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Von Railroading bis Sandbox - Begrifflichkeiten und Bewertung


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Das Thema wurde und wird auch hier immer wieder diskutiert (natürlich nicht nur bei Cthulhu).

 

Meine kurzen Definitionen der wesentlichen Begriffe lauten wie folgt (evtl. präzisiere ich das später noch):

 

Railroading: Die Spieler (nicht die Charaktere/Investigatoren) werden in ihrer Entscheidungsfreiheit beschränkt.

 

Linearität: Das Abenteuer geht in einer bestimmten Szene weiter.

 

Sandbox: Das Abenteuer kann in beliebigen weiteren Szenen weitergehen.

 

Meine Bewertung: Railroading kann den Spielspaß evident erheblich herabsetzten. Linearität und die Sandbox können den Spielspaß jedoch ebenfalls herabsetzten. Die Linearität kann den Spielern auffallen und diese stören. Die Sandbox kann den Spielern zu viele Optionen bieten, die - einmal ausgewählt - planlos wirken, den Spielleiter und die Gruppe langweilen oder überfordern können.

 

Konsequenzen einer Spielerentscheidung kann es sowohl bei Linearität als auch bei der Sandbox geben. Beim Railroading (wie oben definiert) gibt es keine Spielerentscheidung und insoweit auch keine Konsequenzen einer Spielerentscheidung im Spiel.

 

interessant finde ich die Abgrenzung zwischen Railroading und Linearität. Wenn zB ein Spieler sagt, dass sein Charakter nicht in den nächsten Raum eines Dungeon geht, obwohl dort das Abenteuer weitergeht, dann kann das Abenteuer hier enden. Dann ist das aber die Entscheidung des Spielers. Außerdem: Ein guter Spielleiter wird ein neues Abenteuer improvisieren können, dh die Linearität kann „geheilt“ werden. Hingegen kann Railroading nie „geheilt“ werden.

 

Soweit meine späten Aufzeichnungen und Gedanken zu diesem Thema.

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Hallo zusammen,

 

danke, dass du diesen Thread aufgemacht hast, dann können wir das mal zentral diskutieren und das Thema wird nicht in einzelnen Threads angerissen. Hier meine Gedanken:

 

 

Railroad finde ich als Begriff ungeeignet und ich versuche ihn daher zu vermeiden. Man könnte ganze Bücher mit Diskussionen im Internet allein zu dem Begriff füllen.

 

 

Sandbox ist jedoch klar definiert. Das ist also ein Begriff, man dem man gut arbeiten kann.

 

Eine Sandbox ist eine Spielumgebung, in der nur (hoffentlich interessante) Spielelemente (Orte, Situationen, NSCs) aber keine Plots vorbereitet wurden, und die Spieler anhand von Informationen (Gerüchten, Schatzkarten, Zeitungsartikel etc.) immer selbst entscheiden, mit welchen Elementen sie interagieren. Aus den Interaktionen ergeben sich Reaktonen der Spielwelt auf die Spielercharaktere, wodurch sich in der Rückschau eine Geschichte ergibt.

Typische Sandboxstrukturen sind der Hexcrawl ("Insel der Schrecken", "Hot Springs Island" etc.), der Pointcrawl (mir fällt auf Anhieb kein bekanntes Produkt ein), der Megadungeon ("Undermountain", "Rappan Athuk" etc.) und der prozedural generierte Dungeon ("The Stygian Library", "The Gardens of Ynn").

 

Beim Blog The Alexandrian habe ich dafür die folgende schöne Paraphrasierung gefunden: "Eine Sandbox ist eine Spielstruktur, in der alle Elemente als offene Situationen angelegt sind."

 

Vorteile/Chancen der Sandbox: Die Spieler genießen Entscheidungsfreiheit. Sie treiben die Geschichte voran. Sie können exakt den Motivationen ihrer Charaktere folgen. Ihr Erkundungsdrang und ihre Neugierde kann optimal befriedigt werden.

 

Nachteile/Herausforderungen der Sandbox: In einer Sandbox müssen viele Informationen verwaltet werden. Die Spielleitung muss deutlich mehr vorbereiten als das, was letztlich am Spieltisch zum Tragen kommt. Die Spielleitung muss die Reaktion der Spielwelt auf einer recht großen Skala verwalten, um die Welt nicht statisch werden zu lassen.

 

Voraussetzungen für eine Sandbox: Die Spieler müssen aktiv ihre eigenen Ziele definieren. Die Spieler müssen selbst nach Informationen suchen. Der Spielleitung muss bereit sein, ohne Not vorbereitetes Material über den Haufen zu werfen bzw. darf sie nicht erzwingen, die Spieler zu bestimmten Elementen hinzuführen. Die Spielleitung muss dazu bereit sein, dass NSCs sterben, Orte vernichtet werden, und Spielelemente auf den Kopf gestellt werden ("Kill your darlings!").

 

 

Konsequenzen von Spielerentscheidungen bedeutet, dass die Entscheidungen der Spielercharaktere einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf des Szenarios und den Ausgang einzelner Situationen haben.

