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Sphärengeflüster über Shadowrun


flippah
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Nein.

Jeder Zauber ist mit einer Wahrnehmungsprobe gegen (6-Kraftstufe) zu erkennen.

Mächtige Zauber sind also praktisch nicht zu übersehen. Overcasting sollte einem Beobachter förmlich ins Gesicht springen.

Eiune Regelstelle, die in der ersten deutschen Auflage des GRW der 4. Edition pikanterweise gänzlich fehlt, mitsamt dem Absatz außenrum.

Es bleibt die Frage: wieviel Wahrnehmungswürfel hat John Normalbürger? Und wenn wir schon bei Regeln für normale Wahrnehmungsproben sind: Jeder, der den Zauberer nicht direkt beobachtet (mit einer Einfachen Handlung) bekmmt schon mal standardmäßig -2 Würfel. Weitere -2, wenn er abgelenkt ist (z.B. mit täglichem Leben). Weitere -2, wenn es nicht in seiner unmittelbaren Nähe stattfindet. Weitere -2, wenn es ablenkende Geräusche, Bilder etc. gibt. Der regeltreue Meister kann also schon mal von standardmäßig -8 Würfeln ausgehen (von schlechter Beleuchtung reden wir mal noch gar nicht), womit mindetens jede Magie unter Stufe 6 im Alltag nicht bemerkbar ist - höhere Stufen sind meist ja auch gar nicht möglich, da - etwas überspitzt - der Mundane eh immer nur halb so viele Würfel zum Widerstand hat wie der Magier zum Zaubern... Aber klar, man könnte schon was machen - nur ist hier viel Handgewedel nötig.

Beim Rest stimme ich dir größtenteils zu, bis auf den letzten Absatz. Ich finde es nicht gut, aus bzw. zu der Tatsache, dass die SR-Magieregeln sowas von simpel sind, eine Hintergrunderklärung zu bauen. Wissenschaftlichkeit hin oder her, ich muss davon ausgehen, dass jeder Zauberer versteht, wie seine Magie funktioniert - und damit wird der Großteil der Traditionen eigentlich der Lächerlichkeit preisgegeben, weil eben alles "außenrum", seien es Rituale, Weltbilder oder Glaubenssätze, eigentlich völlig überflüssig sind. Und die Zauberer müssen das wissen.

Hier würde ich mir eben genau solches wünschen wie vom Medizinmann vorgeschlagen, wie dass Magie z.B. im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt werden muss, ansonsten gibt es Würfelabzug. Aber auch das würde wohl vor allem zu einem sprunghaften Anstieg der Spielerzahl von Chaosmagiern etc. führen. Ich finde es schlicht nicht gut, dass Regeln und Hintergrund hier in wesentlichen Punkten praktisch überhaupt nicht verknüpft sind. Wenn es wenigstens Spruchbeschränkungen gäbe... aber fasst jeder Magier, den ich bisher getroffen habe, hatte im Prinzip in erster Linie mal Betäubungsball, Energieblitz, Mind Probe, Beeinflussen, Levitation, Physische Maske und Verbesserte Unsichtbarkeit - weil man mit diesem Repertoire, vielleicht noch ergänzt um W3 weitere Sprüche, 95% aller Probleme eines Runs lösen kann.

 

 

Aber die Magie ist doch nicht das Problem. Die Aussage, in SR gibt es nur außerhalb der Gesellschafts-Spiel und bei DSA ist das anders, stimmt einfach nicht.

SR hat starke Gesellschaftsbindung. Ich schreibe hier von InGame. Die Gaben untermalen nur, was jeder Spieler an sich schon macht. Halt Freunde und Bekannte zu haben, die anders ihre Nuyen verdienen.

Beispiel: Kon-Sekretärin. P.S.: Gute Connection übrigens^^

Bei DSA vagabundieren die Abenteurer munter durch die Gegend, ohne Kind und Kegel. Man ist ein Teil der Gesellschaft, weil man einen Rondrakamm auf dem Rücken geschnallt hat? Hm...seh' ich anders. Welche DSA-Truppe spielt denn nur in einer Stadt? Ja, den Kommentar hat mir die Folge verdorben. Es ist halt die heilige DSA-Brille auf ein anderes System gerichtet <_<

Die Aussage haben wir glaube ich so nicht getätigt, ich halte sie auch für falsch. Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann - und dass ich mir eigentlich kaum vorstellen kann, wie die "Runnersezene" funktionieren soll in einer Welt, wo jeder Profi darauf bedacht sein muss, keine Spuren zu hinterlassen.

Hier wurde in meinen Augen weniger auf die Konsistenz der Welt als auf die Einhaltung der Gepflogenheiten der letzten Editionen und der 80er-Jahre-Cyberpunk-Literatur geachtet.

 

Und ich würde darum bitten, mir keine Brille, die Schwarze Augen macht, zu unterstellen - wir sind sicher alles andere als unkritische Fanboys, für die DSA der Gral ist. Im Gegenteil. Deswegen auch die häufige Kritik in den DSA-Folgen. Die Betrachtungsweise unserer Systemvorstellung war in erster Linie deswegen immer wieder von DSA-Vergleichen durchzogen, weil unsere Stammhörerschaft nunmal zum allergrößten Teil aus DSA-Spielern besteht. Aber bitte hier keine Graben-System-Kämpfe aufmachen, da sind wir doch sicher alle inzwischen rausgewachsen. Ansonsten sag ich's gern nochmal explizit: ich halte SR nicht für "schlechter" als DSA. Es ist einfach anders. :)

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Hier würde ich mir eben genau solches wünschen wie vom Medizinmann vorgeschlagen, wie dass Magie z.B. im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt werden muss, ansonsten gibt es Würfelabzug.

moooooment mal !

Das hab Ich nicht gesagt/gepostet

Was Ich schrieb war:

Wenn der Spieler seinen Char durch "zusatzaktionen " (wie ein Flufftanz) in Gefahr bringt (in diesem Fall weil er dadurch von den Gegnern als Magier erkannt und evtl beschossen wird) dann soll/kann der SL ihn mit Zusatzwürfeln belohnen !

