufen, euch den SURGE Nachteil Astral Verschmutzung holen, (FAB3 ernährt von Hintergrundstrahlung), und Tada ihr seid wandelnder Antimagischer Nuklearsprengstoff. Tut das aber nicht wenn in eurer Spielergruppe auch nur ein erwachter SC ist, sonst bringt ihr den um, einfach nur indem ihr in seiner Nähe seid wenn er Magie wirkt.

 

 

Magier Handschellen und Masken (SR5; Straßengrimoire S:255)

Diese praktische Kombination ist für Spieler da die sich als Magierjäger beschäftigen wollen, und SLs die aus irgendeinem Grund ihre Spieler gefangen nehmen wollen. Die haube gibt ganz ungute Mali, das fiese sind aber die Handschellen die den Magier brutzeln der zu zaubern versucht. Beschwören geht allerdings noch. Es könnte allerdings die Lone Star Cops die euch gerade in gewahrsam nehmen dazu veranlassen, euch mit ihren Tasern zu kitzeln wenn auf einmal ein Geist auftaucht. Selbst wenns nicht eurer ist. Nur zur Sicherheit.

 

 

FAB Sensor (SR5. Hard Targets S.195, Englische Version, weil die Deutsche hab ich nicht.)

Der ist im Grunde wie FAB 1 ein Sensor der euch im Umkreis von 5 Meter alle aktivien magischen Quellen anzeigt. Passive Adeptenkräfte triggern ihn nicht. Aktive Geister, Foki Zauber etc. schon. Als SL ist das wieder ein hübsches Werkzeug um Spannung zu erzeugen, selbst wenn nichts bei der überprüfung rauskommt, weil der Zauberer ja alle seine Lizenzen hat. Für Spieler ist das ding ungemein Praktisch um sich gegen Geisterattentate ab zu sichern.

 

 

FAB Panzerung (SR5.Tödliche Schatten S.77)

Das nenn ich mal ein hübsches Zuckerl für uns Mundane. Die Fab Panzerung gibt einem Antimagie in höhe ihrer Stufe. Sie funktioniert vielleicht nicht immer perfekt, ist etwas teuer, und nach dem ersten magischen Angriff purzelt ihr schutz langsam nach unten. Aber Hey mehr wiederstandskraft gegen Magie! Das ist definitv etwas das sich jeder holen sollte der sich Sorgen um Magie macht.

 

 

Grey Mana Panzerungsmod. (SR5. Schattenhelden S.162)

Diese Panzerungsmodifikation/Tatto ist die Antwort auf alle unsere Gebete gegen Magie! Sie kombiniert sich wunderbar mit FAB Panzerung die man drunter tragen kann und gibt ordentlich Bonuswürfel gegen Magie. Zusätzlich ist diese Modifikation für Magier nur schwerlich nützlich, da sie Mali bekommen. Der einzige Nachteil dieser Rüstungsmodifikation ist, das man sie im Astralraum nicht verbergen kann. Aber ihr wolltet den Magier doch sowieso geeken oder? Definitv ein must have für alle Mundanen die sich gegen Magie schützen wollen.

 

 

Ultraschallscanner/Geruchsensor (SR5 GRW. S.450)

Dieser Scanner befindet sich nur aus einem Grund auf dieser Liste. Er umgeht den Zauber verbesserte Unsichtbarkeit.und liefert euch die genaue Position des unsichtbaren Magiers. Das ist als SL gut um dem Decker zu etwas mehr Teamspiel mit dem Magier zu bewegen, und als Spieler ist es gut um sich gegen Unsichtbare Feinde zu wehren. Vorsicht hierbei, der implantierte Ultraschallscanner (,der aus Bodyshop, der aus dem GRW nicht) wird sehr wohl von verbesserte Unsichtbarkeit getäuscht, Der Einzelsensor jedoch nicht, und den Einzelsensor kann man auch in die Rüstung packen.

