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Regelfragen


Leololo23
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Ich hab mal ne Frage zum Schaden zuweisen:

Wenn ich eine Einheit mit physischem Widerstand habe und sagen wir mal 3 Rüstung und ich werde mit 7 angegriffen. Kann ich dann der Einheit 3 Schaden zuweisen (ohne dass sie eine Karte kriegt) und die restlichen vier einer anderen Einheit zuweisen, oder muss ich ihr erst weitere 3 Schaden geben?

 

Ich glaube, ich gebe jetzt eine äjhnliche Antwort wie stollentroll: Ich habe die Regel so ausgelegt/verstanden, dass man, wenn man einer Einheit Schaden zuweist, diesen so lange dieser Einheit zuweisen muss (und um den Widerstandswert verringert), bis die Einheit verletzt wird. Ich darf vorher nicht wechsel, sondern eben erst, wenn die Einheit verletzt wurde.

 

Sobald eine Einheit Schaden erhält (Rüstungswert ist hier egal), erhält sie auch eine Verletzung -danach rechnet man aus, ob noch Schaden übrig bleibt (Schaden minus Rüstungswert....). Diesen übrigen Schaden weist man einer anderen, bis dato unverletzten (ganz sicher bin ich mir hier noch nicht) Einheit /oder dem Helden) zu.

 

Ich habe eine Frage zu der Fähigkeit Norowas´"Treueband": Auf der Übersicht heißt es, man legt 2 Normale Einheiten ins Einheitenangebot. Jetzt kommts: "Lege die Fähigkeit als Befehlsplättchen in deinen Einheitenbereich".Heißt das, das die Einheit, die ich mit dieser Fähigkeit rekrutiere (-5 Einfluß etc.) unabhängig vom Level rekrutieren / aktivieren darf - anders gesagt: habe ich dann eine zusätzliche Einheit zur Verfügung? Mir erscheint das als ein verhältnismäßig starker Vorteil - aber wie wird das sonst gespielt?

 

Du bezahlst fünf Einfluss weniger, korrekt. Du bist allerdings noch an die ganz normalen Rekrutierregeln gebunden. Einheiten, die nur im Kloster angeworben werden können, können auch nur im Kloster angeworben werden. Zwar für fünf Einfluss weniger, aber du bist trotzdem an die Ortschaft gebunden. Diese Einheit darfst du dann auch nicht weiter ersetzen, weil ihr eben Superfreunde seid ;)

Dazu kurze Überlegung: Ersetzen wäre nur möglich, wenn die Einheit zerstört wird durch Versteinerung. Aber da bin ich mir gerade nicht so sicher ;)

 

Danke für die Antwort - das ist die zweite Möglichkeit, die mir zum Treueband einfiel, und sie schwächt diese Fähigkeit ab. Zum "Versteinern" bin ich noch gar nicht gekommen, habe das Spiel erst gestern gekauft.

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Ich hab mal ne Frage zum Schaden zuweisen:

Wenn ich eine Einheit mit physischem Widerstand habe und sagen wir mal 3 Rüstung und ich werde mit 7 angegriffen. Kann ich dann der Einheit 3 Schaden zuweisen (ohne dass sie eine Karte kriegt) und die restlichen vier einer anderen Einheit zuweisen, oder muss ich ihr erst weitere 3 Schaden geben?

 

Ich glaube, ich gebe jetzt eine äjhnliche Antwort wie stollentroll: Ich habe die Regel so ausgelegt/verstanden, dass man, wenn man einer Einheit Schaden zuweist, diesen so lange dieser Einheit zuweisen muss (und um den Widerstandswert verringert), bis die Einheit verletzt wird. Ich darf vorher nicht wechsel, sondern eben erst, wenn die Einheit verletzt wurde.

 

 

 

Kleine "Formel" von meiner Seite:

 

Attacke - Block = übriger schaden - Block der nächsten einheit etc.

 

D.h. Du blockst mit einer Einheit oder deinem eigenen Block-Wert. Wenn du mit einer Einheit Blockt wird diese, unabhängig davon ab sie einen höheren Blocken wert als der Angriff des Gegners hat, verletzt, also "verbraucht". Wenn Schaden übrig bleibt ist die nächste Einheit dran und so weiter.