Dass kann Spieler dazu bringen mehr RPG zu machen oder auch mal gewagtere Aktionen

Und ganz nebenbei Magie wird immer im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt.Es geht gar nicht anders!

 

Und wenn wir schon bei Regeln für normale Wahrnehmungsproben sind: Jeder, der den Zauberer nicht direkt beobachtet (mit einer Einfachen Handlung) bekmmt schon mal standardmäßig -2 Würfel.

Auch das stimmt so nicht

eher das Gegenteil

Wer explizit mit einer einfachen Handlung hinschaut bekommt +2W auf den Wahrnehmungswurf

dazu hast Du Ablenkung 2x genommen

Also Nochmal ein zufällig vorbeikommnder Passant, der etwas weiter entfernt ist abgelent ist hat -4W

bei einem Kampf, wenn einen Die Gegenseite beobachtet hat die nur noch -2 wegen entfernung (Ich gehe hier von ca 20 Metern aus)

und wenn der erste Gegner durch Magie fällt kann man davon ausgehen, das die gegner intensiv schauen und dann gleichen sich die -2 von Entfernung mit den +2 für aufmerksam schauen aus also +/-0 W

und gegen schlechte Beleuchtung haben immer shcon Infrarot oder Restlicht geholfen (egal ob natürlich oder künstlich) ausser in Low Budget Runden haben Gegner die 150 ¥ für dementsprechende Kontaktlinsen oder Brillen

übrig

nur ist hier viel Handgewedel nötig

Handgewedel ist nur nötig wenn man nicht alle Regeln kennt :)

 

Ich finde es schlicht nicht gut, dass Regeln und Hintergrund hier in wesentlichen Punkten praktisch überhaupt nicht verknüpft sind.

Das kann Ich jetzt ganz und Gar nicht Nachvollziehen

gerade bei Magie sind Regeln mit Hintergrund verknüpft

zwar nicht wie früher(was Ich ganz schrecklich fand) wo jede Tradition ihre eigenen Regeln hatte

oder es Dutzende ähnlicher Totems(z.B. Großkatzen) gab,die alle völlig anderen Crunch hatten

Jetzt ist der regelrahmen der Gleiche (für Beschwörung,binden und Zaubern z.B.) aber es sind genügend Unterschiede da (verschiedene geister, anderes Entzugsattribut) die sich aber vor allem im Fluff äußern.

 

der jetzt zurück zu Shanghai Noon tanzt

Medizinmann

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Ich finde es nicht gut, aus bzw. zu der Tatsache, dass die SR-Magieregeln sowas von simpel sind, eine Hintergrunderklärung zu bauen. Wissenschaftlichkeit hin oder her, ich muss davon ausgehen, dass jeder Zauberer versteht, wie seine Magie funktioniert - und damit wird der Großteil der Traditionen eigentlich der Lächerlichkeit preisgegeben, weil eben alles "außenrum", seien es Rituale, Weltbilder oder Glaubenssätze, eigentlich völlig überflüssig sind. Und die Zauberer müssen das wissen.

Hier würde ich mir eben genau solches wünschen wie vom Medizinmann vorgeschlagen, wie dass Magie z.B. im Einklang mit der eigenen Tradition gewirkt werden muss, ansonsten gibt es Würfelabzug. Aber auch das würde wohl vor allem zu einem sprunghaften Anstieg der Spielerzahl von Chaosmagiern etc. führen. Ich finde es schlicht nicht gut, dass Regeln und Hintergrund hier in wesentlichen Punkten praktisch überhaupt nicht verknüpft sind. Wenn es wenigstens Spruchbeschränkungen gäbe... aber fasst jeder Magier, den ich bisher getroffen habe, hatte im Prinzip in erster Linie mal Betäubungsball, Energieblitz, Mind Probe, Beeinflussen, Levitation, Physische Maske und Verbesserte Unsichtbarkeit - weil man mit diesem Repertoire, vielleicht noch ergänzt um W3 weitere Sprüche, 95% aller Probleme eines Runs lösen kann.

 

Da muss ich aber sagen, dass sehe ich anders. Magie funktioniert nur, wenn du überhaupt einen gewissen Glaubensgrundsatz hast, ohne dieses Gerüst bist du nicht in der Lage vernünftig Magie zu wirken und das macht eben auch die Unterschiede zwischen den Traditionen aus. Den Unterschied muss ich doch als Spieler darstellen, eben als Rollenspiel. Klar, wenn man jetzt davon ausgeht, dass man rein auf Effektivität spielt, dann kann man immer alles gleich gut, aber da muss man eben im Gruppenkonsens so weit sein, dass man dort eben mal den Hintergrund vor die Regeln setzt. Ein Voodoopriester sieht seine Geister nun mal als Götter und der wird die wohl nie in einen feindlichen Ganger beschwören, um diesen als Gefäß zu besetzen und die anderen Ganger zu töten. Einfach weil der nicht würdig ist, von den Göttern berührt zu werden. Wenn er überhaupt mal jemand anderen als Gefäß nimmt, als sich selbst, dann einen gläubigen, der auf diese Erfahrung vorbereitet wurde und sich würdig erwiesen hat.

Wenn man nur auf Effektivität spielt kann man natürlich wenig Rollenspielen, aber das ist bei jedem System so. Imho finde ich die einheitliche Regeln ganz gut, weil es einen riesigen Berg an Regeln verhindert. Sachen wie passende Zauber, traditionsgemäßer Umgang mit Magie und Geistern sollte mMn jeder selbst hinbekommen, ohne dass er von den Regeln in irgendein Gerüst gezwängt wird.

 

 

Aber die Magie ist doch nicht das Problem. Die Aussage, in SR gibt es nur außerhalb der Gesellschafts-Spiel und bei DSA ist das anders, stimmt einfach nicht.

SR hat starke Gesellschaftsbindung. Ich schreibe hier von InGame. Die Gaben untermalen nur, was jeder Spieler an sich schon macht. Halt Freunde und Bekannte zu haben, die anders ihre Nuyen verdienen.

