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Extremzaubern


Abracadaver
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Hallo,

 

Mit ist bei meinen letzten Spieltagen extrem aufgefallen das Magier für meinen geschmack viel zu mächtig ist da die Auswirkungen vom Extremzaubern ziemlich gering sind. Wir haben einen Magier in unserer Spielrunde den man kaum etwas lebendes entgegen stellen kann da niemand einem Betäubungsblitz Stufe 11 entgegensetzten kann, der Entzug dabei ist aber unglaublich lächerlich.

 

Gibt es irgendwo Regeln ob sich Extremzaubern noch anders negativ auf den Charakter auswirken kann? Oder gibt es einschränkungen beim Extremzaubern?

 

mfg Abra

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mehr als Mag*2 als Kraftstufe geht nicht, aber das ist eigentlich nicht so wirklich eine einschränkung.

 

Betblitz ist halt leider vom Entzug so, dass unter Kraft 7 eigentlich unsinnig ist, weil die 2Schaden vom Entzug sollte man als magier eigentlich recht sicher soaken.

 

Wir hatten mal die Idee extremzauberei dahingehend zu ändern, dass beim Extremzaubern die Kraftstufe nicht halbiert wird um den Entzug zu berechnen. Als Kraft/2-1 wird also Kraft-1 und dann ist das auch wirklich eine Sache die man sich gut überlegt. Wir haben es aber noch nicht ausprobiert, wie sich das im Spiel auswirkt.

 

cya

Tycho

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Wir haben einen Magier in unserer Spielrunde den man kaum etwas lebendes entgegen stellen kann da niemand einem Betäubungsblitz Stufe 11 entgegensetzten kann, der Entzug dabei ist aber unglaublich lächerlich.

 

Dein Magier müsste schon Magie 6 haben um einen Stufe 11 Betäubungsblitz zu schleudern.

 

1. Die Klassiker sind der Einsatz stärkerer Gegner, Drohnen etc. Nur wird das irgendwann auch unfluffig in Hinsicht auf die Gegnerschaft, weil nicht jeder Konzern seine gesamte Sicherheit so ausstattet :).

 

2. Löscht der Magier eigentlich immer seine Signatur, wenn der die Leute so umhaut?? *eg

 

Du kannst eigentlich alles in SR so machen, dass findige Spieler das ausnutzen können. Bei uns in der Runde würde ich mit dem Spieler oder der Runde reden, dass solches ausnutzen von Mechaniken zu einem Balanceproblem führen. Evt. würde ich das Extremzaubern von Magie*2 auf Magie*1,5 senken als Hausregel. Bei uns stellt sich so eine Frage selten, weil das mit einem kurzen Gespräch schnell erledigt ist.

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Das Problem kenn und habe ich.

Ich suche auch schon verzweifelt eine Lösung.

 

Ich hatte schon die Idee, einen Magier ihm entgegen zu stellen, der auch mit Extremzauber ankommt. Vielleicht klappt das ja.

 

Das mit der Signatur finde ich im übrigen eine gute Idee. Mal sehen wie ich das nutzen kann.

 

 

MfG

Nailz

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Punkt 1: Mit dem Spieler reden!

Punkt 2: Ist er uneinsichtig bzw. kommt man auf keinen gemeinsammen Nenner, kann man als SL auch mal ein A**** sein und gnadenlos das SL Arsenal nutzen. Vor allem mit HGS kann man einen Magier sehr ärgern. Und die läßt sich eigentlich so fast überall auf Stufe 1 bis 2 begründen.

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Hoi!

 

@Tiffle

 

Beim Nutzen von Extremzaubern vom Ausnutzen eines Mechanismus' zu sprechen halte ich für etwas übertrieben. Es ist ja eine ganz normale und bewusst so gestaltete Regelung, die sicher auch ausgiebig geprüft wurde.

 

@TE

 

Einige gute Punkte wurden ja schon genannt. Zwar sind nur 1% der Weltbevölkerung 2072 magisch, aber jeder Magier kann problemlos mehrere Geister unter Kontrolle haben. Es ist also nicht unwahrscheinlich (je nach Schicht / Gebiet), dass die Taten des Magiers von einem Geistwesen (oder eben von einem Erwachten) aufgespürt werden (ob nun absichtlich oder zufällig). Wie schon gesagt hinterlässt gewirkte Magie immer eine Spur im Astralraum. Diese ins Spiel zu bringen wird aber meiner Einschätzung nach nicht langfristig helfen, denn der entsprechende Spieler wird sich sicherlich mit dieser astralen Spur beschäftigen und herausfinden, dass man sie mit einer einfachen komplexen Handlung verschwinden lassen kann (und das dann fortan immer machen) - zumindest wenn ich mich nicht irre. Du kannst ja einfach mal IT-Rückmeldungen geben. Zum Beispiel ist Magie auch für Mundane mitunter sichtbar, je nachdem wie mächtig sie ist (und Stufe 11 ist in diesem Zusammenhang schon sehr mächtig). Wenn ein gegnerisches Team einen Magier dabei hat, hat es sicherlich auch Spruchabwehrwürfel zur Verfügung.

