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Verstädnisproblem bei Verbündeten


velorius
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In meiner Erfahrung sind Charaktere weit über 100 Karma eher Standard. Außer bei einem, der fing alle zwei Abende einen neuen Charakter an und hatte immer 2 DIN A4 Ordner mit Charakteren dabei. Und nein, es war nicht Medizinmann.

 

SYL

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:D (ich habe inzwischen "nur" noch 30 Chars. Und wenn Ich in einer Kampagne anfange ,bleibe Ich auch bei dem Char, damit ich den hochspielen kann.Jede Session einen neuen Char in einer Kampagne bringt mir nix, bringt der Runde nix und dem SL nur Kopfschmerzen, aber das nur Nebenbei  )

ein Verbündeter lohnt sich ,wenn er dementsprechend gross ist !

Ich bin mit D.E.M. ,meinem Gnomen Technowizard, in einer Kampagne für 900 Karma Chars (750 Erschaffung & 150 Bonus Karma) und habe 120 Karma in einen ST6 Verbündeten gesteckt. Der ROCKT ! (derbe !)

Ja, es stimmt schon, das man lange darauf sparen muss aber wenn man die Geduld aufbringen kann, dann lohnt er sich wirklich

 

mit Tanz zur Nacht

Medizinmann

Edited by Medizinmann
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um mal meine 2 Cts beizusteuern: ich hatte in einer kampagne, wo wir mir IIRC 900 karma gestartet sind auch in eine initiation und einen verbündeten investiert, wenn auch nur auf stufe 4.  und selbst damit war er schon verdammt praktisch, wenn auch eher unterstützend. ja, besser wären stufen ab 5 oder gar 6, aber die kosten gehen halt durch die decke, zumal man ja auch noch skills und zaubersprüche sowie kräfte haben will. ich empfand das rollenspiel und die nutzung des verbündeten aber als ganz toll!

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Ich habe noch in keiner Runde gespielt (Spieler oder SL), in der jemand je einen Verbündeten hatt. Ich habe mit vielleicht einer Ausnahme noch keinen SC gesehen, der stark und flexibel und weit genug war, um die Karmakosten für einen Verbündeten im Vergleich zu anderen Möglichkeiten zu rechtfertigen. Ich halte auch aus verschiedenen Gründen nichts von Verbündeten. Ich mag den Grundsatz "jeder Spieler hat einen SC"; selbst dann sollte im Innenverhältnis der Magier der Held sein (und nicht die Niete). Verbündete kippen die Balance imo noch weiter in Richtung der Magie. Da die Frage noch nie aufgekommen ist, habe ich noch nicht wirklich darüber nachgedacht, aber als SL würde ich Verbündete vermutlich nicht zulassen, schon garnicht bei Charaktererschaffung.

 

BTO - Elves must die!

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Hoi!

 

Meiner Meinung nach spricht es schon für sich, dass man anscheinend nur an einen Verbündeten kommt, wenn man eine Kampagne mit erhöhtem Charaktererschaffungskarma spielt. In allen anderen Fällen sind die Spieler nämlich in der Regel nicht bereit, mind. 80-100 Karma in einen Verbündeten zu investieren. Und wieso auch? Wie schon gesagt, in der Zeit kann ich meine Zauberliste bis nach Kalkutta erweitern oder x mal Magie steigern, was mir allemal mehr bringt.

 

LG

 

Thunder

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Ich hab auch in meiner Gruppe einen Mage, der sich nen Verbündeten gebastelt hat(so für knapp 100 KP).

Es ist ja so, dass die Kraft-/Stufenerhöhung später das doppelte kosten.

Ist das bei zusätzlichen Kräften/Skills/Zaubern auch so? Können die überhaupt noch nachträglich gelernt werden? Habe zu den dreien jetzt nichts explizit im Gedächnis.

 

@Thunder: Mit den Zaubern haste durchaus recht aber Magie x mal steigern :huh: ... Wenn man mit Magie 4-5 startet(keine Seltenheit) dann ist x bei 80-100 Karma "nur" 3.