 

 

Geisterhunde (SR5. Critterkompendium S.183)

Ich hab diese süßen kleinen Hunde leider noch nicht einsetzen können. Aber ich plane es! Geisterhunde sind erwachte Hunde die entweder Magiegespür haben, oder seltener auch komplett Askennen können. Desto bessser sie ausgebildet sind desto besser sind sie darin. Los Fido finde den Magier! Diese Geisterhunde kann man als SL auf so viele Arten einsetzen. Die einfachste art sind natürlich Kontrollen. Aber vielleicht hat der Hund auch etwas schlimmes gesehen, und will den Typen mit der hübsch leuchtenden Aura drothin bringen? Da ergeben sich so viele möglichkeiten, herrlich! Als SC sind diese Hund natürlich auch praktisch um Astralen Spuren zu folgen, die eventuell von jemand oder etwas magischem Hinterlassen wurden.

 

 

Nachtkellerkatze (SR5. State of the Art ADL S. 138, Regeln zu Pflanzen: SR 5 Parabotanik PDF, S.46, SR5 Kreuzfeuer Kapselmunition/Farbgranaten S.55/S.102)

Dieser Pilz lässt sich in eine Farbgranate oder in Kapeslmunition stopfen, für Mundane ist er mehr oder weniger Harmlos, (obwohl auch hier vorsicht geboten ist), wenn der Astrale Schleim an der Aura eines Erwachten hängen bleibt geht dessen Magie Attribut Temporär um 1 bis 4 Stufen nach unten. (4 ist die Maximalstufe des Pilzes). Das heißt auch das Foki die nun zu hochstufig für den Magier sind sich deaktivieren. Alles in allem ziemlich übles Zeug.

 

Solange der Magier allerdings noch Magie übrig hat kann er den Schleim aqnschließend im Astralraum zerstören. Als SL sollte man das eher für Shockvalue sehr sehr selten einsetzten und den Magier vll einen einzigen Kampf geben in dem er so stark geschwächt ist. Danach sollt er eine Möglichkeit haben sich von dem Schleim zu befreien. Als Mundaner ist diese Pflanze natürlich eine tolle Waffe. Man muss allerdings aufpassen das sich der Pliz nicht zu stark ausbreitet und die eigene Ausrüstung zerfrisst. Theoretisch könnte das sogar einem schwächeren Magier mit Mag 4 oder drunter helfen durch einen Sicherheitscheck zu kommen, wenn er noch keine Maskierung hat, und anschließend den Adepten mit Todeskralle und Astralsicht zu bitten, den Schleim von ihm zu reinigen.

 

 

Leerenwespen-Gift (SR5. Critterkompendium S.95)

Dieses Gift ist eine etwas weniger schwer auf zu treibende Nuklearwaffe gegen Magier als FAB3. Dieses Gift stammt von einer Erwachten Wespenart die in magischen Hohlräumen nistet. Ihr Gift senkt das Magieattribut eines Erwachten um 10 (!) Damit schaltet es die Magie von allen außer den mächtigsten Erwachten praktisch aus. Dieses Gift wird im Eintrag nur beim Critter erwähnt, in wie weit dieses Gift also verfügbar ist, wie viel es kostet, oder ob ihr es sogar selbst ernten müsst, müsst ihr mit eurem SL klären. Wenn ihr dieses Gift zusätzlich noch mit DMSO mischt und in Kapselmunition steckt, es heißt Magie Ade beim ersten treffer. Je nachdem ob ihr rankommt ist dies eine großartige Waffe für Spieler. Als SL würde ich dieses Gift nie einsetzten, weil es in fast allen Fällen ein schlichter "Magie Aus" Knopf ist.