 

Entwertung von Spielerentscheidungen bedeutet, dass egal, wie sich die Spieler entscheiden, ein bestimmtes Ereignis eintritt, selbst wenn dank der Entscheidungen der Spieler dieses Ereignis aktiv verhindert wurde. Das Paradebeispiel ist dafür der Quantum-Oger. Die Charaktere stehen vor einer Abzweigung. Eigentlich ist die Situation so ausgelegt: Wenn sie nach links gehen, finden sie einen Schatz. Wenn sie nach rechts gehen, stoßen sie auf einen gefährlichen Oger. Die Spieler entscheiden sich für die linke Seite (vielleicht weil sie recht Spuren des Ogers gefunden haben, und diesem ausweichen wollen). Der Spielleitung vertauscht nun Oger und Schatz, und die Charaktere treffen nun doch auf den Oger. So ein Eingriff der Spielleitung ist manchmal das Verschulden der Spielleitung selbst und es wird im Szenario gar nicht gefordert. Es gibt aber auch Szenarien, die der Spielleitung genau diese Handlungsanweisung geben.

Diese Entwertung ist aus meiner Sicht Spielerverarsche und geht gar nicht.

 

Die schwächere Form davon ist die Irrelevanz der Spielerentscheidungen. Dabei werden die Entscheidungen der Spieler nicht aktiv entwertet, indem Ereignisse abgeändert werden. Stattdessen spielen die Spielerentscheidungen schlichtweg keine Rolle, weil beispielsweise nicht sie sondern NSCs die entscheidenden Hinweise zur Lösung des Szenarios liefern. Eine Form davon ist, wenn die eigentlich entscheidenden Ereignisse und Entscheidungen abgetrennt von den Charakteren stattfinden (wie im ersten Indiana-Jones-Film). Die Spieler erleben also nur eine geschichte, anstatt sie zu gestalten.

Diese Irrelevanz finde ich schlecht, denn wenn ich nur eine Geschichte erleben und nicht gestalten möchte, kann ich andere Medien als Rollenspiel nutzen. Ich weiß allerdings, dass manche Spieler vollkommen damit zufrieden sind, eine Geschichte nur zu erleben und nicht gestalten. Für diese Spieler ist ein Szenario, in dem die Spielerentscheidungen nicht entwertet werden, aber dennoch keine Rolle spielen, zumindest nicht total schlimm.

 

 

Unabhängig von den genannten Punkten haben Szenarien eine gewisse Struktur. Diese kann linear oder nichtlinear sein. In einem linearen Szenario laufen die Szenen in einer festen Reihenfolge ab. In einem nichtlinearen Szenario laufen die Szenen zumindest über gewisse Bereiche des Szenarios in einer beliebigen Reihenfolge ab. Als weitere Unterscheidung von der Struktuierung gibt es obligatorische und optionale Szenen (meines Erachtens selbsterklärend).

 

Nichtlineare Szenarien bieten mehr Freiheiten für die Spieler, aber nicht automatisch mehr Relevanz von Spielerentscheidungen. Wenn beispielsweise unabhängig von den gewählten Szenen ein ganz bestimmtes Finale eintritt, und der Verlauf des Finales unabhängig von den gewählten Szenen ist, ist die Relevanz gering. Umgekehrt bedeutet ein lineares Szenario zwar eine Einschränkung der Freiheit der Spieler, aber nicht zwangsläufig eine Irrelvanz oder gar Entwertung der Spielerentscheidungen. Hier mal eine Liste an beispielhaften nichtlinearen und linearen Strukturen, in denen Spielerentscheidungen eine große oder sogar sehr große Rolle spielen:

  1. Der Mittelteil hat eine nichtlineare Struktur, in dem die Spieler viele, aber nicht alle Hinweise finden (und vor allem finden müssen), und dann in dem Finale des Szenarios je nach gesammelten Informationen sich unterschiedlich entscheiden, was den Ausgang des Szenarios anbetrifft.
  2. Das Szenario ist ein Wettlauf gegen die Zeit und eine Situation eskaliert mit der Zeit immer mehr. Entscheidend ist, wie schnell die Spieler eine Lösung finden.
  3. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spielerentscheidungen kommen sie zu Finale A, B oder C.
  4. Das Szenario ist linear, aber in Abhängigkeit der Spieler stellt bereits Szene A das Finale dar, oder erst die folgende Szene B, oder erst die folgende Szene C. (Mischung aus 2. und 3.)
  5. Das Szenario ist komplett linear, aber es existieren so starke Motivationen auf Spieler- und Charakterebene, bestimmte Entscheidungen zu treffen, dass der lineare Verlauf kein Problem darstellt, weil die Spieler dem geplanten Verlauf von sich aus folgen wollen. (Ich finde, dafür muss man seine Spieler aber sehr gut kennen, und deswegen würde ich diese Struktur bei offiziellen Szenarien zumindest kritisch sehen.)
  6. Das Szenario ist linear, aber zwischendruch werden immer wieder schwere (moralische) entweder-oder-Entscheidungen getroffen, die das Leben von NSC, oder sogar der SCs nach dem Abenteuer beeinflussen.
  7. Das Szenario ist linear, bietet aber neben dem Sieg auch Optionen des Scheiterns, die nicht unfassbar schlimm sind, sondern mehr in Form von Teilsiegen, dem erfolgreichem Rückzug oder der Lösung zumindest eines Problems bestehen. Das verhindert aktiv, dass die Spielleitung aus großer Nettigkeit, die Charaktere doch gewinnen lässt, selbst wenn sie die Lösung des Problems des Szenarios verkacken.

Es gibt sicherlich noch weitere klassische Abenteuerstrukturen mit interessanten Entscheidungen.

