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Mundan VS Magie, ein taktischer Ratgeber


Guest Footman
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Falls jemand noch weitere Mundane Antimagische Techniken/Ausrüstungen/Taktiken kenn die ich vergessen habe, postet die und ich nehm sie in den Eingangspost auf.

 

Poppen was das Zeug hält (verursacht HGS ;) )

 

 

mit amourösem Tanz

Medizinmann

 

Na auf die Erklärung bin ich ja mal gespannt. :P

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wieso Erklärung ?

steht doch so bei der HGS .

So Sachen/Events  mit starken Emotionen verursachen HGS ...

ganz einfach

(wenn schon ein Konzert HGS verursacht, dann auch eine gute Popperei. SR5 hat viel leichtere Trigger und viel höhere Werte als die anderen Editionen, daran muss man sich erst gewöhnen ;) )

 

HougH!
Medizinmann

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@Medizinmann

So gesehen,... also jedes mal wenn der Magier guten Sex hat, bekommt er dabei enorme Kopfschmerzen,...

Ich glaube du hast gerade den großteil aller Magier in SR dazu gebracht sich freiwillig ausbrennen zu lassen. XD

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Nur wenn Gefühle im Spiel sind... :P

Bin Ich altmodisch, wenn ich denke, das bei einer guten Popperei wenigstens ein paar Gefühle "mit drin sind "

 

mit vielleicht nicht ganz so altmodischem Tanz

Medizinmann

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3. Das Problem bei Geistern ist mehr ein Skalierungsproblem, weil Geister ab gewissen Kraftstufe unheimlich Hohe Dodgepools haben und zusätzlich durch ihre "Immunität" gegen normale Waffen auf höheren Kraftstufen nahezu unverwundbar gegen mundane angriffe werden. Wenn sich jemand einen Streetsam baut will dieser Spieler als Kämpfer Spaß haben. Ihm jetzt einen Gegner vor zu setzen, gegen den er auf seinem eigenen Fachgebiet (Kampf) hilflos ist wird jedem Straßensamurai sauer aufstoßen.

 

Auch wenn der Kampf in das Fachgebiet des Samurai fällt, gehört das kämpfen gegen Geister in das Fachgebiet des Magiers. Von daher würde ich das Fachgebiet des Samurais auch über das bekämpfen von mundanen Gefahren definieren.

 

 

Es gibt hier zur Immunität von Geistern eine Streitfrage, man kann den Text bei Immunität gegen normale Waffen ganz hart RAW nehmen, in dem Fall ist alles was mundane tun mit ausnahme von Granatenpacks und dem MGL12 Granatwerfer mit halbautomatischer Sprengranatensalve gegen Geister nutzlos. Oder aber man spart sich den ärger und richtet sich nach der (in diesem Fall besseren) englischen Version.

 

Ich denke es ist besser, an der persönlichen Sichtweise des Hintergrundes zu arbeiten als mit den fehlerhaften englischen Regeln. Und "ganz hart RAW" ist einfach nur "RAW" ...

Aber ich bin auch der Meinung, dass diese Immunität gerechtfertigt ist. Mundane Einflüsse sollten gegen Geister sehr schwach ausfallen.

Wenn der SL die Geister der Welt vernünftig skaliert, haben die Spieler auch vernünftige Chancen. Zb. empfinde ich Stufe 6 Geister als bereits sehr hoch und entsprechend selten bzw. kommen nur dort vor, wo überdurchschnittliche magische Sicherheit herrscht. Noch höherstufige Geister entsprechend seltener.

Als Anhaltspunkt nehme ich in der Regel die Fertigkeitsstufe in Beschwören ... und nicht jeder NSC hat Beschwören auf Stufe 6. Stufe 4 ist Berufslevel. Siehe auch den NSC Sicherheits-Mage im GRW s. 382.

 

 

Ein Geist wird zuerst den jungen Ganger attackieren der gerade Kamikaze geschnupft hat, als den alten ruhigen Ganger der gerade mit seinem Einweg-Raketenwerfer auf ihn zielt. Für den Geist ist der anggressive eindeutig die Größere Gefahr.

 

Sofern der Geist die Gefahr überhaupt einschätzen kann. Bei mir attackiert er in der Regel den nahesten Gegner... wenn die Befehle nicht genauer sind.