Beispiel: Kon-Sekretärin. P.S.: Gute Connection übrigens^^

Bei DSA vagabundieren die Abenteurer munter durch die Gegend, ohne Kind und Kegel. Man ist ein Teil der Gesellschaft, weil man einen Rondrakamm auf dem Rücken geschnallt hat? Hm...seh' ich anders. Welche DSA-Truppe spielt denn nur in einer Stadt? Ja, den Kommentar hat mir die Folge verdorben. Es ist halt die heilige DSA-Brille auf ein anderes System gerichtet <_<

Die Aussage haben wir glaube ich so nicht getätigt, ich halte sie auch für falsch. Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann - und dass ich mir eigentlich kaum vorstellen kann, wie die "Runnersezene" funktionieren soll in einer Welt, wo jeder Profi darauf bedacht sein muss, keine Spuren zu hinterlassen.

Hier wurde in meinen Augen weniger auf die Konsistenz der Welt als auf die Einhaltung der Gepflogenheiten der letzten Editionen und der 80er-Jahre-Cyberpunk-Literatur geachtet.

 

Ich weiß nicht, gerade wenn du mehr Charakterspiel haben willst, dann brauchst du so überhaupt nicht spielen. Wo ist denn das Problem an einem Runner mit Bindungen und Moral, klar da wird man eben immer mal wieder auf Konflikte stoßen, in denen sich dann interessantes Charakterspiel entwickelt. Ich halte es aber nicht für sinnvoll zu sagen, "ich muss ja so spielen, weil das System es so vorgibt". Tut es zum einen nicht und zum anderen ist es doch aber kein Ding, wenn man eben mal einen Run versaut, weil man ihn mit seiner Moralvorstellung nicht vereinbaren kann. Und wenn der Johnson die Runner dann loswerden will, hat man doch trotzdem einen Plot und Handlung, aber eben mit mehr Charakterspiel, weil die Runner aufeinander angewiesen sind. Da kann man im Prinzip eine ganze Kampagne draus machen. Man wird dann vermutlich kein erfolgreicher Profirunner, aber Spaß macht es sicherlich trotzdem. ;)

 

cya

Tycho

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Zum Magiesystem möchte ich aber sagen, dass genau hier die Regeln für mich das größte Hindernis zum Charakterspiel eines Magiers in seinem Hauptgebiet (Zaubern) sind. Aus fünf ganz einfachen Gründen:

1) Magie ist unsichtbar.

2) Magie braucht keine Gesten.

3) Magie braucht keine Formeln.

4) Einen Zauber zu wirken, dauert immer 1 komplexe Handlung.

Magie in Shadowrun ist eben keine Spruchzauberei, wie beispeilsweise bei D&D oder DSA. Magie bei Shadowrun hat zwar auch Sprüche, aber die sind eher unterstützend sinnvoll - neben den Betäubungszaubern gibt es keine wirklich sinnvollen Kampfzauber, da immer entweder der Entzug zu hoch ist als dass es sich lohnt, oder der Anwendungsbereich zu klein.

 

Magie bie Shadowrun ist zu guten Teilen die Geisterwelt. Hier liegt die wahre Macht des Shadowrunmagiers. Und zumindest in den alten Editionen war hier auch ein immenser Unterschied im Spiel zwischen Hermetikern (Ein-Mann-Armee mit Vorbereitung) und Schamanen (sehr flexibel, aber nicht von dauer und mit Ortsbindung). die anderen Traditionen lagen irgendwo dazwischen, wobei Psioniker und Voodoos noch ihre Besessenheitsgeister hatten die wieder andere Aspekte mit sich brachten.

 

Das ist zu guten Teilen flachgebügelt worden, aber immer noch umsetzbar. Magier funktionier(t)en nur im Bereich der Spruchzauberei gleich. Und die ist bei Shadowrun Neben- und nicht Hauptschauplatz der Magie; damit muss man sich erst einmal abfinden. Es macht Shadowrunmagier aber zu etwas völlig anderem als klassische Fantasymagier.

 

Konkret heißt das, dass jedes Rollenspiel um einen Zauber herum erstmal nur für Leute sinnvoll ist, die ein entsprechendes Geas haben.

Wie gesagt, DSA-Brille. Und mit Maske des Schamanen/Idols, den Besessenheitsaspekten bei Voodoos oder anderen Effekten kannst du durchaus auch herumspielen, ohne dass der Charakter stepptanzt oder Flöte spielt. Ich persönlich finde das aufsagen von Märchenformeln in DSA eher albern; das ist halt auch Geschmacksfrage.

 

Nicht zuletzt deswegen bin ich kein Freund des SR-Magiesystems, denn es bringt schlichtweg Null Fluff in den Crunch.

Das stimmt einfach nicht. Nicht einmal beim wirklich weitgehend seiner Fluffsubstanz beraubten Magiesystem der vierten Edition. Allerdings waren frühere Magiesysteme da weit, weit, weit besser, da stimme ich dir zu.

 

Sie ist subtiler, abstrakter, wissenschaftlicher und fassbarer als in einem Fantasy-System.

Das wirkte schon damals oft sehr karg und minimalistisch (wobei das prinzipiell eine Ästhetik ist, die mir sehr zusagt), aber das passte, und passt noch heute, hervorragend ins Setting.

"Es ist halt Magie, da muss ich nichts erklären" passt nicht zu Shadowrun.

Volle Zustimmung. Magie in Shadowrun ist (auch wenn die neuen Autoren das anscheinend nicht verstehen) nie als unerklärliches Abrakadabra gedacht gewesen, sondern eine im parawissenschaftlichen verortete neue Wissenschaft (Schamanen sahen das anders, aber Schamanen machen auch Fehler).

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Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann -

Ouhauerha

Das ist so fast das Gegenteil von dem wie Ich SR kenne.

