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Ein Run auf die Runner


Luxgram
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Hallo zusammen! 

 

Es zeichnet sich in meiner kleinen Gruppe (3 Spieler und ich) ab, dass ich den "Spieß umdrehen" werde und meine Spieler Ziel eines Runs werden.

 

Aktuell ist es noch nicht klar, ob es eine Extraktion eines Spielers wird, oder der Diebstahl eines Gegenstands. Dennoch möchte ich anfangen mir Gedanken zu dieser Art von "Runs" zu machen.

Wie man sich nun vielleicht schon denken kann, wäre es das erste Mal für mich als SL, dass ich gezielt gegen die Spieler vorgehe und nicht für die Spieler den "Spielplatz" erschaffe und darauf reagieren muss, was meine "Spezialisten" tun.

 

Warum ich dafür nun einen Thread eröffne? Ich möchte, dass meine Spieler Spaß haben und sich nicht unfair behandelt und vorgeführt fühlen.

Sie sollen hinterher die Hintergründe grundsätzlich verstehen, das ist keine Frage (außer sie halten sich Augen und Ohren zu und wollen es nicht wissen).

Sie sollen nicht das Gefühl haben die Welt habe sich gegen sie verschworen und sie hätten eh keine Chance. Daher hoffe ich, dass diejenigen unter euch, die bereits einen Run aus dieser Richtung gespielt haben mir ein paar Tipps geben können.

 

  • Worauf muss ich achten, dass es sich anfühlt, als wenn ein gleich gutes Team gegen sie arbeitet?
  • Wo kann man die Daumenschrauben (im Regelfall) ohne große Sorge ansetzen und wo sollte man sehr vorsichtig sein?
  • Welche Kniffe gibt es, sowas am Tisch schön einzubinden, ohne es den Spielern direkt auf die Nase zu binden?
    - Es wäre doch sehr auffällig würde ich plötzlich "ohne Grund" anfangen, sie Wahrnehmungs- und Matrixverteidigungsproben würfeln zu lassen, in der Zeit zwischen Runs, die wir sonst eher überspringen.  :ph34r: 

Auch wenn es mir hier eher um allgemeine Ideen/Tipps/Tricks geht: Die Gruppe besteht aus einem Technomancer (Norm; "berühmter" Musiker), einem Fahrzeugrigger (Zwerg; Hang zu Gewalt und Alkohol); Ki-Adept (Oni; Leibwächter des Musikers) und wir spielen nach SR5.

KFS war bei uns bisher kein Thema und bei 2 Spieler*innen bin ich mir sicher, sie haben keine Ahnung was es ist und das es existiert.

 

 

Ich hoffe ihr versteht was mein Problem ist und ich mir erhoffe  :blink: 

Für Rückfragen bin ich ebenso dankbar wie für Verweise, falls sowas schon besprochen wurde und ich es nur nicht gefunden habe ^^'

 

 

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Interessantes Thema, ich leite  gerade auch sowas ähnliches. "Living und Dying in Emerald City" raus hier.

Bei mir ist die Grundstory, dass die recht hochstufigen SCs aus einem Ares Geheimgefängnis ausgebrochen sind und dabei (und in zwei Folgeruns) diverse Leute mehrfach ziemlich düpiert haben. Den Gefängnisdirektor, seine Leibwächterin, die magische Forschungsleitung, den Sicherheitschef, und die Sicherheitsdeckerin. Was letztlich dazu geführt hat, dass einige von Ihnen gefeuert wurden und andere sich haben freistellen lassen, um die Sache zu regeln und ihren Ruf wieder herzustellen. Die Sache ist nun persönlich. "Zufällig" besteht die Nemesis Gruppe aus genauso vielen Leuten wie die Scs und alle haben ihr gegenüber. Funktioniert bislang gut. Soblabla, was würde ich dir raten.

 

- mach es persönlich, lass die Runner nicht einfach so zum Ziel werden, sondern konfrontier sie mit Feinden aus der Vergangenheit. Ich bin mir sicher, dass sich offene Enden finden lassen. Diese Feinde nehmen es persönlich sind aber nicht allmächtig.

