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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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Also wie erwähnt, Handgewedele. "Der Spielleiter kann es als unpassend empfinden" ist ne universale Antikeule unter deren Androhung du das komplette Thema (und viele andere) zum Großteil in die Tonne treten kannst.

Ergo als Gegenargument für die Validität des Manövers gegen Geister in Relation zum restlichen Strang nichts wert.

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Viel Fahnenstange ist jetzt aber nicht mehr übrig... Hausregel, Handgewedel, covfefe... Von "ist nicht verboten weil es nirgendwo steht" zu "liegt im Ermessen des SLs" ist es schon ein Unterschied. Zumindest wenn das da schwarz auf weiß steht (so ganz faktisch ;) ). Das es keine gute Designentscheidung ist strittige Punkte immer wieder bei Spielleiter/Gruppe zu lassen nur weil man unklare Regeln formuliert... seh ich auch so. Das man Regeln mit doofen Ohren (im Einvernehmen mit der Gruppe) ignoriert bzw. durch Hausregeln ersetzt... ja klar.

 

Aber zu behaupten "das ist aber ein Totschlagargument deswegen ist das doof, stinkt und gilt nicht" finde ich persönlich etwas grenzwertig... Darfst du natürlich gern so sehen aber an der Validität deines Gegenarguments hab ich dann doch Zweifel. 

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Ne, ein Totschlagargument ist nicht deswegen dumm weils ein Totschlagargument ist, auch wenn du dir das jetzt argumentativ so hindrehen möchtest.

Es ist in diesem konkreten Fall ein unnützes Argument weil "im Ermessen des SL" in Kombination mit Spekulatius darüber wie ein imaginäres Konstrukt ohne explizite Beschreibung für diesen Fall nun ingame zu sein hat, reines Blabla-Land ist.

DIe Funktionsweise von Magie ist im Setting überhaupt nicht in der Tiefe beschrieben die hierfür relevant wäre. Der einzige mir bekannte Absatz zu magischen Barrieren der IRGENDWIE in diese Richtung geht ist der halbsatz bei einem der Zauber dass die Dinger eben nicht ausreichend Dicht sind um jemanden von der Lauft abzuschneiden.

 

"Magische Panzerung hat keine Schwachstellen weil sie magisch ist" ist dementsprechend immer noch noch nur ne unbelegbare Tautologie und kein mit FAKTEN untermauertes Argument.

Ergo, ja, natürlich kann der SL der Meinung sein dass ein Geist keine Schwachstellen hat. Genauso wie er das bei allen anderen möglichen Zielen des Manövers sein kann und auch sonst zu vielen Dingen ne Meinung haben kann, die Effektiv zum spielweltichen Faktum wird. Das ändert aber nichts daran dass es für diese Meinung in diesem konkreten Fall keine zugrunde liegende Faktenbasis gibt. Ein Regeltext der in der fünften Edition die magische Panzerung von Geistern hinreichend explizit erklärt wäre mir zumindest nicht bekannt.

Wenn nun aber die Meinung nicht mit regeltechischen Fakten untermauerbar ist, wird sie beliebig. Und eine beliebige Meinung taugt nicht als konkrete Erwiderung gegen ein konkretes Beispiel.

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Ich glaub du hast das mit dem Totschlagargument nicht so ganz verstanden... du behauptest das der SL-Entscheid ein solches ist. Auch wenn du es als Antikeule bezeichnest...

 

 "Der Spielleiter kann es als unpassend empfinden" ist ne universale Antikeule unter deren Androhung du das komplette Thema (und viele andere) zum Großteil in die Tonne treten kannst.

 

Und das gefällt dir nicht. Passiert. Und wenn du regeltechnische "Fakten" anführst... Der SL-Entscheid steht auch in den Regeln. So ganz RAW an der zitierten Stelle (und diversen anderen) ;) ... Und entscheide dich eventuell ob du faktisch oder meinungsbasiert diskutieren möchtest ;) . Du bringst bisher nämlich nur Meinung und behauptest das es Fakten sind... 