Für Runner sind Connections (und das sind ja auch Bindungen,gerade wenn man lange spielt) ganz wichtig. Ich rede da nicht nur von dem Schieber ,der Aufträge reinholt

Du bist, wen Du kennst; das ist in SR unheimlich wichtig! In Fantasy RPGs (und da gerade auch DSA) wo die Abenteurer umherziehen und man mit seinen alten Kameraden nicht mehr in Kontakt treten kann, weil die am Andereen Ende des Kontinents sind, da sind Bekanntschaften /Freundschaften eher flüchtiger Natur.

in SR wo man immer & Überall vernetzt ist sind sie umso wichtiger (aber das wurde ja schon geschrieben,Ich wollte das nur nochmal bestätigen)

 

Hough !

Medizinmann

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Was ich aber meine ist, dass der professionelle Runner sich keine Bindungen leisten kann -

Ouhauerha

Das ist so fast das Gegenteil von dem wie Ich SR kenne.

Es ist vor allem falsch. Persönliche Beziehungen - Connections - sind in Shadowrun das A und O. Ohne Connections sind Charaktäre oft schlicht nicht überlebensfähig, und ein alter Charakter ist oft übermächtig nicht wegen seiner Werte - Shadowrun ist eh eins der tödlichsten Glaskanonensysteme das es gibt - sondern wegen seiner Connections. Weil er fast jedes Problem mit ein paar Anrufen lösen kann.

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1) Es macht keinen Sinn, die Traditionen und damit einhergehenden die Ansichten, Wahrnehmungsweisen und Paradigma von SR zu ignorieren. Es gibt Fluff, es gibt Crunch. Wer argumentiert, daß Crunch nur Regeln umfasst und eben keinen Fluff, der kann sicherlich eine korrekte, aber genauso überflüssige Aussage getätigt. Wer aber den Fluff mitberücksichtigt, wird auf Unterschiede stoßen, alleine schon beim Weltbild (oder bei einem so kleinen Subaspekt, wie ein Beschwörer eine Geister/Elementare sieht). Wer das nicht ausarbeitet oder ignoriert, dem sei das sicherlich freigestellt. Womit sich dann der Kreis schließt, denn konsequenterweise kann ich bei *jedem* Rollenspielsystem mit mechanischen Regeln den Fluff ignorieren und mich nur auf den Crunch konzentrieren.

 

2) Es macht keinen Sinn, einen SR Charakter ohne soziale Bindungen zu spielen, außer bei "ich bin der Cybermolch und warte nur auf den Auftrag". Selbst Leon (archetypischer Vertreter dieser Fraktion) hatte am Ende soziale Verbindungen. In SR, in den komplexen Verbund aus Gesellschaft, Konzern, Staat, Organisation und OK? Du kannst kaum ein erfolgreicher Runner sein ohne entsprechende Connections, Wissen und Verbindungen zu haben. "Du bist, wen Du kennst". Das Sprichwort kommt nicht von ungefähr.

 

SYL

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Amen.

Ich hab viel hier gelesen, und das Thema in meinem "Heimatboard" auch mal aufgebracht. Da sieht die überwältigende Mehrheit DSA einschränkend (was ich ebenfalls nicht teile).

Aber Apples Beitrag bringt die 3 Seiten wunderschön aufn Punkt.

Da gibts mMn nix mehr zu sagen. =)

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Ich freue mich über diese rege Diskussion, aber ich kann momentan zeitlich nicht gegen mehrere Leute gleichzeitig detailliert diskutieren, drum fasse ich meine Standpunkte hier nur kurz zusammen.

 

@ Medizinmann: das neue englische GRW stimmt hier eher meiner Position zu, aber richtig, der Ablenkungsmodifikator war dann zweimal drin.

Ich denke auch nicht, dass jede Tradition eigene Regeln haben muss, aber *etwas* mehr als unterschiedliche Totem-Boni und Hauptattribut könnten die Traditionen schon bieten; und sei es nur sowas wie eine eingeschränkte Spruchauswahl, das würde schon einiges mehr an Charakter verleihen.

 

@ Tycho: Glaubensgrundsätze sind schön und gut, aber wenn es nicht auch irgendeinen regeltechnischen Motivator gibt, sich da mehr einzuarbeiten und das im Spiel umzusetzen, kann man wahrscheinlich von den meisten Spielern nicht verlangen, sich durch irdische Literatur zum Thema Hermetik oder Voodoo zu wälzen - besonders, wenn man dann mit der Zeit merkt, dass die SR-Traditionen auch hier oft eher Abziehbilder sind bzw. die realen Vorlagen gar nichts ins SR-System passen.

Zu den Bindungen: hier sieht man mAn am besten, wie wenig die Connectionregeln mit der Weltbeschreibung zusammenpassen. Mal ehrlich, wenn es wirklich sowas wie eine vernetzte Runnerszene gäbe, müsste jeder Runner wenigstens 20-30 (eher 50 bis 100) Connections haben (die meisten natürlich auf niedrigen Stufen, aber trotzdem). Ist punktemäßig aber nicht drin. Die Alternative über Gruppen-Connections macht das nur unwesentlich besser, legt sie doch die Ausgestaltung vollkommen in SL-Hand und macht es damit willkürlich. Hier hätte ich es konsequent gefunden, sich mit der 4. Edition vom 80er-Connection-Modell zu verabschieden und eher das Ruf-System besser auszubauen, wenn man schon sowas wie eine diffuse Runnerszene haben will. Aber das führt hier vielleicht etwas zu weit.

 

@ Richter: Yap, die Geisterregeln gefallen mir auch nicht. :) Auch hartgesottene Powergamer haben bei uns meistens auf Geister verzichtet, weil sie in der Regel ziemliche Gamebraker sind.

Die alten DSA-Reimformeln sind mir übrigens ebenfalls ein Graus, aber da ist man zum Glück seit zehn Jahren drüber hinweg.

 

Meiner Erfahrung nach läuft es bei der SR-Magie einfach darauf hinaus, dass alles, was daran RP-mäßig interessant ist, praktisch ausschließlich auf Spielerinitiative zustande kommt. Es gibt vom System (so gut wie) keine Vorgaben dazu, der Hintergrund ist sehr dünn, die gebügelten für-alle-gleich-Regeln passen mitunter nicht zu den "realen" Traditionen, die sie darstellen wollen. Hinzu kommt, dass, wenn man die Regeln als tatsächlich so funktionierend annähme, die Welt in großen Teilen ganz anders aussehen müsste; dazu gab's, wimre, ja schon zu FanPro-Forums-Zeiten lange Diskussionen über das perpetuum mobile, den Lichtzauber als unerschöpfliche Energiequelle und so weiter.

