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Der Sinn von Hintergrundgeschichten in Abenteuern


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Mein Eindruck ist, dass der Sinn von Hintergrundgeschichten in Abenteuern zunehmend hinterfragt wird (nicht unbedingt hier im Forum). Kritisiert werden Hintergrundgeschichten insbesondere dann, wenn die Investigatoren diese niemals (ganz) werden herausfinden können.

 

Ich meine aber, dass der entscheidende Maßstab für einen sinnvollen Hintergrund in Abenteuern eher ist, ob dieser dem Spielleiter hilft, das Abenteuer besser (auch bei unerwarteten Aktionen der Investigatoren) leiten zu können. Der Hintergrund muss dem Spielleiter sozusagen Sicherheit geben, ihn inspirieren und “aufmunitionieren“. Erst wenn letzteres nicht geleistet wird (was sich auch erst nach einer Spielsitzung herausstellen kann), ist der/ein solcher Hintergrund in Abenteuern wohl überflüssig.

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Das unterschreibe ich sofort: Wenn die Spieler nicht alles durchblicken, ist das nicht schlimm. Meistens machen sie sich sowieso ihren eigenen Reim, der gerne mal erstaunlich nahe an der Wahrheit liegt. Klar, bei manchen Szenarien ist es frustrierend, am Ende als Spieler nicht zu wissen, was passiert ist. Oft ist aber der Reiz eines Szenarios ein ganz anderer: Überlebt man? Hält man eine Mythos-Bedrohung auf? Findet man den Mörder, selbst wenn man seine Motive nicht vollständig durchblickt?

Wenn ich als Spielleiter aber nicht alles durchblicke, bekomme ich Probleme beim Improvisieren der Reaktionen der NSCs und der Umgebung auf die Handlungen der Charaktere. Deswegen brauche ich grundlegendes Wissen über die Fäden im Hintergrund, selbst wenn die Charaktere diese nie entschlüsseln. Allerdings kann ich auf weitschweifige Hintergrundgeschichten verzichten.

Edited by Tegres
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Stimme euch da vollkommen zu.

 

Gerade, dass man kein omnipotentes Wesen ist, das alles weiß, oder das sich eben nicht alle Handlungen und Geschehnisse vor den eigenen Augen abspielen, oder erwähnt werden, macht für mich die gelungene Immersion in richtig guten Fantasiewelten aus. Find es interessanter (gerade im mystery- oder horrorgenre), das eben nicht alles aufgeklärt wird.  Aus diesem Grund servieren wir den Spielern ja auch nicht einfach perfekte Bilder der Monster mit stats sowie lieblingsfarben oder lieblingsessen. ^^ 

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Bei mir ist es durchaus vorgekommen, dass durch das eigene Verknüpfen von unabhängigen Abenteuern (siehe den langen thread zu den Mafia-Investigatoren bei den Spielberichten) nicht herausgefundene Hintergründe früherer Abenteuer wunderbar in spätere Abenteuer reingebastelt und dann doch noch ergründet werden konnten.

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Stimme euch zu. Ich brauche keine 4 Seiten Hintergrund/ Vorgeschichte. Aber ich sehe es auch so, dass das entscheidende Kriterium ist, ob es dem SL hilft das Szenario zu leiten und sich das ganze vorzustellen. Wenn es relevant für den Plot ist, ist es absolut okay.

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Ich finde es wichtig um ein bisschen zu verstehen, was der Autor sich bei seinem Abenteuer gedacht hat. Je mehr Informationen und Hintergründe desto besser kann ich das Abenteuer leiten bzw wie der Judge vielleicht sogar als Inspirationsquelle nutzen oder Dinge später herausfinden lassen. Edited by SaschaK
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Ist ja alles Wichtige schon gesagt worden. :)

 

Hintergrundgeschichte ist für mich als Spielleiter dann wichtig und sinnvoll, wenn sie mir hilft, die Motivation der Antagonisten zu verstehen und ich diese dadurch bei Bedarf den Ermittlern zugänglich machen kann. Oder wenn sie mich unterstützt, auf unerwartete Aktionen der Ermittler thematisch passend zu reagieren.

NICHT hilfreich ist eine Hintergrundgeschichte, in der ich mit letztlich unwichtigen Details bombardiert werde (die ich mir eh nicht merken kann und will) oder wenn sie zu verworren oder langatmig ist.

Als besonders einprägsames Negativbeispiel ist mir da „Priester der Krähen“ in Erinnerung geblieben.

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  • 2 weeks later...

also ja hintergrundgeschichte ist natürlich sehr sehr wichtig  um einfach zu verstehen warum wer jetzt wie handelt und was so logisch ist. Wie bereits gesagt

 

manchmal passiert aber folgendes: das abenteuer hat eine so coole hintergrundgeschichte und ist so schön durchdacht das abenteuer an sich ist aber recht plump so dass die spieler eigentlich gar nichts von der Genialität mitkriegen.

