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SR5,4,3,2,1 ----Start


Richter
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@SR5: Bezweifelt irgendwer ernsthaft, daß SR5 mittelfristig kommen wird?

 

 

Wo zieht man die Grenze zwischen hoffen und zweifeln?

Ich persönlich hoffe auf SR5 und dass es das für SR4 ist was SR2 für SR1 war. Eine neue Edition, die dei guten Ideen der vorangegangenen aufnimmt und endlich spielbar macht ohne dass man ein eigenes Regelwerk an Hausregeln braucht.

 

FanPro hat einerseits nen gutes System entwickelt (SR4 ist vom Regelkonzept SR1-3 um Welten voraus), aber andererseits als "am Boden liegender Publisher" nicht mehr die Kompetenzen so zusammenbekommen, das das akzeptabel präsentiert wurde.

Nun ja. SR4 hat ein schönes System, ja, allerdings ist es weder SR3 um Welten voraus (SR3 hat, bei allen Macken, besser funktioniert als SR4), noch ist es sonderlich originell 1 zu 1 bei WoD abzuschreiben. Nicht dass das System schlecht ist, einiges ist auch von der Mechanik her besser und es ist sicher wesent5lich eingängiger. Allerdings hat SR4 einige systemische Fehler, die nur mit einer neuen Edition und einer erheblichen Umschreibung behoben werden können. Teils wurde das schon mit SR4A gemacht, teils aber - siehe Panzerungsregeln, Matrix, einige Ausrüstungsgegenstände die einfach nicht angenommen wurden (Emotitoys etwa) - steht es noch aus. Daher sehe ich SR5 auch, bei allem Ärger darüber, dass schon wieder vor allem Grundregelwerke publiziert werden, eher als Chance, denn als Risiko. Vielleicht als letzte Chance für das System, sicher als letzte Chance für CGL.

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Ich hätte Angst das es zu früh kommt, sich nicht verkauft, weil sich viele hinstellen, das sie doch gerade erst so viele Grundbücher für SR4 gekauft haben, und das System dann zwar nicht vom Spieltisch verschwindet, wohl aber aus dem offiziellen Wirtschaftsgeschehen. Wenn die Verkaufszahlen im Keller sind kommt nämlich immer jemand auf die Idee, das unrentable Geschäft einzustampfen. Das würde hier bedeuten SR tot zu legen. Dann kämen von der 5. Edition nur die ersten Bücher raus, es bleibt ne halbe Edition die keiner spielt und dann dauerts ewig, eh sich jemand an eine 6. traut.

 

Im übrigen finde ich SR4A echt gelungen und spiele mit nem Minimalpaket an Hausregeln (ich glaube 7, eine davon bezieht sich darauf, das wir unsere Chars mit 420 GP statt 400 erstellen :( ).

 

MfG

Dragonfire

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Das Thema musste getrennt werden

 

(SR3 hat, bei allen Macken, besser funktioniert als SR4)

Sorry da muß (und Will :) ) Ich dir in allen Punkten widersprechen.

SR3 war ein zusammengepflanschters Sammelsurium an Regeln die vorne & hinten nicht stimnmten, für alles gab es Extraregeln(Hermetiker Vs Schamies Vs Vodoo Vs Jede einzelne Tradition, oder Rigger Vs Decker ,etc :( )

zu behaupten das sie besser funktionieren ist objektiv gesehen FALSCH (subjektiv,wenn man SR3 Jahrelang gespielt hat und Hausregeln hat,die man aus dem EffEff kennt, und SR4 noch neu ist,ok das kann sein)

 

noch ist es sonderlich originell 1 zu 1 bei WoD abzuschreiben.

Nicht ganz 1:1 (WoD ist noch etwas komplizierter mit 1en löschen Erfolge)...aber Ja, da hast Du recht.Originell ist es nicht,aber es funzt, besser als SR3 :P

 

Daher sehe ich SR5 auch, bei allem Ärger darüber, dass schon wieder vor allem Grundregelwerke publiziert werden, eher als Chance, denn als Risiko.

Ich stehe dem ganzen eher Negativ gegenüber ,denn Ich weiß aus welchem Hintergrund heraus es SR5 geben wird und glaube einfach nicht das daraus was gutes wachsen kann.Aber Ich will SR5 die gleiche Chance geben,die Ich SR4 gab.Ich werde es mir anschauen und Testspielen und dann mal weiterschauen.

Ich denke nur das SR4A (gerade für SLs) ein schönes,einfaches System ist,Intuitiv und mit vielen Möglichkeiten Regeln aus dem Ärmel zu schütteln.(Die Regeln sind einfach,nicht die Welt :huh: )

da muss schon ein wahrer Genistreich an neuen Regeln kommen damit mich SR5 überzeugen kann

 

mit Widerspruchstanz

Medizinmann

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Hoi.

