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Problem mit asynchroner Situation


Atos
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Hallo zusammen,

 

Zur Situation:

Im Finale deiner drei Runs langen Einführungskampange hat sich das Team granatenwerfend und mit extremem Würfelglück geweigert zu fliehen.

Stattdessen hat der Adept mit Kosmetischer Kontrolle 2 das Aussehen der Zielperson angenommen und sich entführen lassen.

Er hat auch echt gut gewürfelt und ich wollte ihm diese Lösung auch nicht verderben. Die Gruppe fand es auch super.

 

Er hat sich einen Chip unter die Haut geschoben, der in 3 Stunden erst aktiv wird und ein Signal sendet. Die Gruppe wird ihn also finden können.

Der Gegner denkt er hat jetzt eine Person mit der er verhandeln kann. Er hatte die ganze Zeit auch keine Intension jemanden zu töten.

 

Mein Problem ist:

Eigentlich müsste ich die 2 Sichtweisen der Situation getrennt spielen.

Aber auf der anderen Seite möchte ich dass die Spieler eine runde Geschichte erleben und die Hintergründe verstehen.

Außerdem habe ich dann immer jemanden dasitzen, der nichts machen kann.

 

Erster Vorschlag von einer Person die ich sehr als GM achte war, den zu rettenden Char gar nicht spielen zu lassen.

Der Spieler muss für diesen Abend einen anderen Char spielen, der eben die Rettung mit unterstützt.

Ich habe den Spieler noch nicht gefragt ob er es machen würde/gut findet.

 

Meine Zweite Idee ist, dass der Entführte Hilfe bekommt und die restliche Gruppe alles hören können, was jemand zu dem Entführten oder der Entführte sagt.

 

Habt ihr noch Ideen? Es kann ja schlecht das erste mal sein, dass jemand aus der Gruppe gerettet werden muss.

 

Danke und Gruß

 

Atos

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Hallo Atos

 

Eigentlich ist das eine Standard Situation. Einzelne Runner werden vom Rest der Gruppe getrennt oder die Trennung erfolgt absichtlich.

Da gibt es einige Möglichkeiten:

  1. Die Spieler der jeweils abwesenden Runner müssen den Raum verlassen. Ist räumlich nicht immer möglich und je nach Dauer der "Pause" auch frustrierend für den abwesenden Teil. Kann man durch entsprechend kürzere Intervalle entwas entschärfen ... bringt dann aber viel Unruhe an den Tisch.
  2. Man läßt die Spielergruppe zusammen und hofft auf die Disziplin (keine Ratschläge/Kommentare von Abwesenden) und die Fähigkeit der Spieler, Charakter- und Spielerwissen zu trennen.
  3. Die Idee deines SL-Kollegen klingt nicht schlecht. Könnte aber das Problem schaffen, dass der Gefangene evtl. auf Aktionen der Chummer/der Entführer reagieren würde/möchte. Evtl. könntest du, sofern du das Vertrauen des Spielers hast, seinen Charakter für die Zeit der Entführung übernehmen. Fände ich als Spieler aber auch etwas unbefriedigend.

 

Insgesamt ist eine getrennte Gruppe immer unangenehm für den SL.Vor allem, wenn die Aktionen der unterschiedlichen Gruppen jeweils Auswirkungen auf die andere Gruppe(n) haben.

Ich bevorzuge Lösung 2 ... und verlasse mich auf die Spieler. In den meisten Fällen gelingt die Trennung von Spieler/Charakterwissen. Und wenn nicht hilft meist ein kleiner Wink ("Würdest du das auch machen wenn du nicht wüßtest, dass ...") oder wenn nicht dann ist es halt so.

 
 

 

 

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Ich hab alle drei Varianten die Corpheus auflistet bereits erlebt. Alle haben ihre vor und Nachteile. Dazu gibt es mMn auch noch die Variante im Vorfeld Dinge mit der einzelnen Person auszuspielen - ob das in diesem Fall Sinn macht musst du wissen/entscheiden.

 

Mit meiner neusten Gruppe bin ich einfach auf dem Stand, dass ich sie direkt gefragt habe. Wollt ihr in solchen Fällen einen anderen Char, wollt ihr am Tisch bleiben, soll es (online) im Vorfeld gelöst werden, oder habt ihr noch eine bessere Idee? 

Eventuell wäre es genau das was du auch machen solltest - bei mir hat beispielsweise ein Spieler gesagt, er schaut lieber leise zu, als das er wen anders adhoc spielen soll, es wäre für ihn also noch weniger "Spaß" einen fremden Charakter zu spielen als zuzuschauen. Und letztendlich geht es ja darum dass alle den meisten "Spaß" haben;)

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Wenn du erfahrene Spieler hast, ist Corpheus' Nummer 2 sicher die Leitungslösung:

 

Du hast Spieler A der seinen entführten Adepten spielt und um sein Leben verhandelt damit er nicht auffliegt bevor die Rettung da ist

und Spieler B-XY die versuchen ihren Chummer zu befreien bevor der das zeitliche segnet weil er auffliegt.