 

Gerade wo mondkuss es anspricht in dem band ist auch Bucht der toten.   Und das ist das Paradebeispiel für eine mega schicke hintergrundgeschichte plus einen unglaublich coolen Antagonisten. Das Finale und auch die EInleitung dessen  aber ist meiner meinung nach so was von enttäuschend und plump und wird dem abenteuer so nicht gerecht . Aber dank der guten Information die man ja hat, kann man das dann ja auch anders gestalten , so wie es einem eben gefällt.  So mach ich das eigentlich oft das wenn mir an einem abenteuer etwas nicht gefällt ändere ich es.. was aber nur geht wenn man eine gewisse hintergrundinformation hat somit ist eine gute ausgefeilte HIntergrund geschichte beinah wichtiger als das abenteuer an sich. Weil das kann man ja dann einfach umgestalten.

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Ja, da sprichst du einen wichtigen Aspekt an. Dabei sehe ich das noch strenger als du. Du kannst ja scheinbar aus einer guten Hintergrundgeschichte ein neues Abenteuer stricken. Das wäre mir zu aufwendig. Ich bräuchte schon so viele Bezüge zu dem vorhandenen Abenteuer, dass ich die Hintergrundgeschichte genau dafür nutzen kann. Ist beides mehr oder weniger voneinander entkoppelt, bringt das ja auch nicht viel, finde ich.
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ne lol wenns nich mehr zueinander passt ,dann machts keinen Sinn hast du völlig recht :)  bei Abenteuern wo nur die Hintergrundgeschichte gut ist und das eigentliche Abenteuer so gar nichts bietet, da  lass ich auch die Finger von. Es gibt einfach Dinge die klingen zwar ganz witzig sind aber am Spieltisch einfach langweilig oder schlichtweg unspielbar.

 

Ich finde es aber gut wenn unsere Autoren sich Mühe mit der Hintergrundgeschichte geben, also weiter so. Zu viel ist manchmal lästig, aber zu wenig ist eher schlimmer.  Dann steht man da und wenn man sich als SL schon fragt "wieso sollte Person a Handlung b jetzt machen? Ist doch quatsch!" Dann kommen die Spieler nie im Leben drauf.

 

Zumal Abenteuerbeschreibung + Abenteuerspielen ja auch noch mal zwei paar Schuhe sind. Ich habe selten erlebt, dass die Spieler alles so machen wie das Abenteuer das so vorsieht und wenn dann eine wichtige information an irgendeiner Sache hängt die die Spieler aber gar nicht in Betracht ziehen,  ist eine gut durchdachte  Hintergrundgeschichte oft eine Art Hilfe wie der SL den Spieler diese wichtige Information doch noch irgendwie zukommen lassen kann, ohne das es wie eine Holzhammermethode rüber kommt. Den holt man ja nur raus wenn die Zeit wirklich knapp wird.

Edited by koelt
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  • 2 weeks later...

Ich schreibe auch gerade ein Abenteuer mit einer langen Hintergrundgeschichte. Diese können die Investigatoren allerdings (fast) komplett erfahren. Es ist aber nicht essenziell (glaube ich zumindest, bin noch mittendrin^^) alles herrauszufinden aber auf jeden Fall interessant.

Davon mal abgesehen finde ich es generell nicht schlimm wenn nicht alle Informationen gefunden werden können. Für mich als Spielleiter ist es in erster Linie wichtig alles zu verstehen sonst fällt mir das Leiten sehr schwer. Und einige Rätsel ungelöst zu lassen kann auch seinen Reiz haben.

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Noch ein Gedanke dazu: Ich habe mir mal den Podcast Nr 6 von System Matters zu dem Buch Abenteuer gestalten - hier das Unterthema: Niederschreiben von Abenteuern - angehört. Da wird u.a. gesagt, dass man ja für diejenigen schreibt, die das Abenteuer gar nicht lesen, nämlich für die Spieler. Das ist mE aber nicht die ganze Wahrheit. Denn zwischen Autor und Spieler sitzt ja noch der Spielleiter, und dem muss eben ermöglicht werden, den Spielern ein unterhaltsames Abenteuer zu präsentieren (wozu eben auch eine Hintergrundgeschichte gehören kann). In diesem Zusammenhang und der Vollständigkeit halber: Richtig finde ich im Übrigen, dass die relevanten Infos für den SL möglichst leicht in Abenteuer auffindbar sein sollten und dass der Text möglichst eine hohe Informationsdichte aufweisen sollte (egal, ob es sich um ein langes oder ein kurzes Abenteuer handelt).
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