Stattdessen nen ST6 Verbündeten...also ich will mal sagen unser Mage hat jetzt nimmerleeren Sack voll nützlicher Dienste(Hilfshexerei sei hier besonders erwähnt), nen "permanenten" Assist beim Counterspelling, nen klasse Scout und jemanden dem er ein Kotelett ans Ohr quatschen kann ohne dass er sich wehrt :lol:

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was das verbessern von verbündeten angeht: IIRC kostet da wirklich "nur" die kraftstufe später das doppelte, skills, kräfte, zauber, ... bleiben gleich.

 

@Thunder: klar, wenn man das karma halt auf einen haufen zur verfügung hat, gibt es sich leichter aus. sonst hat man ja (auch und insbesondere als mage) ständig die größten verlockungen, sein karma schon vorher rauszuhauen für andere sachen. aber wie Arachnophobus schon erwöhnte: schon das mit der hilfshexerei ist verdammt praktisch - man hat seinen kraftfokus quasi immer dabei, nur kann man ihn eben auch mal schnell wichtige dinge in der phys. welt erledigen lassen, sich per sinnesverbindung dort umsehen, wo man sonst nicht hinkäme (dank materialisierung des geistes) und noch sooooo viel mehr. ein teil davon geht auch über beschworene und/oder gebundene gesiter, aber dort muss man sich halt immer um deren dienste kümmern.

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"nimmerleeren Sack voll nützlicher Dienste(Hilfshexerei sei hier besonders erwähnt), nen "permanenten" Assist beim Counterspelling, nen klasse Scout und jemanden dem er ein Kotelett ans Ohr quatschen kann ohne dass er sich wehrt"

 

"schon das mit der hilfshexerei ist verdammt praktisch - man hat seinen kraftfokus quasi immer dabei, nur kann man ihn eben auch mal schnell wichtige dinge in der phys. welt erledigen lassen, sich per sinnesverbindung dort umsehen, wo man sonst nicht hinkäme (dank materialisierung des geistes) und noch sooooo viel mehr."

 

Imo schöne Beispiele für die bereits erwähnte Imbalance von Verbündeten, und wie sie das Pendel noch weiter in Richtung Magie schwingen lassen. <_<

 

Ich meine, mit einem Verbündeten, zwei gebundenen und einem ungebundenen Geist ist der Magier schon zu fünft, wozu braucht man noch z.B. einen Sam? Mit den gebündelten Kräften sowie Edge-Werten nehmen einem die Geister fast alles auseinander, was einem diesseits einer Oberklasse-Konzerneinrichtung so vor die Flinte kommt. Laaaaaaangweilig!

 

BTO - Elves must die!

Edited by BTO
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na ja, ein "guter" geist (kraftstufe 5 aufwärts) bindet sich nicht unbedingt mal eben so und wenn man dann ja auch noch eine komfortable anzahl an diensten haben will, kostet das noch mal. für die bindungskosten kann man auf jeden fall einen echt guten Sammy anheuern, der neben direkter konfrontation auch noch ein paar andere sachen erledigen kann. und wenn er schleicht, wird er auch nicht halb so einfach erkannt wie ein geist, denen nämlich der infiltrationskill von haus aus fehlt.

 

das magie vielseitig einsetzbar ist, ist ja nun aber wahrlich nichts neues. und instant-beschworene geister stufe 10+ sind böse, ganz klar. dafür wird man auf so eine bedrohung aber auch ein wenig anders reagieren, nämlich SEHR ungemütlich.

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@ BTO: Klar ist das stark...das sind dann natürlich auch die Karmapunkte die dem Mage an andere Stelle "fehlen". Ein Sam kann dafür 6 Essenzpunkte verballern und dafür auch jede Menge Spielereien bekommen.

Aber du hast Recht...eine Gruppe aus 4 Mages kann wahrscheinlich besser auf die verschiedenen Dinge eines Runs reagieren als 4 Sams mit gleichwertiger Erfahrung.

