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Ich bin mal neugierig zu erfahren, was ihr so allgemein an Cthulhu Abenteuern nicht mögt?

 

Hier mal ein paar Sachen von mir:

 

Hintergründe, die sich als Spieler niemals erfahren lassen. Man muss nicht alles erklären aber ein Abenteuer, dass nur dadurch logisch wird indem der Spielleiter am Ende, wenn das Abenteuer dann rum ist, die Hintergründe schildert gefällt mir nicht.

 

Ereignisse, die überhaupt nicht abwendbar sind. Ich mag es im Rollenspiel mit der Umwelt zu interagieren und diese zu beeinflussen. Ist das nicht möglich, fehlt mir etwas. Da finde ich es besser stattdessen ein Buch zu lesen.

 

Detektivgeschichten, in denen man überwiegend nur Leute ausfragt und Hinweisen hinterherjagd und ansonsten, abgesehen vom Ende, wo es dann "einen großen Knall" gibt, passiert nichts großartig spannendes. Da fehlen mir Höhepunkte zwischendurch.

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So pauschal kann ich das nicht sagen - ich würde es etwas hochtrabender formulieren: Was ich nicht mag, sind Abenteuer, die die bisher veröffentlichten Abenteuer ausblenden. Der „cthuloide, kulturelle Schatz“ ist zwar kaum noch zu überblicken. Ich möchte aber schon das Gefühl haben, dass ein neues Abenteuer neu ist.
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Hallo,

 

Etikettenschwindel - indem etwa der Bezug zum Mythos hergestellt wird, indem irgend ein Begriff daraus verwendet wird, der aber im Kern austauschbar ist, weil es auf die Bedeutung dieser Kreatur/dieser Entität/dieses Gegenstandes/dieser Organisation eigentlich nicht ankommt. Mythos-Bezug ist mehr als nur die begriffliche Verwendung von Dingen.

 

Geisterbahnfahrt - die Investigatoren haben von der Architektur des Abenteuers her keine oder nur sehr wenige plausible Möglichkeiten, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und/oder den Fall „ordentlich“ aufzuklären (, was auch immer das jetzt im Einzelnen heißen mag).

 

Bedeutungsschwangere Andeutungen des Abenteuer-Autors oder noch schlimmer: ominöse vielsagende Fragen, die weder für den Hintergrund des Abenteuers noch für dessen Verlauf irgendeine Rolle spielen. Zum Beispiel aus Feind meines Feindes - Zitat: „Dabei ist sie dem männlichen Geschlecht nicht grundsätzlich abgeneigt, hält aber viele Männer für primitive Rohlinge. Vielleicht kann sie ein entsprechend gebildeter und sensibler Investigator vom Gegenteil überzeugen?“

 

Schlechte Abenteuerstruktur, wenn wesentliche Informationen beliebig verstreut verteilt werden und beim Spielleiter Irritationen hinterlassen: „Irgendwo habe ich doch gelesen .... Wo zur Hölle??? ... War das nicht ....?“ Und er blätterte sich in den Wahnsinn.

 

Abenteuer, die vielfach die „Warum“-Frage offen lassen - Warum passiert dies? Warum verhält sich X so und so? Warum sollte ein Investigator überhaupt der Spur folgen?

 

Und einiges mehr ...

 

Best wishes!

Cpt. Cthulhu

 

Edit: Formulierung etwas entschärft

Edited by Cpt.Cthulhu
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Hintergründe, die sich als Spieler niemals erfahren lassen. Man muss nicht alles erklären aber ein Abenteuer, dass nur dadurch logisch wird indem der Spielleiter am Ende, wenn das Abenteuer dann rum ist, die Hintergründe schildert gefällt mir nicht.

Für alle Spiele außer Cthulhu sehe ich das genauso, bei Cthulhu habe ich damit kein Problem. Wie sagte Lovecraft so schön: "Never explain anything." Menschliche Akteure sollten nachvollziehbare Motivationen haben, aber alle Mythossachen; das kann, aber muss nicht aufgeklärt werden.

 

Ereignisse, die überhaupt nicht abwendbar sind. Ich mag es im Rollenspiel mit der Umwelt zu interagieren und diese zu beeinflussen. Ist das nicht möglich, fehlt mir etwas. Da finde ich es besser stattdessen ein Buch zu lesen.