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Ich hab mal ne Frage zum Schaden zuweisen:

Wenn ich eine Einheit mit physischem Widerstand habe und sagen wir mal 3 Rüstung und ich werde mit 7 angegriffen. Kann ich dann der Einheit 3 Schaden zuweisen (ohne dass sie eine Karte kriegt) und die restlichen vier einer anderen Einheit zuweisen, oder muss ich ihr erst weitere 3 Schaden geben?

 

Ich glaube, ich gebe jetzt eine äjhnliche Antwort wie stollentroll: Ich habe die Regel so ausgelegt/verstanden, dass man, wenn man einer Einheit Schaden zuweist, diesen so lange dieser Einheit zuweisen muss (und um den Widerstandswert verringert), bis die Einheit verletzt wird. Ich darf vorher nicht wechsel, sondern eben erst, wenn die Einheit verletzt wurde.

 

 

 

Kleine "Formel" von meiner Seite:

 

Attacke - Block = übriger schaden - Block der nächsten einheit etc.

 

D.h. Du blockst mit einer Einheit oder deinem eigenen Block-Wert. Wenn du mit einer Einheit Blockt wird diese, unabhängig davon ab sie einen höheren Blocken wert als der Angriff des Gegners hat, verletzt, also "verbraucht". Wenn Schaden übrig bleibt ist die nächste Einheit dran und so weiter.

 

Oh, hier ist jetzt aber vorsicht geboten mit Missverständnissen! Blocken ist hier mit "Schaden abfangen" gemeint. Blocken wird nur in der Blockphase verwendet. Wenn man es dort nicht schafft, mindestens auf den Angriffswert des gegners zu kommen, so geht der Angriff komplett durch, ohne verringert zu werden.

Nur kurz zum Klarstellen ;)

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Heute nach zwei vierer Partien mal die ein oder andere Frage, die auch teilweise bestimmt mehr oder weniger leicht zu beantworten ist:

 

Fangen wir leicht an ;) Wenn eine Karte von "entfernen" spricht, dann wird diese Karte komplett für den rest des Spiels entfernt, nicht oder? Und nicht irgendwie zum neuen Rundenbeginn wieder hergeholt? Ich bin mir da zu 99% sicher, dass diese Kartend ann komplett rauskommen, es kam aber kurzeitig zu einer kleinen Stutzigkeit

Ja die Karte wird aus dem Spiel genommen.

Bei der Karte Kristallation: Kann ich mir einen Manawürfel nehmen und den in den Kristall umwandeln? Wir haben es jetzt so gespielt, aber irgendwie dachte ich zwischenzeitig, dass das nur mit einem Mana-Marker funktioniert.

Du mußt für Kristallation einen Mana-Marker benutzen, bzw. ein Kristall würde auch gehen. Dh du kannst dadurch keinen Extra-Mana Würfel benutzen.

Nun aber zur eigentlichen Hauptfrage: Eine Fähigkeit vom Drachenspieler (wie hieß er noch gleich...?) heisst "Gefrorene Quelle" oder sowas. Der in etwae Wortlaut der Karte: Lege dieses Fähigkeitenplättchen in die Manaquelle. Bis zu beginn deines nächsten Zuges darf niemand Mana-Würfel aus der Quelle benutzen. Jetzt muss ich eben kurz nachgucken, moment ;) *husch* Genau. hier ist die Rede von "ihren üblichen Würfel aus der Quelle nicht nutzen". Was heisst hier üblich? Beispiel, was zur Diskussion führte: Die besondere Fähigkeit einer Karte sollte genutzt werden, die einen auffordert, aus der Quelle einen Würfel zu nehmen. Ist das auch "üblich"? Üblich war für uns nur, wenn man sich ganz normal an einen Würfel bedient, um einen Zauber, Fähigkeit, etc. zu verstärken. Ich hatte gemeint, die Quelle ist komplett für alles eingefroren. Wir haben uns dann aber auf Ersteres geeinigt, aber ich wollte nun hier nochmal nachfragen ;)