Um deinen Einwand noch weiter zu stützen...die gleichen  4 Sams würden ziemlich sicher, von nur einem der 4 Mages, der in nem kleinen Sicherheitskontrollraum mit ner Glasfaserbrille sitzt, schneller in einem Büro-Flur-Komplex ausgeschaltet werden als die gucken können. ;)

Aber die SR-Erfahrung zeigt(zumindest mir) das ein Team welches zu sehr auf ein Gebiet spezialisiert ist, Probleme in den anderen Gebieten schlechter bewätigen kann.

4 Mages...Matrixproblem...GO :D

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@Thunder
Sicherlich kann man mit 100 Karma theoretisch 20 Zaubersprüche kaufen. Alles andere allerdings schrumpt schnell zusammen. Magie +2 sind dann schnell bereits 75 Karma (!), ein Stufe 4 Kraftfokus 32 Karma etc - die Karmakosten springen dann genauso schnell nach oben. Natürlich wird dann der Magier auch mächtiger - aber das wird er auch mit einem gut gedesignten Verbündetengeist (mit anderen Vorteilen). Das heißt nicht, daß Verbündete die einzige Möglichkeit sind - Magie +2 oder +3 hat zb den Vorteil, daß man auch beim Binden, bei der Fokusabhängigkeit, bei der Maskierung etc Vorteile hat, was nicht von der Hand zu weisen ist. Aber wenn jemand seine Magie wirklich um +3 steigern möchte, dann muß er fast die gleiche Geduld aufbringen, wie jemand, der einen Stufe 6 Verbündeteten beschwören möchte.

--

@Arachnophobius

Es ist ja so, dass die Kraft-/Stufenerhöhung später das doppelte kosten.
Ist das bei zusätzlichen Kräften/Skills/Zaubern auch so?



Nein. Nur die reinen Kraftstufen kosten doppelt.


--


@SCARed
Hilfshexerei und Kraftfokus sind unterschiedliche Dinge und ersetzen sich nicht, sie sind kombinierbar.


--


@BTO

Imbalance von Verbündeten,



Nur wenn der Spielleiter knausrig ist und keine schönen Spielzeuge für den Rest zulässt. Auch mit Drohnen kann man einen Menge Spaß haben. ;-)
 

wozu braucht man noch z.B. einen Sam?



Sollte das der Sam nicht lieber den Rigger fragen, der nach den ersten paar tausend Nuyen mit einer Steel Lynx, zwei Rotordrohnen, zwei Wolfsspinnen, 4 Flyspys und mehreren Stormclouds gerade eine Invasion vorbereitet?

Oder um Deine Frage zu beantworten: der Sam packt sein Sturmgewehr aus, plättet pro komplexer Handlung einen der Geister, schickt den Verbündeten für 28 Tage zurück auf die Metaebene und fragt dann einfach "Noch Fragen"?

Verbündete (genau wie alle Kampfgeister) können Kampfstark sein - nur sind kluge und kompetente Straßensamurais in der Lage, sie quasi instant zu zerblasen, wenn der Magier wirklich in der Lage ist, Stufe 6 Verbündete zu beschwören und diese nicht gerade einen großen Vorteil gegenüber dem Sam haben (Hinterhalt). Das ist halt der Punkt: Straßensamurais sind nunmal mit die besten Kämpfer, es ist schließlich genau ihr Spezialgebiet. Es wird je nach Situation nur nicht so häufig gebraucht wie die verschiedenen Geisterkräfte, Zaubersprüche, Überwachungsdrohnen oder Hackprogramme. Wenn es aber gebraucht wird, wirst Du froh sein, einen kompetenten Sam in Deinem Team zu haben.
 