 

 

5. Die Maximalgröße von Geistern ist Metamenschengroß. Ihre Minimalgröße ist nicht angebeben. Per RAW könnet der Beschwörer also Sagen. Mein Materialisierter Geist ist so groß wie ein Atom und damit Unsicht und unangreifbar! Um hier Munchkinning zu vermeiden, sollten man sagen Minimalgröße ist so in etwa Kindgroß.

 

Darin sehe ich kein Problem. Der SL entscheidet, welcher Geist kommt. Und damit entscheidet auch der SL über die Größe und Aussehen des Geistes.

 

Alles in allem sehe ich größere Probleme eher bei Geistern in Spielerhand. Das beschwören/binden von hochstufigen Geistern ist einfach zu leicht. Vor allem wenn der Spieler noch Edge einsetzen kann. Hier hilft imho einfach nur allgemein ein niedrigeres Powerniveau in der Gruppe oder die Vernunft des Spielers.

Oder wie von dir beschrieben das beachten aller Regeln (Sichtbarkeit von Geistern) und realistische Reaktionen der Umwelt.

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Sofern der Geist die Gefahr überhaupt einschätzen kann. Bei mir attackiert er in der Regel den nahesten Gegner... wenn die Befehle nicht genauer sind.

 

Yup seh ich ähnlich. Oder den der am besten brennt... zumindest der Feuergeist.

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@Corpheus

 

Immunität

Ich glaube wir haben beide in "Sam vs Geist" unsere Standpunkte ausführlich dargelegt. Ich glaube du wirst mir zustimmen wenn ich sage, das wir das diese Thema angeht Grundverschiedener Meinung sind.

 

Geistergröße

Hm das der SL das aussehen der NPCs wählt stimmt, ich werde den Ratgeber um diesen Punkt entschlanken.

 

Zielpriorität eines Geistes (lol das hört sich nach einem Ingame SR Roman an)

Ich sehe das so weil ein Geist noch immer vor allem Astral Wahrnimmt bzw. sich auf die Astrale Wahrnehmung mehr konzentriert. Und da macht es für mich mehr Sinn wenn der "aggressive" eine höhere Zielpriorität hat. Das ist allerdings Geschmackssache, das Beispiel dient vor allem um zu zeigen das Geister die Welt sehr viel anders sehen als Metamenschen.

 

Zum Beschwören von Geistern ist mir gerade noch ein Punkt eingefallen. Der SL kann sehr wohl den Geist gegen die Beschwören Probe edgen lassen, denn solange ein Geist nicht beschworen ist, ist er per definition ein Freier Geist, (auch wenn nicht unbedingt auf unserer Ebene) und die haben Edge in höhe der hälfte ihrer Kraftstufe. Das werde ich hinzufügen danke!

 

EDIT:

Falls ihr sowieso keine Problem mit Magie in euren Spielen habt/oder andere eigene Möglichkeiten gefunden habt damit um zu gehen (z.b. Gentlemans Agreement, keine Geister über ST6 zulassen etc.), dann braucht ihr diesen Ratgeber erwiesernmaßen gar nicht. Der wurde eben genau für die Leute geschrieben die mit Magie im Spiel auf so manche Probleme stoßen. Zusätzlich braucht ihr ja auch mit mir Überhaupt nicht einer Meinung sein.

 

Sagen wir jemand der die Immunitätsregel wie Corpheus auslegt als SL bekommt einen neuen Samurai Spieler. Dieser ärgert sich nach einem Abenteuer, wo er gegen einen Geist kämpfen musste (weil der Magier z.b. durch irgendwas verhindert war) darüber, das er dem Geist keinen Kratzer zufügen konnte/oder er will fürs nächste mal wenn der Magier verhindert ist besser gewappnet sein. So der Spieler browst jetzt durchs internet, und findet im Idealfall meinen kleinen Ratgeber hier. Nach dem durchbrowsen kommt er drauf: Hey der Armtech MGL 12/Granatenpacks funktionieren. Und schon gibts einen zufriedenen Spieler, der was hat auf das er hin arbeiten kann.

 

Zusätzlich, ist der Guide für jeden gut der sich einen Magekiller bauen will, weil ich hier alle Antimagier Tools aufgelistet habe die ich finden konnte.

Edited by Footman
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Der SL kann sehr wohl den Geist gegen die Beschwören Probe edgen lassen, denn solange ein Geist nicht beschworen ist, ist er per definition ein Freier Geist, (auch wenn nicht unbedingt auf unserer Ebene) und die haben Edge in höhe der hälfte ihrer Kraftstufe. Das werde ich hinzufügen danke!

