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Verstädnisproblem bei Verbündeten


velorius
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Abgesehen davon, daß man auch nicht frontal gegen multiple Geister losgeht (wer geht auch frontal gegen multiple Kampfdrohnen oder gar gegen multiple Gegner los?): Sams haben ihre Vorteile, und klug ausgespielt, kann auch der Sam gegen höherstufe (6+) Geister bestehen, manchmal sogar besser als der eigentliche Magier. Solange also die Frage nicht generell an Magier UND Rigger gestellt wird, wird der Sam wie jeder andere Archetyp seinen Platz haben.

 

ich spiele keine high-power-Runden, weil ich das öde finde, viel lieber sind mir Runden, in denen ich nie weiß, ob mein Runner das Gefecht mit den Gangern übersteht...

 

Letzteres ist übrigens kein Zeichen für Low Power Runden. Auch High Power Runden können tödlich sein - die Zahlen sind nur größer. Die Gegner haben dann keine Holdouts mehr, sondern Sturmgewehre.

 

 

Aber ich verfüge über einen Verbündeten" dürfte in den allerwenigsten Fällen als Argument durchgehen...

 

Nicht? Und wenn der Verbündete wiederrum exzellente Fähigkeiten mitbringt? Werden dann auch bei Dir Hacker nicht eingeladen, die in den letzten Monaten Killerprogramme gecodete haben (wo man auf der Straße auch nur mitbekommt "Hockt in der VR die ganze Zeit"? Oder Rigger mit einem Arsenal an Killerdrohnen ("sitzt die ganze Zeit in der Werkstatt und lasert auf einer Platine rum")? Ganz so einfach wie Du es wegwischst, ist es dann doch nicht.

 

Zudem überschätzt Du, was man mit 100 Karma in SR4A alles machen kann. Im Endeffekt würde dann Dein Gespräch eher so aussehen "Ja, der eine kann jetzt etwas besser mit sturmgewehren umgehen, hat etwas Muskelmasse zugelegt und sich Grundkenntnisse in Elektronik und Sicherheitstechnik angeeignet. Der Magier da drüben bastelt übrigens an einem speziellen Geist, der uns auf magischem Weg enorm helfen kann mit Gruppenbewegung, Gruppenunsichtbarkeit, Gruppenschutz, Gruppenhilfe, Gruppentransport, Kampf ...".

 

Nimm (rein als Beispiel) den Kampfmagier aus dem GRW4: Magie +1: 30, 4 Zauber (Heilung, ges Unsichtbarkeit, Betäubungsblitz/ball): 20, Zauberspeicher: 8, Kraffokus 2: 16, 5 Spezialisierungen: 10, Beschwören /Binden 3=>5: 36, (120 Karma)

 

Dieser Magier hat zweifelsfrei eine Steigerung seiner magischen Macht durchgeführt (er würfelt jetzt durchschnittlich 1-2 Erfolge mehr...) und ist etwas flexibler durch einige grundlegende Zauber. Auf der anderen Seite: Gruppenbewegung x6, Gruppeninfiltration ist um 6 Würfel erleichert, eine zusätzliche Hand im Kampf,  Dienste, Geisterfähigkeiten, Resistenzen.

 

Insofern solltest Du Dich entscheiden: entweder hälst Du Verbündete für OP, dann ist das auch in der Spielwelt so und jeder wird ungeduldig auf den Magier warten, bis er den verbündeteten fertig hat (weil es für jedes Team eine ungeheure Bereicherung wäre) oder Verbündete fallen unter "niemand interessiert sich dafür". Der Decker kann auch schließlich sagen: nur ich kann eine Hacksuite zusammenstellen, welche so atemberaubend genial ist, daß wir in Zukunft damit selbst durch erstklassige Sicherheitssysteme schneiden wie ein Vibromesser durch Butter. Aber dazu brauche ich ein paar Wochen/Monate.

 

Zumal ja der Magier nicht mit 1er Werten und ohne Zauber rumläuft, sondern immer noch sein Startpacket hat, welches durchaus sinnvoller zusammengestellt sein darf als der Kampfmagier im GRW.

 

Hinsichtlich des Krieges gegen die Matrix: Du überschätzt die Wirksamkeit der Zauber, Objektwiderstand, ECCM und natürlich kann in einem All-Out-War auch eine Drohne mit SNS Munition einen Geist recht gut zusetzen.