 

 

Manafäule (SR5. Schattenhelden S.163)

Vergesst Nachtkellerkatze, vergesst Leerwespen Gift. Manafäule ist die einfache Antwort wenn ihr Geisterprobleme habt. Ladet es einfach in mit DMSO in Kapeslmunition und euer Ballermann gilt als Magisch bzw. das Toxin umgeht den Pseudo verstärkten Panzer. Schmiert es auf euer Katana, und fangt an Geister old School zu schnetzeln. Außerdem sorgt ein Tropfen dieses Toxins dafür das auch der mächtigste Magier sine Magie komplett verliert und das Stundenlang. Wenn ihr es dem Magier dann auch noch per DMSO verabreicht, muss er zusätzlich noch 12 Entzug widerstehen. Als mundaner insbesondere als Streetsam sollte man sich ausreichend mit dem Zeug eindecken, dann sind Geister ein Problem das sich weniger aufsehen erregend als durch die applikation von massenweise Granaten lösen lässt. Als SL nutzt ihr das Gift besser selten bis nie. Dem rest des Runs nutzlos auf der Ersatzbank zusehen zu müssen, macht keinem (Magier-) Spieler spaß.

 

 

Granaten-Paket/Armtech MGL 12 (SR5.GRW. S.438 Granaten, S.184 Überlappende Explosionsregel)

Gaffa Tape + 3 Sprenggranaten. Das hat  einen Schadenscode von 32k +4DK, wenn dazu noch die Chunky Saltsa Regel genommen wurde, macht das ein hübsches großes BOOM das jeden Geist plättet egal mit welcher Regelinterpretation. Sehr praktisch für Mundane SCs die sich mit Geistern anlegen müssen. Hier seid auch gleich der Armtech MGL 12 Granatwerfer erwähnt der mit einer halbautomatischen Salve genau dasselbe erreichen kann. Den kann man sich sogar implantieren lassen wenn man will. Die Regeln dafür findet man im Bodyshop S.94. Einzelne Granaten können mittels Chunky Salsa in Innenräumen ähnliches mit Geistern anstellen.

 

Dasselbe geht allerdings auch mit Betäubungsgranaten ein 7Stück Betäubungsgranaten Paket hat einen Schadenscode von 40G +8DK und plättet ebenfalls jeden Geist. Das praktisch am zweiten Paket ist, das man es im eigenen Riggervan zünden kann, während man in der Riggekapsel liegt, weil Drohnen und Fahrzeug gegen Geistigen Schaden immun sind. (Tut das selbstverständlich nur wenn euer Van leer ist abgesehen von euch und drohnen.) Das ist auch für die SL Konsec brauchbar wenn sie schwerere Geschütze gegen Geister auffahren will, ohne die Einrichtung zu beschädigen. Sogar die Drohne die man mit Granaten richtung Geist schickt bleibt zumindest durch die Betäubungsgranaten unbeschädigt.

 

 

Charakterbau-Optionen:

Ich liste hier mal ein paar Charbau Optionen die euch besser gegen Magie Rüsten. Um ein Magierkiller zu sein müsst ihr vor allem auf Kon und Willenskraft Minmaxen damit ihr zaubern gut wiederstehen könnt. Zwergen sind hier dank ihrer Hohen Kon und Willenskraft die beste Option. Ware die ihr nehmen solltet ist vor allem solche die eure Willenskraft und eure Konstitution bufft.

 

Vorteile/Nachteile:

Magieresistenz (SR5.GRW.S.85)

SURGE Vorteil: Arkaner Blitzableiter (SR5.Schattenläufer. S.89)

SURGE Nachteil: Astrale Verschmutzung (SR5.Schattenläufer. S.89)

SURGE Vorteil: Magiegespür (SR5.Schattenläufer. S.93)

Diverse Metavarianten mit diesen SURGE Vorteile. (SR5.Schattenläufer)

KI-Charaktere sind von Haus aus gegen Magie Immun. Sie kann lediglich ihren Drohnen/Geräten schaden. (SR5. Datenpfade)

Sucher der Cybersingularität (SR5 Bodyshop. S.60)

 

Maßgeschneiderte Drogen (SR5.Bodyshop.S.190)

Ihr könnt euch selbst Drogen zusammen schneidern, die euren Willenskraft und Eure Konstitution Pushen, vor allem in Verbindung mit der Genware "Narko" und der Bioware Nierenfilter. Eine weitere Hilfreiche Droge ist Ayos Wille (SR5.Bodyshop.S.185), die euch gegenüber Manipulationszauber hilft.