- Was weiß die Opposition über die Runner? Wissen sie, was die Runner so wollen im Leben oder im Job, können Sie Ihnen eine Falle stellen. Die kann in dem Fall schon richtig fies sein, (natürlich sollten die Runner diesen Erstkontakt wenn möglich überleben, sonst wärs ja langweilig.). Aber vielleicht können sie den Erstkontakt nicht gewinnen, sondern nur fliehen? Die Falle hat den Vorteil, dass sie leicht einzubinden ist, so kannst du die SCs auf einen "normalen" Run schicken und mußt nicht in der offtime plötzlich anrücken.

- Haben deine SCs supererfolgreiche Standardtaktiken? Kennt die Opposition diese, weil sie schon mal Opfer davon geworden ist? Lass sie vorbereitet sein. Dieses eine mal ist es keine SL Willkür, sondern ingame wohlbegründet. Natürlich solltest du auch damit nicht die SCs gleich abschießen, aber zwing sie, mal was anderes auszuprobieren.

- wie hart, du deine Leute angehen kannst, ist sehr gruppenspezifisch, da kann man wohl keine allgemeinen Ratschläge geben

- KFS finde ich semispannend, würde v.a. keine SCs damit strafen.

 

Bei mir funktioniert es soweit ganz gut, die "Falle" war eine der intensivsten Spielsitzungen überhaupt und alle waren heilfroh, es überlebt zu haben. Dann haben sie versucht den Spieß umzudrehen und ihre Gegner in die Finger zu bekommen, bislang nur teilweise erfolgreich. Und so müssen die SCs nun versuchen Ihre Ziele und Aufträge in der Stadt gewuppt zu bekommen, in ständigem Bewußtsein, dass jemand hinter Ihnen her ist. Keine Ahnung, ob du was damit anfangen kannst. Wünsche aber viel Spass

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Hallo zusammen!

 

Es zeichnet sich in meiner kleinen Gruppe (3 Spieler und ich) ab, dass ich den "Spieß umdrehen" werde und meine Spieler Ziel eines Runs werden.

 

Aktuell ist es noch nicht klar, ob es eine Extraktion eines Spielers wird, oder der Diebstahl eines Gegenstands. Dennoch möchte ich anfangen mir Gedanken zu dieser Art von "Runs" zu machen.

Ich denke das würde vielen Gruppen gefallen. Viele Spieler sind etwas paranoid und ihre Charakter bereiten sich auf alle möglichen und unmöglichen Aktionen des SL geben ihre Charakter vor. Vor allem vorbreitete Schlupfwinkel, Sprengfallen, Notausgänge und Notfallpacks (mit Waffen/Geld/neuer SIN, Verkleidung) in Schließfächern sind da beliebt. Endlich kann das alles zum Einsatz kommen!

 

In meiner Runde werden die Runner demnächst Hausbesuch von den rachsüchtigen Überlebenden ihrer letzten blutigen Aktion bekommen.

 

Folgende Aspekte finde ich dabei wichtig:

 

Die Aktionen der Gegenseite müssen glaubwürdig sein. Nicht unbedingt sofort ... aber im Laufe des Plots.

 

Es ist schön, wenn die Runner in den Aktionen der Gegenseite ihre eigenen Vorgehensweisen wiedererkennen. Vielleicht auch ihre eigenen Methoden - nur professioneller ;)

 

Verweigere den Runnern nicht die Gelegenheiten, Aktionen der Gegenseite zu bemerken, wenn sie die Chance dazu haben. Dh. zb Erinnerungsproben oder Wahrnehmungsproben. Sonst wird die Geschichte schnell unfair. Wenn die Spieler die Gegenseite früher als geplant enttarnen und anders als geplant reagieren ... dann ist das halt so und du musst den Plot anpassen. Dann haben sie es sich verdient.

 

Was mich interessieren würde:

Warum will die Gegenseite einen der Runner entführen bzw die Runner bestehlen?