 

@Chanil: nein, reine Beschwörer gibt es nicht. Auch mit Aspektmagiernachteil ist das Sprüchekloppen nur erschwert, aber nicht unmöglich und Counterspelling ist davon sowieso nicht betroffen.

 

--

 

Nur für den Fall (*hust*), daß die Diskussion sich jetzt aufsplittet in "Verbündete sinnvoll ja oder nein" und "Riggerschwärme gegen Geisterarmeen" - letzteres sollten wir dann in einer anderen Diskussion unterbringen.

 

SYL

Edited by apple
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Wenn es keinen reinen Beschwörer gibt und man jedem Verbündeten die Antimagie geben kann, wenn man sie nur selbst besitzt, warum dann das Beispiel im Text des Verbündeten?
Auf der anderen Seite muss ja nicht jeder Zauberer Antimagie haben (warum auch immer) zudem haben normale Geister so weit ich weiß nicht automatisch die Gabe Zauberer, diesen Vorteil haben nur Verbündete und sehr viel mächtigere Geister, wenn ich nicht irre.

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Naja, das ist ja logisch. Magischer Schutz bedeuted, daß der die Fähigkeit dafür hat. ein Guardianspirit hat ja diese Kraft und auch die Fertigkeit dafür - nicht die Kraft wird ja addiert, sondern die Fertigkeit. Aber das hat erstmal nichts mit der Gabe eines Verbündeten zu tun, die Magier sind und damit Antimagie vom Beschwörer übernehmen können. Wenn logischerweise der Beschwörer keine Antimagiefertigkeit hat, könnte der Geist diese Fähigkeit immer noch über die Kraft Antimagie erlernen - aber das geht dann nur bei ganz bestimmten Traditionen (nämlich denen, wo einer ihrer Geister die Kraft auch zur Verfügung hat, zb weil sie einen Guardian oder Guidance Spirit haben wie Voodoo).

 

SYL

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nochmal kurz was zu der fertigkeit fliegen: Geister können materialisiert nicht automatisch fliegen. Die diskussion hatten wir schonmal hier im Board. Ein Verbündeter braucht glaube ich die Kraft: 3 dimensionale bewegung um das zu können. (oder realistische gestalt eines flugfähigen objektes)

 

Ansonsten zur diskussion: MMn übersehen die Befürworter von Verbündeten einen Punkt, der für mich entscheidend ist. Klar mag ein Verbündeter nützlich sein udn anders nützlich als ein mage der das Karma in die verbesserung und erweiterung seines könnens steckt, ABER der Mage wird nicht 120 Karma ansparen udn dann plötzlich x werte erhöhen. Er wird das stück für stück tun, wie jeder andere char der Gruppe auch. Wer also einen Verbündeten plant wird für die Zeit des Wartens schlicht darauf beschränkt sein mit dne werten aus zu kommen, die er hat, während der Rest der Runde sich weiter entwickelt. Und in der Zeit bis er das Karma für den Verbündeten beisamme hat, wird er immer mehr zurück fallen. Sagen wir die Gruppe hat schon ein paar mal gespielt und jeder hat in seinem bereich im schnitt 4er werte. Nun fängt der magier an zu sparen und bleibt bei seinen 8er würfelpools stehen. Der rest steigert weiter normal und hat irgendwann 5-6er werte im Schnitt. Das ist für die balance schon ziemlich herausfordernd. Die Gegner, die den Sam ins schwitzen bringen müssen nur einmal den Mage aufs korn nehmen können und schon haben wir nen Mage, der den Rest des spieltages ausfällt und ein punkt edge verliert.

 

Ich sehe das ähnlich wie Thunder, denn der Mage läuft gefahr schnell sehr tot zu sein, wenn er nicht mit dem rest des teams mithält. Weswegen kein spieler auf die idee kommt ab dem ersten run auf nen verbündeten zu sparen sondern meist erst den char soweit steigert, dass er was aushält und dann anfängt. sprich man hat dann nen char mit 200-400 Karma der dann anfängt auf nen verbündeten zu sparen. Sprich so zwischen 300 und 500 Karma haben wir dann den zusätzlichen mann im team. Das sind dann aber kampangen die mehrere Jahre laufen müssen. Dahin muss man halt auch erstmal kommen.

