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Spieler denken anders (SPOILER Im Schatten der Drachen)


Lone-Wolf
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Hallo,

 

ich wurde von meiner Gruppe gebeten, die SR6 Gruppe zu leiten.

Wir haben alle mit SR6 neu angefangen und haben unter anderem früher Sabbat (Vampire) gespielt. Ein Bekannter, der nicht mehr spielt, aber noch sammelt, hat mich mal so einige Bücher von SR5 lesen lassen.

Ich erwähne das mit Vampire, weil die Gruppe kommt auf die ahem abenteuerlichsten Ideen.

 

Nachdem ich mir das erste Abenteuer mit Lofwyr durchgelesen habe, brauche ich Hilfe.

 

Ich kenne meine Gruppe und die haben keine Hemmungen, den ganz großen Hammer rauszuholen - wörtlich.

 

Dita von Hohenstein hat Einfluss 10. Was passiert, wie reagiere ich, wenn die Spieler sie auffordern, ihre Connections in der Regierung anzurufen und zu sagen, dass die Allianz für Allah / Humanis / Söhne Saurons etc eine Datei gefunden haben, die besagt, dass unter dem Schloß die Toten einer besonders teuflischen Sorte Pest / Typhus etc begraben wurden und sie diese ausbuddeln wollen und diese für einen Biowaffenangriff auf Frankfurt / Hannover etc verwenden wollen.

 

Alternativ hat meine Gruppe in einem anderen System mal ne Radiostation übernommen und dann gesagt, sie wären die absoluten Bösewichte, mit dem Ziel, ganz großen Mist anzurichten.

 

Wie reagiert man auf sowas?

Ich schätze mal, alleine das Wort Biowaffen wird direkt für Katastrophenalarm sorgen und nicht nur die Landwehr (Seite 34 Datenpuls ADL) wird auftauchen, nein kurz danach dürfte auch mindestens eine Alarmrotte der Bundesluftwaffe auftauchen.

 

Was ist, wenn die Gruppe die Burg kurz zürückerobern kann, die Reste (Reichskleininsignien) findet und dann mit allen Beweisen an die Öffentlichkeit (Einfluss 10 vergessen) gehen und Lofwyr der Zerstörung und Raub von Kulturgut der deutschen Geschichte anklagt.

 

Und zum großen Hammer oder auch Saddam Hussein genannt. Im SR5 Regelwerk ist auf Seite 198 erwähnt, wie man den Schaden zu berechnen hat, wenn einer den lebendigen / toten Körper eines Feindes als Kugelfang benutzen will. Ich nenne es Saddam Hussein, weil, schaut euch die Videos an, wie Saddam Hussein die Bombardierung seiner Anlagen verhindert hat.

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Ich kenne das Abenteuer nicht (spiele nicht Sr 6 sondern 5), aber es klingt so als hätte deine Runde ein problem sich klar zu machen wie gefährlich die welt von Sr ist, bzw. wo sie in der Welt stehen. (Verstehe ich das richtig das du nur anhand von Erfahrungen anderer Rollenspiele die Befürchtung hast, und ihr noch nicht gespielt habt?)

 

Den Spielern muss klar sein, dass Runner keine Helden sind. Das bedeutet eingeschränkterer Aktionsradius (in Fantasy hat man die Unterstützung der Obrigkeit meist auf seiner Seite, da die Helden die "Guten" sind) und größere Gefahr (die Runner sind am Anfang völlig egal, niemand kümmert sich um sie. Genau dafür sind sie da: Um die Drecksjobs zu erledigen, um keine wichtigen Leute zu riskieren und abstreiten zu können etwas damit zu tun zu haben).

 

Was das angeht ist Sr "realistischer". Es gibt zwar auch epische Kampagnen, aber diese sollten eher die Ausnahme sein bzw. am Ende einer Runnerkarriere liegen (mMn.).

 

In diesem Thread wurde ein ähliches Thema disskutiert:

https://foren.pegasus.de/foren/topic/2542-wie-mache-ich-meinen-spielern-klar-das-sie-in-einer-gef%C3%A4hrlichen-welt-spielen/?hl=%2Bmache+%2Bspielern+%2Bklar

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Wie reagiert man auf sowas?

 

Mit einigermaßem gesunden Menschenverstand.

 

Beispiel Dita: Die hat Einfluss 10. Den hat sie gewiss nicht geschenkt bekommen und den wird sie nicht gefährden wollen, etwa indem sie ihn dazu nutzt Lügen zu verbreiten oder Terroristen zu unterstützen.