 

Die Entführung halte ich für keine gute Idee, weil es die Gruppe trennt und es mit dem Informatiosfluss für beide Spielergruppen schwierig wird.

Und für den Diebstahl fällt es mir schwer, einen plausibelen Grund vorzustellen.

 

Ein paar konkrete Tipps:

 

Eine große Gefahr für den Spielspaß sind Situationen, von denen die Gegenseite nichts wissen kann, aber du sie es trotzdem wissen läßt bzw die Gegenseite darauf reagiert. Das solltest du vermeiden.

 

Eine Drohne, die die Runner verfolgt, ist an Orten, wo Drohnen alltäglich sind, unauffällig. Selbst wenn die Runner sie bemerken.

An andern Orten dagegen können Drohnen auffällig sein und durch eine Wahrnehmungsprobe entdeckt werden. Vergiss dabei nicht die Wahrnehmungsmodifikatoren (SR5). Vor allem "Weit entfernt" und "Sucht nicht gezielt" werden leicht vergessen.

Bau Verfolger in allgemeine Beschreibungen ein. Und gib den Runnern wenn glaubwürdig später die Chance, zb mit Erinnerungsproben vielleicht einen Verdacht zu schöpfen.

 

Zu Beginn könnten sich Nachbarn oder Connections melden/zufällig erwähnen, dass sich jemand nach den Runnern erkundigt hat. Erste Anzeichen, die die Paranoia der Runner schürt, ohne dass sie weitere Infos zur Lage bekommen können.

 

Ich würde die Aktionen der Gegenseite nicht in der Downtime zwischen den Runs einplanen sondern parallel während einem kleinen anderen Auftrag, der die Runner zwingt unterwegs zu sein und sich nicht in einem Safehouse zu verkrümeln. Und es gibt der Gegenseite Gelegenheit ins Spiel zu kommen.

 

Auch der Charakter-Alltag bietet der Gegenseite Gelegenheit für Aktionen. In der Regel zum Beschatten.

 

Überlege, was die Gegenseite will und warum. Dann lass sie entsprechend zuschlagen.

Überlege aber auch, was du als SL willst. Am Ende sollen die Runner nämlich die Herausforderung bestehen. Dh die Gegenseite sollte auch nicht perfekt sein. Bzw der Zufall ist der Freund der Runner. Vielleicht misslingt der erste Zugriff und die Runner können fliehen. Oder die Sirenen der Cops lassen die Gegenseite sich zurückziehen.

 

Und sei vorbereitet, dass alles schief geht, die Runner die Gegenseite aufspüren und in ihrem eigenen HQ angreifen.

Selbst das kann spannend werden. Und befriedigend, wenn die Runner dort zb Filmaufnahmen von sich finden, die von der Überwachung/Verfolgung der Gegenseite stammen. Und hier lassen sich hervorragend Hinweise auf das Motiv der Gegenseite platzieren.

 

Du wirst nicht drumherum kommen, die Spieler Proben würfeln zu lassen, deren Sinn sie nicht verstehen. Früher oder später werden die Spieler misstrauisch. Gute Spieler trennen Spielerwissen von Charakterwissen. Ansonsten musst du das in Kauf nehmen.

 

Soweit ein paar spontane Gedanken. Ich hoffe es hilft dir ein bisschen.

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@KFS

Ich würde daraus entweder eine eigene Kampagne machen oder das nur im Hintergrund mitlaufen lassen.

Dh über Zeitungsartikel, ein Nachbar wird wegen Verdacht auf KFS abgeführt, wegen KFS geänderte Sicherheitsprotokolle beim Zielobjekt, Gespräche dazu am Nebentisch, paranoide Mitmenschen, vielleicht Aufruhr und Selbstjustiz/Menschenjagden (unten auf der Straße oder in den News) usw...