 

Die Argumentation "es ist doch alles Gruppenkonsens" mag im Grunde stimmen, aber damit lösen sich alle Probleme aller Systeme in Luft auf, weswegen sie in konkreten Fällen wenig hilfreich ist. Es gibt schon nachvollziehbare Gründe für das immer mal wieder in der Blog- und Podcast-Landschaft aufkommende "Goldene-Regel-Bashing" (z.B. hier. Natürlich gibt es alle diese Probleme in der idealen Spielrunde nicht, aber wenn man verschiedene Spielertypen und -stile am Tisch hat, bräuchte man besser einfach ein Regelwerk, das alle bedient.

 

 

Edit: Mich würde interessieren, was ihr zu unseren anderen, allgemeineren Podcasts (z.B. zur Kampagnenplanung, zum Balancing etc.) für Meinungen habt - ob das ebenfalls unter zu starker DSA-Perspektive dargestellt ist, oder ob ihr die dort angesprochenen Dinge auch für SR benutzbar findet.

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Zwischendurch muss ich mal sagen, dass es mich sehr freut, dass das Thema hier recht angenehm und sachlich diskuttiert wird. Ich hab schon zu viele RPG-Foren gesehen wo man zugebasht wurde, sobald man erwänte, dass man auch System X spielt.

 

Ich denke auch nicht, dass jede Tradition eigene Regeln haben muss, aber *etwas* mehr als unterschiedliche Totem-Boni und Hauptattribut könnten die Traditionen schon bieten; und sei es nur sowas wie eine eingeschränkte Spruchauswahl, das würde schon einiges mehr an Charakter verleihen.

 

@ Tycho: Glaubensgrundsätze sind schön und gut, aber wenn es nicht auch irgendeinen regeltechnischen Motivator gibt, sich da mehr einzuarbeiten und das im Spiel umzusetzen, kann man wahrscheinlich von den meisten Spielern nicht verlangen, sich durch irdische Literatur zum Thema Hermetik oder Voodoo zu wälzen - besonders, wenn man dann mit der Zeit merkt, dass die SR-Traditionen auch hier oft eher Abziehbilder sind bzw. die realen Vorlagen gar nichts ins SR-System passen.

Ich denke hier sticht die Mentalität von DSA heraus, dass alles in Regeln abgedeckt werden muss. Bitte nicht falsch verstehen, ich spiele DSA selber sehr gerne, aber ich denke manchmal kann man von den Spielern auch etwas Eigeninitiative erwarten. Bei uns funktioniert das zumindest gut, ich hab mir den Hintergrund für meinen Voodoo-Priester auch übers Internet selbst zusammengesucht.

Die verschiedenen Traditionen bei SR so genau abzugrenzen und zu beschreiben wie bei DSA geht schon allein aufgrund der Menge nicht. Während es bei DSA ~10 verschiedene magische Traditionen gibt (Schwesternschaften etc. jetzt mal nicht extra gerechnet) sinds bei Shadowrun über 20. Desweiteren bietet das "gleichgeschaltete" System die Möglichkeiten promlos und balanciert eigene Traditionen einzufügen.

 

Zu den Bindungen: hier sieht man mAn am besten, wie wenig die Connectionregeln mit der Weltbeschreibung zusammenpassen. Mal ehrlich, wenn es wirklich sowas wie eine vernetzte Runnerszene gäbe, müsste jeder Runner wenigstens 20-30 (eher 50 bis 100) Connections haben (die meisten natürlich auf niedrigen Stufen, aber trotzdem). Ist punktemäßig aber nicht drin. Die Alternative über Gruppen-Connections macht das nur unwesentlich besser, legt sie doch die Ausgestaltung vollkommen in SL-Hand und macht es damit willkürlich. Hier hätte ich es konsequent gefunden, sich mit der 4. Edition vom 80er-Connection-Modell zu verabschieden und eher das Ruf-System besser auszubauen, wenn man schon sowas wie eine diffuse Runnerszene haben will. Aber das führt hier vielleicht etwas zu weit.
Zustimmung, die Connections bei SR sind so wie's der Fluff vorgibt (Netzwerk) nicht umsetzbar. Was die vernetzte Runnerszene angeht sind wir aber dazu übergegangen, dass die Runner sich auch durchaus mal gegenseitig anrufen, wenn sie sich kennen und Kommlinknummern ausgetauscht haben. Und bei 15 Spielern mit jeweils 2-5 Chars kommt da schon was brauchbares zusammen.

 

@ Richter: Yap, die Geisterregeln gefallen mir auch nicht. :) Auch hartgesottene Powergamer haben bei uns meistens auf Geister verzichtet, weil sie in der Regel ziemliche Gamebraker sind.
Eingeschränkte Zustimmung. Geister können das Spielgleichgewicht sehr stark beeinflussen, vor allem wenn sie in großer Zahl gebunden sind. Allerdings muss man auch sagen, dass es nicht billig ist. Einen Stufe 5-Geist zu binden, kostet glatt mal 2500NY, dafür bekommt der Gruppenrigger schon ne neue Drohne. Desweiteren sind die Geister meist nicht so vielseitig wie die Elementare/Dämonen von DSA (wenn man keine Hausregeln ansetzt). Bis jetzt ists bei uns auch mit Geistern nicht zu großen Problemen gekommen. Vor allem da die Gegenseite sich ja auch nicht zu Schade ist Geister einzusetzen.

 

Meiner Erfahrung nach läuft es bei der SR-Magie einfach darauf hinaus, dass alles, was daran RP-mäßig interessant ist, praktisch ausschließlich auf Spielerinitiative zustande kommt.
Hier bin ich der Meinung, dass eigentlich alles interessante beim RPG auf Spielerinitiative zustande kommt. Mann kann niemandem durch Regeln zum Rollenspiel zwingen.