 

Wie gesagt - der Schlüssel besteht IMHO aus den richtigen IT-Reaktionen:

 

Frei nach dem Motto "Shoot the Mage first" könnten einige Gegner auf die Idee kommen, dass der Typ, der die Luft unangenehm zum Knistern bringt eine viel größere Gefahr ist als der Otto-Normal-Sammy mit dem Sturmgewehr (womit er vermutlich Recht hat) - vor allem wenn er mit so mächtigen Zaubern um sich wirft, dass selbst sie als Mundane sie sehen können.

 

Geister können die gewirkte Magie bemerken oder sogar direkt beobachten. Je nach Auftrag des Beschwörers können sie direkt angreifen oder wenigstens Alarm schlagen (denn in den meisten Fällen ist das Wirken von Magie als Angriff auf das Territorium zu werten, insbesondere bei schadhafter Magie wie dem Betäubungsblitz). Freie Geister (zugegeben, keine permanente Lösung, da sie ja nicht unbedingt an jeder Straßenecke lauern) können die Art und Weise wie der Magie sich benimmt nicht besonders gut finden und ihn zur Rede stellen (bietet obendrein auch noch viele Möglichkeiten für atmosphärisches Rollenspiel).

 

Je nach Habitus des Charakters können auch magiefeindliche Organisationen oder Personen auf ihn aufmerksam werden. Das gleiche gilt für Konzerne, die die Dienste des Magiers in Anspruch nehmen wollen und verschiedenste Möglichkeiten haben, ihn von den Vorteilen zu überzeugen.

 

Ansonsten glaube ich mich an eine Optionale Regel zu erinnern (ich glaube aus dem Straßenmagie?), der zufolge der Entzug von Kampfzaubern angehoben wird (um ihn an den der Elementaren Manipulationszaubern anzupassen). Da eventuell mal informieren, Optionale Regeln kann man in Absprache mit den anderen Spielern (oder ohne, je nach Spielstil) recht einfach implementieren.

 

LG

 

Thunder

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Hoi!

 

@Tiffle

 

Beim Nutzen von Extremzaubern vom Ausnutzen eines Mechanismus' zu sprechen halte ich für etwas übertrieben. Es ist ja eine ganz normale und bewusst so gestaltete Regelung, die sicher auch ausgiebig geprüft wurde.

 

Bei permanenten Einsatz von Extremzaubern würde ich schon davon sprechen, aber das ist denke ich mal Ansichtssache.

 

Evt. wäre auch eine eigene Tradition dafür geeignet :) Die Magier der Tradition leben so am Limit und sind der Überzeugung Magie müsse stetig auf hohem Niveau gewirkt werden, dasss es quasi schon eine Voraussetzung wird es zu tun. Gerade bei anderen Kampfzaubern wird es dann interessant, wenn mal kein Lebewesen da ist.

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Die optionale Regel begünstigt leider eher die Extremzauberei da nur die Nettoerfolge den Entzug erhöhen. Bei einem Stufe 11 Betäubungsblitz wird man wohl nicht mehr allzuviele Nettoerfolge brauchen um den Gegner außer Gefecht zu setzen.
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Hoi

 

Die optionale Regel begünstigt leider eher die Extremzauberei da nur die Nettoerfolge den Entzug erhöhen. Bei einem Stufe 11 Betäubungsblitz wird man wohl nicht mehr allzuviele Nettoerfolge brauchen um den Gegner außer Gefecht zu setzen.

 

Naja, bei einem entsprechend großen Würfelpool und einer entsprechend hohen Wahrscheinlichkeit auf viele (Netto-)Erfolge steigt der Entzug aber auch entsprechend hoch (und zwar höher als ohne diese Optionale Regel), was zumindest bei Zaubern mit so lächerlich niedrigem Entzug wie beim Betäubungsblitz dem "Ausnutzen" des Extremzaubern-Mechanismus' entgegenwirkt.

