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Dauer von Deckungsfeuer


HarryKane
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sperrfeuer ist für mich "die luft mit blei füllen" dabei ist es IMHO wurscht, ob ich nun viermal in der gleichen zeit handeln kann oder eben nur einmal.

 

 

Wie wäre es wenn man dann umgekehrt vorgeht:

 

Also anstatt zu berechnen wieviel Kugeln ein schnellerer Schütze weniger in einer Id raushaut den Schaden oder die Erfolgsschwelle bei mehreren IDs Deckungsfeuer zu erhöhen.

 

z.B. könnte man pro zusätzlicher Phase mit Deckungsfeuer die Schwelle um in diesem Gebiet auszuweichen um 1 oder 2 anheben...

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Was sagt ihr zu dieser Regel. Habt ihr das vllt anders geregelt?

 

Ich halte die Regel nur für fair. Mit 4 IDs kann ich schließlich auch bis zu 8 Salven raushauen in 3 sek. obwohl die feuergeschwindigkeit einer waffe nix mit meinen reflexen zu tun hat.

 

Also sollte ich auch beim sperrfeuer 4 mal muni raushauen wenn ich die gesamte KR Deckungsfeuer gebe. Mit den 4 IDs hab ich wenigstens die gelegenheit zwischendrin aufzuhören und wieder was anderes zu machen.

Eben, daß ist der Plan ;-)

(wobei ich meist keine Hausregeln nutze, aber wenn ich eine festere Gruppe hätte, bei der das relevant werden könnte (Söldnerkampagne o.ä.), dann würde ich es so regeln (wobei ich auch jemandem mit nur 1 ID erlauben würde z.B. im 3.ID damit aufzuhören, selbst wenn er noch mehr mun hätte))

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Ihr bedenkt schon, daß gegen jedes Deckungsfeuer eine Ausweichenprobe fälig ist und die mit jedem weiteren Ausweichen um 1W erschwert wird? D.h. jemand, der nur einen ID hat kann die Gegner trotzdfem 4. zum ausweichen zwingen? Wo ist dann noch der Vorteil des Sams mit 3er ReBo, zumal, wenn man den zwingt nichts anderes mehr zu machen, außer Deckungsfeuer zu geben, wenn er damit in seinem ersten ID loslegt?!?

 

Vielleicht will besagter Sam ja auch in seinem 1. ID Deckungsfeuer geben, damit die Kollegen Hacker und Magier mit ihrem einzelnen ID in Deckung springen können, solange der Gegner selber mit Kopf unten halten beschäftigt ist, und wenn sich sein Team sicher verschanzt hat, kann der Sam dann das Deckungsfeuer beenden und sich geziehlt um die Gegner kümmern oder auch selber in Deckung gehen, statt weiter 3 IDs sinn- und planlos in der Gegend rumzuballern.

 

Nach den hier vorgestellten Hausregeln - so ich die richtig verstehe - stellt man einfach den Hacker mit seinem 1en physischen ID hin und der gibt dem Sam mit seinem 4 ID die volle KR lang schön Deckung, während der Sam seelenruhig 8x gezielt auf die Gegner feuern kann, díe dem Sperrfeuer des Hackers auszuweichen versuchen.

 

Also, nee, das paßt doch vorne und hinten nicht.

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Warum sollte das nicht gehen, rein im Real-Vergleich betrachtet? Dauerfeuer bestreicht die entsprechende Gegend und zwingt idealerweise die Gegner zu Boden oder in Deckung.

Characters in the suppressed area who do not move,

remain behind full cover, or simply drop prone are not at risk.

Keiner ist gezwungen weiterzulaufen um die -1 pro Runde zu riskieren

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Moment, wer mitten im Deckungsfeuer stehenbleibt, ist nicht in Gefaher? :)

 

Btw, was die IDs angeht, scheine ich gerade RAW mit HR verwechselt zu haben und erkenne den Kern des TE Problems. ;) Was aber nichts daran ändert, daß ich Peters Lösung nicht mag. :D

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Moment, wer mitten im Deckungsfeuer stehenbleibt, ist nicht in Gefaher? :D
psst :)

 

Aber da man nichtmal als freie Aktion sich fallen lassen kann weil man keinen ID hat,..

 

Bei mir kann man sich beim Ausweichen auch entscheiden zu Boden zu gehen, wers macht ist sicher, wer nicht ist im allgemeinen in bewegung und weiterhin Ziel

Btw, was die IDs angeht, scheine ich gerade RAW mit HR verwechselt zu haben und erkenne den Kern des TE Problems. ;) Was aber nichts daran ändert, da ;) ß ich Peters Lösung nicht mag. :D
Deswegen gibts ja mehrere Vorschläge
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Ihr bedenkt schon, daß gegen jedes Deckungsfeuer eine Ausweichenprobe fälig ist und die mit jedem weiteren Ausweichen um 1W erschwert wird? D.h. jemand, der nur einen ID hat kann die Gegner trotzdfem 4. zum ausweichen zwingen? Wo ist dann noch der Vorteil des Sams mit 3er ReBo, zumal, wenn man den zwingt nichts anderes mehr zu machen, außer Deckungsfeuer zu geben, wenn er damit in seinem ersten ID loslegt?!?