 

Ich muss Medizinmann zustimmen. Das einzige, was ich an SR3 vermisse, sind die Fahrzeugkonstruktionsregeln. Ich vermisse weder die tausend sinnfreien Pools (Kampf-, Sozial-, Athletik ...) noch die Haarspalterei bei den magischen Traditionen (klar, jede Tradition braucht UNBEDINGT ihre eigenen Geister nebst Fähigkeiten und Regeln) noch die blöden Matrixregeln.

 

Aber selbst wenn SR4 die ganzen aufgezählten Punkte von SR3 übernommen hätte, wäre es immernoch besser. Denn ist es für mich, v.a. auch durch die kabellose Matrix, wesentlich cyberpunkiger geworden als es zu SR3-Zeiten war.

 

LG

 

Thunder

 

PS: Mir ist klar, dass Cyberpunk-Feeling von den Spielern erzeugt wird und nicht vom System, aber es gibt eben Systeme, die eine solche Spielweise begünstigen und solche, die es nicht tun.

 

PS2: Bei SR3 gab es auch haufenweise Mali und Boni, bloß war der Mindestwurf-Mechanismus anders.

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SR3 hat erfordert dass zunmindest ein Gruppenmitglied fundierte Regelkenntnis hat, ja. Es hat auch erfordert dass man Mathe auf dem Niveau der 5. Klasse beherrscht. War beides vorthanden lied es flüssig. SR4 läuft zwar wenn man es mit ... sagen wir, unbedarften ... Spielern spielt sicher besser, leidet aber wie D&D an der Bonus-Malus-Krankheit - es gibt haudfenweise an völlig obskuren Stellen verborgene Mali und Boni, und ohne die ist man halt aufgeschmissen. Das muss dringend systematisiert werden. Außerdem gibt es Probleme mit Grundmechaniken - der Diskrepanz der Machtverhältnisse in der Matrix, der Diskrepanz von Beschwörern und allen anderen SC, und die Panzerungsmechanik, um mal einige Baustellen zu benennen. Einiges wurde geflickt mit SR4A (Matrix udn Magie wurde zumindest nachgestellt, mit den verteuerten Attributen und den Bonusbegrenzungen). Das ist lobenswert, aber musste eben innerhalb des Systems geschehen, weil man ja keine Grundlegenden Änderungen wollte damit man SR4 nach wie vor 'mit einem Buch' (gemeint: mit 6 Büchern) spielen kann. Da kann man drüber streiten, ob das wirklich so ist, aber deswegen gab es eben SR4A und nciht SR5, was eigentlich angebracht gewesen wäre. Si braucht SR4A immer noch eine ganze Reihe von Patches.

 

Aber ich habe jetzt keine Lust, mich mit einem Wahren Gläubigen über Rollenspielsysteme zu streiten. SR4 ist dein A und O, bitteschön, werde glücklich damit. Aber erwarte nciht dass jeder deiner Ansicht ist.

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@Richter

es gibt haudfenweise an völlig obskuren Stellen verborgene Mali und Boni, und ohne die ist man halt aufgeschmissen.

Genauso kannte Ich es von SR3 und dazu kam,das durch zusatzbände Chars mächtiger wuirden(Beispiel Sota 64) das einzige Gegenbeispiel das mir dazu einfällt ist eine neue Gruppe, die Tiergruppe im Wildwechsel.ImO überhaupt nicht zu vergleichen mit dem Machtzuwachs,den Ki.-adepten aus dem Sota 64 ziehen konnten

 

SR3 hat erfordert dass zunmindest ein Gruppenmitglied fundierte Regelkenntnis hat, ja.

ImO brauchte man einen Spezialisten,wenn man Decker integrieren wollte(was die wenigsten mir bekannten Gruppen oder Runden auf Cons machten,da sich kaum jemand mit den Regeln auskannte/auskennen wollte) einen Spezi der die verschiedenen Magieregeln kannte,etc

 

Aber ich habe jetzt keine Lust, mich mit einem Wahren Gläubigen über Rollenspielsysteme zu streiten. SR4 ist dein A und O, bitteschön, werde glücklich damit. Aber erwarte nciht dass jeder deiner Ansicht ist.

Streiten will Ich auch nicht :) Diskutieren ja gerne.

Ich will auch nicht sagen,as 4A mein A&O ist, es hat sich halt nur in den letzten Monaten so ergeben,das Ich mich hauptsächlich auf 4A konzentrierte(auch in meinen Heimrunden ist 4A stark vertreten 3 von 7 Runden) Ich bin auch relativ glücklich damit wenn man sich etwas in dem System auskennt (und mit jedem Tag,jeder Woche lerne Ich mehr) und zufrieden mit dem Setting ist,warum nicht ?! :D Ich bin aber noch genauso ein Fan von GURPS und D&D 3.x

Ich erwarte auch nicht das jeder meiner Ansicht ist.Ich halte Mich nicht für einen Missionar, Ich möchte nur das falsch dargestellte Punkte richtig gestellt werden.Es ist mir klar,das Du eine andere Sicht der Dinge hast, Ich wollte nur klarstellen das sie auf richtigen Grundlagen basierne.... und wenn jemand sagt/postet ,das die SR3 Regeln einfacher sind dann kann es sein das das Subjektiv für denjenigen stimmt(Jahrelang SR3 gespielt ,Hausregeln ,kennt sich gut aus Vs gerade neu mit SR4A angefangen) aber nicht Objektiv betrachtet.

