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Ideen nach versautem Run


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Samstagabend war es bei uns wieder soweit. Meine Gruppe ist losgezogen, um zu verhindern, dass der Humanis Policlub in der ADL einen Fuss in die Tür bekommt. Dafür sollten sie einen Humanis Vertreter und eine DNP Abgeordnete, die sich zu einem inoffiziellen Meeting in der Pampa treffen, geeken. Als Besonderheit sollte es so aussehen, als hätten sich die Vertreter sich in einem eskalierten Streit gegenseitig umgebracht. Als Sicherheit vor Ort waren noch zwei Gangs, da man das Treffen möglichst unauffällig halten wollte.

 

Tja, hat leider nicht so gut geklappt. Ein paar schlechte Ideen, gepaart mit Würfelpech und am Ende liegt die Gruppe bewusstlos/tot am Boden. Die Gruppe besteht aus einer menschlichen Ki-Adeptin, einem Menschen Hermetiker, einer Mensch Schamanin und ein Gnom Sprengstoffexperte.

 

Eingebettet ist die Mission in einen größeren Plot um den Versuch von Siegfriedbund, Runenthing und radikale Elemente der rechten Szene der ADL, eine Metaebene nach Walhalla zu finden und von dort Walküren zu beschwören, um sie in geeignete (sprich bio-deutsche) Gefäße zu binden.

 

Auf dem Run sollte die Gruppe eine Abschrift des Grimnismal finden, inklusive Transkript eines Abschnitts, der die wahren Namen der Walkürengeister beinhaltet. Diese Info hat die Gruppe jetzt leider nicht bekommen, aber das ist ja prinzipiell kein Weltuntergang, wäre für sie nur ein Baustein gewesen.

 

Aber wie es jetzt weitergeht, bin ich noch sehr unsicher.

 

Es war als zukünftige Mission geplant, jemanden aus einer Privatklinik für Süchtige zu extrahieren. Die Klinik wäre dabei nur eine Front für ein Lebensborn-artiges Projekt der Rechten gewesen, um die geeigneten Gefäße zu finden. Da könnte man ja noch einen Folterkeller mit illegalen Forschungen an Erwachten einrichten, in dem die Gruppe zu sich kommt.

 

Dann fehlt mir nur noch die Inspiration, wie die Flucht stattfinden soll und sie vielleicht noch über Spuren zum eigentlichen Metaplot stolpern könnten. Ein fehlgeschlagenes Ritual im Keller, bei dem einer der Magier beteiligt war, der jetzt die Chance hat seiner Gruppe zu helfen, sodass sie dann in Knastkleidung nur noch aus der Schickimicki Klinik fliehen müssen, wenn sie aus dem Keller raus sind?

 

Da die Gruppe aber aus drei Erwachten besteht, ist es schwieriger ihnen Tools zu streichen als dem Gnom, der voller Cyberware steckt. Die beiden Magier können eigentlich nur Zaubern und Geister beschwören. Sie magisch zu beschneiden, hätte demzufolge auch gravierende Auswirkungen auf ihre Einsatzfähigkeit. Der Gnom kann auch ohne Synapsenbeschleuniger noch schießen, ohne seinen Cyberarm und seine Cyberbeine ist er aber auch massiv eingeschränkt. Und warum sollten seine Folterer ihm, diese ganzen Implantate lassen? Bzw. warum sollte man die Magier nicht mit Drogen vollpumpen, um sie am Zaubern zu hindern?

 

Ich hatte auch über einen Kampagnenwechsel nachgedacht, bei dem die Gruppe jetzt aus ihrem neuen Gefängnis fliehen muss (was den Naziplot dann ersetzt, sodass die Gruppe nur mit den Konsequenzen konfrontiert werden könnte). Aber mit Unsichtbarkeit, Gedanken beherrschen und Leviation sind alle Open-Air Locations, wie so eine Gothic-Style Mülldeponie mit nur einem Ausgang kaum umsetzbar, wenn die Gruppe nicht absichtlich auf ihre Fähigkeiten verzichtet. Also bliebe nur ein ACHE-mäßiger Bunker, bei dem die Gruppe durch die verschiedenen Ebenen, bis zum Ausgang durch muss.

 

Freue mich auf eure Ideen :).