 

Soweit erstmal das,w as mir in Erinnerung geblieben ist ;)

Also der "übliche" Würfel ist nur der Würfel den man in seiner Runde erhält . Extra Würfel oder eine Manawürfel den man durch eine Karteneffekt aus der Quelle benutzen / nehmen darf ist davon nicht betroffen. ( Ist erstmal meine Interpretation, kann das nochmal durch BGG untermauern :) )

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Bei der Karte Kristallation: Kann ich mir einen Manawürfel nehmen und den in den Kristall umwandeln? Wir haben es jetzt so gespielt, aber irgendwie dachte ich zwischenzeitig, dass das nur mit einem Mana-Marker funktioniert.

Du mußt für Kristallation einen Mana-Marker benutzen, bzw. ein Kristall würde auch gehen. Dh du kannst dadurch keinen Extra-Mana Würfel benutzen.

 

Sorry, ich bin zwar noch nicht wirklich sehr stark in den Regeln, aber ich würde das anders sehen.

 

Mana ist ein für mich ein Überbegriff, der 3 Formen haben kann:

- Mana aus der Quelle in Form des Würfels

- Manamarker - ein Plastikkristall im Spielerbereich, der nicht im Vorrat liegt

- (Mana-)Kristall - ein Plastikkristall im Vorrat auf der Heldenkarte.

 

Ich sehe das so, dass wenn ein Text besagt "Nimm ein Mana" oder "Bezahle ein Mana", das ich aus den 3 verschiedenen Formen wählen kann - soweit verfügbar natürlich.

 

Besagt ein Text "Nimm einen Manamarker" - dann ist das klar, da habe ich keine Wahlmöglichkeit.

 

Ich hab das hier auf BGG gefunden im FAQ Thread:

http://www.boardgamegeek.com/article/9091889#9091889

 

(hab aber jetzt nicht alles durchstöbert, ob der Antwort noch widersprochen wurde)

 

Kristallation spricht von einem Grundfarben-Mana - also wird auf die Basisfarben eingeschränkt - kein Gold oder Schwarz darf genommen werden.

 

hmm ...

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...hmmm...

 

Das einzige was ich jetzt gefunden habe kann dieser Absatz hier sein:

 

"Mana der Grundfarben kann als Marker in einer flüchtigen Form

vorkommen, kann aber auch in eine haltbare Form kristallisiert

und als Kristall aufbewahrt werden."

(e: "Mana of basic colors can exist in its unstable pure form, or it can be

crystallized to a more stable form and stored as crystals.")

 

Schließt der Text hier aus, dass "Grundfarben-Mana" aus der Quelle kommen kann? Also nicht in Form eines Würfels gilt?

 

Paul zu Kristallisation:

 

"

Crystalize. This is really simply. It basically converts mana tokens into crystals of the same colour. however, if the colour of mana token you spend is blue, you can gain a crystal of any colour.

 

So - for example: You play Crystallize for the basic effect. It tells you to pay one mana of a basic colour. It does not tell you to take a die from the source, it just says pay 1 mana. At this point, if you haven't used a die from the source this turn, you can take one, use it for mana to feed the crystallize and gain a crystal."

(http://www.boardgamegeek.com/article/8128581#8128581)

 

Im ersten Teil spricht Paul von Tokens,aslo den Manamarkern.

 

Der letzte Satz ist der interessante dabei. Denn hier bestätigt Paul dass sehr wohl eine Würfel für die Einfache Wirkung genommen werden kann (sofern die Entnahme aus der Quelle noch möglich ist).

 

 

und hier allgeimen:

"Q: How can I pay a mana?

A: If something says "Pay a mana", then you can do this in 3 different ways. 1) Use a crystal from your inventory, 2) Use a mana token that you have acquired somehow, 3) Use a die from the source (once per turn). "

(ist aus der FAQ: http://www.boardgamegeek.com/article/7542146#7542146)

 

ABER hier wird von Mana allgemein gesprochen und nicht von Grundfarben Mana.

 

Sollten wir das mit Paul klären, Oliver?

