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Ideen nach versautem Run


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In meiner Gruppe gibt es keine Charaktertode (*).

 

(*) außer gewollt/geplant und vielleicht ggf. in extremen Extremsituationen ("den Insektengeist krieg ich auch unbewaffnet klein" oder "ich schieße auf Herrn Brackhaus!").

Da könntest du auch gleich Farbe bekennen und sagen, dass auch bei dir leichtsinnige/dumme Spielerentscheidungen ("unbewaffnet gegen den Insektengeist") zu Charaktertod führen können.

 

Aber um des Widerspruchs Willens Charaktertode auszuschließen um diese Aussage mit Sternchen zu relativieren ... na ja. Offensichtlich hältst du es für eine rollenspielerische Tugend, Charaktertod zu tabuisieren. Aber irgendwie dir dann doch noch ne Hintertür offen zu lassen ("extreme Extremsituationen").

 

@Ungleich =/= Ungerechtigkeit

 

1. DU hast im diesem Zusammenhang vom "echten Leben" angefangen. Und auch im echten Leben bedeutet Ungleichheit nicht automatisch Ungerechtigkeit.

 

2. Und das der Magier seine Sprüche nicht verlieren kann während der Samurai sein Lieblingschwert verlieren könnte ist Ungleich ... hat aber nix mit Gerechtigkeit zu tun. Das liegt einfach in der Natur der Dinge.

 

Ich denke diese Diskussion führt zu nichts mehr. Von daher schließe ich meinen Beitrag mit einem Zitat aus meinem ersten Post:

 

@Qubik

Ich kann deinen Ansatz nachvollziehen.

Allerdings sehe ich das etwas anders.

Edited by Corpheus
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In meiner Gruppe gibt es keine Charaktertode (*).

(*) außer gewollt/geplant und vielleicht ggf. in extremen Extremsituationen ("den Insektengeist krieg ich auch unbewaffnet klein" oder "ich schieße auf Herrn Brackhaus!").

Da könntest du auch gleich Farbe bekennen und sagen, dass auch bei dir leichtsinnige/dumme Spielerentscheidungen ("unbewaffnet gegen den Insektengeist") zu Charaktertod führen können.

 

Aber um des Widerspruchs Willens Charaktertode auszuschließen um diese Aussage mit Sternchen zu relativieren ... na ja. Offensichtlich hältst du es für eine rollenspielerische Tugend, Charaktertod zu tabuisieren. Aber irgendwie dir dann doch noch ne Hintertür offen zu lassen ("extreme Extremsituationen")

Du solltest dringend aufhören, meine Posts zu interpretieren, das kannst du offensichtlich nicht.

 

1. Das Sternchen ist dort genau deswegen, um sofort zu zeigen, dass die Aussage nicht absolut gemeint ist.

2. Es gibt praktisch tatsächlich keine Tode, weil solche Aktionen nicht vorkommen. Das Sternchen gibt wieder, dass lt. Absprache der Gruppe SC-Tode aber nicht vollständig ausgeschlossen sein sollen. Sie sind aber so begrenzt, dass es praktisch eben nicht vorkommt.

 

Daraus spinnst du dir zusammen, dass dahinter eine Ideologie stehe, weil ich es für eine "Tugend" hielte, etwas zu "tabuisieren". Weil du mich aber nicht schätzt und/oder das doof findest, unterstellst du mir dann auch noch Inkonsequenz, weil meine Ideologie ja eine "Hintertür" habe.

 

Nichts davon stimmt, das ist deiner Fehlinterpretation meines Posts entsprungen. Aus meiner Schilderung davon, wie es meine Gruppe hält, machst du eine Ideologie, obwohl nichts darauf hindeutet und dir das lediglich in den Plan passt.

Tatsächlich ist es so, dass keiner in der Gruppe Lust darauf hat, weil die SCs als aufeinander abgestimmte Konzepte erstellt wurden und nun schon über Jahre zusammengewachsen sind. Die Spieler haben daher weder Lust darauf, den eigenen SC zu verlieren, noch, dass das anderen passiert, weil sonst das Konzept kaputt ginge. Sollte einer der SCs sterben, dann sollte das eine geplante Aktion sein. Für die brauchen wir aber ein Konzept, wie die Gruppe dann weitergeht.