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Detektivgeschichten, in denen man überwiegend nur Leute ausfragt und Hinweisen hinterherjagd und ansonsten, abgesehen vom Ende, wo es dann "einen großen Knall" gibt, passiert nichts großartig spannendes. Da fehlen mir Höhepunkte zwischendurch.

Ab und zu ist das sehr ermittlungslastige Spiel in Ordnung, aber auf Dauer wird es eintönig.

 

"Monster of the Week" - Vermischungen

+1

 

Rituale, die verhindert werden müssen

Ab und zu finde auch das in Ordnung, aber es sollte maximal alle 10 bis 20 Abenteuer vorkommen.

 

Dass man viel zu selten so coole Orte wie Carcosa, R'lyeh etc. zu Gesicht bekommt.

Ja, ist cool, verliert aber bei häufiger Verwendung vermutlich schnell an Reiz. Carcosa gibt es übrigens in der Kampagne "Königsdämmerung". R'lyeh gibt es meines Wisens nachs nirgends, was in der Tat schade ist.

  

 

Geisterbahnfahrt - die Investigatoren haben von der Architektur des Abenteuers her keine oder nur sehr wenige plausible Möglichkeiten, den Verlauf der Geschichte zu beeinflussen und/oder den Fall „ordentlich“ aufzuklären (, was auch immer das jetzt im Einzelnen heißen mag).

 

Bedeutungsschwangeres Gelaber des Abenteuer-Autors oder noch schlimmer: alberne Quatschfragen, die weder für den Hintergrund des Abenteuers noch für dessen Verlauf irgendeine Rolle spielen. Zum Beispiel aus Feind meines Feindes - Zitat: „Dabei ist sie dem männlichen Geschlecht nicht grundsätzlich abgeneigt, hält aber viele Männer für primitive Rohlinge. Vielleicht kann sie ein entsprechend gebildeter und sensibler Investigator vom Gegenteil überzeugen?“

 

Schlechte Abenteuerstruktur, wenn wesentliche Informationen beliebig verstreut verteilt werden und beim Spielleiter Irritationen hinterlassen: „Irgendwo habe ich doch gelesen .... Wo zur Hölle??? ... War das nicht ....?“ Und er blätterte sich in den Wahnsinn.

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Abenteuer, die vielfach die „Warum“-Frage offen lassen - Warum passiert dies? Warum verhält sich X so und so? Warum sollte ein Investigator überhaupt der Spur folgen?

Siehe oben. Ich finde man muss nicht alles erklären. Es muss allerdings eine vernünftige Motivation für die Investigatoren geben.

 

Mein Punkt wäre:

Es wird nur ein Abenteuereinstieg geboten oder das Abenteuer ist nur für mythosunerfahrene Investigatoren angelegt. Ich finde es sollte mindestens drei, eher vier Einstiegsmöglichkeiten geben, davon einer für eine schon bestehende erfahrene Gruppe und einer für eine völlig neue Gruppe. Ich weiß, dass das schwieriger zu schreiben ist, aber es nimmt dem Spielleiter so viel Arbeit ab.

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Hintergründe, die sich als Spieler niemals erfahren lassen. Man muss nicht alles erklären aber ein Abenteuer, dass nur dadurch logisch wird indem der Spielleiter am Ende, wenn das Abenteuer dann rum ist, die Hintergründe schildert gefällt mir nicht.

Für alle Spiele außer Cthulhu sehe ich das genauso, bei Cthulhu habe ich damit kein Problem. Wie sagte Lovecraft so schön: "Never explain anything." Menschliche Akteure sollten nachvollziehbare Motivationen haben, aber alle Mythossachen; das kann, aber muss nicht aufgeklärt werden.

 

Geht mir wie Tegres. Bei Lovecraft wird auch nie was erklärt. Eine 10seitige Vorgeschichte die nur der SL lesen darf brauche ich allerdings auch nicht. Es muss aber für mich nicht immer und überall für den Mythos eine Erklärung geben.

 

 

 

 

Dass man viel zu selten so coole Orte wie Carcosa, R'lyeh etc. zu Gesicht bekommt.