 

Ware

Adrenalinpumpe (SR5.GRW.S.465)  [boostet Willenskraft]

Hyperschilddrüse (SR5.GRW.S.465) [boostet Konstitution]

Nierenfilter (SR5 Bodyshop. S.120)   [Hilft euch dabei euren Drogenkonsum zu überleben]

Genetische Optimierung (SR5 Bodyshop. S.159) [Ehöht euer Attributslimit für Willenskraft oder Konstitution]

DNA-Maskierung: Genwischer (SR5 Bodyshop. S.159) [Nach 5 Minuten kann eure DNA Probe nicht mehr für Ritualmagie verwendet werden.]

Narko (SR5 Bodyshop. S.160) [boostet die Wirkung eurer Drogen]

Daredrenalin (SR5 Bodyshop. S.163) [bonus auf Willenskraft-Proben jeglicher art]

 

Kampftechnik. Neija (SR5; Kreuzfeuer S.140)

Neija ist eine Kampftechnik mit der man als Mundaner die Immunität von Geister umgehen kann. Der Nachteil ist leider das ein Char von Chargen aus auf diese Kampftechnik Spezialisiert sein muss um sie einigermassen Wirkungsvoll anwenden zu können. Sie funktioniert folgendermaßen: Zuerst müsst ihr einen Geist mit einem Unbewaffnetem Nahkampf angriff treffen, wobei ihr denn Geist allerdings nur berühren müsst. Wenn ihr den Geist berührt habt legt eine Probe auf Willenskraft vs Willenskraft des Geistes ab. Anschließend verursacht ihr Nettoerfolge + Charisma an geistigem Schaden. Danach müsst ihr Entzug in höhe der Erfolge (nicht Nettoerfolge) des Geistes widerstehen. Elfen sind in diesem Fall die besten mudanen Geisterkiller, ich empfehle sehr das ihr euer Charisma mit Maßgeschneiderten Drogen pusht, dann kommt ihr auch bei Moderatem Charisma auf ganz anständige Schadenswerte.

 

 

Fluff: Nega-Magier

Als kleines Abschiedsschmankerl gibts hier von mir noch eines das derzeit nicht in SR5. Existiert Nega-Magier! Ich weiß leider nicht warum die nicht spielbar sind nachdem man in SR5 inzwischen sogar Bigfoot und Tinkerbell spielen kann. Jedenfalls sind Negamgier die Antithesis zu Magier. Bloßer Kontakt mit einer Negamagier kann in extrem fällen den Magier sogar töten! Und es kommt noch besser, es kann sein das schwerer Vercyberung den Nega-Magischen Zustand sogar noch verstärkt oder aber ganz auslöscht. Vielleicht will ja einer von euch diesen Strang weiter aufgreifen. Ich hab zu Negamagiern leider nur ein paar wenige Artiekel im Internet gefunden.

 

So ich hoffe ich konnte mit dieser Auflistung helfen. und nicht vergessen:

Halt dir den Rücken frei!

Ziel genau!

Spar Muni!

Und lass dich nicht mit Drachen ein!

Edited by Footman
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Da sind einige Punkte in diesem Endlostext, mit denen ich nicht ohne weiteres einverstanden bin. Vorab erstmal hierzu...

 

4. Geister haben keine Ahnung von der Mundane Welt und nehmen ausschließlich Astral wahr. (SR5 GRW. S.301)

Das ist ebenfalls ein sehr wichtiger Nachteil von Geistern! Ein Geist kann nichts hören.

 

Dieser Punkt ist umstritten. Denn genauso RAW ist die Fertigkeit: Wahrnehmung bei Geistern (zusätzlich zum Askennen). Ein klarer Regelfakt. Gegenüber dieser vermutlich fehlerhaften Formulierung im Fluff GRW s. 301.