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Es war als zukünftige Mission geplant, jemanden aus einer Privatklinik für Süchtige zu extrahieren. Die Klinik wäre dabei nur eine Front für ein Lebensborn-artiges Projekt der Rechten gewesen, um die geeigneten Gefäße zu finden. Da könnte man ja noch einen Folterkeller mit illegalen Forschungen an Erwachten einrichten, in dem die Gruppe zu sich kommt.

 

Dann fehlt mir nur noch die Inspiration, wie die Flucht stattfinden soll und sie vielleicht noch über Spuren zum eigentlichen Metaplot stolpern könnten. Ein fehlgeschlagenes Ritual im Keller, bei dem einer der Magier beteiligt war, der jetzt die Chance hat seiner Gruppe zu helfen, sodass sie dann in Knastkleidung nur noch aus der Schickimicki Klinik fliehen müssen, wenn sie aus dem Keller raus sind?

 

Wenn es diesen Folter-/Forschungskeller gibt, heißt das ja noch nicht, dass unmittelbar bei Einlieferung die Experimente/das Foltern beginnen. Es ist sogar wahrscheinlich, dass es bereits Gefangene gibt. Diese werden mit Drogen etc. ruhig gestellt, bis sie jeweils an der Reihe sind. Das gibt dir schon einmal eine gewisse zeitliche Flexibilität, was die Abfolge der Ereignisse und vor allem die vergangene Zeit seit dem Scheitern angeht.

 

Dann könnte ein anderes Team, aus dem gleichen oder einem anderen Grund, eine Sabotage/Befreiung der Klinik/des Kellers geplant haben und durchführen. Deine Runner würden "zufällig" mit befreit und können erst im Laufe der Flucht nach und nach einige ihrer Fähigkeiten mit einbringen, sobald die Drogen in der Wirkung langsam nachlassen.

 

Auf dieser Flucht könnten dann Dinge gefunden werden, die du noch als Informationen platzieren möchtest. Vielleicht kannst du so auch noch/schon NSC einführen, die erst später geplant waren.

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Erster Ansatz: Plausible Reaktion der Gegenseite

 

Wie es sich für die Nazis darstellt: Jemand hat Runner auf sie angestzt um sie zu töten. Das wichtigste ist deshalb herauszufinden, wer der Auftrageber ist und wie/woher er von dem Treffen erfahren konnte (undichte Stelle in der eigenen Organisation).

Also als erstes die Runner in eine Einrichtung verbringen, in der sie hilflos sind und in der sie kompetent verhört werden können. Die Klinik ist da schon eine glaubwürdige Option. Aber für die "Befreiung" eher schwierig. Da wäre etwas abgelegenes mit weniger Öffentlichkeit schon geeigneter. Vielleicht hat die Organisation noch eine alternative Einrichtung zu Verfügung. Wer an Wegen zur Metaebene der Walküren forscht, sollte einiges an magischer Kompetenz zur Verfügung haben.

 

Wo auch immer die Runner landen. Ich sehe 4 grundsätzliche Wege:

  1. Die Runner befreien sich trotz der Sicherheitsvorkehrungen selbst. Imho schwierig, dass glaubwürdig darzustellen.
  2. Die Runner sind nicht die einzigen Gefangenen und ihr Johnson nicht der einzige Gegner der Nazis. Ein Angriff zur Befreiung eines anderen Gefangenen ergibt die Gelegenheit zur Flucht. Entweder selbstständig oder zusammen mit den Anderen (Verpflichtungen).
  3. Die Nazis machen den Runnern ein Angebot das sie nicht ablehnen können (ihren Johnson verraten oder in eine Falle locken). Dafür bleiben sie am Leben. Bekommen vielleicht eine Cortexbombe und müssen einen Auftrag für die Nazis durchführen.
  4. Auf dem Weg zur Einrichtung oder bei einer Verlegung kann viel passieren. Polizeikontrolle, randalierende Thrill-Gang, Streit der Fahrer/Kaffeepause mit Diebstahl des Fahrzeugs oder ganz banal ein Unfall. Oder eine Panne. Jedenfalls eine Gelegenheit zu entkommen, da auf der Fahrt die Sicherheit niemals so gut sein kann wie später in der Einrichtung.

Ach ja ... was ist mit dem Johnson? Hat er Angst, dass die Runner ihn verraten könnten? Was wissen die Runner?? Vielleicht möchte der Johnson etwas in die Befreiung der Runner investieren um größeren Schaden zu verhindern.