 

@Thunder

Denn ist es für mich, v.a. auch durch die kabellose Matrix, wesentlich cyberpunkiger geworden als es zu SR3-Zeiten war.

:blink::)

das hat mich jetzt überrascht.Ich höre/lese meist das Gegenteil(: "Boah, jetzt mit den Comlinks und so kabellos isses ja gar kein Cyberpunk mehr" )

 

der mit A&O aber auch mit E,I & U tanzt

Medizinmann

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Zum Ende hin war SR3 grausam geworden... SotA64 ist das beste Beispiel. Also ich bin mit SR4A sehr zufrieden und sehe keinen Grund darin (rein spielerisch gesehn) ne neue Edition rauszubringen.

 

 

Außerdem gibt es Probleme mit Grundmechaniken - der Diskrepanz der Machtverhältnisse in der Matrix, der Diskrepanz von Beschwörern und allen anderen SC, und die Panzerungsmechanik, um mal einige Baustellen zu benennen.

 

Was meinst du genau mit den einzelnen Punkten? Ich sehe darin keine Baustelle. ^^

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Genauso kannte Ich es von SR3 und dazu kam,das durch zusatzbände Chars mächtiger wuirden(Beispiel Sota 64)

Genauso ist es mit Technomancern im Unwired. Es gibt verteilte Boni in allen möglichen Regelwerken etwa für Rigger und Magier. Der Masterindex könnte da sicher helfen, aber er kommt ja nicht raus weil SR4 mpulisherkompetenztechnisch echt gestraft ist.

 

ImO brauchte man einen Spezialisten,wenn man Decker integrieren wollte(was die wenigsten mir bekannten Gruppen oder Runden auf Cons machten,da sich kaum jemand mit den Regeln auskannte/auskennen wollte) einen Spezi der die verschiedenen Magieregeln kannte,etc

Nö, es brauchte jemanden der die Matrix gelesen hatte und das Schattenzauber. Das sind 2 Bücher. So schwer ist es nicht, ein Buch zu lesen. In sich waren die beiden Regelkonstrukte recht schlüssig. Speziell decking nach Matrix war erheblich eleganter als die neu eingeführten Knotenkarten aus SR4 - es sei denn man gestaltet Systeme bewusst so dass sie Sicherheitslücken haben. Und nach RAW muss jeder spieler sich jetzt ja mit Sicherheitsdesign - der PAN-Organisation - beschäftigen, dazu das Updategedöns und die Datenspur aus Unwired ... das ist immens viel Aufwand. Matrix nach RAW von SR4 (und nciht weggelassen/an NSC abgeschoben/nicht beachtet) ist wesentlich mehr Aufwand als bei SR3. Deswegen macht es keiner. Das ist aber nicht im Sinne der Regeln.

 

und wenn jemand sagt/postet ,das die SR3 Regeln einfacher sind dann kann es sein das das Subjektiv für denjenigen stimmt(Jahrelang SR3 gespielt ,Hausregeln ,kennt sich gut aus Vs gerade neu mit SR4A angefangen) aber nicht Objektiv betrachtet.

SR4 ist einsteigerfreundlicher und kann auch von jemandem mit einer Matheschwäche gespielt werden, ja. Es erfordert aber mehr Nachschlagen, meiner Erfahrung nach - SR3 hatte einen ziemlich guten Spielleiterschirm, der die allermeisten wesentlichen Tabellen beinhaltete; SR4 hat so etwas nicht, und viel mehr Charverwaltung, vor allem durch das - meiner Ansicht nach für Shadowrunner eh wenig sinnvolle - PAN. Sicher kann man das alles missachten, aber das konnte man mit den Dingen die man an SR3 nicht mag auch.

 

Klar, da ist auch Gewöhnung bei, und die Frage, was man unter 'einfacher' versteht. Ich sehe bei SR4 schneller ablaufende Kämpfe und viel mehr Aufwand bei Charverwaltung, sowie dauerndes Nachschlagen irgendwelcher Boni - bzw, dass jeder Spieler seinen persönlichen Spickzettel mit Poolboni für seinen Char in allen Lebenslagen hat, worauf wir uns letztes Mal geeinigt haben. Aber das ist für mich wirklich kein einfach zu benutzendes System.