SYL

Edited by apple
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@Scar: Man kann vorzüglich über die Vor- und Nachteile von Geistern gegenüber Sams streiten. Geister müssen z.B. nicht schleichen, sie können sich auch schlicht durch den Astralraum bewegen und sind damit für Mundane überhaupt nicht wahrnehmbar (im Gegensatz zum Sam, der (anders als Geister) auch klettern und schwimmen und laufen muss und auf längere Distanzen langsamer ist als ein Geist). Geister müssen weder schlafen noch essen noch ermüden oder bluten sie, sie haben bestimmte Immunitäten, hingegen haben sie keine Loyalitäten außer denen zu ihrem Beschwörer, folgen Befehlen, nehmen für das gleiche Geld am nächsten Run teil, falls die Dienste nicht aufgebraucht wurden, und protzen am Ende des Tages weder mit ihren neuen Creds noch mit ihren neuen Narben, um eine beliebige Tussi in einem beliebigen Club zu beeindrucken.

 

@arachno: In-game träfen dann SCs aufeinander, von denen der Magier eine  Wurst ist, während die anderen SCs schon ordentlich Karma verbaut haben. Welcher Johnson lädt schon die Wurst zu einem Meeting mit 100-Karma-Runnern ein, wenn man der Wurst auf der Straße "hat im letzten Jahr nichts, aber auch gar nichts dazu gelernt" nachsagt, den anderen Runnern aber "haben sich im letzten Jahr prächtig entwickelt" attestiert? Welcher 100-Karma-Runner geht schon mit einer Wurst auf einen Run, die Wurst könnte ihn schließlich das Leben kosten? "Aber ich verfüge über einen Verbündeten" dürfte in den allerwenigsten Fällen als Argument durchgehen...

 

Flak, Impuls, Interferenz, Elementarschäden (Wasser, Elektrizität), EMP, [Objekt] Vernichten (Komlinks), zur Not wissen wir wie ein Störsender angestellt wird - falls die Matrix Krieg will, dann knipsen wir sie einfach aus. Mach' uns das mal nach, liebe Matrix! :)

 

@apple: ... und während der Sam den ersten Geist zerbläst wirkt der zweite Geist - klug und kompetent - einfach Grauen, nimmt dem Gegner damit seine primäre wenn nicht einzige Stärke, indem er ihn zur Flucht zwingt, und die Kampfsau ward nie wieder gesehen. Toller Typ auch, der Sam! ;) Bezügl. Rigger siehe "Falls die Matrix Krieg will...", ergänzt durch [Objekt] Vernichten Fahrzeuge/Drohnen.

 

"Nimmerleere Dienste" ist imo schlicht imba, das ist imo wie "nimmervolle Schadenskästchen". Wenn der Verbündetenbeschwörer dann auch noch ein Beschwörer-Archetyp einer Bessenheitstradition ist, dann haben wir das Magie-Äquivalent des "ich Würfel 120 Würfel für den Schadensabbau"-Tanks. Kurz: braucht kein Mensch, macht keinen Spaß (weder dem SL noch den Mitspielern). Am Ende muss das jede/r Spieler/Gruppe selber wissen; ich spiele keine high-power-Runden, weil ich das öde finde, viel lieber sind mir Runden, in denen ich nie weiß, ob mein Runner das Gefecht mit den Gangern übersteht...

 

BTO – Elves must die!

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Hm, hier wird immer wieder gerne Antimagie als die super Buff Fähigkeit genannt. Jedoch kann der Verbündete diese nur haben, wenn die Kraft "Magischer Schutz" hat. Diese haben die Geister aus dem Grundbuch jedoch nicht.
Ich habe einen normalen urbanen Schamanen gemacht, weil mir die anderen Traditionen nicht zugesagt haben. Die Urbanen Schamanen haben keinen Geist den sie beschwören können, welcher diese Kraft besitzt. Damit ist die Kraft für meinen Verbündeten unerreichbar. Oder sehe ich da etwas falsch?

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Stimmt... Sie können alle Fertigkeiten lernen die Ihr Beschwörer besitzt, oder die zu einer Kraft gehören, welche sie besitzen. Wenn ein reiner Beschwörer (Gibt es die in SR$ überhaupt noch) einen Verbündeten Erschafft, kann er diesem nur die Fähigkeit der Antimagie geben, wenn er dem Geist die Kraft "Magischer Schutz" gibt. Es gibt also zwei Wege dies zu erreichen, einen für Zauberer und einen für reine Beschwörer.

 

Danke für die Denkhilfe!

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