Ja, ist cool, verliert aber bei häufiger Verwendung vermutlich schnell an Reiz. Carcosa gibt es übrigens in der Kampagne "Königsdämmerung". R'lyeh gibt es meines Wisens nachs nirgends, was in der Tat schade ist.

  

 

 

Jein, in dem uralten Szenario "Unter Druck" kommt man zumindest in die Nähe und bei Projekt Pi geht es auch in die Richtung, beide Szenarien spielen aber auch nicht wirklich in der Stadt. Das finde ich auch okay so. Erstens ist R`lyeh eines der großen Mysterien und zweitens sind die Interaktionsmöglichkeiten so beschränkt. a) sterben b ) gefressen werden c) ertrinken...ach das hatten wir ja schon :D

 

Mein Punkt wäre:

Es wird nur ein Abenteuereinstieg geboten oder das Abenteuer ist nur für mythosunerfahrene Investigatoren angelegt. Ich finde es sollte mindestens drei, eher vier Einstiegsmöglichkeiten geben, davon einer für eine schon bestehende erfahrene Gruppe und einer für eine völlig neue Gruppe. Ich weiß, dass das schwieriger zu schreiben ist, aber es nimmt dem Spielleiter so viel Arbeit ab.

 

Da gebe ich dir grds. recht, gute Einstiege sind wünschenswert. Aus Autorensicht weiß ich jedoch: es ist  wahnsinnig schwer sowas zu schreiben. Denn kein Autor weiß ja wie die Gruppe nun wirklich zusammengesetzt ist, die das Szenario spielen wird. Da ist ja nicht nur der Aspekt mythoserfahren/ -unerfahren zu bedenken sondern auch, für was für Charaktere/ Berufe eignet es sich? Mich persönlich stört das auch überhaupt nicht. Ich halte die Anpassung des Einstiegs für eine absolut notwendige SL-Leistung.

 

WAS mich stört sind brutale Logikfehler oder Logiklücken in einem Plot. Die können mir ein Abenteuer richtig verleiden. 

Edited by JaneDoe
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Da gebe ich dir grds. recht, gute Einstiege sind wünschenswert. Aus Autorensicht weiß ich jedoch: es ist  wahnsinnig schwer sowas zu schreiben. Denn kein Autor weiß ja wie die Gruppe nun wirklich zusammengesetzt ist, die das Szenario spielen wird.

 

Ich denke auch, dass es nicht einfach ist, für jede Spielgruppe einen guten Einstieg anzubieten. Ich denke man kann da aber schon etwas machen, wenn man in ich nenne es mal Spielgruppenrahmen denkt. 

 

Hier mal drei Beispiele für Spielgruppenrahmen:

 

Eine polizeiliche Ermittlungsgruppe (Polizisten, Privatdetektive, Gerichtsmediziner). Schließlich fangen Cthulhu Abenteuer oftmals wie Krimis an und irgendwo gibt es einen Todesfall, der aufgeklärt werden soll. Da die meisten Cthulhu Abenteuer eh schon so anfangen, kann man zumindest in diesen Fall Ratschläge geben, wie Charaktere mit verschiedenen Berufen in so einen Spielgruppenrahmen einen Einstieg ins Abenteuer finden. 

 

Eine Gruppe von Bücherjägern (Der Trail of Cthulhu Band Bookhounds of London bietet da mehrere Berufsvorschläge). Es geht doch in Cthulhu Abenteuer doch nur allzu häufig um Mythosbücher. Warum mal nicht eine Handlung so aufbauen, dass man auf der Jagd nach Mythos-Büchern ins Abenteuer schlittert. Klingt für mich gar nicht mal so unwahrscheinlich, dass, wenn man nach den Dingen sucht, die so manche Person zum Kultisten gemacht haben, dass man dann auch mit diesen zusammen stößt.

 

Eine akademische okkult versierte Gruppe wie die Armitage Kabale oder die Janus Gesellschaft. Warum immer bei Null anfangen. Mich nervt inzwischen dieses huu, ich weiß noch nichts vom Mythos und ich muss erst mal alles anzweifeln bis ich endlich genügend Hinweise erhalten habe, dass ich meinen Charakter auch so spielen darf, dass er den Mythos ernst nimmt. Wenn man aber erst einmal vom Mythos weiß, so wird man wahrscheinlich auch so manche Sachen in der Zeitung mit anderen Augen betrachten und genauso kann man auch in ein Netzwerk von Kontakten eingebunden sein, die auch mal was sehen.