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Ich habe in meiner Schublade eine ähnliche Idee liegen. Ausgangspunkt ist ein mysteriöses Paket, dass einer der Runner "zufällig" geliefert bekommt. Auf dem Paket ist nur eine kryptische Nachricht, den Inhalt bitte für X Stunden zu beschützen. Dummerweise wurde der Kurier bereits von der Gegenseite verfolgt, sodass der Runner in seiner Wohnung mit Paket steht und draussen Schüsse hört oder eventuell beim Tür schließen und sich wundern noch bemerkt, wie der Kurier durchsiebt wird. Die Gegenseite darf dabei je nach Geschmack so dimensioniert sein, dass dem Runner nur die Flucht bleibt, oder er sich heroisch rausballert und jetzt bei den Leichen der Schläger Hinweise auf die Gegenseite findet. Natürlich weiß die Gegenseite durch Kommlinks bereits, dass das Paket entkommen, bzw. das Extraktionsteam überwältigt wurde. Also rückt man jetzt mit größeren Kalibern an.

 

Damit gibst du weiterhin das Tempo vor, obwohl der Runner natürlich die Möglichkeit hat kurz durchzuschnaufen und sich einen Plan zu überlegen. Will er sich in seiner Wohnung verschanzen bis der Rest der Gruppe, bzw. die Ordnungskräfte anrücken? Oder gibt er das Paket vielleicht freiwillig an die Gegenseite ab um keinen Streß zu haben? Oder flieht er in ein Safehouse? Die Gegenseite hat natürlich auch die Möglichkeit mit Wahrnehmung und Matrixsuche Infos über den Runner und sein Team zu erfahren. Einfach im Safehouse ausharren könnte also kurzfristig Ruhe bringen, aber früher oder später wird jemand anklopfen kommen.

 

Gibt er das Paket ab, meldet sich der eigentliche Planer dieser Aktion, dem die Gruppe vielleicht sogar, ohne es zu wissen einen Gefallen schuldig ist, oder die ihn wütend gemacht haben und jetzt die Gelegenheit bekommen sollten, Absolution zu erlangen. "Du hattest das Paket und hast es einfach abgegeben!!! Beschaff es sofort wieder, wenn dir dein Leben lieb ist!!"

 

Den Inhalt des Pakets hatte ich noch nicht festgelegt, eventuell ist das Paket auch ein Dummy um die Gegenseite vom eigentlichen Ziel abzubringen.

 

Hoffe das hilft etwas :)

Edited by Trochantus
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Vielen Dank erstmal! Ich hatte nicht erwartet so schnell teilweise so ausführliche Antworten zu bekommen :blink:

 

Zu den Motiven für die Gegenseite:

Die Extraktion würde sich auf den Musiker beziehen. Eine andere "Plattenfirma" hätte gerne einen neues Gesicht, und zwar seins. Es ist ein Gedanke mit dem ich spiele, da er selbst immer sagt, niemand interessiere sich für ihn und wer sollte ihm schon etwas tun wollen - ein aktuell immer wieder aufkommender Punkt zwischen ihm und seinem Leibwächter.

 

Der Diebstahl würde sich auf ein Item beziehen, welches sie im aktuellen Run gefunden haben. Sie wollen ihn "zufällig" im Hintergrund von "Slice of Life" Aufnahmen des Musikers auftauchen lassen, da sie hoffen damit Angebote von Interessenten zu bekommen. Sie sind sich sicher das es was Wert ist, wissen aber nicht wieviel und für wen. (Es handelt sich um einen Projektor für eine Tarot Karte).

 

 

Was die Paranoia angeht, die haben meine Spieler bisher nicht - außer der Adeptin, aber da gehört es ja auch zum Job.

Sie haben eine "Hauptwohnung", die des Musikers (Mittelschicht, bezahlt durch seinen Status aka seinen Manager), in welcher sie ihre Besprechungen machen. Der Rigger hat aktuell noch den "Auf der Straße" Lebensstil, zieht aber in Unterschicht und die Leibwächterin lebt in Hotels (Reisender).

 

Den KFS Status hatte ich nur erwähnt, um Gedankengänge der Spieler besser vorher ahnen zu können. Es wird eben nicht vorkommen, dass sie seltsames Verhalten darauf schieben. Das ist alles ^^

 

> Die Aktionen der Gegenseite müssen glaubwürdig sein. Nicht unbedingt sofort ... aber im Laufe des Plots.