 

CGL hat sich entschlossen den Ball zum SL zu spielen... mal wieder. Ich lese jetzt die Regeln zu "Penetrating Fire"... denke hmmm find ich imho schwierig. So ganz aus Bauchgefühl, weil ich die magische Immunität anders verstehe und weil das imho auch eine Grundsatzentscheidung ist. Bei der nächsten Spielsitzung... "Hey Leute es gibt da dieses neue Manöver. Könntet ihr gut gegen Geister nutzen. Wollt ihr das? Heißt im Umkehrschluß aber das die anderen Kinder das jetzt genauso machen (könnten) wenn ihr Geister einsetzt. Vielleicht nicht Ganger X aber Konzergardist Y schon. Der hat das geübt. Und seine Kameraden auch. Also wie machen wir das..." 

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Das Thema Geister und DK hatten wir doch erst sehr ausführlich diskutiert...

 

Ich erinnere, dass Geister keinen Panzerungswert haben, weshalb Doubletap oder andere Effekte, die den DK verbessern, keinen Effekt auf die Schadenswiderstandsprobe haben. Nur auf die Frage, ob es überhaupt Schaden gibt oder nicht.

Edited by Corpheus
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Guest Footman

Was das Thema Geister und Verstärkter Panzer angeht: Siehe "Sam vs Geist". ich bin immer noch der Meinung das das schlecht formuliert wurde und halte mich in dem Punkt (an die faireren und klarer formulierten) Englischen Regeln. Das hängt aber auch ganz vom SL ab. Diese Streitfrage habe ich aber auch eingangs erwähnt.

 

Für diejenigen die die Regel so lesen wie Corpheus, bitte spezialisert euch entweder auf Neija (was mit Drogen unterstützung sehr gut geht.), gaffert Granaten an einander, oder besorgt euch einen Armtech MGL 12 Granatwerfer. () Ansonsten könnt ihr in innenräumen nochmal Chunky Salsa und normale Granaten verwenden.

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Oder wir halten uns an die Grundregeln und töten den Magier zuerst. ;)

Wenn du ihn siehst ( verbesserte Unsichtbarkeit) ,

Ihn überhaupt Töten willst  oder kannst ( Suggestion , Gedanken beherrschen , Körper beherrschen) ,

schnell genug bist ( Reflexe Steigern) oder an seinen 6 Geisterbodyguards ( St 6 Earth, Guardian , Plant, etc) vorbeikommst ;)

 

HokaHey

Medizinmann

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Oder wir halten uns an die Grundregeln und töten den Magier zuerst. ;)

Wenn du ihn siehst ( verbesserte Unsichtbarkeit) ,

Ihn überhaupt Töten willst  oder kannst ( Suggestion , Gedanken beherrschen , Körper beherrschen) ,

schnell genug bist ( Reflexe Steigern) oder an seinen 6 Geisterbodyguards ( St 6 Earth, Guardian , Plant, etc) vorbeikommst ;)

 

HokaHey

Medizinmann

 

 

"Wenn du ihn siehst ( verbesserte Unsichtbarkeit)" -> Wahrnehmungsprobe Hören, danach blind feuern

"Ihn überhaupt Töten willst  oder kannst ( Suggestion , Gedanken beherrschen , Körper beherrschen)" -> Verteidigungsprobe edgen

"schnell genug bist (Reflexe steigern)" -> Cyberware + Drogen

"oder an seinen 6 Geisterbodyguards ( St 6 Earth, Guardian , Plant, etc) vorbeikommst" -> der Sam hat in der Regel 30+ kleine Freunde im Magazin die alle schneller fliegen können als ein Geist

 

Natürlich sind Zauberer krass und können viel aber die wenigsten können alles obige überhaupt und keiner kann alles gleichzeitig

und gegen alles kann man sich verteidigen, Abwehrmaßnahmen ergreifen oder sich verteidigen.

 

Mundane Charaktere können das alles auch.

 

"Wenn du ihn siehst" -> Tarnvorrichtungen, Schleichen, Panzerungsmodifikationen

"ihn überhaupt töten willst oder kannst" -> verkleiden, verkörperung, Führungsproben

"schneller bist" -> ein Sam ist nicht so schnell wie ein Adept aber kann so schnell sein wie ein Zauberer (wenn dieser nicht drei Zauber gleichzeitig allein zur Ini-Steigerung aufrecht hält)

"oder an seinen Bodyguards vorbei kommst" -> für das Geld der Reagenzien bekomme ich auch locker ein paar Ganger als meatshield^^

 

PLUS: Den Schadensoutput eines Streetsams mit schwerer Waffe erreicht kein Magier gegen Einzelziele und auch gegen Gegnergruppen nur mit massiven Schäden an der Umwelt (inkl. HGS^^)

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Guest Footman

@Medizinmann

Ultraschallscanner geht 50 Meter weit und pfeift auf verbesserte Unsichtbarkeit besten Dank.