 

Was meinst du genau mit den einzelnen Punkten? Ich sehe darin keine Baustelle.

Panzerung: Man kann nur als Soakmonster schwerere Panzerung tragen, so wie die Belastungsregeln gestrickt sind. Außerdem hat ein Troll dieselbe Panzerung wie ein Kriegsschiff. Das ist hinten und vorne nciht stimmig. Vom Missbrauchspotenzial des PPP mal gar ncith anzufangen. An den Panzerungsregeln bei SR4 gibt es praktisch ncihts was bei mir kein Kopfschütteln hervorruft.

 

Ein Beschwörer - ein Magier der auf Geisterbeschwörung ausgerichtet ist - ist sein eigenes Runenrteam, da er jeden anderen Chartypus ersetzen kann. Einen Taskgeist für das Hacken, Wächtergeister als Sams, ect. Diese neuen Geistertypen sind echt kein Glücksgriff.

 

Technomancer haben in der Matrix viel zu viel Macht; Hacker haben viel zu wenige Entwicklungsmöglichkeiten. Außerdem gibt es auch bei Porgammoptionen bei weltlichen Hackern ein beachtliches Missbrauchspotenzial, um das ein SL wissen muss, und man muss seine SL-Systeme wieder wie bei SR1 Knoten für Knoten designen, was wieder ein enormer Aufwand ist.

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(ausm alten Thread):

SR4 ist vom Regelsystem wesentlich sinnvoller und durchdachter als SR1-3.

Das du 3 ohne Hausregeln und 4 mit spielst, liegt wohl eher daran das du dich entweder a) an stochastisch schwachsinnige Regeln so sehr gewöhnt hast, das du sie nicht aufgeben willst, oder :blink: ingame noch prä '65 spielst.

Die Regeln sind beträchtlich schneller erklärt, haben eine sinnlose Dimension komplett gestrichen, haben die schwachsinnigen Pools in die Tonne gekloppt etc pp.

 

Ansonsten fullack @MEdizinmann

 

@SL Schirm: Ja super sinnvoll alle tollen Tabellen drin... ICh ASkenne dann mal... und schlage nach.

 

@Panzerung: Habe ich noch mit keinem Spieler (~120 in den letzten 2 Jahren) probleme gehabt, und nutze in meiner Heimrunde wo ein ausgewachsener Powerplayer mitspielt nur die optionalen aus den bestehenden Pegasusbüchern.

@Beschwörer: Und? Lass den halt mit sich selber spielen. HGS 3 und er freckt. In SR3 gibts ja glücklicherweise keine komischen overpowerten CharKonzepte wie den KiAdepten nicht? Wie sah es da mit HGS aus um ihn auszubremsen? LAnge nicht so einfach (reinflufftechnisch).

@Technomancer: Die Diskussion ist nun schon lange und breit geführt worden.

Die Praxis aus dutzenden Runden, auch mit Matrixspezialisten zeigt das du hier Regeltheorien erarbeitet hast, die in der Praxis so einfach nicht existieren.

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Nö, es brauchte jemanden der die Matrix gelesen hatte und das Schattenzauber. Das sind 2 Bücher. So schwer ist es nicht, ein Buch zu lesen.

Das deckt sich absolut gar nicht mit den Erfahrungen die Ich gemacht habe.

auf Cons hieß es oft in SR3 Runden : bitte keine Decker oder Rigger !

Grund, keiner kannte sch mit den Regeln aus, oder es war den Leuten zu schwierig

 

Speziell decking nach Matrix war erheblich eleganter als die neu eingeführten Knotenkarten aus SR4 -

...Knotenkarten ??

 

und nciht weggelassen/an NSC abgeschoben/nicht beachtet) ist wesentlich mehr Aufwand als bei SR3.

Das ist genau die Notlösung die Ich von alten SR3 Gruppen her kenne:"unsere Matrix macht der NSC "

 

Es erfordert aber mehr Nachschlagen, meiner Erfahrung nach

Und meiner Erfahrung nach waren die Regeln in SR3 überall verteilt und es gab Immer wieder Momente wo der SL minutenlang nachgeschlagen hat.....

In SR4 kann der SL Imo ganz leicht die Grundregel ansetzen ATT & Skill & Mod = Pool

in SR3 wars auf keinen Fall so.

(weiß jemand wie es in SR1 war ?)

Ich kann mir kaum vorstellen,das es einfacher gehen soll

 

 

Panzerung: Man kann nur als Soakmonster schwerere Panzerung tragen, so wie die Belastungsregeln gestrickt sind.

Häh ? ....Nö,stimmt nicht

Standard ist für Panzerung KON x2 dazu noch Optionale Regeln (1 Panzerung ist OK,egal welche CON, maßgeschneiderte Rüstung CON x3 ,PSP,FFB Armor)

es gibt genug offizielle Möglichkeiten auch als normaler Char gute Panzerung zu tragen

 

Außerdem hat ein Troll dieselbe Panzerung wie ein Kriegsschiff. Das ist hinten und vorne nciht stimmig.