Ja, das sehe ich auch so. Und wenn nicht für die Charaktere, dann zumindest für die Spieler am Tisch.

 

> Es ist schön, wenn die Runner in den Aktionen der Gegenseite ihre eigenen Vorgehensweisen wiedererkennen. Vielleicht auch ihre eigenen Methoden - nur professioneller  ;)

Wie stolpert man den professionell durch einen Run  ;)

 

> Eine große Gefahr für den Spielspaß sind Situationen, von denen die Gegenseite nichts wissen kann, aber du sie es trotzdem wissen läßt bzw die Gegenseite darauf reagiert. Das solltest du vermeiden.

Ja, genau sowas befürchte ich. Nicht dass ich um die Gefahr nicht wüsste, aber wenn man alleine da sitzt und für 3-4 "Runner" denkt kann das glaub ich leicht passieren - ich sollte es mir in Groß an die Wand hängen  :unsure:

 

> Die Gegenseite hat natürlich auch die Möglichkeit mit Wahrnehmung und Matrixsuche Infos über den Runner und sein Team zu erfahren.

Das ist einer der Punkte die ich so verdammt schwierig finde - nicht nur in diesem Fall, aber hier nun besonders. Was kann man in der Matrix finden? Bei zwei der Chars geht es noch, weil ich da weiß, dass sie dort auf die eine, oder andere Weise vertreten sind. Bei dem Rigger hab ich aber bspw. keine Ahnung. Er interagiert quasi nie mit der Matrix, hat er also auch keinen Fußabruck? Oder ist dieser passiv und nur nicht geschützt? Wieviel "Standartsicherheit" sollte ich meinen Runner zugestehen, auch wenn sie nicht explizit etwas dazu sagen? 

 

Daran angeschlossen aber vielleicht ein eigenes Thema: wie gut kann man eine Persona auf eine Person zurückverfolgen? Vor allem, sieht die Lebende Persona anders aus als die "Kommlink" Persona des selben Technomancers?

 

(Ansonsten entschuldigt die Art des Zitierens, aber bei mehreren Postings die ich zitieren wollen würde, komme ich mit der entsprechenden Forenfunktion nicht klar  :blush: )

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Die Idee mit der Extraktion finde ich gut.

Gedanken solltest Du Dir weniger darüber machen, wie das gegnerische Team erfolgreich vorgehen könnte, sondern wie Deine Spieler das ganze bemerken.

Connections, die sich melden, finde ich einen sehr guten Anfang. Von da an kannst Du den Spielern viel überlassen, denke ich. Die sollten sich dann aktiv umsehen, z.B. ob sie überwacht oder verfolgt werden.

Dann kannst Du sie eine Wanze in der Wohnung entdecken lassen, einen Peilsender am Gruppenfahrzeug, verdächtige Personen, sie sie verfolgen.

Und ja, zwischendurch mal eine unmotivierte Wahrnehmungsprobe treibt die Paranoia in ungeahnte Höhen.

 

Die Gegenseite sind ja auch Profis, ist dann die Frage, ob Deine Spieler sie als Gegner sehen, oder ob sie eher versuchen, den Auftraggeber zu erreichen und "überzeugen". Ist ja auch eine Frage, was gefällt: Wilde Feuergefechte, oder eher detektivisches Vorgehen?

Das Ziel der Extraktion würde ich wohl recht früh durchscheinen lassen (vielleicht wird nur nach dem Musiker gefragt, und nicht nach der ganzen Gruppe?), dann kann die Leibwächterin mal ihre organisatorische Seite zeigen.

 

Und nicht zu vergessen, der aktuelle Auftraggeber der Gruppe, der seinen Run durchgezogen haben will, egal welche "privaten" Probleme die Runner so haben. Etwas Zielkonflikt muss ja auch sein, sonst wird der Musiker im Safehouse versteckt.