Ich gehe vorher in Deckung mit Periskop und bin kein Ziel für dessen Zauber. Ansonsten wiedertstehe ich mit meinen 16 bis 18 Würfeln (als Magekiller build) besten dank.

Was macht Kamikaze + Synapsenbeschleuniger 2? 5W6 Initiative mein Freund.

Neija, Granaten und der Armtech MGL 12 sind meine Freunde. Außerdem machen die alle Puff wenn ich den Magier zuerst erwische.

 

Medizinmann sieh dir meinen build in "Magehunter ein realistisches Konzept" an. Willst du ernsthaft behaupten der hätte keine Chance? Hier sind wir wieder bei ausgelicheneren Kämpfen. Bei leuten die weniger Geistig wiederstandsfähig sind läuft auch alles glatt sofern sie als erste dran sind und in Deckung gehen können. Außerdem wird der Magier nach dem ersten Angriff des Sams meistens sehr sehr Tod sein. Hier sind wir dann bei Rocket Tag. Wer zuerst dran ist gewinnt.

Edited by Footman
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Och, das Spiel kann Ich noch weiterspielen ;)

 

Wahrnehmungsprobe Hören, danach blind feuern

+

Ultraschallscanner geht 50 Meter weit und pfeift auf verbesserte Unsichtbarkeit besten Dank.

 

Stille Zauber bzw Stillekugel ;)

 

Verteidigungsprobe edgen

 

Spruchzaubereiprobe Edgen ;)

 

Cyberware + Drogen

 

Drogen nimmt der Magier auch und für die Cyberware die Superdupertolle neue Überlastungsmunition ( :rolleyes: )

 

der Sam hat in der Regel 30+ kleine Freunde im Magazin die alle schneller fliegen können als ein Geist

 

Die sich aber alle an dem Erdgeist Plattdrücken, wenn diie Waffe nicht gepimpt ist

und in der Zeit ,die der Sam braucht um 1 Geist anzugreifen, spielen die anderen Geister Chicago-Boxen mit dem Streetsam

 

Natürlich sind Zauberer krass und können viel aber die wenigsten können alles obige überhaupt und keiner kann alles gleichzeitig

und gegen alles kann man sich verteidigen, Abwehrmaßnahmen ergreifen oder sich verteidigen.

 

Genau und der Magier kann das ebenso .

Im Grunde kommt es meist drauf an, wer die Überraschung/den Hinterhalt halt und zuerst zuschlägt.

Aber das meiste was ein Streetsam kann ,kann auch ein Magier und noch mehr (Magie in Form von Zaubern und Geistern)

dennniemand verbietet einem Magier diegleichen Skills wie ein Streetsam zu nehmen (wobei aber oft die Attribute des Sams besser sind, wenn der Magier nicht auf Trick 17 zurückgreift ( Intensivierung ;) )

 

Den Schadensoutput eines Streetsams mit schwerer Waffe erreicht kein Magier gegen Einzelziele

 

was hindert den Magier daran ,die gleiche Waffe zu nehmen (und mit Analyse device Zauber auch noch besser zu sein, bei gleicher Skillstufe ....oder zumindest die erhöhte GES des Streetsams zumindest auszugleichen.)

SR ist ja nicht D&D wo der Magier keine Rüstung tragen darf und nur einen Dolch oder Kampfstab nutzen darf ;)

somit kann der Magier die gleiche Waffe wie der Streetsam haben

 

 

@Footman

 

Ich gehe vorher in Deckung mit Periskop und bin kein Ziel für dessen Zauber. Ansonsten wiedertstehe ich mit meinen 16 bis 18 Würfeln (als Magekiller build) besten dank.