Stimmt ja auch nicht,kein Wunder das es nicht stimmig ist :D

 

Ein Beschwörer - ein Magier der auf Geisterbeschwörung ausgerichtet ist - ist sein eigenes Runenrteam, da er jeden anderen Chartypus ersetzen kann. Einen Taskgeist für das Hacken, Wächtergeister als Sams, ect.

 

Hast Du das wirklich schonmal versucht im Spiel selber zu machen,oder ist das graue Theorie ?

Das klappt Vorne & Hinten nicht.A)Man kann gar nicht so viele und so gute Geister beschwören das Sie Runner ersetzen

B ) liegt dann alles in SL Hand,weil Geister NSCs sind

C) hat man diese Geister nur für eine Handvoll Dienste

Wenn Ich allein daran denke wieviel mein Hobbit TM im Vorfeld gemacht hat....das wären schon 10-15 Dienste und Helfergeister könne zwar Technische Skills lernen aber die Matrix bleibt Ihnen dennoch verschlossen

Klar kann sich ein Magier mit 50.000 ein 6er Comlink und einen 6er Agenten & 6er Programme holen ,aber wenn er alles mit Geistern und Agenten alleine machen will geht das ImO in den Bereich Powergaming

 

Und ein Beschwörer in SR3 war genauso mächtig und hatte die gleichen Möglichkeiten

(Hey ich hatte eine Elfische Elementarbeschwörerin gespielt die einen Contakt Stufe 3 hatte,einen Ork Ki-Adepten/Wolverine Wannabee.Kampfmässig (mit dem Ork als Bodyguard)

war sie übermächtig weil Sie 8 Elementare und zusätzlich 8 Watcher St3 beschwören konnte)

 

Technomancer haben in der Matrix viel zu viel Macht;

:blink:

Nicht meine !

Meine brauchen immer 80 - 100 Karma bis sie den Hackern gleichziehen können,aber ich bin ja als Min/Maxer bekannt .Normalerweise brauchen sie 100-150 Karma. Dann ,Ja dann werden sie mächtig und interessant, aber mit den 150 Karma können andere Chars auch mächtig werden

 

Hacker haben viel zu wenige Entwicklungsmöglichkeiten.

Nicht meiner

mein alter Squirrel (HobbitHacker) ist inzwischen Reporter,Einbrecher,Sicherheitsexperte

kämpfen kann er auch ein bischen

Also wirklich ....zu sagen das Hacker zu wenig Entwicklungsmöglichkeiten haben...Ich weiß gar nicht wie man auf so eine Idee kommen kann ?

 

Außerdem gibt es auch bei Porgammoptionen bei weltlichen Hackern ein beachtliches Missbrauchspotenzial

Ich hab für meinen Gnomen Ki-Hacker/Einbrecher letztens erst mit Progs und Optionen gearbeite,Weißt Du wie teuer die Dinger sind ?

mein Char kann sich gerade mal Progs der St4 leisten mit 1 Option jeweils und auch nur gerade eine Handvoll...was Ich alles wieder streichen mußte weil es einfach nicht hinkam.

Es scheint mir,das Du dir das nur so ein bischen durchgelesen hast aber niemals wirklich im Spiel ausprobiert oder einen Char nach RAW erschaffen,dann merkst Du das viele deineer Vorurteile einfach nicht auf Tatsachen beruhen

 

P.S.

und man muss seine SL-Systeme wieder wie bei SR1 Knoten für Knoten designen, was wieder ein enormer Aufwand ist.

Keiner meiner SLs muß Knoten designen (und wie gesagt,Ich bin in 3 SR4A Runden .Gut in einer ohne Hacker,dafür mit Rigger)

 

HokaHey

Medizinmann

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Panzerung: Man kann nur als Soakmonster schwerere Panzerung tragen, so wie die Belastungsregeln gestrickt sind. Außerdem hat ein Troll dieselbe Panzerung wie ein Kriegsschiff. Das ist hinten und vorne nciht stimmig. Vom Missbrauchspotenzial des PPP mal gar ncith anzufangen. An den Panzerungsregeln bei SR4 gibt es praktisch ncihts was bei mir kein Kopfschütteln hervorruft.