 

Was ich damit veranschaulichen möchte, ist: Normale Szenarien so zu schreiben, dass Spielerentscheidungen gewürdigt werden, ist möglich. Dafür gibt es geeignete Strukturen. Eine Sandbox zu nutzen, um die Relevanz von Spielerentscheidungen sicherzustellen, ist gar nicht notwendig. Wenn ich also immer wieder Abenteuer als schlecht wegen ihrer Struktur und ihrer Entwertung von Spielerentscheidungen kritisiere, wünsche ich mir nicht, dass alle Szenarien Sandboxen wären, sondern dass es gut strukturierte Szenarien wären.

 

 

Eine Sache noch zu Horror und Spielerentscheidungen. Ich habe des Öfteren die Meinung gelesen, dass in Cthulhu die Einschränkung von Freiheiten nicht so schlimm sei wie in anderen Rollenspielen, denn im Horror sei Hilflosigkeit und damit ein Ohnmachtsgefühl ein wichtiges Element. Dazu habe ich gleich zwei Erwiderungen:

  1. Ein Ohmachtsgefühl für die Charaktere lässt sich auch erreichen, wenn die Spieler freie Entscheidungen treffen und diese relevante Auswirkunge haben. So kann ein Szenario in einer hilfslosen Situation starten und die Charaktere müssen dieser entfliehen. Würden hier Freiheiten zu stark eingeschränkt, bzw. Spielerentscheidungen torpediert, wäre das dem Horror der Hilflosigkeit sogar abträglich, denn das zerstört jede Hoffnung. Ohne Hoffnung gibt es aber keine Motivation, gegen die Hilflosigkeit zu kämpfen. Das führt letzlich zu Lethargie. Solange die Charaktere aber einen Funken Hoffnungen verspüren, werden sie dafür kämpfen, der Hilflosigkeit zu entfliehen.
  2. Der Aspekt der Hilflosigkeit und des Ohnmachtsgefühls lässt sich sogar noch dadurch verstärken, indem die Spieler selbst für dieses Gefühl verantwortlich sind, indem es also gerade ihre Entscheidungen und deren Konsequenzen sind, die den Horror hervorrufen. Dies geht recht einfach: Die Spieler werden vor harte moralische Dilemmata gestellt. Sie müssen sich beispielsweise entscheiden, wer stirbt und wer lebt, aber eine rein gute Lösung gibt es nicht. Wie sich das in Rollenspielszenarien umsetzen lässt, zeigt Delta Green hervorragend.

 

Schöne Grüße

Tegres

Edited by Tegres
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Sandbox ist jedoch klar definiert. Das ist also ein Begriff, man dem man gut arbeiten kann.

 

Eine Sandbox ist eine Spielumgebung, in der nur interessante Spielelemente (Orte, Situationen, NSCs) aber keine Plots vorbereitet wurden, und die Spieler anhand von Informationen (Gerüchten, Schatzkarten, Zeitungsartikel etc.) immer selbst entscheiden, mit welchen Elementen sie interagieren. Aus den Interaktionen ergeben sich Reaktonen der Spielwelt auf die Spielercharaktere, wodurch sich in der Rückschau eine Geschichte ergibt.

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Konsequenzen von Spielerentscheidungen bedeutet, dass die Entscheidungen der Spielercharaktere einen entscheidenden Einfluss auf den Verlauf des Szenarios und den Ausgang einzelner Situationen haben.

 

Entwertung von Spielerentscheidungen bedeutet, dass egal, wie sich die Spieler entscheiden, ein bestimmtes Ereignis eintritt, selbst wenn dank der Entscheidungen der Spieler dieses Ereignis aktiv verhindert wurde. Das Paradebeispiel ist dafür der Quantum-Oger. Die Charaktere stehen vor einer Abzweigung. Eigentlich ist die Situation so ausgelegt: Wenn sie nach links gehen, finden sie einen Schatz. Wenn sie nach rechts gehen, stoßen sie auf einen gefährlichen Oger. Die Spieler entscheiden sich für die linke Seite (vielleicht weil sie recht Spuren des Ogers gefunden haben, und diesem ausweichen wollen). Der Spielleitung vertauscht nun Oger und Schatz, und die Charaktere treffen nun doch auf den Oger. So ein Eingriff der Spielleitung ist manchmal das Verschulden der Spielleitung selbst und es wird im Szenario gar nicht gefordert. Es gibt aber auch Szenarien, die der Spielleitung genau diese Handlungsanweisung geben.

Diese Entwertung ist aus meiner Sicht Spielerverarsche und geht gar nicht.

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Einige erste Gedanken dazu.

 

Deine Definition der Sandbox enthält schon eine positive Färbung. Die würde ich zunächst rausnehmen. Denn für mich wäre es auch eine Sandbox, wenn nur mäßig interessante bis uninteressante Spielelemente vorbereitet worden wären.

 

Zu deinem Beispiel mit dem Quantum-Oger: Ja, der Spielleiter sitzt hier am längeren Hebel. Als „geht gar nicht“ würde ich das nicht brandmarken, solange der Spielspaß im Vordergrund steht (wofür auch erforderlich sein kann, dass Einfluss von den Spielern nur subjektiv empfunden wird, dieser an einer bestimmten Stelle aber objektiv eben nicht entscheidend vorlag).