Und irgendwoher muß der Johnson seine Infos ja auch haben. Vielleicht hat er einen Agenten bei den Nazis eingeschleust. Dieser könnte evtl. ebenfalls den Runnern die Möglichkeit zur Flucht verschaffen.

 

 

Ansonsten gefällt mir der Metaplot.

Ein Gnom als Sprengstoffspezialist ... hatte ich auch in meiner Gruppe :D :D :lol:

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Johnson ist eine Bekannte der Gruppe, die als Mittelsfrau für eine extreme Pro-Meta Fraktion auftritt. Sie hat den Runnern gesagt, dass die beiden Ziele sterben müssen, und den Hintergrund über Humanis und den Versuch mehr Präsenz in der ADL aufzubauen. Diese (von mir noch nicht näher definierte Fraktion) hat viel Enthusiasmus, ist aber finanziell eher klamm (hätte die Runner in Ausrüstung bezahlt) und sowieso schon in andauernde Konflikte mit Fraktionen der Nazis verwickelt. Aufgrund des Versagens der Gruppe, hat Humanis jetzt schon mal Sympathiepunkte sammeln können bei den lokalen Rassisten und als direkte Vergeltungsaktion wird diese Pro-Meta Fraktion jetzt wohl bluten müssen. Was die Runner aber nur aus den Nachrichten erfahren werden, ihr Kontakt wird sicherlich wohl auch nur knapp einem Anschlag entgehen.

 

Von dem Projekt der Nazis hat die Gruppe bisher nur den Namen "Projekt Valknut" und sie könnten aufgrund eines zurückliegenden Runs ahnen, dass Runenthing und der Siegfriedbund in dieses Projekt involviert sind.

 

Ich wollte die Flucht schon eher so aufziehen, dass die Gruppe es aus eigener Kraft schafft. Ob sich die Gruppe auf einen Deal mit den Nazis einlassen würden, bin ich mir nicht sicher. Sie hatten vor dem Run noch gesagt, dass sie bei solchen Zielen auch ein Himmelfahrtskommando in Kauf nehmen würden, nachdem der neue Runner in der Gruppe Bedenken geäußert hat, nicht mitten in einen Reichsparteitag stürmen zu wollen.

 

Und ich habe das Gefühl, dass die Art ihrer Gefängniswärter "höhere" Verluste rechtfertigen würde. Da die Erwachten nicht viel Ausrüstung haben, die man "wegnehmen" könnte, um einen Ausgleich zum Sprengstoffexperten zu schaffen, hatte ich jetzt noch an Nachteile wie Flashbacks oder Phobien/Allergien aufgrund der Folter gedacht. Ich tu mich auch irgendwie schwer damit, dass die Gruppe dann auf ihrer Flucht durch einen Raum kommt, in dem ihre komplette Ausrüstung sauber und ordentlich aufgereiht liegt.

Edited by Trochantus
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Corpheus hat da schon sehr viel schönes genannt.

 

Meine Empfehlung wäre stark in seine dritte Alternative gegangen (aber das dreht halt die Kampagne temporär um und solche Abhängigkeitsphasen können schnell frustrieren wenn sich die Runner nicht nach einer gewissen Zeit befreien können). Vier ist auch cool aber hat immer ein wenig was von Deus Ex Machina. Da muss man gut aufpassen das es nicht nach der göttlichen Rettung stinkt.

 

Eine Abwandlung zu 2 oder 4 könnte auch sein, dass der Schmidt der Runner sie aus dem Verkehr ziehen will. Ein Anschlag auf ihr Leben könnte ihnen schwer verletzt die Flucht ermöglichen. Dann stehen sie danach noch dümmer da, weil sowohl die Nazis als auch ihr ehemaliger Schmidt sie tot sehen will. Da brauchst du dir über Motivation keine Gedanken mehr zu machen^^

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Pack einen unbekannten Verbündeten in den Mix. Vielleicht hat ein Geheimdienst oder eine andere mächtige Organisation auch ein Auge auf die Sache und bereits einen Spion eingeschleust? Der sieht die Runner vielleicht als ideale Ablenkung um selbst noch Infos zu sammeln. Am Ende kann dann sogar noch eine neue Connection rausspringen?