 

In SR3 war es schlimmer was die Panzerung anging, ein Troll war praktisch nur mit ner Sturmkanone oder was Grösserem plattzubekommen. In SR4 kann ein Troll durchaus durch ne HoldOut verletzt werden, alles ne Frage des Pools und des Würfelglücks. In SR3 hat ein Troll immer gegen die 2 den Schaden runtergewürfelt... in SR4 eben gegen die 5... IMMER... das ist ein gewaltiger Unterschied, klar kann er 20+ Würfel zum Schadenswiderstand haben, aber bei nem Schaden von sagen wir mal 10 sind das im Schnitt immer noch 4K/G Schaden der übrig bleibt. Und damit lässt sich schon was anfangen, 2 Schuss und der Troll liegt aufm Boden.. ob G oder K is ja mal wurscht, der geistige Monitor ist bei nem Troll eh immer gering, ergo liegt er noch schneller flach, das ist ja die Crux an den ganzen "haha... ich hab 30 Punkte Panzerung... Builds". Schön für dich, nach 2 Schüssen aus ner HoldOut mit Schockermuni oder normaler Muni ist Schluss im Bus... denn wenn die Panzerung den Schaden übersteigt ist es G Schaden, und der geistige Monitor bei so nem typischen Build liegt bei 9. :blink:

 

Ein Beschwörer - ein Magier der auf Geisterbeschwörung ausgerichtet ist - ist sein eigenes Runenrteam, da er jeden anderen Chartypus ersetzen kann. Einen Taskgeist für das Hacken, Wächtergeister als Sams, ect. Diese neuen Geistertypen sind echt kein Glücksgriff.

 

Das war in SR3 doch genauso, in SR4 ist ein Geist wenigstens mit ner normalen Knarre totzubekommen, bis zu ner Stufe von 5 zumindest, ab da wird es knifflig. In SR3 ging das gar nicht. Ausserdem kann ein Geist NICHT hacken, es scheitert schonmal daran dass er nicht von nem Monitor ablesen kann, geschweige denn AR/VR benutzen kann. Und ein Wächtergeist ist angewiesen auf normale Waffen, er kann kein Smartlink verwenden, ergo ist er auch nicht so richtig als Sam zu verwenden. Als Unterstützung sind Geister toll, aber ersetzen können sie niemanden. Und wenn die Gegenseitig dementsprechende magische UND physische Sicherheitsvorkehrungen getroffen hat kommt man nur als Team rein... der Magier wird von den Drohnen oder sonstwas gegrillt wenn er es allein versuchen sollte.

 

Technomancer haben in der Matrix viel zu viel Macht; Hacker haben viel zu wenige Entwicklungsmöglichkeiten. Außerdem gibt es auch bei Porgammoptionen bei weltlichen Hackern ein beachtliches Missbrauchspotenzial, um das ein SL wissen muss, und man muss seine SL-Systeme wieder wie bei SR1 Knoten für Knoten designen, was wieder ein enormer Aufwand ist.

 

Fiese Programmoptionen gabs schon in SR3, und auch damals musste der SL eben solche Dinge beachten wenn er nen Spieler hatte der sowas hatte. TMs sind die Adepten unter den Hackern, klar haben die viel Macht und Ausbaupotential. Aber wo der TM dauernd Karma investieren muss hat das der normale Hacker schon nach 2-3 Runs, und kann sich auf andere, vielleicht wichtigere Aspekte konzentrieren. Das ist die gleiche Diskussion wie Adepten vs. StreetSam.... kann man endlos führen... aber das Fazit aus der Diskussion wird sein.. Adepten sind keine Sams, Sams sind keine Adepten, TMs sind keine Hacker, Hacker sind keine TMs.... sie sind einfach anders. Ein 0 Karma Sam/Hacker wird in jeder Hinsicht einem 0 Karma Adept/TM unterlegen sein... selbst nach 50 Karmapunkten wird dass noch der Fall sein.

 

Fazit: Wie Medizinmann schon geschrieben hat denke ich du hast die Regeln gelesen, verstanden, für scheisse befunden... OHNE jemals gespielt, nen Char gebaut, oder ähnliches getan zu haben. Denn die Vorurteile die du hast beruhen auf hörensagen, oder sonstwas, wenn du es wirklich gespielt hättest würdest du merken das deine Vorurteile einfach falsch sind. Klar wird man in SR4 nach langer langer Zeit Punkte finden wo man verbessern kann, aber definitiv hab ich noch keine gefunden. In SR3 hatten wir in unsrem kleinen Forum ein Unterforum nur für Hausregeln, das waren 57 an der Zahl. ^^

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Hoi.

 

@Medizinmann

 

@Thunder

Denn ist es für mich, v.a. auch durch die kabellose Matrix, wesentlich cyberpunkiger geworden als es zu SR3-Zeiten war.

:blink::D

das hat mich jetzt überrascht.Ich höre/lese meist das Gegenteil(: "Boah, jetzt mit den Comlinks und so kabellos isses ja gar kein Cyberpunk mehr" )

 

Hm, also ich persönlich finde, dieser ganze "Geist in der Maschine"-Kram wird durch die Wireless Matrix, vor allem aber auch durch die Emergenz (insbesondere KI) viel besser rübergebracht. Wenn auch leider zu Lasten der Verständlichkeit der Matrix-Regeln (da tun sich SR3 und SR4 meiner Meinung nach leidlich wenig, zumindest wenn man die Inhalte des "Vernetzt" möglichst sinnvoll einbringen will).