 

Bei Runden die seit ewigkeiten zusammen spielen und die Chars auch immer konvertieren wenn sie auf ne enue edition umsteigen, mag das ja machbar sein. Für Gruppen, die aus "Nicht Freunden" zusammen gesetzt sind und wo nie ganz klar ist ob die runde ewig hält oder das RL nicht die Gruppe irgendwann auflöst ist das schlicht nicht zu planen. (Außer man verkürzt den zeitraum durch erhöhte vergabe von Karma und häufigere spieltermine, wass dann wohl kaum leute mit Job, Familie etc. bewerkstelligen können)

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Ja, die Diskussion um die "Flugfähigkeit" von Geistern gab es schon einmal. Sie wurde mit einem Zitat beendet: GRW SR4D, Seite 219 "Materialisierte Geister unterliegen nicht dem Gesetz der Schwerkraft, obwohl die meisten Geister (außer Luftgeistern) auf der Erde oder in Ihrer Nähe bleiben (beispielsweise dicht über dem Erdboden schweben)." Die Kraft "Dreidimensionale Bewegung gab es noch in SR3, in SR4 wurde sie schlicht abgeschafft. Geister können also Fliegen, wenn sie die Kraft Materialisierung haben. Wenn sie einen passenden Körper habe (Besessenheit / Bewohnung) müssen sie die Fertigkeit nutzen.

 

Was das Sparen des Karmas angeht. Fakt ist nun einmal, dass Zauberer immer hinter den anderen her hinken. Mit der passenden Cyber- und Software braucht ein Sam nicht einmal den Umgang mit einer Waffe zu lernen, oder eine andere Fertigkeit, er steckt sich den Chip in den Kopf und fertig. Und selbst wenn er die Fertigkeiten lernt, Magier müssen alleine zwei Fertigkeitsgruppen lernen um Zaubern und Beschwören zu können, Fertigkeiten wie Askennen, Arcana, Astralkampf noch nicht mit eingerechnet. Initiationen, Zaubersprüche, Foki kosten alles Karma. Unser Sam hat dank Cyberware schon jetzt 14 Würfel für einen Angriff, mein Zauberer gerade einmal 9 für die Zauberei. Und ich habe deutlich mehr Karma investieren müssen als der Sam. So war es schon immer, aus dem Grund gibt es die "Cash gegen Karma / Karma gegen Cash" regel. Oder zumindest gab es sie. Zauberer sind Karmafresser par Excellence, die hinken irgendwo immer hinter den anderen her was Karma angeht. Da ist ein Verbündeter nur ein weiterer Fakt. Hier muss sich ein Zauberer fragen: Was lohnt sich mehr 100 Karma in einen Stufe 6 Geist zu investieren, der mir dauerhaft zur Seite steht und mich bei meiner Zauberei unterstützt, oder vielleicht lieber ein paar Fertigkeiten hoch zu setzen um vielleicht besser zaubern zu können, oder ein paar neue Zauber zu lernen um flexibler zu sein.

 

Aber du hast Recht, kaum ein Zauberer wird direkt am Start sein Karma für einen Verbündeten Sparen. Dafür muss man nämlich mindestens einmal initiiert sein. Die meisten werden erst eine passende Gruppe suchen, in der Gruppe initiieren und dann zuerst einmal für Runner wichtige metamagische Techniken wie flexible Signatur und Maskierung lernen. Und dann bei der 3. Initiation vielleicht die Fähigkeit Verbündete zu beschwören. Zudem wohl noch Magie auf 6 setzen, damit ein Stufe 6 Verbündeter sie nicht umbringt, wenn sie Pech haben. Bis dahin dauert es schon noch 200 bis 400 Karma.

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@Fliegen: Ah danke, hatte das anders im gedächnis...

 

@Fertigkeiten der mages: Naja zuersteinmal: Kauf dir nicht die Gruppen, das ist karma verschwendung. wenn du aus einer gruppe nur 2 fertigkeiten benötigst ist es günstiger sie seperat zu kaufen, und ich spiele seit beginn der 4. edition zauberkundige und ich hab noch NIE (weder als Sl noch als Spieler) erlebt dass Rituelle Magie oder Verbannen wirklich benötigt wurde. 