 

Der Sam mit 4 ID darf 4 mal ausweichen und wenn er es geschafft hat auch noch schön handeln. Ein Sam mit 1 ID der seinen ausweichen wurf verpatzt, steht 4 ID da und bekommt 4 ID Schaden, vorausgesetzt die Panzerung fängt das nicht ab.

 

Wer im Sperrfeuer stehen bleibt bekommt vollen Schaden. Das ist evtl nicht 100% RAW aber 100% RAI.

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Der Sam mit 4 ID darf 4 mal ausweichen und wenn er es geschafft hat auch noch schön handeln. Ein Sam mit 1 ID der seinen ausweichen wurf verpatzt, steht 4 ID da
Falsch, er hat jede Runde einen weiteren Wurf, bei dem nichtmal zwingend der Pool kleiner wird pro weiterem Wurf, da es kein Ausweichen per se ist sondern eher ein Glückswurf (Interpretationssache)
und bekommt 4 ID Schaden, vorausgesetzt die Panzerung fängt das nicht ab.

 

Wer im Sperrfeuer stehen bleibt bekommt vollen Schaden. Das ist evtl nicht 100% RAW aber 100% RAI.

Siehe mein Zitat oben, RAW ist nur ein bewegendes Ziel aber kein stehendes Ziel ein Ziel, was allerdings auch damit zusammenhängt daß man freie Aktionen nur machen kann wenn man nen ID hat,..wenn Fallen lassen möglich wäre, dann wären solche Personen ja auch keine Ziele

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Ihr bedenkt schon, daß gegen jedes Deckungsfeuer eine Ausweichenprobe fälig ist und die mit jedem weiteren Ausweichen um 1W erschwert wird? D.h. jemand, der nur einen ID hat kann die Gegner trotzdfem 4. zum ausweichen zwingen? Wo ist dann noch der Vorteil des Sams mit 3er ReBo, zumal, wenn man den zwingt nichts anderes mehr zu machen, außer Deckungsfeuer zu geben, wenn er damit in seinem ersten ID loslegt?!?

 

Vielleicht will besagter Sam ja auch in seinem 1. ID Deckungsfeuer geben, damit die Kollegen Hacker und Magier mit ihrem einzelnen ID in Deckung springen können, solange der Gegner selber mit Kopf unten halten beschäftigt ist, und wenn sich sein Team sicher verschanzt hat, kann der Sam dann das Deckungsfeuer beenden und sich geziehlt um die Gegner kümmern oder auch selber in Deckung gehen, statt weiter 3 IDs sinn- und planlos in der Gegend rumzuballern.

 

Also wenn ich bluedragon richtig interpretiert habe, ist es für den Sam durchaus möglich in jedem ID in dem er handeln kann, das Deckungsfeuer zu beenden und statt dessen etwas anderes zu tun. Und falls ich das falsch verstanden habe, würde ich diese Möglichkeit auf jeden Fall zulassen. ;)

 

Nach den hier vorgestellten Hausregeln - so ich die richtig verstehe - stellt man einfach den Hacker mit seinem 1en physischen ID hin und der gibt dem Sam mit seinem 4 ID die volle KR lang schön Deckung, während der Sam seelenruhig 8x gezielt auf die Gegner feuern kann, díe dem Sperrfeuer des Hackers auszuweichen versuchen.

 

Jep, so find ich das auch realistisch. Da sind zwei unterschiedlich gut ausgebildete Typen in nem Feuergefecht. Der eine ist etwas langsam und trifft nicht ordentlich, während der andere ein gut ausgebildeter Soldat ist. Was macht man? Der eine spuckt die ganze Zeit Blei in die Gegend, weil er konkret eh nichts treffen würde und der andere schaltet gezielt Gegner aus. Würde die Realität nicht so aussehen?

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Idee:

 

a) Sperrfeuer verbraucht nicht fix 20 Schuss, sondern 4*10 (weil 4 die maximale Anzahle physischer IDs ist). Das macht 40 Schuss/3 Sekunden und entspricht einer Feuerkadenz von 800 Schuss/Minute (ist durchaus von heutigen Sturmgewehren erreichbar).

 

:wacko: der Rest nach GMV (Stehenbleiben ungleich kein Schaden, Schaden nach RAW, wer 4 IDs hat und das Sperrfeuer 4 IDs durchzieht würfelt auch viermal, wer 1 ID hat und von jemandem unter Sperrfeuer gelegt wird, der 4 ID hat, bekommt halt 4mal Schaden (den Vorteil würd ich dem 4 ID Knaben nicht nehmen wollen),

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Fast hätte ich's vergessen:

 

die 40 Schuss werden pro Runde verbraucht, in der durchgehend gefeuert wird. Abzüglich der Inidurchgänge, die der Charakter nicht feuert. Sprich ein Char mit 1 ID verbraucht 40, Chars mit mehr als einem verbrauchen 40 - 10/ID, den sie nicht Sperrfeuer geben.

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