 

@Richter

 

Außerdem hat ein Troll dieselbe Panzerung wie ein Kriegsschiff.

 

Nur dass die Panzerung des Trolls gewöhnlich ist und die des Kriegsschiffs Fahrzeugpanzerung, was einen nicht gerade kleinen Unterschied darstellt.

 

LG

 

Thunder

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Es gibt einen sehr eindeutigen Unterschied zwischen Fahrzeugpanzerung und Personenpanzerung. Ich gebe dazu gerne mal ein Beispiel.

 

Ich habe mal einen Troll gebastelt der inklusive Konsti und allen extras mit 42 Würfeln panzert. Es war ein reines Experiment, um diesen Regelbereich auszuloten.

 

Er wurde mit einem Maschinengewehr beschossen. Ein Schiff mit einem solchen Panzerwert hätte gar nicht erst würfeln müssen. Ich habe an dem Tag miserabel gewürfelt und 6G kassiert. Damit blieben mir nur noch 4 freie G-Kästchen nach der ersten Treffersalve, lang-eng.

 

Insofern ist jede doofe Drohne mit Panzerung 10 echt besser dran, da Salve ja nicht mal zur Berechnung zählt zum Panzerungsvergleich mit dem modifizierten Schadenswert.

 

MfG

Dragonfire

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Das du 3 ohne Hausregeln und 4 mit spielst, liegt wohl eher daran das du dich entweder a) an stochastisch schwachsinnige Regeln so sehr gewöhnt hast, das du sie nicht aufgeben willst, oder cool.gif ingame noch prä '65 spielst.

Die Regeln sind beträchtlich schneller erklärt, haben eine sinnlose Dimension komplett gestrichen, haben die schwachsinnigen Pools in die Tonne gekloppt etc pp.

Hast du gelesen was ich geschrieben habe? Offenbar nicht. Ja, das grundprinzip gefällt mir besser, die Umsetzung ist leider in vielen Bereichen mangelhaft oder lässt zu wünschen übrig, stochastische Plausibilität hin oder her.

 

@Beschwörer: Und? Lass den halt mit sich selber spielen. HGS 3 und er freckt. In SR3 gibts ja glücklicherweise keine komischen overpowerten CharKonzepte wie den KiAdepten nicht? Wie sah es da mit HGS aus um ihn auszubremsen? LAnge nicht so einfach (reinflufftechnisch).

Regeltechnisch stellt ihm HGS die Kräfte aus. Ki-Adepten wo man das konsequent durchzieht sind bei SR3 schlicht gefickt. Und wirklich machtloser sind sie in SR4 auch nicht geworden. Im Gegenteil, es wurden sogar Ausnahmen (Magie=/= Matrix, daher keine Deckeradepten)' gestrichen. SR4A räumt da ein wenig auf (attributkosten, maximale Boni), SR4 hat Adepten die ähnlich mächtig sind.

 

Flufftechnisch ist hier gerade egal.

 

Nur dass die Panzerung des Trolls gewöhnlich ist und die des Kriegsschiffs Fahrzeugpanzerung, was einen nicht gerade kleinen Unterschied darstellt.

Nicht so groß, da bei SR4 der modifizierte Schadenscode zählt, nicht der Grundschaden. Sowohl Bubba der Panzertroll wie eine Fregatte können auch einfach praktisch jeden Schaden wegkaufen.

 

Insofern ist jede doofe Drohne mit Panzerung 10 echt besser dran, da Salve ja nicht mal zur Berechnung zählt zum Panzerungsvergleich mit dem modifizierten Schadenswert.

Hast du dafür eine Quelle?

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...Knotenkarten ??

Richtig. Knotenkarten. Ein minimales SR4-Konzenrsystem das nicht auf maximierte Hackbarkeit designed ist hat mindestens 3 Knoten: Einen Bottleneck, über den es mit der Welt kommuniziert, der vereist ist bis geht nciht mehr und auf dem mehrere Agententeams Analyse durchführen, einen Arbeitsknoten und einen Speicherknoten für sensible Daten aus dem Arbeitsknoten (wieder vereist). Diese Teilung gebietet sich schon dadurch dass Konzernarbeiter im Arbeitsknoten irhe Programme laufen lassen wollen ohne dass alle Sicherheitsprogramme erheblich in der Performance gesenkt werden.

 

Das ist ein kleiner Konzern, einer der mehrere lokale Niederlassungen oder Abteilungen hat oder mehr als eine Handvoll Programme in seiner Konzernmatrix laufen lassen will braucht entsprechend mehrere dieser Minimalbausteine - oder einen Nexus, der wesentlich schwerer zu sichern ist und daher entsprechende BAckupmöglichkeiten bieten sollte.