 

In meiner Runde halte ich das so, das materialisierte Geister ihre Umwelt dual wahrnehmen (und somit Wahrnehmung/Askennen)... im Astralraum dagegen nur Astral wahrnehmen (Askennen) können.

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Holla die Waldfee, da hat sich Footman aber ganz schön Mühe gegeben ^_^

 

Das ein Geist nichts hören kann halte ich für unbewiesen, eher für Falsch.

Wenn er es nicht könnte würde es bei den Attributen/Nachteilen stehen .(wie z.B. bei der Blindheit der Ghoule oder Verbesserten Sinne der GW .Alles was ausserhalb der Menschlichen Norm ist steht dabei)

UND da auch ein Astral Projezierter Magier hören kann, kann das auch ein Geist auch aus dem Astralraum

 

und keine Ahnung von der Mundanen Welt halte Ich auch für ....etwas weit hergeholt.

Siehe Helfergeister, Ratgebergeister

UND sie haben ein LOG Attribut (meist in Höhe der Kraftstufe)

UND sind Empathisch mit dem Beschwörer verbunden.

JA, sie sind nicht von dieser Welt und denken auch Anders, aber völlig Weltfremd halte Ich für übertrieben

 

der mit den Geistern tanzt

Medizinmann

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Editiert. Ich hab bei dem Geisterpunkt wohl etwas übertrieben/bzw: hab mich zu sehr nach der GRW Zeile gerichtet, auch wenn es RAW so im GRW steht, das Geister ausschließlich Astral Wahnehmen, könnten sie dann wohl kaum mit Mundanen Komunizieren. Und da Flufftechnisch Buttercup ja lange unerkannt als freier Geist geblieben ist,...

Edited by Footman
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nur nebenbei

Ich bin der Meinung das Geister nicht nur Materialisieren können um mit Mundanen zu kommunizieren, sondern auch auch Manifestieren können . und da manifestierte Magier ja auch mit Mundanen kommunizieren können ,können das Geister auch.

Aber das ist ein ganz anderes Thema.

Hier jetzt btT ;)

ansonsten bin ich mit deinem Punkt 4 d'Accord

 

und zu Punkt 5 es gibt ja auch Geister in Grosser Gestalt ;)

Ich hab mich eher nach den Stufen des Geistes orientiert (im Metamenschen-Äquivalent Gnom-->Zwerg--->Mensch--->Ork--->Troll )

(Und Ich hab noch nie erlebt, das jemand auf die Idee eines ...Ant-Man-Geistes gekommen ist. Du bist der Erste.

Glückwunsch, du hast Munchkins neue Ideen eingepflanzt :D )

 

mit manifestiertem Tanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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In dem Fall hilft nur Regelbuch + Kopf des Munchkin Spielers. Nein mal im ernst. Geister in großer Gestalt sollte NPCs vorbehalten bleiben, genau so wie Blutmagie.

Da muss ich wiedersprechen. Da hilft etwas, das nennt sich Sonderkommission. Sieht man oft in amerikanischen Serien. Das ist eine Gruppe aus Spezialisten, deren einziger Daseinszweck es ist dich zu erwischen. So etwas lässt sich vielseitig einsetzen: Sie können deine Kontakte drangsalieren, Hinterhalte legen/die wahrscheinlichen Opfer des nächsten Runs ausspähen und vorwarnen. Sie können den Runner dazu zwingen seinen Stil zu ändern oder ins Ausland zu fliehen. Und, natürlich, sie können ihn schnappen.

 

An dem Punkt können dann verschiedene Sachen passieren, abhängig davon wem die Kommission unterstellt ist.

 

Verbrechersyndikat/Magische Geheimloge: Du bist mächtig. Wir wollen dich für unseren Zweck rekrutieren.

Hier gibt es eine Kortexbombe gratis.

Nicht eine der tötlichen :D nein, die schwächsten, die eines deiner Entzugsattribute permanent auf 1 setzen wenn du nicht spurst.