 

Beispiel Radiosender: Es gibt jede Menge Irre da draußen die über Piratensender kruden Unsinn verbreiten. Ein weiterer solcher Sender interessiert keine Sau. Und falls ein offizieller Sender zB der DeMeKo feindlich übernommen wurde, sperrt die Zentrale erstens die Frequenz und schickt zweitens einen VTOL-Truppentransporter mit genug Mietsoldaten um die Irren effektvoll zu erledigen. Plus ein Kamerateam, um die glorreiche Befreiung aufzunehmen und rechtzeitig zum Frühstücksfernsehen fertig abgemischt zu haben.

 

Beispiel Biowaffen: Siehe oben. Entweder man glaubt ihnen nicht, weil es eh Tonnen von Spinnern da draußen gibt, oder man glaubt ihnen und erledigt sie. Schau dir im Grundregelwerk die "höherwertigen" Gegner an, stell ein Eingreifteam zusammen (8 Soldaten, einen Rigger mit 8 Überwachungs- und 3 Kampfdrohnen, zwei unterstützende Decker um die Ausrüstung der Terroristen auszuschalten, 1 Kampfmagier mit 4 Geistern oder so), gib dem Team ein Quick Response Fahrzeug (Banshee zB) - da können die dollen Sabbatrunner ja gerne versuchen rauszukommen (mag sein dass ich ein paar Vorurteile gegen 80% der Sabbatspieler habe). Vor dem Lauten Anrücken der Eingreiftruppe gerne leise ein paar Sniper platzieren. Und nicht vergessen: Ehe jemand es riskiert, dass tatsächlich Nanowaffen o.ä. ausgelöst werden, kann man gerade einsam gelegene Verstecke auch einfach mal mit einer Lenkrakete plätten. Oder einem Thorshot.

 

Beispiel Lofwyr: Sie bedrohen ihn, keiner glaubt ihnen, danach will niemand je wieder mit ihnen arbeiten, und dann sind sie plötzlich tot.

Edited by raben-aas
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was AAS sagt. Im Zweifelsfall hat die sechste Welt (also der SL) den größeren Hammer. Vor allem wenn man mit (großen) Drachen spielt.

 

Es gibt da tatsächlich (ich glaube im Schattenläufer) einen Vorteil namens "Gesunder Menschenverstand". Gerade unerfahrenen oder leichtsinnigen Spielergruppen würde ich den Vorteil (oder einzelne Anwendungen) dann auch schenken um Frust vorzubeugen.

 

"Klar könnt ihr das machen aber bedenkt, wie das auf eure Schmidt wirkt / was das mit euren Ruf macht / wie die Gegenseite reagieren könnte etc..."

 

Wenn deine Gruppe Pink Mohawk spielen möchte und mehr auf "A-Team" und "John Wick" steht als auf "Deus Ex" oder "Oceans Eleven" dann sollte man vorher den Ton der Kampagne zusammen abstecken. Als Meister hast du viel Arbeit und solltest da auch deine Wünsche an die erzählten Geschichten aktiv an deine Spieler herantragen wenn es da Differenzen gibt.

Wenn nicht: Super! Spielt eine Kampagne auf niedrigeren Niveau und räumt mit den Gangs der Nachbarschaft auf, dann mit kleineren Syndikatsgruppen. Arbeitet euch hoch bis die Konzerne auf euch aufmerksam werden und mischt auch da alles auf. Es ist eure Welt! Spielt wozu ihr Lust habt!

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dann sollte man vorher den Ton der Kampagne zusammen abstecken.

 

SUPER WICHTIG! Die Spieler gehen aufgrund ihrer Erfahrungen aus der Sabbatrunde offenbar davon aus, mit krudem Irrsinn und Megalomania durchzukommen (was auch unter dem Gesichtspunkt der Welt der Dunkelheit wenig Sinn macht, denn auch da gibt es EINIGE größere Gefahren als ein Sabbat-Rudel). Wenn du mit dem Wechsel des Systems die Gelegenheit ergreifen möchtest, diese "Denke" und diesen Stil des Spielens zu ändern, dann besprich das mit der Gruppe. "Richtig" Shadowrun spielen kann man jedenfalls genauso wenig, wie man "richtig" Vampire spielen kann.

 

Die Sechste Welt ist per Default kein netter Ort. Konzerne und auch Drachen wehren sich, wenn man sie angeht. Solange man nur krakeelt und dumme Parolen an Wände sprüht reagiert "das System" nicht auf dich. WENN du aber seine Aufmerksamkeit erregst, dann hast du seine VOLLE Aufmerksamkeit. 

 

Schattenläufer kommen mit ihrem "Gewerbe" durch, weil sie ein notwendiges Übel für alle Seiten sind. Solange die Runner nach den Regeln spielen - wozu gehört, dass sie als Ablenkungsmanör für einen Fabrikeinbruch nicht die benachbarte Konzernwohnanlage mit Giftgas fluten - jagt man die Runner zwar unmittelbar nach dem Job, bald schon aber lässt dieser Jagddruck wieder nach - weil sich die Einkaufsabteilung oder die Innenrevision einschaltet und sagt, dass die Ausgaben in keinem Verhältnis zum Gewinn (welcher Gewinn?) stehen. 