Edited by Die InsMaus
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Finde auch, dass Schrödingers Railroading (oder wie hier "Quantenoger") ein seltsamer Vorwurf an Gms ist, weil er von absolutem Wissen der Spieler*Innen ausgeht und der Gedanke zu Ende gedacht das ganze Spiel (mit Regeln und Einschränkungen,die die Spieler*Innenentscheidungen ja auch negieren können) an sich ad absurdum führt. Es ist ein "im nachhinein"-Wissen, das drauf beruht, dass ja nicht durch den Spielleiter die Entscheidungen der Spieler*Innen verfälscht werden soll, was ja ohnehin passiert, weil man ja nicht mit Erenor dem Großen, Kranay der Waldelfe und Goron dem Halbork loszieht um das Königreich zu retten, sondern mit Martin, Christina und Timo am Tisch sitzt (oder derzeit am PC) und mit würfeln wirft.

 

Generell hätte ich, wenn ich the alexandiran ernst nehmen würde, als GM immer die Angst, die "Spielerentscheidungen nicht zu würdigen", was auf lange Zeit auch keinen Spaß macht. (auch die gezielten Sticheleien gegen bestimmte Autoren und Abenteuer von Herrn Alexander, lassen mich eher auf persönliche probleme mit anderen abenteurautoren oder Verlagen schließen, um ehrlich zu sein)

Edited by Charons Alptraum
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  • 9 months later...

Erhebe dich, oh grausige, blasphemische Thread-Leiche :D

 

Nachdem es bei "Zwanzig Räume" eine entsprechende Diskussion und auch den Wunsch gab, es weiter zu diskutieren (auch von meiner Seite)... uuund natürlich aufgrund des Hinweises von InsMaus bzgl dieses Threads nehme ich diese kleine Diskussion mal auf und führe sie weiter.

 

Hierzu einfach auch mal meine Gedanken:

 

1. Zunächst zum Quantum-Oger (was auch von Charons Alptraum schon angemerkt wurde): Wenn die Charaktere auf den Oger treffen, egal wie sie sich entscheiden, entsteht doch eigentlich nur dann ein Problem, wenn Ihnen klar ist, dass die Entscheidung keine Relevanz hat. Und da stellt sich die Frage: Wieviel sagt man den Spielern nach Abschluss des Abenteuers?

 

2. Darf man nicht vergessen, dass ein Abenteuer aus einer Vielzahl von Möglichkeiten, Szenen, Entscheidungen und Schicksalsschlägen besteht. An manchen Stellen erhalten die Spieler evtl. Entscheidungsmöglichkeiten, an anderen Stellen kann es sinnvoll sein, Railroading zu betreiben um die Story voranzutreiben. Anders gefragt: Wenn die Spieler die absolut vollständige Entscheidungskontrolle haben, sehe ich meinen Job als SL als überflüssig an.

 

3. Je offener und sandbox-artiger das Abenteuer ist (je stärker der Einfluss der Spieler dabei ist) desto schwieriger wird es auch, die Story mit entsprechenden Höhepunkten auszustatten und die Story dabei in sich konsistent zu halten.

 

4. Wann ist eine Spielerentscheidung noch eine Spielerentscheidung? Wenn zwei vollkommen gleiche Wege möglich sind und es keine Hinweise gibt, welcher Weg der bessere ist. Dann können die Spieler vielleicht entscheiden, aber es hat keine Relevanz. Hierzu auch mal folgendes Beispiel: Der Charakter steh am Rand einer Klippe, vor ihm Feuer. Er kann über die Klippe springen oder verbrennen. Also springt er und würfelt, ob er überlebt. Eine echte Entscheidung sehe ich auch in diesem Fall nicht.

 

Um mal den Bogen zu "Zwanzig Räume" zu spannen: Die Kritik dort war, dass der Einstieg einen starken Eingriff bietet in Sachen Spielerfreiheit. In meinen Augen ist so ein Eingriff aber bei jedem Abenteuereinstieg gegeben. Wenn eine junge Dame die Charaktere beauftragt, ihren vermissten Vater (einen berühmten Märchenforscher) zu finden, dann haben die Spieler theoretisch die Möglichkeit, diesen Auftrag abzulehnen. Aber wo ist da der Witz? Ich bereite mich als SL auf das Abenteuer vor und die Spieler haben keine Lust. Das wäre in meinen Augen etwas, was eigentlich gar nicht geht.

 

Und um es pauschal für alle Punkte zu sagen: Keiner dieser Punkte erhebt Anspruch auf objektive Allgemeingültigkeit sondern alles spiegelt nur meine persönliche Meinung zu den Dingen wider

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Ein sehr gutes philosophisches Thema.

Meine persönliche Meinung dazu :

 

Als Spieler möchte man etwas erleben und nicht hilf- und ziellos durch ein Abenteuer stolpern, oder? Also braucht man als SL einen Plot, also etwas das passieren MUSS. Damit der Plot zündet, muss man den Spielern den Weg dahin zeigen. Das ist in meinen Augen ganz klar Railroading, aber überhaupt nicht schlimm, eher notwendig. Sandboxspiele sind eine Illusion, denn auch hier gibt es den roten Faden, nur das die Spieler Einfluss auf die Reihenfolge nehmen können. Bei einem richtig guten Spiel nehmen Investigatoren bzw. Spieler mal ne Abkürzung, den Weg durch die Wand oder einen Umweg-aber werden dann wieder vom SL eingefangen, damit es weitergeht. Ich erinnere mich bei diesem Beispiel immer gerne an den Abend als wir während der Borbarad Kampagne (Ja, ich weiß, das es ein fremdes System ist und auch schon ordentlich Staub darauf lastet) ein kleines Roulette Spiel gebastelt haben um unsere knappe Kasse aufzubessern(was genau das Gegenteil brachte). Kern der Sache ist, dass man die Illusion der freien Entscheidung hatte. Ich finde, es ist vollkommen okay die Spieler zu vergiften, zu strafen und an den Haare zum roten Faden zu ziehen, wenn es notwendig ist. Klar sollte es im Spiel einfacher bzw klarer sein als im richtigen Leben, aber am Ende hat man so oder so maximal die Möglichkeit, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Es mag an mir oder an dem betreffenden SL gelegen haben, aber komplett improvisierte Spiele ohne "Railroad Track" waren meist fad und sinnlos. Gute SL und gute Spieler machen aus einem einfach gestrickten Plot ein Spiel mit unglaublicher Tiefe und erinnernswerter Momente und Details. Grundsätzlich kann man auch von einer sehr guten Geschichte aber auch nicht erwarten, dass sie einen händchenhaltend führt. Genaustens ausgearbeitete (Railroad) Abenteuer verbieten außerdem nicht die "Freiheit" bestimmte Orte auszuschmücken, Umwege zu gehen oder (wenn es gut vorbereitet ist) die Reihenfolge anzupassen.