 

Für eine bunt zusammengewürfelte Spielgruppe ist es da freilich in den meisten Fällen schwer einen Einstieg zu finden, der nicht gekünstelt wirkt. Wenn die Spielgruppe aber im vorne herein sich einen gemeinsamen Handlungsrahmen überlegt, ist es zum einen einfacher einen Einstieg in ein Abenteuer zu finden und außerdem hat man so auch gleich Nachschub an neuen Charakteren an der Hand ;)

 

Auch wenn man sich noch mehr ausdenken kann, denke ich, sind die drei Spielgruppenrahmen die ich hier erwähnt habe so typisch für Cthulhu, dass man als Autor da schon irgendwie was machen kann.

 

Trail of Cthulhu bietet da übrigens im Grundregelwerk, dem schon erwähnten Bookhounds of London, Tombhounds of Egypt und Dreamhounds of Paris einiger solche Ansätze. Auch wenn ich mit dem Trail of Cthulhu Spielsystem nicht so richtig warm werde, vom Aufbau der Abenteuer kann man sich im deutschsprachigen Raum einiges abschauen. 

Edited by Makenyo
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Verstehe ich das richtig, Mayenko, dass du empfiehlst, immer einen Einstieg für Polizisten, Bücherjäger und Janobiten anzubieten?

 

Nein, dass sind Ideen wie man einen Einstieg gestalten könnte. Könnte man so machen, muss man aber auch nicht und kann man sicherlich auch nicht immer. Übrigens nicht nur Janobiten. Die Armitage Kabale finde ich spannender. ;) Auch wenn ich die Grundidee gut finde, den Band zur Janus-Gesellschaft finde ich furchtbar. Das aber nur nebenbei. 

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Hinsichtlich des Einstiegs in Abenteuer möchte ich mal eine Lanze für die Autoren berechen.

Einerseits würde es mich als SL nicht besondern befiredigen, wenn die ersten zwei Seiten eines Abenteuers diverse Einstigsmöglichkeiten beitet, ich aber nur eine verwenden kann (logischerweise) und damit diversen text für den papierkorb gekauft hätte.

 

Viel wichtiger aber ist für mich, dass der allgemeine Einstieg in ein Kaufabenteuer durch die eigene Spielrunde m. M. mir geringem Aufwand auf diese spezielle spielrunde adaptiert werden kann (Austausch von personen, Orten, Begebenheiten). Dafür haben die investigatoren besondere/gehütete/bedeutsame Orte/personen/Sachen. Ich hatte ja zuletzte über mehrere Jahre eine Spielrunde mit Mafia-Gangstern als Investigatoren. dafür gibt es eher wenig an Kaufabenteuern. Aber das war kein Hindernis. Bei Interesse: Der lange Thread bei den Spielberichten. Das ist etwas, das ich vom SL erwarten würde: Die Individualisierung des Kaufabenteuers auf die eigene Spielrunde (und vom Abenteuer erwarte ich, dass da mit überschauberem Auwand geht),

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Ja, stimmt. Anstatt verschiedene Einstiegsmöglichkeiten anzubieten, kann man auch so rangehen, dass man manche Handlungselemente flexibel gestaltet. Eine gutes Beispiel ist hierzu übrigens das Abenteuer "In der Tinte". Ich hab mir vorgenommen, wenn ich ein Abenteuer schreibe, dann nehme ich mir dieses als Vorbild.
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Hinsichtlich des Einstiegs in Abenteuer möchte ich mal eine Lanze für die Autoren berechen.

Einerseits würde es mich als SL nicht besondern befiredigen, wenn die ersten zwei Seiten eines Abenteuers diverse Einstigsmöglichkeiten beitet, ich aber nur eine verwenden kann (logischerweise) und damit diversen text für den papierkorb gekauft hätte.

 

Ach übrigens, dass sollte auch kein Vorwurf an die Autoren sein. Aus Publikationen jenseits von Cthulhu gibt es das auch und ich wollte nur Ideen anbringen, wie man so was für Cthulhu machen könnte. Mehr als eine Seite für so was wäre mir übrigens selbst für eine Kampagne zu lang. Ich bin eher der Freund von weniger ist mehr.