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Von der Extraktion halte ich nach wie vor weniger. Was aber funktionieren kann ist eine misslungene Extraktion. Dh der Runner kann wieder entkommen (zb Verkehrsunfall). In dieser Zeit kannst du dem Runner gezielt einige (rätselhafte) Informationsbrocken über Angreifer/Motiv zukommen lassen (unvorsichtige Gesprächsfetzen oder ähnliches).

 

Vielleicht ist es jetzt an der Zeit, etwas ins Detail zu gehen.

Wie kamen die Runner an den Projektor? Was ist der Wert? Was ist mit dem Vorbesitzer bzw dem Vor-Vorbesitzer?

 

Und warum kommt die Gegenseite nicht einfach erst mal vorbei und macht ein gutes Angebot (was natürlich auch davon abhängt, über welche Ressourcen die Gegenseite verfügt)?

 

Ganz spontan. Tarotkarten (und Zubehör) bieten das Potential für mehrere einflussreiche Interessenten.

Dh die Runner könnten von mehreren Gegnern gejagt werden (die sich auch gegenseitig behindern/bekämpfen können - das bietet immer die Gelegenheit, den Runnern unauffällig den Arsch zu retten wenn sie mal abkacken).

 

Grundsätzlich mag es lieber, wenn die Gegenseite, die die Runner jagt, ein persönlicheres Motiv haben.

Das ist zu Beginn meist nicht offensichtlich und hat bei der Aufdeckung einen starken emotionalen Effekt (vor wenn die Runner das Motiv nachvollziehen können - zb weil Rache durch ein Opfer/Angehöriger eines Opfers der Runner aus einem vorherigen Run).

Das ist auch ein schöner Wink für die Spieler, dass die Handlungen ihrer Charaktere Auswirkungen auf die Umwelt haben - und manchmal wieder auf sie zurückfallen.

Edited by Corpheus
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> Connections, die sich melden, finde ich einen sehr guten Anfang.

Stimmt...vor allem um es mit etwas zu verbinden was Corpheus weiter unten schrieb ("Das ist auch ein schöner Wink für die Spieler, dass die Handlungen ihrer Charaktere Auswirkungen auf die Umwelt haben - und manchmal wieder auf sie zurückfallen."), da sie es sich mit manchen ihrer Connections etwas verdorben haben die letzten Sitzungen.

"Hat wer nach mir gefragt?" - "Ja." - "Warum sagst du nichts?" - "Warum sollte ich?" wäre sicher interessant und ein schöner Zaunpfahl, wenn sie es von einer kleineren Connection zuerst erfahren, die grade nicht angesäuert ist.

 

> Die Gegenseite sind ja auch Profis, ist dann die Frage, ob Deine Spieler sie als Gegner sehen, oder ob sie eher versuchen, den Auftraggeber zu erreichen und "überzeugen".

Guter Punkt! Den hätte ich sicher vergessen im Hinterkopf zu behalten >,<

 

> Von der Extraktion halte ich nach wie vor weniger. Was aber funktionieren kann ist eine misslungene Extraktion. [...]

Die Idee wäre auch nicht zu sagen "So, du wurdest geschnappt." sondern die gegnerischen Runner versuchen zu lassen ihn zu schnappen. Hätte ich besser kommunizieren sollen, entschuldige. Wobei du dennoch recht hast, dass es am Tisch zu recht langen Pausen für 1 bzw. 2 Personen führen kann.

 

> Wie kamen die Runner an den Projektor? Was ist der Wert? Was ist mit dem Vorbesitzer bzw dem Vor-Vorbesitzer?

Sie haben ihn bei einem Run gefunden. Der direkte Vorbesitzer ist ihnen unbekannt (und tot). Der Wert...wenn jemand weiß, dass es eine "echte" Tarotkarte ist, eine Menge - wie du selber schreibst, gibt genug einflussreiche Personen die sowas haben wollen. Persönlich halte ich es aktuell noch so, dass die Projektoren bei nicht als "echt" angesehen werden, sondern als skurriles Mysterium gelten - vor allem auf den Matrixseiten die meine Runner "mal eben" finden. 