 

Also, wenn ich spiele, will ich mich nicht fühlen, als hätte ich mich im Wald verlaufen. Es ist vielleicht manchmal ganz witzig, wenn einem der Spielleiter gestattet, anstatt dem Faden zu folgen, eine Autowerkstatt zu eröffnen und bis zur Rente auszuspielen, aber mal ehrlich (trotz meines dummen Beispiels) dafür setzt man sich doch nicht zusammen.

Selbst bei Minecraft baut man irgendwann das verdammte Portal...

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Hi,

bin neu hier, aber habe schon eine Weile mitgelesen.

Ich glaube der angesprochene Konflikt ist nur ein scheinbarer. Tatsächlich geht es eher um die Frage, ob das Spiel Charakter-zentriert oder Plot-zentriert ist und in welchem Ausmaß.

Was davon man lieber mag, ist natürlich Geschmackssache. Bei extremer Plotzentrierung sind die Figuren weitestgehend egal, weil sie eh nur zugucken können, wie sich die Schauwerte entfalten, bei extremer Charakterzentrierung braucht man (fast) keine Abenteuer mehr, weil sich alles aus den Hintergrundgeschichten und der Eigenmotivation der Figuren ergibt.

Storyteller-Games wie Vampire und Co. sind so, Hintergrundbücher für z.B. eine Stadt mit NSCs usw. sind dann quasi eine "sandbox". CoC ist klassischerweise eher Plot-zentriert, hat sich aber weiterentwickelt. Ohne starke Figuren funktionert eine sandbox nicht, wer im Wesentlichen seine eigene Geschichte spielen will, lässt sich nicht gerne ausbremsen.

Nur meine Meinung...

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Sehr guter Beitrag von Storyteller bis auf zwei Punkte:

1. DSA empfinde ich tatsächlich als schlechtes Beispiel (auch hier meine ganz persönliche Meinung). Die Erinnerungen an die damaligen DSA-Zeiten sind derart, dass das Railroading schon für mich unerträglich war. Dinge, die man als Spieler eigentlich selbstverständlich gemacht hätte (z.B. dem Oberbösewicht entgegenzutreten), wurden gnadenlos in Kiesow'scher Marnier niedergeprügelt.Genau sowas sehe ich eher als problematisches Railroading an.

2. Ich kenne Minecraft nicht, deshalb weiß ich nicht, was für ein Portal gemeint ist :D :D :D

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Um bei Cthulhu zu bleiben:

Die Charaktere sind z.B. Jane und John Doe, Menschen aus dem 'normalen' Leben der entsprechenden Zeit. Ihr Eigenmotivation ist häufig ihr Leben zu leben und ihre Arbeit zu verrichten.

In seltenen Fällen fängt das Leben des/der Investigator*in mit der klaren Motivation an, den eigenen Ruhm/Geld durch das Retten von Menschen und Dörfern zu vermehren.

Die Entscheidung für das System an sich impliziert für mich daher auch das Interesse daran Jane und John Doe aus ihrer gewohnten Umgebung heraus zu reißen und in einen Topf voller tiefer kosmischer Schrecken zu schmeißen.

Der Weg durch diesen Horror kann dabei auf verschiedene Weisen ablaufen.

 

- Die klassische Geisterbahn (Railroading im Wörtlichen Sinne): Jane und John werden in eine Bahn gesetzt, Bügel drüber und ab dafür. Man kann links und rechts tolle Sachen sehen und am Ende ist man mit Glück nicht Wahnsinnig, oder am Leben. Für viele ein Absolutes No-Go und in dieser Konsequenz auch selten zu finden. Wenn man nichts beeinflussen kann ist das verdammt blöd, wenn man doch aktiv spielen will. Wenn die Geisterbahn sehr sehr schön gestalltet ist kenne ich aber auch Spieler*innen, die sich in seltenen Fällen (nach einer langen intensiven Kampagne) auch schonmal gerne zurück lehnen und den Ausblick mit gelegentlichem Würfeln genießen wollen.

- Das Geisterhaus: Hier gehen Jane und John in ein Spukhaus. Es gibt nur die Sturktur des Hauses und darin darf man sich jetzt frei bewegen. Um raus zu kommen müssen bestimmte Räume durchschritten werden, andere Räume bringen einen halt nicht weiter. Hier gibt es eine deffinierte Menge wirklich 'plotrelevanter' Entscheidungen. Andere Entscheidungen können auch in geringerem Maaße relevant sein für den Plot, aber sind es eigentlich nur für das individuelle Erlebnis. Am Ende gibt es ein bis x Mögliche Augänge, je nach Verlauf der 'plotrelevanten' Entscheidungen. Diese Form von Abenteuer favoritisiere ich persönnlich bei Cthulhu. Ein Nachteil ist Jane und John in das Haus zu bewegen. Bei der Geisterbahn stört man sich nicht an fehlender Entscheidungsmöglichkeit, also rein mit den beiden. Beim Geisterhaus ist man darauf angewiesen eine realistische Motivation zu finden, oder beim Char zu entwickeln.