 

Für Charakter A ist sicher die Diskrepanz zwischen seinem Wissen und dem Wissen der Zielperson das größte Problem: Warum wurde die Person entführt? Was weiß sie? Was weiß Charakter A nicht? Das wird selbst mit Adeptenkräften eine interessante Unterhaltung wenn Charakter A die übernommene Zielperson nicht seit Jahren kennt.

 

Der Rest der Gruppe hat sicherlich gehörigen Zeitdruck. Kaum Planungszeit, geht blind rein (hier muss der Adept auch nicht viel sehen. Er ist in einem kleinen fensterlosen Raum und hat vorher nen Sack überm Kopf. So hat Charakter A überhaupt kein Wissen was den anderen Spielern helfen würde.

 

Theoretisch kann man es noch spannender machen indem man immer den Rest der Gruppe vorzieht:

Szene 1: Gruppe versucht zu retten Teil 1 - Infiltration bis Zeitpunkt A

Szene 2: Adept versucht Zeit zu schinden bis Zeitpunkt A

Szene 3: Irgendwann kommt es wahrscheinlich unweigerlich zum Kampf/Alarm bei Zeitpunkt B

Szene 4: Adept versucht Zeit zu schinden bis Zeitpunkt B

Szene 5: Gruppe versucht nun Adept zu erreichen und schafft das zum Zeitpunkt C

Szene 6: Adept versucht am Leben zu bleiben bis Zeitpunkt C

Szene 7: es kommt zum Showdown und finalen Kampf alle sind vereint und versuchen gemeinsam zu fliehen (oder alle Gegner zu töten, je nach Kampagnenton^^)

 

Diese Szenen 1-6 (vor allem 2,4,6) können kurz gehalten werden damit dem jeweilig untätigen Rest nicht langweilig wird.

Der Adept wird aber sicher genauso wie mit seinen Befreiern mitfiebern (steht doch sein Charakter auf dem Spiel) wie auch die anderen mitzittern ob der Adept überhaupt noch am Leben ist wenn sie durch die letzte Tür platzen.

 

Zu viel Spielerwissen sehe ich hier eigentlich gar nicht als Problem wenn man den Entführungsort dementsprechend designed.

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Ich hatte eine ähnliche Situation gerade in meiner Spielrunde. Dazu muss ich sagen, dass wir online spielen und es da schon aus Gründen einen zweiten Voice-Chat mit dem Namen "Extrawurst" gibt. Ich habe mit dem Spieler, dessen Charakter sich von der Gruppe getrennt hat, ein paar Einzelsessions gemacht und im Prinzip schon mal "vorgespielt" bis zu dem Punkt wo die anderen dazukommen können. In der "gemeinsamen Session" haben sie so lange, wie die Gruppe noch nicht zusammen war oder telefoniert hat, in getrennten Chats gesessen, konnten aber ja miteinander über ihre Kommlinks schreiben. Macht den (Katastriophen)Überraschungseffekt größer

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Ich denke an ein Hotel bei dem die Scheiben Milchweiß sind, dann wissen sie nicht in welchem Zimmer sind.

2080 sind in den meisten moderneren Gebäuden polarisierende Fensterscheiben üblich.

Stufenlos regelbar für volles Sonnenlicht/Panorama oder undurchsichtig/verspiegelt für Privatsphäre und Schutz vor Zauber/Kamera(drohnen).

In meiner 6. Welt ist das ein Standard-Feature ab Oberschicht, in Hotels oder auch Büros größerer Firmen/Konzerne.

Zb. Unterschicht oder Ähnliches müssen sich mit nachgerüsteter Folie oder klassisch mit Vorhängen begnügen.

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Ich habe übrigens eine spezielle einmalige Lösung gefunden/bekommen:

 

Ein Spieler steigt aus der Gruppe aus und ich kann einen neuen Spieler in die Gruppe einführen.

Dieser hatte schon mal einen one-off-Gegenspieler in einem anderen Run gespielt.

 

Jetzt wird er dem Entführten von innen helfen, unter der Bedingung, dass die Gruppe ihn mitnimmt.

Seine erste Amtshandlung wird sein das Kommlink entgegen zu nehmen, aber nicht zu deaktivieren.

 

Die Befreier werden also alles hören was gesprochen wird, können aber keine Fragen stellen oder einen Plan anstimmen.

Die entführte Person weiß nicht, dass der Spieler diesmal einen guten spielt und wird vorsichtig bleiben ob es eine "guter Cop, böser Cop" Nummer ist.

Der Überläufer kann Infos nur transportieren indem er sie in das allgemeine Gespräch einbaut.

Der Überläufer wird von den Entführern auch für Askennen und das Erkennen von Lügen eingesetzt. Er kann aber natürlich selbst entscheiden was er behauptet.

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