 

> Grundsätzlich mag [ich] es lieber, wenn die Gegenseite, die die Runner jagt, ein persönlicheres Motiv haben.

Das Motiv wäre aktuell nicht richtig persönlich. Naja, so persönlich wie "einen guten Eindruck beim eigenen Konzern machen" eben ist. Persönlich wird es dadurch, dass es von einem befreundeten NSC ausgehen würde (der es nicht selbst klaut, sondern andere drauf ansetzt - man will es sich ja nicht verscherzen.)

Da sollte ich mir wohl auch Gedanken machen wie geheim es sein soll. Je mehr Insider Infos die Feinde dann haben, desto leichter könnte es auf die Person(NSC) zurückfallen - und da sie nicht doof ist... :ph34r:

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Ein warnender Hinweis vom Spielfeldrand: Der Grund, aus dem die meisten Runs überhaupt funktionieren, ist, dass die Runner die Aktiven sind. SIE wissen, dass es einen Run gibt, während die Ziele in aller Regel nichtsahnend sind (in ihrer Routine gefangen, schon wieder ein Fehlalarm, ist das eine Übung, ich bin zu alt für diesen Scheiß, ich bekomm nicht genug Geld um mich drum zu kümmern). 

 

Wenn ein tatsächlich ebenbürtiges Team es auf die Runner abgesehen hat und die Runner nicht wissen, dass sie Ziel sind, haben sie IMO keine Chance zu gewinnen. (Schlaf-)Gift in den Drink, Einsatz von Gasangriffen, Ambush legen, Kontakte/Freunde entführen & erpressen, Minen, Hacks ... die SC-Runner sind am Arsch, denn keiner kann 100% der Zeit 100% aufmerksam und vorbereitet sein.

 

Um den Nachteil der SC-Runner zu kompensieren, kommen (ua) folgende Faktoren in Betracht:

 

- Die NSC-Runner sind schwächer als die Runner, aber die SC-Runner sind nichtsahnend

- Die NSC Runner sind gleich mächtig, aber die SC-Runner wissen, dass es (innerhalb der nächsten X Stunden) einen Angriff gibt

 

Die Idee mit dem "Kontakte/Freunde entführen" möchte ich hervorheben, denn das ist ein Weg, den Spieß wieder umzudrehen: Die SCs werden wohl schwer verhindern können, dass eine Entführung stattfindet (speziell wenn sie nichtsahnend sind) aber bei einer Befreiung der Geiseln haben die Spieler wieder den Ball unter Kontrolle (Scouten, Vorbereitung des Überfalls auf die Entführer, Problematik dass die Geiseln nicht sterben dürfen). 

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@Raben-Aas: Ich denke das was du da ansprichst ist genau der Grund, warum ich mich vor sowas bisher immer gedrückt habe - auch wenn ich nicht so schön den Finger drauf legen konnte wie du es getan hast. 

 

>- Die NSC-Runner sind schwächer als die Runner, aber die SC-Runner sind nichtsahnend

Wäre bei dem Diebstahl genau passend. Schließlich will der Auftraggeber nicht, dass seinen "Freunden" was passiert - er will nur das Teil haben. 

 

> Die Idee mit dem "Kontakte/Freunde entführen" möchte ich hervorheben, denn das ist ein Weg, den Spieß wieder umzudrehen: 

Für die beiden Idee momentan könnte ich mir das nur als ein Plan B vorstellen. "Mist wir haben es nicht geschafft, aber wir haben den Kerl, lasst ihn uns tauschen" Grundsätzlich aber etwas dass ich im Hinterkopf behalten möchte  :D 

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Grundsätzlich aber etwas dass ich im Hinterkopf behalten möchte

 

Mach das :)

 

Und vergiss nicht, dass die NSC-Runner bei ihrer Beinarbeit gegebenenfalls herausfinden, falls/dass die SC-Runner tougher als sie selbst sind. In dem Fall machen indirekte Ansätze (wie Geiselnahme von Kontakte und Tausch) oder auch übervorsichtiges Agieren (Fallen, mit Minen gespickte Fluchtwege, Backup durch Gangs) natürlich mehr Sinn.