 

@Karmalöcher: Ja mages brauchen extrem viel karma und der Sam braucht extrem viel Kohle. Ein Rigger kann sich ne neue überwachungsdrohne mit 1000NY locker leisten. Der Hacker kauft sich für 6.000NY nen echt heißes programm (wenn ich grad die kosten nicht falsch im kopf hab) nur der Sam braucht für nen Aktionssoft (um kein Karma zu bezahlen) Stufe mal 10000NY und Ware upgraden bedeutet meist auch ne bessere kategorie kaufen zu müssen um nicht gleich seine gesamte rest essenz auf zu brauchen, was bedeutet wir reden hier von summen im 5-6 stelligen bereich. Bis der die Kohle zusammen hat, hast du auch als mage das karma zum steigern deiner fertigkeit zusammen.

 

@Geld/Karma tauschen: Ich rate jeder Gruppe davon ab, diese optionale Regel zu benutzen. Es ist Sinnvoller die Bezahlung entsprechend an die Karmavergabe an  zu passen statt mit dem getausche an zu fangen. Vorallem wenn man dem tauschen keine grenzen setzt, läuft es darauf hinaus, dass die magier praktisch nie geld ausgeben (was bedeutet jahrlang die selbe alte verranzte start ausrüstung) und die Sams, Hacker und Rigger immer die dummen sind. Wenn ich mich recht entsinne ist der kurs nämlich nicht in beide richtungen gleich, was bedeutet der magier kauft sich für nen haufen geld ein paar karma punkte, die er dringend benötigt und die anderen sollen  die Karmapunkte die sie benutzen könnten um ihre fähigkeiten zu steigern für ein paar tausend NY verschenken? klurzum: diese optionale regel ist (wie so viele andere) nicht ausgereift und eigentlich nicht anwendbar.

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@Fertigkeiten der Mages: Ich habe mit den Paketen angefangen und möchte die Fertigkeiten "für den Fall das!". Auch wenn ich sie nicht oft brauche, aber sicher ist sicher. Den paar Karmapunkte verkrafte ich da auch noch.

 

@Karmalöcher: Hast du dir mal die Preise der Foki angesehen? Ein Sam/Rigger/Decker kauft sich seinen Kram, Cyberware wird eingebaut und dann kann alles genutzt werden. Ein Zauberer muss die Foki erst noch binden, was wieder viel Karma kostet. Wo also Sam/Rigger/Decker nur Geld los werden, wird ein Zauberer viel Geld und Karma zusammen los.

 

@Geld/Karma tauschen: Da habe ich keine Erfahrung mit. Vielleicht kommt es nur auf den Wechselkurs von Karma zu Geld und umgekehrt an. Aber wie gesagt, davon habe nicht den blassesten Schimmer. Ich habe vorher nie lange genug spielen können um überhaupt an so etwas denken zu können.

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ja die fokipreise kenne ich und das ist im spiel auch so ziemlich der einzige weg, damit der magier mal mehr geld ausgeben kann als ein paar 1000 von seinem erspartem. Sprich, das geld hat er irgendwann, das karma wird schon schwieriger. Beim Sam (teilweise auch bei Riggern und Hackern) ist das was ganz anderes. Sobald du geld ausgibst um deine Ware zu verbessern, kannst du davon ausgehen das die nächsten kosten expondetiell steigen. Eigentlich ist das wie beim Karma. Ich wolte damit auch nur verdeutlichen, dass du als Sam eben nicht, sagst: Karma brauch ich nicht ich kauf mir mal eben die fertigkeit als soft und push mit dem karma nur meine attribute (wobei da ein Ork oder Troll auch lange bei den kosten eines magiers mithalten kann)

 

das tauschen von geldkarma, hab ich im 3er system lange gehabt und soweit ich mich erinnere wurde es fas 1:1 ins 4er übernommen. Das system bringt dir nix, die gründe habe ich oben bereits dargelegt. Natürlich könnt ihr es gern selbst versuchen, ich wollte euch nur warnen und meine erfahrungen dazu beichten... 

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Nun, die Steigerung von Attribute sollte mMn vor Anrechnung der Rassenmods erfolgen, aber das ist ein anderes Thema.