 

Der Magier hat dich aber vorher mit Hellsichtzauber entdeckt und seine Geister genau da geparkt ,wo du in Deckung gehen willst und deinen Hinterhalt planst und während Du auf den Magier zielst materialisiern sich die Geister hinter/Über dir und schlagen alle mit Überraschung zuerst zu

(Ich sag,ja ,das Spiel kann ich auch spielen , das bringt aber auf Dauer nichts )

Überraschung/Vorbereitet sein ist Trumpf in SR .

Wer zuerst verletzt wird stirbt auch als erster (ist so meine Erfahrung)

 

Was macht Kamikaze + Synapsenbeschleuniger 2? 5W6 Initiative mein Freund.

 

mein mystischer Adept kommt auf eine Ini von 34 & 5W6 ;)

also > 51 ---> 6 ID mein Freund, 6 ID

 

Neija, Granaten und der Armtech MGL 12 sind meine Freunde. Außerdem machen die alle Puff wenn ich den Magier zuerst erwische.

 

WENN, mein lieber,WENN ,Wenn der Magier aber Hellsichtzauber nutzt oder Watcher (ST 1-2 ) einsetzt weiß er was Du vorhast und wo du bist ;)

Oder Drohnen ( niemand verbietet einem Zauberer Drohnen per Fernsteuerung für Intelligence zu nutzen)

 

Medizinmann sieh dir meinen build in "Magehunter ein realistisches Konzept" an. Willst du ernsthaft behaupten der hätte keine Chance?

 

ganz ehrlich, Ich hab keine Lust dazu , ich hab ihn irgendwann mal überflogen.

Ich bin mir sicher ,du kannst bestimmt einen guten/effektiven Char zusammenbauen ,aber andere können das auch und wenn sich jemand dransetzt einen Magekiller-Killer zu bauen dann wird dir/deinem Char warscheinlich genauso der Arsch auf Grundeis gehen

(wie gesagt/geschrieben :Vorbereitung/Überraschung ist Trumpf ;) )

 

 

>>>>>Wer zuerst dran ist gewinnt.

siehst Du ,DA sind wir uns doch einig.

 

So, nachdem mir Sir Dudelzaq erklärt hat ,was er mit dem Trapper will , können wir doch  wieder zum Thema zurück und weg vom :was wäre wenn

oder  ?

 

mit ÜBERRASCHUNGStanz

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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Guest Footman

@Medizinmann

 

Um dem Schwanz vergleich Ende zu bereiten:

Wer Überrascht gewinnt.

Wer zuerst dran ist gewinnt.

Edge benutzen/verbrennen kann zusätzlich nochmal das Blatt wenden.

 

Im übrigen, gegen Stille/Unsichtbarkeit hilft dann noch ein Geruchsscanner. Im Übrigen Wahrsagen kann mein Sam Mittels Droge auch und sieht das vorher kommen! :

Am einem gewissen Karma/Geld Lvl kommt der Sam sowieso mit FAB Stufe 3. Dann ist Sense mit Magie.

 

Gut Ernsthaftt:

Es ist immer eine Frage des bauens. Natürlich kann man alles bis zum Ende minmaxen.

Bei einem Mundanen bin ich da auch auf 60+ intiative Sam mit 25+ Würfeln auf schießen gekommen.

Bei Magiern war das der 21 Würfel, was-ist-Entzug Mind Raper.

Außerdem muss man den Kampfplatz auch noch bedenken. Wenn der Magier an einem Ort sitzt wo er auf die HGS perfekt zu seiner Tradition hat, und es zusätzlich noch HGS 11 hat,... ist der Magier ein wandelnder Gott. Wenn der Magier sich in einem Gebiet HGS 10+ befindet, hat er nicht die geringste Chance gegen den Sam. (In einem offenen Kampf/mit Magie versteht sich.)

 

Wenn man einen glaubhaften starken Magier baut, mit selbem Karma werden die beiden auf Augenhöhe kämpfen.

Ansonsten baut man einfach einen Surgeling mit Astraler Verschmutzung und kauft sich bei erschaffung 1xFAB3 Stufe 10. Da FAB3 sich von Magie ernährt stirbt der Zauberer sobald er den ersten Zauber loslässt seine Geister sterben ebenso.

 

Aber lassen wir minmaxing und Systemausreizung, und böse Exploits mal außen vor.

Edited by Footman
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