Wie du siehst, hat das mit Ideologie nichts zu tun. Würde wir mal neue Charaktere ausprobieren, sähe das grundsätzlich auch anders aus. Allerdings muss ich sagen, dass ich mich jetzt ziemlich ausführlich gegen ein reines Hirngespinst verteidigt habe...

 

2. Und das der Magier seine Sprüche nicht verlieren kann während der Samurai sein Lieblingschwert verlieren könnte ist Ungleich ... hat aber nix mit Gerechtigkeit zu tun. Das liegt einfach in der Natur der Dinge.

Das liegt in der Natur der Dinge, ganz richtig, die Ungleichheit kann man nicht beseitigen. Die Frage ist nur, ob man nicht verhindern kann, dass aus der Ungleichheit eine krasse Ungerechtigkeit wird (hier im Sinne des Regelsystems). Wenn das System diese Ungleichheit nicht ausgleicht, also zB auch der Magier nicht nur dann zaubern kann, wenn er seinen Stab dabei hat, dann ist das ungerecht. Und das liegt dann nicht "in der Natur der Sache", sondern am System.

Ob und wie sehr einen das dann stört, ist eine andere Frage. Fakt ist aber, dass Mundane in einer solchen Situation vom System gegenüber Erwachten benachteiligt werden. Und meine Position (sowie Qubiks wohl auch) war lediglich, dass es bei so einer Feststellung nicht hilfreich ist, dann die Erwachten noch weiter zu bevorzugen. Und zwar indem man sagt, dass die Ausrüstung in der Situation möglicherweise endgültig weg ist - außer eben Dinge wie Foki, ausgerechnet die wird man bestimmt irgendwie wieder bekommen.

 

Ich denke diese Diskussion führt zu nichts mehr. Von daher schließe ich meinen Beitrag mit einem Zitat aus meinem ersten Post:

Interessanterweise hast du ausgerechnet auf meine Frage nicht geantwortet, wie denn dieser 400.000 Nuyen Run aussehen soll, bei dem die SC Ersatz bekommen können, den sie aber ohne Ausrüstung bestehen müssen. Du hast etwas von Terminal gesagt. Die Idee ist gut, allerdings müsste man dazu erstmal reinkommen. Auf dem Weg zu dem superwichtigen Terminal gibt es also keine Matrixsicherheit? Kampf ist auch keine richtige Option, auskundschaften mit Drohnen entfällt. Wird... interessant.

 

Aber wenn du nicht mehr magst, dann klink dich gern aus!

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Also bei uns läuft es auch so, dass die Spieler die Sicherheit haben, dass ich nicht auf den Charaktertod aus bin. So sollte es ja eigentlich in jedem PnP sein. Wir spielen zusammen, nicht gegeneinander. Auch wenn ich als Spielleiter die feindlichen Truppen steuere. Ich steuere genauso die wohlgesonnenen NPCs.

Deutlich gesagt heißt das, solange pures Würfelpech dafür sorgt, dass ein Charakter stirbt, bin ich großzügig bei den Versuchen, ihn zu retten. Da kann beispielsweise auch mal ein Medikit komplett geplündert werden, um das Ableben zu verhindern. es sorgt für mehr Spannung, einen bewußtlosen Körper auf der Flucht mitzuschleppen, als liegen zu lassen.

Ich hatte natürlich auch Spieler, die das für unpassend hielten. Aber wir, meine Spieler und ich, vertreten generell die Ansicht, das es zur unausgesprochenen Etikette der Runner gehört. Man vermeidet Spuren. Ein zurückgelassener Runner ist ne große Spur. Außerdem möchte jeder ja mitgenommen werden.

 

Was die Ausrüstung angeht: Gestohlene oder zerstörte Ausrüstung wird ersetzt. Das geschieht aber nicht so plumb und einfach, wie es hier manchmal so klingt. Im Grunde läuft es bei uns so: Sind die Runner gefangen, können sie sich natürlich irgendwie befreien. Wie, hängt von der Situation ab. Bisher haben die Runner selbst immer einen Weg gefunden. Da lass ich mich auch auf die Spielerideen ein.