 

Schlachten die Runner hingegen gewohnheitsmäßig Zivilisten ab oder machen mehr Ärger, als sie wert sind, oder agieren sie halt wie Sabbatjünger auf Novacoke - tja, dann fasst sie kein Schieber und kein Schmidt mehr mit der Kneifzange an. Und dann sind sie auch keine Schattenläufer mehr, sondern Terroristen bzw. Massenmörder, und DENEN schickt man dann auch gern ANDERE Schattenläufer hinterher, um ihrem Treiben ein Ende zu setzen.

 

Und nochmal zu Lofwyr: Den mit irgendetwas zu bedrohen, ist in etwa so, als würden die Sabbatjünger ankündigen, Ian Carfax (Tremere-Justikar V20) aussaufen zu wollen: Es juckt ihn nicht. BIS es ihn juckt. 

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Wenn die Runner (bzw. ihre Aktionen) soviel Aufmerksamkeit erregen, dass sie zb. in die Medien kommen und irgendwer deshalb richtig Probleme bekommt, kann die 6. Welt richtig gefährlich werden. Solange sich die Dinge leicht unter den Teppich kehren lassen sind dagegen die Chancen gut, unter dem Radar der Mächtigen zu bleiben und seinem Job nachzugehen.

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Mit den Snipern wäre ich vorsichtig, bin jetzt nicht SR6 fit, aber hui... Sniper waren in SR5 regelkonform eine wilde Sache. Habe damit als SL in wenigen korrekt gewürfelten Runden einen geliebten Spielercharakter (mit einem durchaus respektablen Würfelpool...) ins Jenseits befördert. War einer meiner Lieblingsspieler und war dankbar, dass er so viel draus gemacht hat, aber bei jemand anderen hätte das genauso gut als Gängelei verstanden worden können. Der gefühlte Unterschied zwischen "A rock falls. You die." und "Der Sniper schießt auf dich" war erschreckend gering. SR Ist halt ein verdammt tödliches System (und das war nur einer).
 

Wenn deine Gruppe Pink Mohawk spielen möchte und mehr auf "A-Team" und "John Wick" steht als auf "Deus Ex" oder "Oceans Eleven" dann sollte man vorher den Ton der Kampagne zusammen abstecken. Als Meister hast du viel Arbeit und solltest da auch deine Wünsche an die erzählten Geschichten aktiv an deine Spieler herantragen wenn es da Differenzen gibt.

Das! Finde ich immer grundsätzlich wichtig, in potentiell tödlichen Szenarien mit halbgottgleichen Wesen wird das noch relevanter.
Edited by Wandler
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Was die Connection angeht: Es ist ein wichtiger Unterschied bei Shadowrun zwischen Freunden und Connections: Freunde sind Fluff. Connections sind Leute, die Dir gegen Geld(!) helfen - wenn sie wollen.

Es sind keine ausgelieferten Sklaven die alles tun, was man von ihnen will. Und auch nicht die besten Freunde, die Koffer voll Geld ablehnen.

 

Dita von Hohenstein bedankt sich für die Informationen, und hat jetzt leider einen wichtigen Termin.

 

Man sollte, bei allen Fähigkeiten der Runner, niemals vergessen, dass die Gegenseite mehr davon hat, viel mehr.

Und wenn man sich mit der einen Seite verbündet, diese ihre eigenen Interessen verfolgt und ganz sicher nicht viel Rücksicht auf die Runner nimmt. Feuchter Händedruck, Credstick, dann kennt man sich nicht mehr.

 

Shadowrun bietet auch ausreichend mobile und monumentale Bedrohungen, seien es ein paar T-Birds, Geister oder HTR-Teams.

 

Nach dem ersten Mal Karma verbrennen werden Spieler oft etwas vorsichtiger.

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Was die Connection angeht: Es ist ein wichtiger Unterschied bei Shadowrun zwischen Freunden und Connections: Freunde sind Fluff. Connections sind Leute, die Dir gegen Geld(!) helfen - wenn sie wollen.

Es sind keine ausgelieferten Sklaven die alles tun, was man von ihnen will. Und auch nicht die besten Freunde, die Koffer voll Geld ablehnen.

 

Echt? Wo ist das festgeschrieben? Loyalität 5-6 Connections sind doch genau das, gute Freunde die viel riskieren würden für den SC. Und das von diesem umgekehrt vielleicht auch erwarten. Und es gibt halt auch keine andere Möglichkeit, gute Freunde der Runner die auch mal was nützliches beitragen können regeltechnisch abzubilden. Ner Einfluss 10, Loyalität 6 Connection würde ich unterstellen, sowas für den SC zu machen. Ner Einfluss 10, Loyalität 2 Connection weniger.