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Zum Thema Mana, Manamarker etc: Ich interpretiere die Regel so, dass man Mana in den eigenen Vorrat (also als Kristall) nur dann erhält / sich nehmen kann, wenn dies ausdrücklich gesagt wird ("in den Vorrat des Spielers"). Alles andere sind Manamarker, d.h., sie verfallen am Ende des Zuges, sofern nicht verwendet. Goldmana ist immer flüchtig, kommt also NIEMALS in den Spielervorrat.

Das Thema Kampf ist immer noch verwirrend: Man sollte bedenken, dass der Kampf Phasen hat: Nach der Fernangriffs-/Belagerungsphase greifen alle Feinde an, die übrig sind. Hier ist die BLOCKPHASE. Erst nach Feststellung der Ergebnisse aus dieser Phase kommt es (wenn Angriffe nicht vollständig geblockt wurden)zur SCHADENSPHASE. Hier kommt es dann zu Verletzungen etc.. Danach kommt die abschließende ANGRIFFSPHASE, in der jede Form von Angriff (Fern-, Belagerung-, normal) erlaubt ist. Die Auswirkungen dieses Kampfes sind von der Situation (welche Art Feind, welcher Ort etc.) abhängig. Hat man den Kampf verloren (=Feind(e) hat/haben überlebt) muß man sich an einen "sicheren Ort" zurückziehen.

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Ich habe in den Vorbereitungen zu den Previews auf meiner hp versucht die Kampfphasen weiter auszuführen.

 

Meine noch vorhandene Unsicherheit v.a. in der Tiefe der Regeln hatte mich letztendlich abgehalten, diesen Teil zu veröffentlichen.

 

Aufgund der aufgetretenen Frage nach dem Widerstand habe ich das heute nochmal hergenommen, mich nochmal intensiv damit auseinandergesetzt und "trau" mich das mal hinzuschreiben - wiewohl ich darin natürlich auch noch fehlerhaft sein könnte... aber ich probiers mal:

 

 

 

Der Sonderfall Widerstand/Resistenz:

 

Einheiten können auch Resistenzen haben. Ich betrachte hier vorerst die physische Resistenz, die anderen sind dementsprechend gleich abzuhandeln.

 

Unser Gegner greift uns wie oben beschrieben also mit „normalem“, sprich physischem Angriff an, den wir nicht blocken konnten. Es kommt also zur Schadensphase.

 

Nun, nehmen wir an, wir haben eine Einheit wie die Wächter-Golems, die über 3 Rüstung mit physischer Resistenz verfügen.

 

Wir nehmen uns den zentralen Teil aus der „Schritt-für-Schritt“ Anleitung heran:

 

„Wenn neben der Rüstung einer Einheit dieses Symbol („physische Resistenz“) steht, hat sie physischen Widerstand. Wenn du einer solchen Einheit Schaden zuweist, wird der Schaden zunächst um den Rüstungswert der Einheit verringert. Fällt er dadurch auf 0 oder weniger, ist diese Einheit nicht verletzt .Wenn nicht, geht es wie üblich weiter – die Einheit wird verletzt, der Schaden wird erneut um den Rüstungswert verringert.“

 

Das Wörtchen „zunächst“ ist hier ganz wichtig. Halten wir uns vor Augen, was im Normalfall passiert: Wenn wir einer Einheit Schaden zuweisen, erhält sie sofort – ohne noch zu ermitteln, ob sie diesen Schaden mittels ihres Rüstungswertes vollends (=Beendigung der Schadensphase nach Zuteilung der Verletzung) abwehren könnte – eine Verletzungskarte (auch Dein Held).

 

Der Vorteil einer Einheit mit physischem Widerstand liegt nun darin, dass ihr vorerst keine Verletzungskarte gegeben wird. Trotzdem wird der Schaden nun um den Rüstungswert der Einheit verringert.

 

Darauf folgt die Frage, ob der verbliebene Schaden gleich oder kleiner als 0 ist. Ist dies der Fall, endet die Schadensphase, wir mussten keine Verletzung hinnehmen.