Sind sie erstmal frei, müssen sie flüchten. Nahkampffähigkeiten hat meist jeder irgendwie und die erste Bewaffnung kann von den Wachen aus erfolgen. Und jede größere Gang, Organisation oder ähnliches hat an auch ne Waffenkammer. Je nachdem, wo die Runner sind, kann es sogar sein, dass es kein speziell gesicherter Raum ist, einfach nur etwas, wo Munition und Knarren hingelegt werden, die man nicht gerade am Mann trägt. Dort könnte beispielsweise auch Ausrüstung der Runner lagern. Denn warum sollte etwas entsorgt werden, was man noch brauchen kann?

 

Wurde die Ausrüstung zerstört, können sich die Runner üblicherweise billigen Ersatz irgendwo herholen. Und mit dem billigen Ersatz kann sich besseres geholt werden. Es kostet die Runner eben etwas Mühe und Zeit. Es ist nicht so, dass einfach alles auf einem Präsentierteller liegt mit einem Zettel dran "Tut mir leid, dass ihr bestohlen wurdet, hier ist alles zurück".

 

Der Punkt ist, jemand, der die Ausrüstung der Runner in die Finger bekommt, hat üblicherweise keinen Grund, dass zu verschrotten. Auch er sieht den Wert dessen, was er da hat. Vielleicht nicht genau, aber gut genug um einschätzen zu können, dass es Wert hat. Und damit bleibt es in der Regel irgendwo im Umlauf. Da nimmt sich der Gangboss die schönste Knarre, Foki werden vielleicht als Schmuckstücke bei einem Hehler verkauft oder selbst getragen, ohne das Potential zu erkennen. Aber man kann Leute zusammenschlagen, es zurückklauen, sie befragen, usw.

 

Ich halte das absolut nicht für unrealistisch oder unlogisch. Auch in meiner Runde hat da keiner ein Problem mit. Und das ist ja im Prinzip, was zählt, oder? Einen Weg zu finden, mit dem man als Spielgruppe zufrieden ist.

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  • 4 weeks later...

Am Samstag konnte ich jetzt endlich den Run über die Bühne bringen. Danke nochmal an alle Tippgeber.

 

Die Gruppe fand sich nach tagelanger Folter im Keller des Gangquartiers der Nachtjäger wieder. Eine unbekannte Person löste die Fesseln der Sniperadeptin und gab noch ein temporäres Gegenmittel gegen den Drogencocktail in ihrem Körper. Die Adeptin befreit ihre drei Mitrunner und man hört von oben Schritte und rechnet mit dem schlimmsten. Die Gruppe bewaffnet sich mit allem was in dem Raum noch herumliegt, Dosen und Foltermesser. Die Schamanin beschwört einen Tiergeist mit dem Befehl, jeden anzugreifen, der durch die Tür will. Der Hermetiker zaubert Panzerung auf die Adeptin, die mit einem Messer bewaffnet in Deckung geht, während der Gnom den Foltertisch umwirft und dahinter mit Dosen bewaffnet in Deckung geht.

 

Die Tür oben geht auf und der Geist stürzt sich auf das erste Ziel. Die Gruppe steht unten und tut erstmal nichts, weil sie keinen ernsthaften Nahkämpfer haben. Nach kurzem Zögern gehen die Adeptin und der Gnom nach oben und sehen einen Ganger auf dem Boden, während der Tiergeist sich in seinem Arm verbissen hat und ein zweiter, der mit einer Uzi auf den Geist schießt. Am anderen Ende des Raumes öffnet sich eine Tür mit einem weiteren Ganger. Die Adeptin wirft sich mit Messer bewaffnet auf den Ganger im Nebenraum und sticht wie wild auf ihn ein. Der Gnom schaltet mit seinen Dosen den Ganger mit der Uzi aus und der Geist macht mit dem dritten Ganger kurzen Prozess. Die Schamanin kommt hinterher und sieht sich erstmal in Ruhe in dem Raum um, in dem die Adeptin grad noch im Kampf auf Leben und Tod mit dem letzten Ganger verstrickt ist. Währenddessen kommt der Hermetiker die Treppe hoch, sieht zwei tote Ganger liegen und kündigt an, dass er jetzt er erstmal lootet. (Ging also schonmal super los) Gegner alle besiegt, die Gruppe findet auf den Kommlinks eine Nachricht, dass ein Teil der erbeuteten Ausrüstung zu einem Hehler in "Toms Pfandhaus" gebracht werden soll. Gruppe schnappt sich die Panzerjacken der Nachtjäger und den Minibus derselben und zündet das Gangquartier an.