Ab und zu bekommt der Spieler dann Aufträge. Wenn er Pech hat muss er die dann aus eigener Tasche bezahlen.

 

Megacon/religiöse oder politische Gruppierungen: Dasselbe wie die Verbrechersyndikate, allerdings gibt es hier zu der Kortexbombe auch noch einen Personafix, der absolute Loyalität gegenüber der Gruppierung garantiert (und leider auch die Essenz ankratzt). Runs müssen definitiv aus eigener Tasche bezahlt werden und zusätzlich muss sich der Charakter als Informant der Gruppe in den Schatten zur Verfügung stellen.

 

Polizeidienstleister/Regierungsvertreter: Entweder: Suizidrun auf politische Gegner oder gleich Zwangsausbrennung und neuer Charakter. Was auch immer die PR-Abteilung für besser hält ;)

 

Das sind die ganz Harten Bandagen, die man auch benutzen kann wenn das Cybermonster der Meinung ist, es müsse pro Run 20 Leute umbringen. Zumindest nach meiner Ansicht, jede Gruppe muss das für sich selbst entscheiden.

 

Oh, und es ist keine Spielleiterwillkür wenn dies alles als mögliche Konsequenz vor dem Spiel etabliert wird. :)

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@Specht

 

Es gibt immer Dinge die ich als SL tun kann. Hast du beim Run hinterher alles Chemisch mit Drohnen/Magie reinigen lassen? Nein? Whoops dann haben sie wohl ein Haar von dir gefunden, wiedersteh bitte einem Ritualmagischen Stufe 30 Feuerball. Weil einem so mächtigen Critter wie du einer bist kann Atztechnology nicht erlauben, dass er frei herum rennt.

 

Und nebenbei sitzt der rest der Spielergruppe und langweilt sich weil sie nichts zu tun haben, weil Munchkin Mage alles alleine macht. Wenn ich das mit der Komission aufbau, gibts dann wie viele? Vier , bis Fünf Runs wo sich der rest der Gruppe langweilen darf und sich nutzlos vorkommt?

 

Nah, das eine magische Munchkin das wir hatten ist zum Glück schon lange aus der Gruppe geflogen. Es gibt Dinge die muss man einfach außerhalb des Spiels lösen. Ich hab kein Problem damit wenn die Spieler Superheros spielen wollen, aber dann heb ich das ganze, und drehs einfach auf Prime Runner Lvl auf. Okay, ihr seid Carlos Cyberzombie, Mr. Ich-Kill-Harlequin-easy-Megamage, Mr. Ich-Crack-mal-eben-Zürich-Orbital-Decker, und Genral Rigger Ricks, der die größte Drohnenarmee der Welt besitzt. Euer Auftrag ist es Alina Knight, die Tochter von Damien zu entführen die momentan auf dem Mars an KFS leidet. Befreit sie aus den Klauen der Monaden damit wir sie heilen können. Selbst der Pflanzengeist in großer Gestalt kommt ins Schwitzen wenn ich ihn mit FAB3 Raketen Bombardiere, und sogar der Cyberzombie muss sich vor dem Plasma Kanonen vorsehen. Da gibts wieder ein schönes gebalanctes Spiel.

 

 

Am wichtigsten ist es das alle Spieler Spaß haben. Dazu müssen alle auf so ungefähr einem Lvl sein, und jeder eine Aufgabe haben. Wenn einer alles alleine macht und die anderen Nutzlos sind macht das den Spielern keinen Spaß, und mir als SL auch nicht.

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@Specht

Genau darum hab ich ja diese liste geschrieben!

 

- Der Unsichtbarkeitszauber des Magiers läuft Gefahr besser zu sein als euer mundaner Infiltrator? Tut mir leid Chummer aber das gebäude ist FAB 1 gesichter jede Magie fällt auf.

 

- Der Magier läuft Gefahr jeden Kampf mit Gedanken beherrschen zu trivialisieren? Scharfschützen und Drohnen tauchen außerdem geht jeder Wachmann in Deckung. Schon ist der Samurai wieder eines der wichtigsten Gruppenmitglieder.