 

Naja, falls ihr "realitätsnah"/glaubwürdig spielt. Wenn ihr eher Richtung Actionfilm spielt ist es natürlich egal, dann sind die Gegner Mooks und Kanonenfutter das so doof sein darf wie es der Plot braucht. :)

 

(Ist keine Kritik, beide Styles sind VÖLLIG legitim!!! Und der Actionfilm-Style macht meist mehr Spaß zu spielen als der Ansatz, in dem die NSCs (mit)denkende Wesen sind). 

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Es ist auch möglich, dass Ereignisse passieren, "in die die Runner mit reingezogen werden und dabei zufällig auf einen ehemaligen Feind treffen".

 

Ein alter Feind treibt irgendwas in der Nähe und die Runner werden aufmerksam. Als sie sich erkunden, wird aber auch der Feind auf sie aufmerksam und nutzt die Gelegenheit, sich an ihnen zu rächen.

Die Runner bekommen dabei mit, dass sie entdeckt wurden und auch schnell, dass der Schurke jetzt nicht nur sein Ding durchziehen will, sondern auch gleichzeitig die Gelegenheit nutzen möchte, sich an den Runnern zu rächen.

Er wird weiter sein Primärziel verfolgen und dort die Hauptmittel einsetzen. Gleichzeitig setzt er Leute auf die Runner an, sodass es immer ein Hin-und-her gibt. Zweiteres wird nicht zu viele Ressourcen verschlingen, wodurch die Gegner nicht zu stark sind. Es sollte aber spürbar sein.

Dies wird die Runner durchaus in die Defensive drängen, sie aber auch zur Offensive zwingen, weil sie das Primärziel verhindern wollen.

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Nochmal vielen Dank euch :)

 

> Ein alter Feind treibt irgendwas in der Nähe und die Runner werden aufmerksam. [...]
Bei meiner Gruppe ist sowas (noch) nicht wirklich möglich. IC sind grade mal zwei Monate vergangen und die bisherigen Feinde eignen sich nicht so gut. Eine Gang und sie haben im Ansatz was persönliches (siehe weiter Unten), aber das war es eigentlich auch.
 
@Brazzagar: Eine Nachfrage hab ich aber. Es klingt für mich als wenn "der Schurke" nur seine Unternehmung beschützt, was er unter jeden Umständen getan hätte. Wieso muss er seine Ressourcen dafür aufteilen, nur weil die Runner involviert sind? Okay, sie sind vielleicht eine Störung die er nicht auf dem Schirm hatte - grundsätzlich war es aber für ihn ja zu erwarten, dass irgendwas schief gehen kann, oder übersehe ich grade etwas?  :huh:
 
 
Realitätsnah VS Actionfilm
Das kann ich leider bei der Gruppe echt schlecht einschätzen. Ich kenne 2/3 der Spieler*innen recht lange und gut, aber dennoch verfolgen sie immer genau den Ansatz, den ich nicht erwartet habe.  
Beispiele:
- Eine Gang verhindert, dass wir den Stuffer Shack verlassen und droht uns? Okay, wir machen uns einen Ausgang in die Rückseite des Shacks und hauen leise ab, ist uns doch egal was die sagen und in dem gepanzerten Wagen haben.
- Wir sollen die selbe Gang aufmischen? Kein Ding, wir verstecken uns in ihrem Lagerhaus und sobald sie auftauchen, ziehen wir die Waffen und legen sie um! Niemand darf entkommen, notfalls verfolgen wir sie durch die Stadt und ballern sie direkt auf der Straße nieder.
 
Beim ersten Beispiel hatte ich erwartet, dass es sie interessiert was die Gang da macht und sie auf die Provokationen von denen reagieren - nö.
Beim zweiten Mal hatte ich entsprechend ein eher heimliches Vorgehen erwartet, mit Fallen und taktischen Kämpfen - nö die II  :lol:
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