 

Zurück im Sprawl begeben sie sich zum Arzt um die ganzen Drogen aus ihrem System zu bekommen. Im Anschluss fahren sie zu Toms Pfandhaus. Der Laden wird in erster Instanz von einer kleinen Gang, bewacht, die gegenüber in einer Bar ihr Hauptquartier hat. Da die Gruppe mit Van und Panzerjacken der Nachtjäger ankommen, aber überhaupt nicht wie der typische Nachtjägerganger aussehen, kommt einer von der Aufpassergang mit in den Laden. Der Angstellte dort, stellt sich als Tom vor und wird sichtlich nervös, als die Gruppe ihn gezielt auf "ihr Zeug" anspricht, dass hier vor kurzem abgegeben wurde. Als Tom dann zum Panikschalter greift, sticht die Adeptin den Ganger ab und der Hermetiker schmilzt mit einer Säurewelle die Sicherheitstür weg, die Tom von der Gruppe trennt. Der Schalter aktiviert die Ganger gegenüber und auch die Schwarzen Sheriffs (die aber eine Weile brauchen, bis sie da sind). Die Adeptin hält die Ganger mit ihrer Uzi in Schach, die anderen drei Runner befragen Tom, bei dem sich herausstellt, dass er einfach nur ein normaler Angestellter ist, der zwar weiß, dass illegales Zeug im Laden stattfindet, aber da nicht involviert ist. Er weiß aber, dass im Hinterzimmer des Pfandhauses viele Safes stehen, in denen wohl besonders wertvolles oder illegales Zeug gelagert wird.

 

Die Gruppe ignoriert diesen Hinweis erstmal komplett und zündet den Laden mit improvisierten Molotov-Cocktails an und machen sich dann durch die Hintertür aus dem Staub. Dann kommt die große Beratungsrunde, wie man jetzt weiter verfahren könnte. Einer der Runner merkt an, dass der "echte" Tom das illegale und wertvolle Zeug nicht einfach in dem abgebrannten Laden lassen wird, überhört der Rest der Gruppe aber und man beschließt, die Decker Connection anzuhauen, ob sie Infos über den echten Tom finden kann. (Warum, weiß ich nicht) Einen sehr dezenten Hinweis später, erinnern sie sich wieder an die Safes und das es sehr wahrscheinlich ist, dass das Zeug, welches nicht vom Feuer beschädigt oder zerstört wurde (ich hab die Gruppe auf Edge würfeln lassen, ob ihre Gegenstände das Feuer überstehen) bald abtransportiert werden wird. Also observieren sie den Laden und sehen nachts schon bald zwei schwarze Transporter vorfahren. 4 Typen steigen aus, zwei Fahrer bleiben in den Autos. Drei der Runner schleichen sich an (der Hermetiker bleibt im Observationswagen), schalten die Fahrer aus und wollen sie  mittels Levitation in eine nahe gelegene Mülltonne verfrachten. Das dauert allerdings ein wenig Zeit und die 4 Typen kommen mit einigen Dingen aus den Safes schon wieder zum Eingang des abgebrannten Pfandhauses. Man liefert sich ein Feuergefecht, in dessen Verlauf der Hermetiker sich doch zur Gruppe gesellt und mit einer Säurewelle sowohl die Typen, als auch die Ware die sie transportiert haben in Schlacke verwandelt (ein erneuter Edge-Wurf ob Zeug der Gruppe dabei war). Nach einem Feuergefecht, lauten Schmerzschreien hat natürlich wieder jemand einen Panic-Button gedrückt und die Polizei ist unterwegs. Die Gruppe knackt noch schnell wahllos Safetüren und bekommt einen Teil ihrer Ausrüstung beschädigt zurück. Als Blaulicht um die Ecke biegt, entschließen sie sich aber zu fliehen. Und zum nächsten Spielabend überlegen sie sich, ob sie versuchen weitere Ausrüstung zurückzuholen oder sich von ihrer nächsten Bezahlung neues Zeug anzuschaffen.

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