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[SR5] Forgotten Rules...


Corpheus
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Auch nach vielen Jahren SR5 entdecke ich immer wieder "neue" übersehene Regeln (oder ich wiederentdecke sie).

Dabei geht es nicht mal um die Regel X aus Erweiterung Y sondern um Grundregeln. Regeln aus dem Grundregelwerk.

 

Letzte Woche erst wieder 2 mal passiert:

  • Wer seine Handlungen verzögert, erhält einen -1 Malus auf seine Handlungen (GRW s. 162).
  • Entfernung ist ein Umweltmodifikator und unterliegt damit der Regel, dass bei 2 gleichstarken Modifikatoren der Modifikator um 1 Kategorie erhöht wird (GRW s. 175)

 

Welche Grundregeln vergesst ihr immer wieder oder welche Regeln habt ihr erst nach Jahren entdeckt?

 

 

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Krass:

heißt das, dass ein Angreifer bei "mittleren Regen" + "schwacher Beleuchtung" + "steife Brise" und "lange Entfernung" insgesamt nur einen Modifikator von -6 hat und nicht 4 x -3 ?

 

 

Wieder was gelernt...

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Welche Grundregeln vergesst ihr immer wieder oder welche Regeln habt ihr erst nach Jahren entdeckt?

Diese: 

Wer seine Handlungen verzögert, erhält einen -1 Malus auf seine Handlungen (GRW s. 162).

 

Das hab ich überhaupt nicht auf dem Schirm gehabt. 

 

Es sind in meinem Fall Regeln die "im Fluss" sind. Wo man also während des Spielgeschehens mitdenken muss und gleichzeitig auf tausend andere Dinge achten. 

Beispiele für Sachen die ich generell zwar weiß, aber die während des Spiels gerne mal durchrutschen (auch meinen Mitspielern):

   - Mali für mehrfache Verteidigung 

   - Konsequentes Anwenden von Umweltmodifikatoren

 

Was ich wirklich immer übersehen habe war, dass man mit Nahkampfwaffen auch geistigen Schaden machen kann, wenn man dies möchte. Und das obwohl es in einem roten Kasten steht!  :rolleyes:  (S. 187) 

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@Darian

Mehrere gleiche Umweltmodifikatoren ergeben 1 Umweltmodifikator der nächsthöheren Kategorie. Außerdem: Bei den Umweltmodifikatoren kommt nur der höchste Umweltmodifkator zur Anwendung (GRW s. 175/Beispiel s. 177).

 

@7OutOf13

Den Malus für mehrfache Verteidigungsproben vergesse ich im Spiel auch regelmäßig.

 

 

Und die Umweltmodifikatoren für Wind habe ich noch nie eingesetzt. Liegt vermutlich daran, dass die Action meist in Gebäuden/Räumen stattfindet. Und der Wind irgendwie nicht im Standard der üblichen Beschreibung der Umwelt ist (und noch nicht mal auf meinem Cheatsheet stehen).

Edited by Corpheus
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@Darian

Je 2 gleiche Umweltmodifikatoren ergeben 1 Umweltmodifikator der nächsthöheren Kategorie. Außerdem: Bei den Umweltmodifikatoren kommt nur der höchste Umweltmodifkator zur Anwendung (GRW s. 175/Beispiel s. 177).

 

GRW 6. Auflage S. 176

 

...Um den Umweltmodifikator zu bestimmen, wird nur die schwerste Beeinträchtigung berücksichtigt und der entsprechende Modifikator verwendet. Wenn zwei oder mehr Umweltmodifikatoren gleich stark sind, wird der Modifikator um eine Kategorie erhöht. Beachten Sie, dass Entfernung ebenfalls als Umweltmodifikator zählt.

 

Also nicht je zwei +1 Kat.

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 - Mali für mehrfache Verteidigung

Das löse ich, in dem ich jeden Spieler einen (anders farbigen) W6 mit der ersten Verteidigung vor sein Charblatt legen lasse, welcher als Counter verwendet wird. Nach einem Initativedurchgang wird der Coutner-Würfel wieder entfernt. Selten werden mehr als 6 Angriffe auf einen Spieler in einem Initiativedurchgang durchgeführt, daher funktioniert das in der Regel ganz gut.

 

 

- Konsequentes Anwenden von Umweltmodifikatoren

Ein Spielleiterschirm hilft hier enorm. Die mit Abstand von mir am häufigsten genutzte Tabelle des Spielleiterschirms. Allein durch den Blick auf die Tabelle vor einer Ansage von mir bzgl. der Kampfmods denke ich an alle wichtigen Umweltbedingungen. Zumindest diese Tabelle würde ich als Handout immer zum Leiten benutzen, auch wenn ich keinen Spielleiterschirm nutzen würde.
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Der Sekundäreffekt von Elektrizitätsschaden:

sofort INI -5 (einmalig), dazu Pool-1 für 1KR, verlängert sich, wenn neuer Schaden erlitten wird.

auch Säure hat einen fiesen Sekundäreffekt...

 

dazu der Niederschlag auch bei normalen Treffern (wenn Schaden > körperliches Limit).

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Niederschlag halte ich auch für die am häufigsten ignorierte Regel.

 

Ansonsten einer meiner Favoriten: Waffe ziehen und Waffe bereitmachen können/sollten als zwei Handlungen abgehandelt werden.

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  • Wer seine Handlungen verzögert, erhält einen -1 Malus auf seine Handlungen (GRW s. 162).

     

    Da geht es uns wie einigen anderen hier, die hatten wir vergessen. Wird dann ab jetzt wieder so gemacht. Ob ich mich kommenden Freitag noch darüber freue, wird sich zeigen.

 

Es kommt also vor, immer mal wieder. Ich finde, gerade die alten Regeln aus dem GRW sind dafür anfällig. Weil sich über Jahre einfach Spielfehler einschleichen.

 

In jedem Fall ein interessanter Thread(t) :). Danke dafür. 

 

lg

Snowcat

Edited by Snowcat
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Etwas das mir vor kurzem erst aufgefallen ist... Die Erfolge von "Verkleiden" und "Imitieren" (Impersonation? Ich habe nachher mein GRW zur Hand, dann schau ich nach) addieren sich.

 

Anders gesagt: wenn ich drei Erfolge bei beiden Proben habe liegt der Schwellenwert zum Durchschauen der Verkleidung bei 6.

 

Ausserdem bringt einem eine Verkleidungskiste bis zu 4 Bonuswürfel beim Anfertigen einer Verkleidung. Soweit ich weiß ist das der Einzige Werkzeugkasten mit einer derartigen Sonderregelung.

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Man braucht zum erkennen, dass es Magie ist keine Ausbildung. Wer eine Ausbildung hat bekommt Bonus auf diese Probe.

 

GRW S. 278

"Charaktere, die eine magiebezogene Aktions-

oder Wissensfertigkeit besitzen, erhalten einen Würfelpoolbonus
von +2 auf die Wahrnehmungsprobe"
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