 

- Der Magier läuft Gefahr den Decker zu ersetzen in dem er einfach seinen Geist in den Kontrollraum schickt, der die Spinne einschüchtert? Tut mir leid Chummer, der Kontrollraum ist FAB 2 gesichtert dein Geist kommt nicht hinein. Nebenbei würfel ich mal wie gut dein Stufe 6 Geist den Kameras ausweicht.

 

- Der Magier läuft Gefahr dem Face mit Suggestions und Cha Boost zaubern den Rang ab zu laufen? Tut mir leid der Johnsen trifft euch in der Matrix, oder aber der Raum ist FAB 1 gesichert, wenn du deine Magie nicht abdrehst musst du leider draußen bleiben.

 

- Der Killergeist scheint jeden Kampf zu trivialisieren? Tut mir leid es bog grade eine Drohne mit nem 7bener Betäubungsgranatenpacket um die Ecke.

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Da Du des öfteren FAB1 erwähnst: vergiß nicht die Kosten. Denn bei allen Sicherheitssystemen für die Matrix,l Mundanes und Magisches spielen die Kosten immer noch eine große Rolle. Ein einfacher Raum (5x4x2,5m) kostet bereits 2500¥. Das ist für komplette Hochsicherheitsobjekte sicherlich vorstellbar, und auch bei kleineren Zielen mit geringerem Budget im Sicherheitsbereich. Flächendeckend wird das schwerer, zumal dann im Hintergrund auch der (realistischen) Logistk etwas Aufmerksamkeit geschuldet sein sollte.

 

SYL

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Geht teilweise in Richtung Bashing und Overkill. Oder der Magierspieler geht mir auf die Nüsse. Muss man bei konsequenter Regelanwendung garnicht so krass ausleben... Gespräche können da auch helfen.
 
Als Beispiel:
 

.. 
- Der Unsichtbarkeitszauber des Magiers läuft Gefahr besser zu sein als euer mundaner Infiltrator? Tut mir leid Chummer aber das gebäude ist FAB 1 gesichter jede Magie fällt auf.
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Der Unsichtsbarkeitszauber beeinflusst nur den Sichtsinn. Hören, Geruch etc. sind nicht betroffen. Wenn der Magier in Heimlichkeit auch gut ist... so be it. Ansonsten erwischen die 3 Schäferhunde den noch im Innenhof :P .
 

..
- Der Magier läuft Gefahr den Decker zu ersetzen in dem er einfach seinen Geist in den Kontrollraum schickt, der die Spinne einschüchtert? Tut mir leid Chummer, der Kontrollraum ist FAB 2 gesichtert dein Geist kommt nicht hinein. Nebenbei würfel ich mal wie gut dein Stufe 6 Geist den Kameras ausweicht.
 


Das wird ihm bei einer Matrixsuche auch nicth helfen. Abgesehen davon das der Geist das Konzept hinter der Spinne begreifen muss (und den Kontrollraum finden). Ersetzen tut das den Decker nicht.
 

- Der Magier läuft Gefahr dem Face mit Suggestions und Cha Boost zaubern den Rang ab zu laufen? Tut mir leid der Johnsen trifft euch in der Matrix, oder aber der Raum ist FAB 1 gesichert, wenn du deine Magie nicht abdrehst musst du leider draußen bleiben.
..


Eine einfache physische Trennung tuts auch... Raum mit Interkom? Abgesehen davon das Magier die mit solchen Zaubern den Johnson bearbeiten schnell eine freudlose Existenz führen.

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Ich denke, das kommt dann doch sehr auf den Johnson, die Gruppe und die Umstände an. Ansonsten müsste man konsequent sein und nach C&F sämtliche Vercyberten, inlusive Rigger und Decker, vom Spieltisch verbannen, weil diese niemand mehr anstellt in den Schatten. ;-)

 

SYL

Edited by apple
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