 

LG

 

Thunder

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das versteh ich nicht:

 

die optionalregel ist: jeder Nettofolg der zur erhöhung des Schadens verwendet wird erhöht den entzug um 1. -> 1Schaden mehr = 1Entzug mehr. Allerdings ist das nicht zwingend du kannst auf den Schaden einfach verzichten und dir so den extraentzug sparen.

Beim overcasten bekommst du praktisch 2Schaden pro Entzug, da du ja Kraft Grundschaden machst.

 

Dadurch ist ds deutlich besser einen Betblitz Stufe 11 (Entzug 4K) zu zaubern und auf den Extraschaden zu verzichten, als Stufe 6 mit 5 Nettos für Extraschaden (7G).

 

cya

Tycho

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Hoi.

 

Ich denke, das kommt ganz auf die Begleitumstände an. Ich für meinen Teil würfle lieber gegen 7G als gegen 4K, weil ich genau weiß, dass ich mit dem körperlichen Schaden im Zweifelsfall wesentlich länger herumlaufe (und weil bei meinen Charakteren der Entzugswiderstand sowieso so weit wie möglich optimiert ist).

 

Aber auch außerhalb der Spieler-Ebene kann man sich damit beschäftigen. Letztlich sollte man auch in Erwägung ziehen, was denn besser zur Persönlichkeit des Charakters passt. Ein Waschbär- oder Ratte- Schamane würde sicherlich vor körperlichem Entzug zurückschrecken, während ein Bär- oder Kobra-Schamane den körperlichen Entzug in Kauf nehmen würden, um das letzte Quentchen Schaden rauszukitzeln. Es ist zumindest für mich extrem hilfreich, nicht immer alles nur aus der OT- und Optimierungssicht zu betrachten.

 

LG

 

Thunder

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Wir hatten auch mal nen Magier in der Gruppe, Troll, der hat alles extrem gezaubert, schon weil er da, wenns mal Entzug gab, einfach viel mehr von ausgehalten hat.

 

Inzwischen haben wir dazu auch eine Hausregel in der Runde, die das ganze aber nicht schlechter, sondern nur seltener macht. Da schließlich ein gewisses Maß an Selbstüberwindung dazu gehört, sich absichtlich selbst körperlichen Schaden zuzufügen, erwartet man bei uns vorm Extremzaubern eine erfolgreiche Selbstbeherrschungsprobe. Mit sehr individuellen Modifikatoren für z.B. verzweifelte Situationen, besonders gefährliche Gegner und sowas.

 

MfG

Dragonfire

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Ich denke, das kommt ganz auf die Begleitumstände an. Ich für meinen Teil würfle lieber gegen 7G als gegen 4K, weil ich genau weiß, dass ich mit dem körperlichen Schaden im Zweifelsfall wesentlich länger herumlaufe (und weil bei meinen Charakteren der Entzugswiderstand sowieso so weit wie möglich optimiert ist).

 

Gerade wenn die Attribute für den Entzug maximiert sind würde ich doch eher die 4K als die 7G in Kauf nehmen. Sicher, mit körperlichem Schaden hab ich länger zu kämpfen, aber die Chance überhaupt welchen zu kriegen ist wesentlich geringer.

 

Was den Ingame Effekt angeht hast du sicherlich Recht. Das einzige Mal, wo in unserer Runde Extremzaubern eingesetzt wurde war es eine Notsituation und passte einfach super. Wenn sich Extremzauberei häuft und reden nichts bringt, könnte man die Extremzauberei wie eine Sucht behandeln. Jedesmal wenn der Charakter Extremzauberei einsetzt muss er wie bei Drogen eine Probe würfeln. Versaut er es wird er immer häufiger Extremzauberei einsetzen und irgendwann daran zu Grunde gehen. Man könnte es auch so regeln, dass bei einem kritischen Patzer beim Extremzaubern Magieverlust droht. Da dürften sich die Leute dann doch überlegen, ob sie sich das Ganze nicht für Notsituationen aufsparen.

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Wenn sich Extremzauberei häuft und reden nichts bringt, könnte man die Extremzauberei wie eine Sucht behandeln. Jedesmal wenn der Charakter Extremzauberei einsetzt muss er wie bei Drogen eine Probe würfeln. Versaut er es wird er immer häufiger Extremzauberei einsetzen und irgendwann daran zu Grunde gehen. Man könnte es auch so regeln, dass bei einem kritischen Patzer beim Extremzaubern Magieverlust droht. Da dürften sich die Leute dann doch überlegen, ob sie sich das Ganze nicht für Notsituationen aufsparen.

 

Ich würde so einen Magier evtl. nach und nach in die blutmagische Tradition abdriften lassen, wenn er das Extremzaubern erstmal als Kick benötigt.

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