Der SL kann so ziemlich machen was er will, aber von den Regeln abgedeckt ist dieses Vorgehen nicht.

 

An den Ideen mit "Granatenpacks" stört mich vor allem dass die nicht nur gegen Geister funktionieren (würden) sondern allgemein Spieler mit Riesenbomben um sich werfen die alles instant töten können, ich persönlich will so etwas nicht, weder als SL noch als Spieler (vor allem nicht gegen mich eingesetzt).

Edited by slowcar
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An den Ideen mit "Granatenpacks" stört mich vor allem dass die nicht nur gegen Geister funktionieren (würden) sondern allgemein Spieler mit Riesenbomben um sich werfen die alles instant töten können, ich persönlich will so etwas nicht, weder als SL noch als Spieler (vor allem nicht gegen mich eingesetzt).

 

 

Das ist ein guter Punkt, da muss man zwischen SL und Spielern zu nem Gentleman agreement kommen. Solange der SL es mit Geistern nicht übertreibt, brauchen die Spieler nicht zu so ner Kacke greifen und umgekehrt.

 

Für den Ursprungsbeitrag:

Es gibt in Killcode eine neues Manöver für (ich bin mir grade nicht ganz sicher) Taktiken kleiner Einheiten oder die neue, darauf aufsetzende Wissensfähigkeit die gemischte Truppengattungen behandelt.

Das Manöver erlaubt es vermittels konzentriertem Feuer die Durchschlagskraft von mehreren Angriffen zu addieren. Damit bekommt man mit ner eingespielten Truppe auch als Mundaner einiges an Geisterresistenz weg.

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Taktik kleiner Einheiten bzw. small unit tactics. Penetrating Fire heißt die Technik... Ich finde die Identifizierung einer "Schwachstelle" (was für das Manöver notwendig ist) beim Geist nur... schwierig. Die Immunität kommt ja eben nicht durch einen dicken Panzer (der eventuelle "dünne" Stellen hat) sondern ist magisch. Also imho eher *meh* das Manöver (gegen Geister)...

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Meh, es ist natürlich nicht Kill Code, sondern Street Lethal.

 

Das kannst du so halten, ist aber faktisch von den Regeln nicht abgedeckt. Es gibt in den Regeln keinen Absatz über eine Immunität von Geistern gegenüber Called Shots (z.B. Double-Tap), es gibt auch keine Aussage darüber wie genau die magische Panzerung nun auf physikalischer Ebene mit der materiellen Welt interagiert (bleibt an einer penetrierten Stelle ein Loch? Falls ja, regeneriert sich das und in welchem Zeitraum oder ist da dann einfach ein Loch im Ektoplasma? Wie exakt manifestiert sich diese gehärtet Panzerung? usw usf)."Es ist halt magisch" ist da erstmal nur eine Aussage, kein Argument. "Es ist magisch und hat darum keine Schwachstellen" ist dann wiederum nur eine unbelegbare Behauptung.

Man kann man dann viel darüber theoretisieren wie denn nun Magie genau in SR funktioniert und evtl. den Magoscholar LARPen, aber unterm Strich, um mal den Tänzer zu zitieren, kann man sich bei SR idR. auf WYSIWYG verlassen. Steht bei Geistern was von einer Immunität gegenüber Manövern, steht bei Manövern (allen oder einzelnen) was über eine Unwirksamkeit gegenüber Geistern oder gehärteter Panzerung? Nö.

Ergo Probe auf passende (Wissens-)Fähigkeit und gut ists.

 

Alles andere sind Hausregeln.
 

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Ich habe bisher nur die englische Variante von Street Lethal... aber da steht wörtlich das es SL Entscheid ist ("gamemaster’s discretion"). Wenn der SL sagt das da eine Schwachstelle zu entdecken ist ist das Manöver möglich. Von daher sind es keine Hausregeln. Theoretisieren muss ich da nicht. Deswegen hab ich auch imho geschrieben. Das muss letztendlich jede Gruppe für sich selbst entscheiden...
 
Angesagte Ziele sind genauso zu behandeln.
 
GRW S. 194

Dieser Abschnitt bietet verschiedene Möglichkeiten zum Ansagen eines Ziels, wobei es dem Spielleiter überlassen bleibt, welche davon er zulassen will.

 
Also WYSIWYG ;) ...

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