- Die ganze Universum (ja eigentlich käme die Kirmes als nächstes, aber auch die hat Grenzen): Die pure Freiheit der Person, es gibt keine Grenzen und die Personen können das tun, was jede*r Zuschauer*in in einem schlechten Horrorfilm denkt. Warum zur Hölle gehen die in das Spukhaus und wenn sie doch schon drin sind, nach 30 min. merken, oh hier ist ein Psychokiller*in im Haus, warum da bleiben, oder absolut Entschieden alles einzureißen um raus  zu kommen (denn das Errichten eines Käfigs ist wieder ein starker Eingriff durch die Spielleitung) Alles nur, weil jeder weiß: there is no Glory in Death. Solange nicht die Welt auf dem Spiel steht (und selbst dann nicht immer) ist die eigene Unversehrtheit das höchste Gut der Charaktermotivation eines absolut freien Individuums (Spieler*innen, die Charakter*in und Spieler*in strikt trennen enden im Spiel mit einem freien Individuum). Wenn ich alles durch Entscheidungen beeinflussen kann, dann muss ich verdammt vorsichtig sein, in einer so gefährlichen Welt (kosmische Schrecken, Kriegsgebiete, irgendwelche Gottwesen, oder Psycho-John/Jane (der*die manchmal freundliche Axtmörder*in von nebenan), denn die Wahrscheinlichkeit ohne Lenkung der Spielleitung bei einer Konfrontation drauf zu gehen wirkt sehr hoch.

 

Die aufgeführten Sturkturen sind natürlich kombinierbar, zu allem gibt es Übergänge und nichts ist schwarz weiß.

 

Die Beispiele sollen verdeutlichen, dass bei jedem Setting jeder Runde gewisse Prämissen immer getroffen werden müssen, um das Erleben eines Abenteuers als Gruppe zu ermöglichen und für alle erlebenswert zu gestallten. Diese Prämissen sollten sich aus den Motivationen und Vorlieben von Spieler*innen und der Spielleitung zusammensetzen und diese repräsentieren und respektieren. Daher ist es wichtig diese zu kommunizieren. Daher finde ich zum Beispiel in Rezensionen Vorschläge, für welche Gruppenvorlieben ein Abenteuer besser oder schlechter geeignet ist sehr praktisch.

 

In einem anderen Punkt wurde auf Rollenspiel als Eskapismus Bezug genommen. Eskapismus materialisiert sich für jede Person sehr individuell. Zudem kann der Eskapismus auch in Schritten realisiert werden. Besonders in Cthulhu ist für mich die Entwicklung von 'realem' Leben zu 'was zur Hölle, ahhhhhhhr und warum Tentakel und wo ist die Decke hin' ein zentraler Punkt. Ich muss nicht immer meine Aktentasche an der Tür abgeben und dann direkt ________ (Hier bitte individuell Held*in des Vertrauens eintragen) sein.

 

just my two cents

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Als Spieler möchte man etwas erleben und nicht hilf- und ziellos durch ein Abenteuer stolpern, oder? Also braucht man als SL einen Plot, also etwas das passieren MUSS. Damit der Plot zündet, muss man den Spielern den Weg dahin zeigen. Das ist in meinen Augen ganz klar Railroading, aber überhaupt nicht schlimm, eher notwendig. Sandboxspiele sind eine Illusion, denn auch hier gibt es den roten Faden, nur das die Spieler Einfluss auf die Reihenfolge nehmen können.

Da möchte ich dir widersprechen (und im wesentlichen myth conception zustimmen). Sandboxspiele sind keine Illusion. Sie funktionieren halt nur nicht plotzentriert. Stattdessen bereitet die SL eine Welt vor, mit z.B. bestimmten Fraktionen, relevanten/ mächtigen NSCs, Intrigen im Hintergrund etc in der sich die SCs völlig frei entfalten können und bestimmten Themen folgen können - oder auch nicht. Sie bestimmen letztlich selbst was sie spielen. Ein plotzentriertes Szenario scheitert natürlich im Zweifel wenn die Spielenden beschliessen dem Plot nicht zu folgen.

 

Die eigentliche Crux liegt aber IMO weniger darin ob ein Szenario/ eine Kampagne plot- oder charakterzentriert ist. Die viel wichtigere Frage ist, ob sich die Spielenden und die SL darüber vorher geeinigt haben, WAS sie spielen wollen. Wenn allen klar ist, dass man eine DnD Sandbox spielt geht man anders ans Spiel ran als wenn alle am Tisch wissen, dass man jetzt ein plozentriertes Cthulhu-Szenario spielt. Ich meine, soviel Metagaming muss schon sein.

 

Bei einer plozentrierten Geschichte haben sich im besten Falle alle am Tisch geeinigt, dass sie gemeinsam eine (gruselige/ spannende/ dramatische) Geschichte erzählen wollen mit der die Charaktere in dem Rahmen interagieren werden, wie die Spielenden es wollen. Für mich geht Cthulhu da auch manchmal ein bisschen Richtung Erzählspiel, was diesen Aspekt angeht.