 

 

Es gibt vom System (so gut wie) keine Vorgaben dazu, der Hintergrund ist sehr dünn, die gebügelten für-alle-gleich-Regeln passen mitunter nicht zu den "realen" Traditionen, die sie darstellen wollen.
Regeln können den Hintergrund fast immer nur unvollständig abdecken. Bei DSA ists gerade bei der Magie genauso: Kein Magier wird sich die Pfeife stilgerecht mit einem Manifesto anzünden, einfach weils ihm (zumindest zu Anfang) mehr als 10% seiner Astralenergie kosten würde.

 

 

Hinzu kommt, dass, wenn man die Regeln als tatsächlich so funktionierend annähme, die Welt in großen Teilen ganz anders aussehen müsste; dazu gab's, wimre, ja schon zu FanPro-Forums-Zeiten lange Diskussionen über das perpetuum mobile, den Lichtzauber als unerschöpfliche Energiequelle und so weiter.
Die Regeln von SR4 sind leider in vielen Bereichen so schwammig und undurchdacht, das trifft nicht nur die Magie. Bsp. Sprengungen. Mit der Menge Plastiksprengstoff, die man laut SR4 für eine Stahltür braucht, würde man realistisch betrachtet das ganze Gebäude einreißen.

Bei gewissen Dingen muss man leider über den Gruppenkonsenz arbeiten, auch wenn mir das nicht gefällt (Siehe nächsten Absatz). Manche Dinge tut man einfach nicht, damit das Spiel funktioniert. Aber sonst kommen solche Nettigkeiten heraus wie "Ich lege 2 Kraft-5-Levitationen auf ihn und ziehe ihn mit jeweils einer Tonne Zugkraft in zwei unterschiedliche Richtungen..." Oder um auch mal wieder auf DSA zu kommen: Ich zaubere dem Reiter im vollen Gallopp einen Fortifex vor den Kopf.

Hier liegt die Schwäche halt eindeutig in den Regeln und müsste auch dort geändert werden.

 

Die Argumentation "es ist doch alles Gruppenkonsens" mag im Grunde stimmen, aber damit lösen sich alle Probleme aller Systeme in Luft auf, weswegen sie in konkreten Fällen wenig hilfreich ist. Es gibt schon nachvollziehbare Gründe für das immer mal wieder in der Blog- und Podcast-Landschaft aufkommende "Goldene-Regel-Bashing" (z.B. hier. Natürlich gibt es alle diese Probleme in der idealen Spielrunde nicht, aber wenn man verschiedene Spielertypen und -stile am Tisch hat, bräuchte man besser einfach ein Regelwerk, das alle bedient.
Jep, dieses "Wenns dir nicht pass machs halt anders" geht mir auch schon auf die Nerven. Wobei ich die Antwort öfter bei DSA als bei SR bekommen habe. Es funktioniert halt nur wenn man eine feste Runde hat und danach keinen Wert mehr auf Kompatibilität mit neuen Regeln/Hintergrundtexten legt.

 

 

Edit: Mich würde interessieren, was ihr zu unseren anderen, allgemeineren Podcasts (z.B. zur Kampagnenplanung, zum Balancing etc.) für Meinungen habt - ob das ebenfalls unter zu starker DSA-Perspektive dargestellt ist, oder ob ihr die dort angesprochenen Dinge auch für SR benutzbar findet.
Ich hab vorher leider nicht all zuviel mit den Casts zu tun gehabt, werd ich jetzt aber nachholen.
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Mal ehrlich, wenn es wirklich sowas wie eine vernetzte Runnerszene gäbe, müsste jeder Runner wenigstens 20-30 (eher 50 bis 100) Connections haben (die meisten natürlich auf niedrigen Stufen, aber trotzdem).

 

Richtig.

 

45 in Falle meines Hauptcharakters.

 

Und nun?

 

Ist punktemäßig aber nicht drin.

 

Am Anfang? Sicherlich hast Du da recht. Aber am Anfang spielt man üblicherweise auch keinen seit Jahren in den Schatten lebenden Veteranen, sondern eben einen Anfänger oder zumindest jemanden, der noch nicht besonders viel Erfahrung in den Schatten hat. Und im Spiel kann man selberverständlich neue Conntions durch Rollenspiel erhalten, ich denke, das muß aber nicht weiter debattiert werden, oder?

 

Hinzu kommt, dass, wenn man die Regeln als tatsächlich so funktionierend annähme, die Welt in großen Teilen ganz anders aussehen müsste; dazu gab's, wimre, ja schon zu FanPro-Forums-Zeiten lange Diskussionen über das perpetuum mobile, den Lichtzauber als unerschöpfliche Energiequelle und so weiter.

 

Wenn man schon auf so alte Diskussionen verweist, sollte man auch im Hinterkopf haben, daß am Ende die gemeinsame Linie war, daß industrielle Magie im Großmaßstab offenbar nicht so exakt gleich funktioniert, wie wenn Joe Wageslave seine Stromkosten reduzieren will. Was durchaus realistisch ist: industrielle Systeme unterliegen zwar den gleichen Grundregeln, neigen aber dazu aufgrund ihrer Komplexität dann doch im Details anders abzulaufen als auf einer sehr individuellen und persönlichen Ebene. Stichwort "Mein Privatcomputer vs eine Firma mit 20 000 Computern". Es spricht nur wenig dagegen, diese Grundproblematik hinzüglich der Industriellen Magie auch dort anzuwenden. Und es wäre auch ein Anreiz, Magier in der Tat seltener sein zu lassen, wie es eigentlich das System auch vorsieht (und nicht, wie so viele Spielleiter Magier als Dutzendware anbieten).

 

SYL

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Ich höre mir gerade den Podcast über Kampagnenplanung an:

 

Was ich bei der Planung noch wichtig finde ist, dass man eben auch den Zeitplan nicht aus den Augen verliert. Wenn man die G7 mit Vorgeschichte usw. spielen will, kann das mal schnell 5-10Jahre dauern, ob die Gruppe solange existiert, wage ich zu bezweifeln. Von daher starte ich lieber direkt in die Kampagne mit vielleicht 1 Kennenlernabenteuer, ansonsten wird man nie fertig, weil die Gruppe immer auseinander bricht.