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In Abhängigkeit davon, wie gut Runner und Johnson sich tatsächlich kennen, könnte die Bekannte ein Team losschicken das nachschauen soll, was dem eigentlichen Team passiert ist.

 

Dafür würde ich (wäre ich der SL) Charaktere vorfertigen und den Spielern für diesen Run im Run zuteilen. Dieses B-Team muss dann das Krankenhaus infiltrieren, um das A-Team zu befreien. Auf dem Weg dahin können Sie die von dir geplanten Informationen finden, welche sie nach Befreiung an Johnson übergeben.

 

Diese gibt sie dann A-Team, damit die dann mit ihrem eigentlichen Auftrag fortfahren können.

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Die Idee mit dem B-Team in Händen der Spieler gefällt mir sehr gut!!!

Wenn der Einsatz des B-Teams glaubwürdig unterfüttert ist.

Denn in der Regel ist ja das mögliche scheitern der Grund, für das engagieren von abstreitbaren Aktivposten (Runner) mit möglichst wenig Informationen zum Auftraggeber.

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Hatte neulich ein ganz ähnliches Problem. Die Gruppe hat das Kampagnenfinale versaut, war tot oder im Knast oder auf einer hoffnungslosen Flucht.

Hab dann als SL übernommen. Und mit der Gruppe in einem geheimen Spezialgefängnis angefangen.

Ich fand auch, dass Flucht aus eigener Kraft ingame unglaubwürdig war, wollte die Gruppe aber auch nicht einfach zufällig oder durch Fremdeingriff entkommen lassen, da das sicher unbefriedigend gewesen wäre.

Also hab ich eine dritte Partei entdeckt, die ein Interesse an der Flucht der Runner hatte, aber über begrenzte Ressourcen verfügte. In meinem Fall hatte sich dann ein anderer SC, der auf der Flucht war, anwerben lassen und mit einem Plan und Infos schnappen lassen, so dass er auch in dem Knast gelandet ist.

 

In deinem Fall würde ich das Gefängnis schon übel gestalten, inkl. Drogen für die Magiebegabten oder Cyberwareblocker für den anderen. Aber vielleicht schafft es die dritte Partei etwas Sober Time in den Knast zu schmuggeln und ein Spezialwerkzeug für den Cyberwareblocker? Dann haben die SC die Chance in einer coolen Flucht -ohne Panzerung und mit wenig Ausrüstung, sicherlich immer noch sehr fordernd- zu entkommen. Was sie dabei an weiteren Plothooks aufschnappen, kannst du dir ja überlegen, aber es sollte nicht schwer sein.

 

Das Problem mit der gemopsten Ausrüstung habe ich so gelöst, dass die SC über einen Peilsender (ginge aber auch eine magische Verbindung oder einfach Social Engineering) ein Teil ihrer Ausrüstung lokalisieren konnten. War dann ein mit dem Gefängnis in Verbindung stehender Schwarzmarkthändler und ein weiterer eigenmotivierter Run.

So konnten sie zumindest die wertvollsten Stücke (hochstufiger Waffenfokus etc. wiedererlangen). Verluste gabs natürlich trotzdem.

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Die Idee mit dem B-Team in Händen der Spieler gefällt mir sehr gut!!!

Wenn der Einsatz des B-Teams glaubwürdig unterfüttert ist.

Denn in der Regel ist ja das mögliche scheitern der Grund, für das engagieren von abstreitbaren Aktivposten (Runner) mit möglichst wenig Informationen zum Auftraggeber.

Bei der Abstreitbarkeit gebe ich dir völlig Recht, daher steht und fällt diese Variante mit der Verbundenheit zwischen Johnson und den Runnern.

 

Alternativ könnte hier aber auch für Johnson so viel auf dem Spiel stehen, dass er/sie aus Eigenschutz das B-Team losgeschickt und wenn es nur zum Beseitigen der eigenen Spuren dient... Und dann muss das A-Team schauen, wie es diese Situation löst.

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Waffen und ähnliches würden den Gefangenen ja nicht abgenommen werden und dann entsorgt werden. Die werden sicherlich irgendwo gelagert, vielleicht ein Lagerhaus am anderen Ende der Stadt oder außerhalb. Zusammen mit Ausrüstung für die Nazis selbst. die brauchen ja auch sowas wie Waffen, Munition, Sprengstoff, vielleicht auf Drohnen. Wenn die Runner frei sind, könnten die vielleicht einen Hinweis finden... vielleicht eine Zugangskarte für ein Self-Storage-Komplex. Und der ist auch noch gut gesichert und das nicht einmal von den Nazis.