 

Im übrigen denke ich, dass plotzentriert im Umkehrschluss nicht heißen sollte, dass die SCs nur Statisten am Spielfelrand sind. Auch hier kann viel Charakterspiel stattfinden und auch den Plot beeinflussen.  Auch wenn der Plot einem roten Faden folgt sollten die Entscheidungen der SCs immer relevant sein und bleiben. Ich persönlich als SL nehme die SCs immer sehr ernst in ihren Entscheidungen und muss dann im Zweifel schauen was das mit meinem Plot macht, sollten ihre Aktionen und der Plot zu hart kollidieren.

 

EDIT Stimme auch Anno_nym im wesentlichen zu.

Edited by JaneDoe
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Wer mir auf die Nerven gehen würde: Spieler, die mit dem Denkansatz kommen "ich werde heute machen, was mit in den Sinn kommt, und zwar was-auch-immer, und DU, lieber SL, musst mir die ganze Welt bereithalten und alles, was ich mache, mit Erfolgserlebnissen garnieren, damit ich einen schönen Abend habe."

Die können dan gerne gleich mal an der Tür umdrehen und verduften.

 

Die mildere Form ist: Die Spielrunde hat einen Hinweis bekommen, dass ein Gespräch mit "A" Informationen zu einer bestimmten zu klärenden Frage bringen könnte (und die Situation erlaubt, dass alle Investigatoren daran teilnehmen). Spieler 1 und 2 wollen zu "A", aber Spieler 3 entscheidet sich dagegen, um lieber zum Friseur zu gehen und die Sportnachrichten zu hören (beides anbsolut irrelevant für das Abenteuer).

Das Gespräch mit "A" wird ausgespielt, während Spieler 3 stumm danebensitzt (er ist nicht dabei und muss schweigen).

Die irrelevante Handlung von Spieler 3 wird mit dem satz "du hast die gewünschte Frisur und die Sox haben das Spiel gewonnen [improvisiert]" innerhalb von 10 Sekunden abgehandelt.

 

Was auch nerven kann, ist die Meinung: "Völlig egal, was ich mache, ich muss damit die Rätsel lösen und das Abenteuer "gewinnen" können." Nein. Wie in der Wirklichkeit ist es nicht total egal, was man macht, und erreicht damit trotzdem alles.

 

Aber um auf das Railroading zu kommen: Sofern ein Abenteuer einfach abgespult wird, ohne dass die Spieler den Ablauf beeinflussen können, ist es Mist. Sobald die Handlungen der Spieler den Ablauf beeinflussen, ist alles gut. (Und das gilt auch, wenn es nur eine einzige Möglichkeit gibt, Erfolg zu haben, auf die man kommen muss oder auf die es nach und nach immer wieder Hinweise gibt).

 

Das bedeutet nicht, dass Investigatoren nicht innerhalb der Handlung ihr Privatleben leben dürfen. Es muss nur interessant genug sein, um nicht nur dem einen Spieler, sondern der Spielrunde Spielspaß zu bereiten. [Man denke an die Mafiosi-Kampagne, bei der z. B. ein ganzer Abend die Hochzeit von zwei Investigatoren inkl. aller Irrungen und Wirrungen war]

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Die mildere Form ist: Die Spielrunde hat einen Hinweis bekommen, dass ein Gespräch mit "A" Informationen zu einer bestimmten zu klärenden Frage bringen könnte (und die Situation erlaubt, dass alle Investigatoren daran Aber um auf das Railroading zu kommen: Sofern ein Abenteuer einfach abgespult wird, ohne dass die Spieler den Ablauf beeinflussen können, ist es Mist. Sobald die handlungen der Spieler den Ablauf beeinflussen, ist alles gut. (und das gilt auch, wenn es nur eine einzige Möglichkeit gibt, Erfolg zu haben, auf die man kommen muss oder auf die es nach und nach immer wieder Hinweise gibt).

 

Das bedeutet nicht, dass Investigatoren nicht innerhalb der handlung ihr privatleben leben dürfen. Es muss nur interessant genug sein, um nicht nur dem einen Spieler, sondern der Spielrunde Spielspaß zu bereiten. [man denke an die Mafiosi-Kampagne, bei der z. B. ein ganzer Abend die Hochzeit von zwei investigatoren inkl. aller Irrungen und wirrungen war]

 

Ich stimme dir bei deinem ersten (zitierten) Punkt so. Sowas nervt mich als SL auch und ich habe sowas auch schon erlebt.

 

Zum zweiten Punkt: Das was du beschreibst ist ja nicht das, was "charakterzentriertes" Spiel im Sinne einer Sandbox meint. Da geht es ja nicht darum random SC-Aktionen  auszuspielen, sondern darum dass SCs zB eine eigene Agenda haben die sie verfolgen (Beispiel einer Stadt-Sandbox: "gewinne Macht in der Stadt und suche dir dazu Verbündete").

 

Das die Mitspielenden ihre Charaktere ausspielen sollen und dürfen ist für mich gesetzt (hey! es heißt ja Rollenspiel ;) ). Das können spannende Interaktionen zwischen den SCs sein, persönliche Konflikte o.ä. Wenn jemand meint er muss langweilige Soloaktionen ausspielen, dann ist das wohl eine Frage der Persönlichkeit des Spielenden als des Spielrahmens denke ich. Ich bin ausserdem vollkommen bei dir dass das für die gesamte Gruppe interessant sein sollte bzw pro Spielabend eben auch nur einen gewisse Solo-Screentime pro SC verträglich ist.