 

Zu Charakterwahl: Alles was ihr dazu sagt, dass setzt ich eigentlich immer voraus. Jeder Held sollte zu den Abenteuern passen, ohne das geht es eigentlich nie. Je besser der Charakter passt und eingebunden ist, desto besser ist das Spielerlebnis. Wenn ich auf einer Con spiele und der SL mir sagt: "Spiel was du willst.", zeigt mir das eigentlich nur, dass der sich keine Gedanken um den Spielspaß macht.

 

Bisher finde ich es aber recht gut und gerade ein weniger erfahrener Spielleiter kann da viel rausziehen.

 

cya

Tycho

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Zwischendurch muss ich mal sagen, dass es mich sehr freut, dass das Thema hier recht angenehm und sachlich diskuttiert wird. Ich hab schon zu viele RPG-Foren gesehen wo man zugebasht wurde, sobald man erwänte, dass man auch System X spielt.
Das geht mir ebenso, in Foren merkt man vielleicht mit am deutlichsten, dass die RPler insgesamt vielleicht tatsächlich langsam älter und gesetzter werden... ;)

 

Ich denke hier sticht die Mentalität von DSA heraus, dass alles in Regeln abgedeckt werden muss. Bitte nicht falsch verstehen, ich spiele DSA selber sehr gerne, aber ich denke manchmal kann man von den Spielern auch etwas Eigeninitiative erwarten. Bei uns funktioniert das zumindest gut, ich hab mir den Hintergrund für meinen Voodoo-Priester auch übers Internet selbst zusammengesucht.

Die verschiedenen Traditionen bei SR so genau abzugrenzen und zu beschreiben wie bei DSA geht schon allein aufgrund der Menge nicht. Während es bei DSA ~10 verschiedene magische Traditionen gibt (Schwesternschaften etc. jetzt mal nicht extra gerechnet) sinds bei Shadowrun über 20. Desweiteren bietet das "gleichgeschaltete" System die Möglichkeiten promlos und balanciert eigene Traditionen einzufügen.

Ich bin sicher alles andere als ein kritikloser DSA-Fanboy, und weit davon entfernt, die DSA-Regeln als hervorragend zu bezeichnen. Viele Dinge sind besser mit weniger als zu vielen Regeln zu überfrachten; den Trend sehe ich aber auch bei SR, wo man essentielle Dinge sehr einfach abgehandelt hat (Traditionen), in eigentlich unwichtigen Details aber Regelspezialitäten bis weit über das Hinterteil hinaus hat (verschiedene Hütertypen z.B.).

Eigeninitiative ist immer gut, aber sie sollte auch vom System belohnbar sein.

Edit: Ich habe das oft genug erlebt, dass die gleichen Spieler in unterschiedlichen Systemen deutlich anders spielen - mache ich auch. Man kann das "verbale/vorgestellte/Charakter-/etc." Rollenspiel mAn nicht vollständig von den Regeln trennen, denn die geben den Rahmen vor, wie die Welt funktioniert, in der die Charaktere sich aufhalten und die sie dementsprechend kennen und verstehen sollten.

 

Mann kann niemandem durch Regeln zum Rollenspiel zwingen.
Natürlich nicht, aber man kann Anreize schaffen - und nicht dem Fluffsucher das Gefühl geben, dass er sich, z.B. indem er sich an selbstgesuchte reale Vorbilder seiner Tradition hält, regeltechnisch seinen Charakter vergimpt.

 

 

Die Regeln von SR4 sind leider in vielen Bereichen so schwammig und undurchdacht, das trifft nicht nur die Magie. Bsp. Sprengungen. Mit der Menge Plastiksprengstoff, die man laut SR4 für eine Stahltür braucht, würde man realistisch betrachtet das ganze Gebäude einreißen.

Bei gewissen Dingen muss man leider über den Gruppenkonsenz arbeiten, auch wenn mir das nicht gefällt (Siehe nächsten Absatz). Manche Dinge tut man einfach nicht, damit das Spiel funktioniert. Aber sonst kommen solche Nettigkeiten heraus wie "Ich lege 2 Kraft-5-Levitationen auf ihn und ziehe ihn mit jeweils einer Tonne Zugkraft in zwei unterschiedliche Richtungen..." Oder um auch mal wieder auf DSA zu kommen: Ich zaubere dem Reiter im vollen Gallopp einen Fortifex vor den Kopf.

Hier liegt die Schwäche halt eindeutig in den Regeln und müsste auch dort geändert werden.

Ganz meine Meinung.

 

Am Anfang? Sicherlich hast Du da recht. Aber am Anfang spielt man üblicherweise auch keinen seit Jahren in den Schatten lebenden Veteranen, sondern eben einen Anfänger oder zumindest jemanden, der noch nicht besonders viel Erfahrung in den Schatten hat. Und im Spiel kann man selberverständlich neue Conntions durch Rollenspiel erhalten, ich denke, das muß aber nicht weiter debattiert werden, oder?
Man kann sich natürlich viel erspielen, aber wie glaubwürdig ist es, jemanden mit Ausrüstung für 1 Million Nuyen als Anfänger zu bezeichnen?

 

Wenn man schon auf so alte Diskussionen verweist, sollte man auch im Hinterkopf haben, daß am Ende die gemeinsame Linie war, daß industrielle Magie im Großmaßstab offenbar nicht so exakt gleich funktioniert, wie wenn Joe Wageslave seine Stromkosten reduzieren will. Was durchaus realistisch ist: industrielle Systeme unterliegen zwar den gleichen Grundregeln, neigen aber dazu aufgrund ihrer Komplexität dann doch im Details anders abzulaufen als auf einer sehr individuellen und persönlichen Ebene. Stichwort "Mein Privatcomputer vs eine Firma mit 20 000 Computern". Es spricht nur wenig dagegen, diese Grundproblematik hinzüglich der Industriellen Magie auch dort anzuwenden. Und es wäre auch ein Anreiz, Magier in der Tat seltener sein zu lassen, wie es eigentlich das System auch vorsieht (und nicht, wie so viele Spielleiter Magier als Dutzendware anbieten).
Das ist mAn der Tod aller Regeln - wenn sie nicht dazu taugen, die Spielwelt so abzubilden, wie sie aussehen soll, fördern sie kein gutes Rollenspiel. Aber das führt zu einer längeren Argumentation, für die ich hier lieber auf einen in nächster Zeit von mir erscheinenden Blogbeitrag verweisen will, anstatt das hier zu diskutieren.