 

Sichere Systeme mit Hartverschlüsselten SANs - pardon, Bottlenecks - und mehreren SPUs - pardon, Nexi oder Arbeitsknoten - sind natürlich auch machbar, da nciht davon auszugehen ist dass jeder Konzern sich mit heruntergelassenen Hosen präsentiert um den SC zu gefallen.

 

Wenn ihr das anders spielt, bitte, aber das lässt dann jede Systeminterne Logik ausser acht.

 

Das deckt sich absolut gar nicht mit den Erfahrungen die Ich gemacht habe.

auf Cons hieß es oft in SR3 Runden : bitte keine Decker oder Rigger !

Grund, keiner kannte sch mit den Regeln aus, oder es war den Leuten zu schwierig

Meinen Erfahrungen nach hat sich das nicht besonders geändert. Es ist auch nach wie vor so dass im Zweifelsfall der Spieler des Chars 'seine' Regeln eben kennen muss.

 

Das ist genau die Notlösung die Ich von alten SR3 Gruppen her kenne:"unsere Matrix macht der NSC "

Wie schön dass du mir zustimmst. So habe ich das bisher in der Mehrheit der Fälle erlebt - in SR4.

 

Und meiner Erfahrung nach waren die Regeln in SR3 überall verteilt und es gab Immer wieder Momente wo der SL minutenlang nachgeschlagen hat.....

Die Kernregeln von SR3 waren verteilt auf: Grundbuch, Rigger3, M&M, Arsenal, Schattenzauber, SOTA64, Companion. Man vergleiche SR4 mit Grundbuch, Arsenal, Vernetzt, Bodytech, Straßenmagie, Companion, WildWechsel. Sonderregeln gibt es bei SR3 mehr, aber wer einen Psioniker in der Wüste spielen will ... die Nachschlageritis nimmt sich bestenfalls nicht viel, wobei SR3 durch hohe Ähnlichkeit zu den vorangegangenen Editionen natürlich SR2-Material spielbar gehalten hat. Wer einen Singer-Negamagier spielen wollte musste dann wirklich in obskuren Büchern nachsehen.

 

Aber wer so etwas will sollte die Regeln selbst recherchieren.

 

Standard ist für Panzerung KON x2 dazu noch Optionale Regeln (1 Panzerung ist OK,egal welche CON, maßgeschneiderte Rüstung CON x3 ,PSP,FFB Armor)

es gibt genug offizielle Möglichkeiten auch als normaler Char gute Panzerung zu tragen

PSB und FFB zählen auf Belastung (FFB halb, PSB voll), ebenso Schilde und das ganze Gedöns. Ja, man kann optional die höchste Panzerung werten und dafür nichts anderes, dann kann auch ein Char mit Konsti unterhalb von 8 eine Sicherheitspanzerung tragen ohne Mali zu bekommen. Ja, es gibt (irgendwo) schwere militärische Panzerung, aber wieso soll das SC ohne weiteres zugänglich sein? Nach RAW ist es für einen durchschnittlichen Nicht-Troll unmöglich gescheite Panzerung zu tragen. Optionale Regeln helfen hier bedingt weiter, aber eben nur bedingt. Und die Grundidee dass man dank seiner Titanknochen mehr Panzerung tragen kann erschließt sich mir auch wirklich nicht.

 

Hast Du das wirklich schonmal versucht im Spiel selber zu machen,oder ist das graue Theorie ?

Gebundene Geister ftw. Ich spiele so etwas nicht, aber ich habe es vorgelegt bekommen. Elf mit Maximal-charisma, Charismaentzug, Spezialisierungen und Begabungen ect pp.

 

B ) liegt dann alles in SL Hand,weil Geister NSCs sind

C) hat man diese Geister nur für eine Handvoll Dienste

Sicher kann man als SL einen Spieler verarschen, das ist aber schlechter Stil. Regeln sind für alle da. Und ja, man hat nur eine Handvoll Dienste, aber man nimmt eben den letzten für einen verlängerten, und vorher ... nun ja, so oft braucht man einen Streetsam nicht befehligen. "Beschütze mich und greife alles an was mich angreift" ist ein ausrecihender Dienst, und gilt für den ganzen Run.

 

Und für das Legwork gibt es Agenten in einem Commlink.

 

Und ein Beschwörer in SR3 war genauso mächtig und hatte die gleichen Möglichkeiten

Nö. Es gibt in SR3 keine Geister die technische/Computerfähigkeiten haben konnten, ebensowenig wie es Geister gab denen man ein scharfschützengewehr in die Hand drücken kann. Die sind ein Produkt von SR4.

 

aber mit den 150 Karma können andere Chars auch mächtig werden

Matrixcharaktäre? Da hätte ich gerne ein Beispiel. Und Exploits mit Sprites (speziell Maschinensprites) sind nichts wofür man besonders viel Karma benötigt.

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