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Die Grenzen der (sterblichen) Magie


Guest Footman
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Wenn meine Gruppe erfährt, dass sie auch einfach 2000 Stunden an der Uni Magietheorie büffeln könnte und dann "gratis" Karma für Initiationsgrad 3+ bekommt, statt sich für dieselbe Karmamenge Löcher in den Frack ballern zu lassen, wird aus Shadowrun ganz schnell Vorlesungsrun...

 

Sehe das wie Corpheus, die Regelrealität der 100 Runs für Karma mit der Realität eines promovierten Uniprofessors, der eine Koryphäe in Magietheorie ist, zu vergleichen, ist nicht sehr zielführend.

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Guest Footman

Vielen Dank für die vielen Antworten!

Ich wollte ungefähr ein Gefühl dafür haben wo die Oberliga der sterblichen erwachten spielt.

Jetzt kann ich mir das ganze in etwa vorstellen.

 

Das Große Drachen, Feen etc. noch mal mehrere Ligen darüber sind ist natürlich klar.

Edited by Footman
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Rein Flufftechnisch hängt die Mächtigkeit auch vom jeweiligen Autor ab. Da gibt es dann den soliden Initiaten 2-3 Grades der echt vor sich hin leidet weil er immer noch ein Stoffi ist und deftig auf die Fresse kriegt... oder die rumfliegenden Boten des Todes... aber auch bei den Strassenlegenden zeigt sich das manche krass rüber kommenden Figuren aus dem Shadowtalk vergleichsweise moderate Werte haben.

 

SR 4D "Strassenlegenden"

 

Die Werte, die für die Charaktere in diesem Buch angegeben werden, spiegeln in der Regel ihren legendären Status wider. Es gibt aber auch einige Charaktere, die nicht deshalb legendär sind, weil sie so übermäßig mächtig sind, sondern weil sie mehr durch ihre Nerven, ihren Mut, ihr Glück oder irgendeine andere ungreifbare Qualität aus der Masse herausragen als allein durch ihre Attribute.

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"Zitat Trochantus:

Wenn meine Gruppe erfährt, dass sie auch einfach 2000 Stunden an der Uni Magietheorie büffeln könnte und dann "gratis" Karma für Initiationsgrad 3+ bekommt, statt sich für dieselbe Karmamenge Löcher in den Frack ballern zu lassen, wird aus Shadowrun ganz schnell Vorlesungsrun..."

 

Eben.

Wenn der Char bock darauf hat viele Initiationen zu erreichen und sein magietheoretisches Wissen zu steigern, dann ist er kein Runner sondern ein Extraktionsziel!

Klar könnte man "Bibliothek-Runs" machen und den Char mit seinen 3 Magier Kollegen neue Theorien erschaffen läßt.

Aber das dürfte nur unwesentlich spannender sein als wenn man gemeinschaftlich 4 Lohnsklaven im Kundenservice spielt...

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Och, wenn man den Initiationsritus dann als astrale Queste in jeweils unterschiedlichen Metaebenen im Astralraum gestaltet, dann kann dadurch auch spannender Stoff für ein Abenteuer werden. Es ist dann aber endgültig kein Cyberpunk mehr.

 

Ein erwachter Runner nutzt in der Regel die Magie ja nur als Werkzeug, und richtet nicht sein komplettes Leben an dem Streben nach höchster magischer Macht bzw. Erkenntnis aus. Das passt nicht. Ein paar Initiationsgrade um seine "Werkzeuge" besser einsetzen zu können oder sie besser vor den Blicken anderer verbergen zu können, sind natürlich willkommen. Aber mehr ist unwahrscheinlich, weil er ja auch noch andere Fähigkeiten verbessern muss, um als Runner dauerhaft zu überleben.

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Ein erwachter Runner nutzt in der Regel die Magie ja nur als Werkzeug, und richtet nicht sein komplettes Leben an dem Streben nach höchster magischer Macht bzw. Erkenntnis aus. Das passt nicht. Ein paar Initiationsgrade um seine "Werkzeuge" besser einsetzen zu können oder sie besser vor den Blicken anderer verbergen zu können, sind natürlich willkommen. Aber mehr ist unwahrscheinlich, weil er ja auch noch andere Fähigkeiten verbessern muss, um als Runner dauerhaft zu überleben.

 

Aber vielleicht liegen die wahren Geheimnisse magischer Macht ja in den Schatten verborgen?

 

---

Ich für meinen Teil glaube, dass ein Initiationsgrad und ein Magieattribut nur sehr wenig über die Macht eines Magiers/Charakters aussagen.

 

lg

Snowcat

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Magische Macht ist ohne Definition was "mächtig" ist schwierig... Nominell natürlich das Magieattribut. Als Gradmesser ist es nur bedingt geeignet ohne das man genauer festlegt was man vergleichen will... Das relevante Wort hab ich mal markiert.
 
GRW 6. Auflage S. 54

Das Magieattribut misst, wie gut Ihr Charakter mit den arkanen Künsten umgehen und mit wie viel Kraft er seine Magie wirken kann.

 
Aber was will man vergleichen? Kampfkraft? Variabilität? Es kommt sehr auf die Situation an. Ein Zauberer der nur Magie auf 12 gepuscht aber wenige oder unpassende Zauber hat kann situativ nichts zur Lösung eines Problems beitragen. Da ist der Schweizer Taschenmessermagier mit mehr Zaubern und Magie 6 effektiver...

 

Ein guter Beherrschungsmagier kann je nachdem mehr "Schaden" anrichten als die aufgepumpte Feuerballschleuder. Magie die man schnell bemerkt sorgt für andere Gegenmassnahmen und die Rakete aus dem Kampfhubschrauber holt auch Supermage X mit Levitieren und Blitzstrahlen aus dem Arsch sauber runter. Ein Spielermagier mit Magie 6 und dementsprechender Zauberauswahl killt jeden Plot wenn man den Magerun-Schreiern zuhört. Ist deswegen nicht schon ein nach Standard-Charaktererschaffungsregeln erstellter Magier zu mächtig? :P  

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Guest Footman

Da Blutmagier auf Entzug komplett pfeifen können, und deren ganze Magie auf Kampf ausgerichtet sind, sind die mächtigen Blutmagier wohl die größte Bedrohung in einem Kampf.

Oder Nekromanten/Houngans, mit einer Armee von Zombies. Wobei sich beides natürlich nicht ausschließt.

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Guest Footman

Als SC mit begrenztem Zugang zu leichen ? Eher nein.

Als mächtiger reicher Magier, mit leichtem Zugang zu vielen Leichen,.. eher ja.

 

bzw: Ich hab die Nekromagie mal nachgeschlagen, die Zombie geschichte ist doch nicht so prickelnd. (Aufgrund der kurzen haltbarkeit)

Egal Blutmagier FTW.

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