 

Beste Grüße an alle

Andreas

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Es bleibt die Frage: wieviel Wahrnehmungswürfel hat John Normalbürger?

 

Das ist bei den wirklich mächtigen Zaubern ziemlich egal.

Wenn der Schwellenwert für die Probe 0 ist, muss ich als SL davon ausgehen, dass es jedem, der in die Richtung sieht, sofort ins Auge springt.

Da braucht man keine Wahrnehmungspobe würfeln.

 

Schwächere Zauber sind uU dagegen kaum zu bemerken, wenn man nicht Wahrnehmung optimiert hat, aber das ist eben ein sehr behutsames Kanalisieren magischer Energie.

 

Wir reden hier nebenbei nur darüber, wie leicht der Zaubervorgang selbst zu bemerken ist.

Bei vielen Zaubern ist es damit getan, ein Betäubungsblitz ist nach dem Zaubervorgang genau so subtil wie ein FULMINICTUS.

SR hat aber auch eine ganze Menge Sprüche, deren Wirkung genau so spektakulär ist wie IGNIFAXIUS oder KULMINATIO.

Siehe Kampfzauber mit Elementareffekt.

Die werden zwar seltener eigesetzt, aber das liegt hauptsächlich daran, dass in den meisten Gruppen Drohnen als Wachtposten in einer Weise unterrepräsentiert sind, die komplett dem offiziellen Fluff widerspricht.

 

Beim Rest stimme ich dir größtenteils zu, bis auf den letzten Absatz. Ich finde es nicht gut, aus bzw. zu der Tatsache, dass die SR-Magieregeln sowas von simpel sind, eine Hintergrunderklärung zu bauen. Wissenschaftlichkeit hin oder her, ich muss davon ausgehen, dass jeder Zauberer versteht, wie seine Magie funktioniert - und damit wird der Großteil der Traditionen eigentlich der Lächerlichkeit preisgegeben, weil eben alles "außenrum", seien es Rituale, Weltbilder oder Glaubenssätze, eigentlich völlig überflüssig sind. Und die Zauberer müssen das wissen.

 

Ich baue mir da keine Hintergrunderklärung, dieser Ansatz ist seit der ersten Edition fester Teil des Fluff.

Das System ist offiziell zwar agnostisch gegenüber der Frage, welches Magiesystem "korrekt" ist und hat schon immer hermetische und schamanistische Sichtweisen gleichberechtigt nebeneinander präsentiert, aber die Unified Magical Theory (die Ingame-Erklärung dafür, warum Hermetiker auf einmal spontan beschwören können und eine zusätzliche Art von Geistern haben) setzt sich innerhalb der Spielwelt immer weiter durch.

 

Was die "Lächerlichkeit" der Traditionen angeht, darf man nicht vergessen, dass fast alle verbreiteten Traditionen (bis auf Wuxia und Chaosmagie) direkt einem religiösen Hintergrund entspringen.

Für den Houngan oder Schamanen ist seine Art, Magie zu praktizieren, mit einem oft sehr tief empfundenen Glauben verknüpft. Viele Magieanwender sind in erster Linie Priester ihrer Religion.

Sie nehmen Magie zwar nicht als göttliches Wunder war (das ist eine Mindermeinung die man nur in ein paar Sekten wie zB apostolischen Kulten in den Südstaaten findet), sondern durchaus als Eigenleistung des Zauberers, aber ihre Rituale (sowohl Ritualmagie als auch Bindung, Herstellung von Foki, Formeldesign etc.) sind ihnen als direkte Ableitung aus ihren Liturgien Beweis für die Authentizität ihrer kultischen Überlieferung.

Natürlich müssen sie irgendwie damit leben, dass christliche Theurgie genau so funktioniert wie totemistische Schamanenkulte.

Bei der Unmittelbarkeit ihrer eigenen spirituellen Erfahrungen (direkter Kontakt mit dem Schutzpatron, Reise in Metaebenen, die direkt dem Jenseits ihres Glaubens entsprechen uÄ) scheinen diese Widersprüche in den meisten Fällen ganz gut aushaltbar zu sein.

Das Erwachen hat alle Religionen verändert, aber es hat sie nicht abgeschafft.

 

Ein weiterer Faktor, der hier zu brücksichtigen ist : Schamanismus war in den ersten Jahren nach dem Erwachen die mit Abstand mächtigste Tradition. Die meisten anderen Magier zu dieser Zeit waren Dilletanten.

In der ADL waren die Hexen lange Zeit in einer ebenfalls sehr herausgehobenen Position usw.

Die Dominanz des Hermetizismus ist in der Timeline eine spätere Entwicklung. Sie steht einem harten Kern komplett anders eingestellter Magieanwender gegenüber.

 

Es ist weiterhin eine outgame-Perspektive, dass sich die Traditionen so extrem ähnlich sind. Ein Schamane muss nicht wissen, dass seine Geister in nur 5 Kategorien fallen und dass jede andere Tradition auch 5 Arten von Geistern hat.

Dass ein Erdelementar und ein Geist des Mt. Rainier in ihrer Aura so große Gemeinsamkeiten aufweisen, ist eine neue und revolutionäre Erkenntnis. Sie ist mit sicherheit nicht unumstritten, denn ein Schamane hat nicht das Regelbuch vor sich liegen.

Die Geister können für ihn in der Praxis sehr unterschiedlich wirken und werden ingame von ihm völlig anders kategorisiert.

Ich hatte auch schon mal n Schamanen, der einen Erdgeist als Herdgeist beschwören hat, weil er eben gerade in nem Gebäude war.

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