 

Ist dies nicht der Fall, also der verbliebene Schaden größer als 0, wird mit der Schadenszuteilung wie normal weiter verfahren, wir müssen aber vorerst bei unserer Einheit bleiben.

 

Gib ihr nun eine Verletzungskarte und reduziere daraufhin den Schadenswert wieder um den Rüstungswert. Nun folgt wieder die Frage, verbleibt noch zuzuweisender Schaden oder nicht? Im Falle nein endet wiederum unsere Schadensphase.

 

Wenn ja, nimm die nächste Einheit oder Deinen Helden (unsere Einheit mit Widerstand hat ja nun bereits eine Verletzungskarte und ihr kann nun kein weiterer Schaden zugewiesen werden). Verfügen diese nun nicht über eine erforderliche Resistenz, läuft die Abwicklung wieder ganz normal ab:

 

Zuerst eine Verletzungskarte, dann Rüstungswert abziehen, verbliebenen Schaden checken usw….

 

Hätten wir noch eine Einheit mit physischer Resistenz, würde der oben genannte Ablauf noch mal ganz von vorne beginnen: vorerst keine Verletzungskarte, abziehen des Rüstungswertes, verbleibt Schaden, bleiben wir bei der Einheit, Verletzungskarte, nochmals Rüstungswert abziehen, wieder checken….noch immer positiver Schadenswert dann zur nächsten Einheit oder zum Helden …

 

Wir sparen uns also eine Verletzungskarte, wenn wir (physisch) resistente Einheiten richtig einsetzen.

 

Warum nicht gleich den Rüstungswert der Einheit mit Resistenz verdoppeln und ihr eine Verletzungskarte zuweisen?

 

Weil wir dann den Bonus verlieren würden, dass sie den Schaden nach dem ersten Abzug ihres Rüstungswertes gleich komplett abwenden könnten, und wir damit gänzlich ohne Verletzung davonkommen könnten.

 

 

 

ich hoffe dass ich das richtig rausgearbeitet habe und dass dies auch gut als erklärung rüberkommt.

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Zur Ausarbeitung: ich sehe hier gerade keinen Fehler. Wenn du deinen Lesern aber einen Overkill verschaffen möchtest - und das gilt jetzt auch hier für alle anderen Leser - dann nimm doch mal folgendes Beispiel: Eis-Angriff 5 plus Eigenschaft flink ;)

Hat man hier keinen Feuerblock auf der Hand, so ist das Blocken wohl nahezu unmöglich. Alle Blocks zählen nur die Hälfte, ich benötige also für den Eis-Angriff 10 Block. Da der Gegner nun auch noch flink ist und ich das doppelte aufbringen muss, um einen Gegner zu blocken, benötige ich insgesamt Block 20! Oha... oder ist diese Rechnung falsch? Dürfte sie doch aber eigentlich nicht sein, oder?

 

Zur Kristallisation: Die BGG Quelle hat sich auch einmal missverständlich ausgedrückt. Ich würde aber nun auch dabei bleiben, dass man einen Manawürfel zu einen Kristall machen kann. Sonst fände ich die Karte wohl auf Dauer gesehen etwas zu schwach.

 

Ansonsten soweit danke für die Antworten. Ich hatte noch die ein oder andere Frage, aber das fällt mir jetzt gerade zu der Uhrzeit nicht mehr ein ;) So langsam kommt hier ja auch ein bisschen was zusammen, dass sich für einen angepinnten FAQ-Thread eignen würde, nicht wahr? Aber das liegt wohl im Ermessen von Oliver für die Übersicht ;)

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Der Vorteil einer Einheit mit physischem Widerstand liegt nun darin, dass ihr vorerst keine Verletzungskarte gegeben wird. Trotzdem wird der Schaden nun um den Rüstungswert der Einheit verringert.

 

Wir sparen uns also eine Verletzungskarte, wenn wir (physisch) resistente Einheiten richtig einsetzen.

 

 

 

Die beiden Sätze haben mir die Erleuchtung gebracht... Sooo einfach... Aber manchmal kommt man von allein nicht drauf, vielleicht denken wir alle zu kompliziert :blink:

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Bei der Karte Kristallation: Kann ich mir einen Manawürfel nehmen und den in den Kristall umwandeln? Wir haben es jetzt so gespielt, aber irgendwie dachte ich zwischenzeitig, dass das nur mit einem Mana-Marker funktioniert.