 

Beim Zauberer steigen die Kosten der Karmaausgabe auch immer weiter, wenn er sich verbessert. Da hat der den Nachteil im Karma, wo der Sam/Rigger/Decker ihn beim Geld hat. Nur bekommt man in späteren Spielen im Regelfall mehr Geld als am Start. Das Karma hingegen bleibt gleich. Damit hat Sam/Rigger/Decker es sehr viel leichter sich zu verbessern, schließlich bekommen die Zauberer nicht mehr Karma.

 

Die Bezahlung an die Karmavergabe anzupassen ist nicht sinnvoll, zumindest nicht ingame. Wenn ich 200 Karma erspielt und ausgegeben habe, dann spiele ich schon in einer anderen Liga als ein Charakter der gerade erst angefangen hat. Da sollte schon mehr rausspringen, weil die Aufträge ja auch schwerer werden. Nur geben die Aufträge wie schon geschrieben nicht mehr Karma.

 

Ja, du hattest geschrieben, warum du die Regel nicht brauchbar findest. Allerdings sehe ich es hier schlicht anders. Ich gebe zu, vielleicht aus mangelnder Spielerfahrung, mag sein. Und ja, wenn ich die gesamte Ausrüstung zusammen habe, welche ich als Magier brauche, dann sammelt sich mein Geld, wenn ich es nicht weiter ausgeben muss, während der Sam/Rigger/Decker sein Geld immer weiter ausgeben muss um mithalten zu können. Dafür hat er irgendwann seine wichtigen Fertigkeiten gelernt und kann sich auf anderes, auch unwichtiges wie Hobbys konzentrieren.

 

Aber hier hatte ich ja schon geschrieben, dass finanzielle Entlohnung mit der Zeit steigt und das Karma nicht. Damit hat Sam/Rigger/Decker es mit der Zeit immer einfacher besser zu werden, während der Zauberer mit einem immer gleich bleibenden Verdienst an Karma auskommen muss.

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Nun, die Steigerung von Attribute sollte mMn vor Anrechnung der Rassenmods erfolgen, aber das ist ein anderes Thema.

Gibts das irgendwo als opt. Regel? Ist das nur deine eigene Ansicht bzw. von diversen aktiven im Forum?

Ich meine auch mal was dazu in dem Chrummer-Char-Gen-Thread gelesen zu haben.

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wie kommst du eigentlich auf das schmale brett, dass Karma immer gleich bleibt, während mann immer mehr Geld verdient? Ich habe das jetzt in deinem letten Beitrag als einziges gegenargument zu allen Punkten gelsesen...

 

Wenn das bei euch so ist, dann solltet ihr auf jeden fall über ein passendes Verhältniss zwischen Geld und Karma bei den Runs sprechen.

 

Wenn ich einen schwierigen Auftrag bekomme, wie unbemerkt einem S-K Manager aus der VIP Lounge des Frankfurter Flughafens die Aktentasche zu entwenden, dann bekomme ich dafür ja wohl mehr Geld als ich bekäme wenn ich mit meiner Crew zusammen einem BTL Junkie in einer dunklen Seitengasse die Niere klauen soll.

Ähnlich sieht es mit der Karmavergabe aus.

Allein die ganzen Stationen die ich erledigen muss bevor ich nur einen Fuß auf das Gelände des Flughafens setze sind schon ein paar Karmapunkte wert. Hinzu kommen noch weitere im Flughafen + Überleben + Auftrag erledigen + Individual Karma.

Beim BTL Junkie kann ich höchstens ein Karma für die vorherige Beinarbeit vergeben (wenns ein ganz bestimmte sei muss, den ma erstmal aufspühren muss) + Überleben + Auftrag erledigt + Individual Karma. Sprich wir reden von nem unterschied von mehreren Karmapunkten bei zwei völlig verschiedenen aufträgen...

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Gibts das irgendwo als opt. Regel? Ist das nur deine eigene Ansicht bzw. von diversen aktiven im Forum?

 

 

Ich meine auch mal was dazu in dem Chrummer-Char-Gen-Thread gelesen zu haben.

 

Ich wüsste nicht, dass es als Ansicht vieler hier im Foum gilt, und von einer solchen optionalen offiziellen Regel hab ich auch noch nix gelesen...

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