 

Ich selbst bin übrigens gar nicht so die Kampagnen/ Sandbox-Spielerin aber ich kenne genügend Leute die so z.B. DnD Sandbox-Kampagnen spielen.

 

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Ich glaube (wenn ich mal JAneDoes Beispiel aufgreifen darf) dass eine Vermischung zwischen charakterzentriert und plotzentriert zu geradezu aussergewöhnlichen Abenteuern kommen kann. Beispiel: Im ersten Teil geht es darum, möglichst Verbündete zu gewinnen und so Macht zu gewinnen. Im zweiten Teil gibt es eine Art Endkampf der leichter ist, wenn man bestimmte Verbündete und viele Verbündete gefunden hat. Dadurch haben die Spieler sehr viele Freiheiten aber am Ende gibt es auch einen Höhepunkt.

 

Ist aber nur eine fixe Idee :)

Edited by kasi1971
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Hi,

nochmal ein paar Gedanken und Erfahrungen, weil ich das Thema spannend finde:

Was aus Spielersicht nervt ist ein Ablauf, der so eng vorgschrieben ist, dass kreative oder selbst halbwegs naheliegende Lösungen nicht mehr akzeptiert werden können, weil sie sonst das Szenario drastisch abkürzen oder beenden. "Du erreichst die fliehende Kutsche mit dem Bösewicht nicht mehr." "Aber ich hab doch schon vorher gesagt, dass ich auf genau diese Kutsche achte und den Pferden ein Schlafmittel in den Hafer getan?!" "Ja..., scheint nicht zu wirken..." "grmpf"

So sollte es nicht laufen. Tut es aber eigentlich auch nicht mehr, glaube ich. Manche nennen das dann railroding, eigentlich ist es nur eine schlechte Szene. Dass ein Abenteuer eine Struktur vorgibt, ist dagegen nicht per se schlecht, das kommt auf die Anforderungen und Vorlieben an (siehe oben).

In meiner Erfahrung neigen Spieler bei Cthulhu dazu, recht vorsichtig zu agieren, weil sie wissen oder zumindest davon ausgehen, dass ein falscher Schritt fatal sein könnte. Ein sehr offenes Szenario (aka sandbox) könnte zu zähen Abenden führen, die in weiten Teilen daraus bestehen sich zu fragen "Ist das eine gute Idee?".

Ein sandbox-Szenario in Reinform sind wohl "The Armitage Files" von Trail of Cthulhu. Hat da jemand Spielerfahrung mit?

 

In vielen RSP entwickeln sich die Figuren im Laufe der Geschichten. Sie werden gesteigert, bekommen mehr Hintergrund und gemeinsame Erlebnisse. Bei Cthulhu gehen die Spieler (in meiner beschränkten Erfahrung) davon aus, dass die Figuren am Ende der Geschichte eh hin sind und man anschließend neue braucht. So bleiben sie oft eher flach (übrigens wie auch in den literarischen Vorlagen). Ein schöner Ausweg bei CoC sind Szenarien mit halb oder ganz vorgerfertigen Charakteren. "Schreie und Flüstern" z.B. oder der "Sänger von Dhol".

Wenn man Geschichten auf dem Hintergrund einer Figur aufbauen kann, sind das oft als besonders intensiv erlebte Spielabende. Die genannten Szenarien arbeiten den Hintergrund aus, so dass er in die Grundstruktur der Geschichte passt und sich trotzdem individuell anfühlt.

soweit von mir...

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Zum zweiten Punkt: Das was du beschreibst ist ja nicht das, was "charakterzentriertes" Spiel im Sinne einer Sandbox meint. Da geht es ja nicht darum random SC-Aktionen  auszuspielen, sondern darum dass SCs zB eine eigene Agenda haben die sie verfolgen (Beispiel einer Stadt-Sandbox: "gewinne Macht in der Stadt und suche dir dazu Verbündete").

 

Das die Mitspielenden ihre Charaktere ausspielen sollen und dürfen ist für mich gesetzt (hey! es heißt ja Rollenspiel ;) ). Das können spannende Interaktionen zwischen den SCs sein, persönliche Konflikte o.ä. Wenn jemand meint er muss langweilige Soloaktionen ausspielen, dann ist das wohl eine Frage der Persönlichkeit des Spielenden als des Spielrahmens denke ich. Ich bin ausserdem vollkommen bei dir dass das für die gesamte Gruppe interessant sein sollte bzw pro Spielabend eben auch nur einen gewisse Solo-Screentime pro SC verträglich ist.

 

 

 

 

 

Ich leite ja (fast) immer Kampagnen und ich sehe es als enorme Stärke von CTHULHU an, dass man dort die persönlichen Hintergründe (zum Guten wie Schlechten) im laufe der Zeit verändern kann (sowohl seitens des Spielers: "ich bin so allein und suche nach einem Gatten", als auch vom SL durch das Korrumpieren bei STA-Verlusten).

Wer mal viel zeit hat, kann das an dem Thread zu den Mafiosi sehen, die ha als Jugendliche 1915 (?) begannen und in den 30ern ihr Ende fanden. Dazwichen sehr viel Mafia-Familie aufbauen, persönliche beziehungen eingehen und lösen, tausend tolle sachen, die neben den eigentlichen Abenteuern (wenn auch vom SL gern damit verflochten) passierten und allen am Tisch Spaß bereiteten.

Das ist für mich das Ideal.

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