 

Zum Thema allgemein: Ich sehe das Problem nicht. Das mit der Radiostation ist ne tolle kreative Idee. Und Connections für solche Dinge nutzen machen meine Spieler öfter. Hat zu einigen der coolsten Situationen geführt die wir so hatten. Ich hab mir sogar mal überlegt nen Char nur nach dem Konzept zu bauen. Kann nix aber hat lauter krasse Connections. Dann lösen die SCs halt mal nen Bundeswehreinsatz aus. Wird Konsequenzen haben. Für sie und die Welt. Oder habe ich da was falsch verstanden?

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Nein, hast du richtig verstanden. Die Spieler können das machen. Und wenn es heftig genug ist, reagieren die ganz Großen darauf. Es scheint hier höchstens ein Missverständnis zu geben, was das bedeutet. Für die meisten hier (denke ich!) bedeutet Bundeswehreinsatz "schlecht" und SCs dann tot. Bei euch scheint das anders zu sein - was völlig okay ist, aber dann können wir dir hier schlecht Antwort geben, da deine Sechste Welt offenbar etwas anders funktioniert als zB meine.

 

Und again: Das ist VÖLLIG okay! Es gibt kein richtig oder falsch! Was ich damit meine ist nur: Ich kann dir keine Antwort zu DEINER Welt geben. 

 

Dein Eingangspost und die Fragen klangen danach, als wüsstest du mit der Kreativität der Spieler in SR nicht umzugehen. Offenbar findest du aber ihre Ideen toll und kreativ, well, dann gibts doch auch kein Problem(?). Oder suchst du nach Erklärungsmöglichkeiten, wie die SCs einen Bundeswehreinsatz, den von ihnen kreativ verursachten Zusammenbruch des Aktienmarktes oder einen direkten Angriff von Lofwyr überleben können? Dann wäre meine einzige Antwort: "Not in MY world". 

 

Zum Thema Loyalität: Was slowcar schreibt, stimmt. Es IST ein Unterschied. Sogar wenn die Loyalität der Connection 5 oder 6 ist, muss man immer noch WÜRFELN, ob diese eine gewisse Info, die sie hat, auch dem Runner mitteilt - auch wenn die Weitergabe der Info keinerlei Risiko für die Connection bedeutet, also wesentlich weniger brisant als "verbrenn bitte deinen guten Ruf für uns, weil wir so dicke Freunde sind". Das klingt nicht gerade nach Freundschaft. Und diese Passage aus dem Regelwerk klingt noch weniger nach Freundschaft:

 

"Die Loyalitätsstufe regelt, ob die Connection Daten über dich verkauft, einer Gang einen Tipp über ein gut ausgerüstetes Runnerteam gibt oder dich verrät, wenn Knight Errant vor der Tür steht. Je höher die Loyalitätsstufe, desto weniger wahrscheinlich ist ein Verrat." (SR6 GRW S.70)

Edited by raben-aas
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Andererseits scheint es bei Shadowrun ungeschriebenes Gesetz zu sein, dass JEDER Metamensch irgendetwas krummes nebenher am Laufen hat. Selbst der Frittenbudenbesitzer lagert Zeug für die örtliche Gang unter seinem Tresen.

 

Schließe mich den Vorrednern aber an. Mit Banzai! kommt man nur im Pink Mohawk SR Universum weiter. In allen anderen Schraffierungen der Ingame Welt, verschwindet man mit solchen Aktionen sehr sehr schnell vom Rolodex der Auftraggeber.

Edited by Trochantus
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Zum Thema Loyalität: Was slowcar schreibt, stimmt. Es IST ein Unterschied. Sogar wenn die Loyalität der Connection 5 oder 6 ist, muss man immer noch WÜRFELN, ob diese eine gewisse Info, die sie hat, auch dem Runner mitteilt - auch wenn die Weitergabe der Info keinerlei Risiko für die Connection bedeutet, also wesentlich weniger brisant als "verbrenn bitte deinen guten Ruf für uns, weil wir so dicke Freunde sind". Das klingt nicht gerade nach Freundschaft. Und diese Passage aus dem Regelwerk klingt noch weniger nach Freundschaft:

Okay, diese Regel hat unsere Gruppe irgendwie konsequent überlesen. Muss ich gleich mal nachlesen. Wir haben das bisher so gehandhabt, dass die Connections halt so reagiert haben, wie es zur Persönlichkeit des Charakter (Connections sind ja am Ende auch nur NPCs, deren Charakterzüge und so halt gegen Punkte von Spielern ausgearbeitet werden) und zur Beziehung passt. Führt dieses Würfeln nicht zwangsweise dazu, dass die Connections ziemlich out of charakter handeln?

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