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Hinsichtlich des Einstiegs in Abenteuer möchte ich mal eine Lanze für die Autoren berechen.

Einerseits würde es mich als SL nicht besondern befiredigen, wenn die ersten zwei Seiten eines Abenteuers diverse Einstigsmöglichkeiten beitet, ich aber nur eine verwenden kann (logischerweise) und damit diversen text für den papierkorb gekauft hätte.

Ach übrigens, dass sollte auch kein Vorwurf an die Autoren sein. Aus Publikationen jenseits von Cthulhu gibt es das auch und ich wollte nur Ideen anbringen, wie man so was für Cthulhu machen könnte. Mehr als eine Seite für so was wäre mir übrigens selbst für eine Kampagne zu lang. Ich bin eher der Freund von weniger ist mehr.

 

 

Ist völlig ok!

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Hab das auch nicht als Vorwurf verstanden. :)

 

 

Da gebe ich dir grds. recht, gute Einstiege sind wünschenswert. Aus Autorensicht weiß ich jedoch: es ist  wahnsinnig schwer sowas zu schreiben. Denn kein Autor weiß ja wie die Gruppe nun wirklich zusammengesetzt ist, die das Szenario spielen wird.

 

Ich denke auch, dass es nicht einfach ist, für jede Spielgruppe einen guten Einstieg anzubieten. Ich denke man kann da aber schon etwas machen, wenn man in ich nenne es mal Spielgruppenrahmen denkt. 

 

Hier mal drei Beispiele für Spielgruppenrahmen:

 

Eine polizeiliche Ermittlungsgruppe (Polizisten, Privatdetektive, Gerichtsmediziner). Schließlich fangen Cthulhu Abenteuer oftmals wie Krimis an und irgendwo gibt es einen Todesfall, der aufgeklärt werden soll. Da die meisten Cthulhu Abenteuer eh schon so anfangen, kann man zumindest in diesen Fall Ratschläge geben, wie Charaktere mit verschiedenen Berufen in so einen Spielgruppenrahmen einen Einstieg ins Abenteuer finden. 

 

Eine Gruppe von Bücherjägern (Der Trail of Cthulhu Band Bookhounds of London bietet da mehrere Berufsvorschläge). Es geht doch in Cthulhu Abenteuer doch nur allzu häufig um Mythosbücher. Warum mal nicht eine Handlung so aufbauen, dass man auf der Jagd nach Mythos-Büchern ins Abenteuer schlittert. Klingt für mich gar nicht mal so unwahrscheinlich, dass, wenn man nach den Dingen sucht, die so manche Person zum Kultisten gemacht haben, dass man dann auch mit diesen zusammen stößt.

 

Eine akademische okkult versierte Gruppe wie die Armitage Kabale oder die Janus Gesellschaft. Warum immer bei Null anfangen. Mich nervt inzwischen dieses huu, ich weiß noch nichts vom Mythos und ich muss erst mal alles anzweifeln bis ich endlich genügend Hinweise erhalten habe, dass ich meinen Charakter auch so spielen darf, dass er den Mythos ernst nimmt. Wenn man aber erst einmal vom Mythos weiß, so wird man wahrscheinlich auch so manche Sachen in der Zeitung mit anderen Augen betrachten und genauso kann man auch in ein Netzwerk von Kontakten eingebunden sein, die auch mal was sehen.

 

 

Da ist ja schon genau das Problem. Ich habe eine Gruppe von Ermittlern und das Szenario beginnt mit der Jagd nach einem Mythosbuch….klappt nicht. Ich habe Mythosbuchjäger und das Szenario beginnt mit einem Mord...? Klappt auch nicht. ist total unbefriedigend aber echt schwierig. Ich persönlich mache es so, dass ich zumeist so, dass ich im vorhinein plane, was ich so als nächstes spielen möchte und dann z.B. NSCs schon vorher einführe die als Plot Aufhänger in Szenario XY dienen, damit die nicht "aus der Luft fallen" etc.

 

Aber das ist jetzt eigentlich schon OT. Also Back to Topic. :)

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