 

Und was das B-Team angeht: Das könnte auch ein Schieber schicken, der ein die Runner in seiner Schuld gut brauchen kann. Denn nur weil die Runner bei einem Run versagt haben, heißt das ja nicht, dass sie unbrauchbar sind. Es gibt immer einige Runs, die mehr ihre Kragenweite sind. Und die sie dann vielleicht für ein Taschengeld machen müssen.

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Mir gefällt das mit dem B-Team nicht so gut, würde eher auf eine halbwegs selbstorganisierte Flucht setzen.

Erstmal etwas rumfoltern, ein paar KO/WI-Proben um nicht alles auszuplaudern. Wenn die scheitern, klar machen dass es da offenbar eine Aufnahme gibt, die könnte ein weiteres Ziel sein.

 

Dann wäre die Frage, wie sich befreien? Das Szenario gibt es ja in vielen Action-Filmen.

Ich fände einen internen Helfer gut, aber eben mit sehr begrenzten Möglichkeiten. Nach dem Verhör könnte er einen der Spieler befreien, seine Identität verraten und dann dringend weg müssen (Cover durch die Befreiung verraten).

Vielleicht gibt es einen Wachhabenden der eingepennt ist, oder vom Undercoveragenten schlafen gelegt wurde, da hat er Gegenmittel zu den Cyberware-Disablern und Magiedämpfern gesehen.

 

Ab da ist es dann ein Run, nur ohne das reinkommen. Ausrüstung wiederfinden, warum nicht, vielleicht fehlt auch was. Das kann emotionale Aufhänger für später geben, je nach Spielertyp wird da alles in Bewegung gesetzt um das eine Teil wiederzubekommen.

Ausreichend Hindernisse auf der (nächtlichen?) Flucht. Nebenbei vielleicht noch die fehlenden Informationen bekommen.

 

Mit Walküren gibt es übrigens ein Abenteuer im SR5-Abenteuerband Grimmes Erwachen, hat meiner Gruppe viel Spaß gemacht und würde thematisch sehr gut passen.

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Apropos Ausrüstung: Hier würde ich die Spieler/Runner die Zeche für schlechte Planung/Ausführung zahlen lassen. Gib ihnen lieber beim nächsten Run Gelegenheit, sich wieder auszurüsten. Zur Not schiebe speziell dafür einen One-Shot dazwischen.

 

Problematisch ist nur Ausrüstung, in die Karma investiert wurde. Hier würde ich großzügig sein und den Erwachten Gelegenheit geben, das Teil zurückzugewinnen.

Dazu bietet sich an, dass zb. gebundene Foki eine Verbindung zu ihrem Besitzer haben. Da könnte doch ein Einsatzkommando plötzlich vor der Tür stehen ... in der einen Hand den Fokus - in der anderen die MP. Gelegenheit, den Fokus zurückzuerobern.

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Das (mit Karma gekaufte Gegenstände bevorzugen) würde ich nie, nie, niemals tun! Das macht in anderen Systemen vielleicht Sinn, aber in Shadowrun ist Geld eine genauso wichtige Recource wie Karma. Bei einigen Charakterkonzepten ist es viel wichtiger.

 

Außerdem bevorzugst du die magischen noch mehr, da mundane keine Ausrüstung mit Karma haben können. Und diese sind schon schwer im Nachteil, da du sie hiermit

Apropos Ausrüstung: Hier würde ich die Spieler/Runner die Zeche für schlechte Planung/Ausführung zahlen lassen. Gib ihnen lieber beim nächsten Run Gelegenheit, sich wieder auszurüsten. Zur Not schiebe speziell dafür einen One-Shot dazwischen.

der wichtigsten Fähigkeiten beraubst, während die Magier ihr Mojo behalten.

 

Dann würde ich schon eher sagen geht die gesamte Ausrüstung futsch, und wenn ich so anfange und dem Rigger ein paar Tausend Nuyen in Drohnen, und dem Hacker in Form seines Cyberdecks nehme, dann kann auch die Ware der Samurais weg sein, und der Erwachte im Zuge der Folterungen (durch Drogen) an Essenzverlust leiden.

Edited by Qubik
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