Du mußt für Kristallation einen Mana-Marker benutzen, bzw. ein Kristall würde auch gehen. Dh du kannst dadurch keinen Extra-Mana Würfel benutzen.

 

Sorry, ich bin zwar noch nicht wirklich sehr stark in den Regeln, aber ich würde das anders sehen.

 

Mana ist ein für mich ein Überbegriff, der 3 Formen haben kann:

- Mana aus der Quelle in Form des Würfels

- Manamarker - ein Plastikkristall im Spielerbereich, der nicht im Vorrat liegt

- (Mana-)Kristall - ein Plastikkristall im Vorrat auf der Heldenkarte.

 

Ich sehe das so, dass wenn ein Text besagt "Nimm ein Mana" oder "Bezahle ein Mana", das ich aus den 3 verschiedenen Formen wählen kann - soweit verfügbar natürlich.

 

Besagt ein Text "Nimm einen Manamarker" - dann ist das klar, da habe ich keine Wahlmöglichkeit.

 

Ich hab das hier auf BGG gefunden im FAQ Thread:

http://www.boardgamegeek.com/article/9091889#9091889

 

(hab aber jetzt nicht alles durchstöbert, ob der Antwort noch widersprochen wurde)

 

Kristallation spricht von einem Grundfarben-Mana - also wird auf die Basisfarben eingeschränkt - kein Gold oder Schwarz darf genommen werden.

 

hmm ...

Es gibt 2 Mana-Arten:

Mana-Marken, diese Mana verflüchtigt sich am Ende des Zuges ( goldenes und schwarzes Mana gibt es nur als Mana-Marken), ein Mana welches du aus der Quelle beziehst wird "technisch" in einen Mana Marker umgewandelt.

Mana Kristalle, das ist gespeichertes Mana einer Grundfarbe (rot,blau,weiß und grün) du darf max 3 Kristalle einer Grundfarbe gleichzeitig gespeichert haben, Mana Kristalle dürfen jederzeit in Mana Marker umgewandelt werden ,aber nicht umgekehrt.

 

So Kristallisation kannst du einsetzen (normal gespielt) und ein beliebiges Mana einer Grundfarbe in einen gleichfarbigen Mana Kristall umzuwandeln. Dabei kannst du dann zb. einen Mana-Marker benutzen den du von Haus aus aus der Quelle bekommst, eine beliebig anderen Mana Marker den du zb durch eine andere Karte erhalten hast , oder aber zb auch ein Mana Kristall aus deinem Vorrat ( was zugegeben keinen Sinn macht, da du dann den eine gleichfarbigen Kristall erhälst :) ).

 

Aber ich hatte deine Frage so verstanden das du mittels Kristallation (normal gespielt) einen "extra" Mana Würfel aus der Quelle benutzen darf (was du nicht darfst!). Wenn das nicht der Fall gewesen ist dann entschuldige ich mich und Gelobe Fragen genauer zu lesen :)

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Zur Ausarbeitung: ich sehe hier gerade keinen Fehler. Wenn du deinen Lesern aber einen Overkill verschaffen möchtest - und das gilt jetzt auch hier für alle anderen Leser - dann nimm doch mal folgendes Beispiel: Eis-Angriff 5 plus Eigenschaft flink ;)

Hat man hier keinen Feuerblock auf der Hand, so ist das Blocken wohl nahezu unmöglich. Alle Blocks zählen nur die Hälfte, ich benötige also für den Eis-Angriff 10 Block. Da der Gegner nun auch noch flink ist und ich das doppelte aufbringen muss, um einen Gegner zu blocken, benötige ich insgesamt Block 20! Oha... oder ist diese Rechnung falsch? Dürfte sie doch aber eigentlich nicht sein, oder?

Nein da hast du völlig recht. Aber man kann mittels Teil-Aufbringung von Feuer-Block die anderen Block-Werte verringern. Also wenn du in deinem Beispiel doch sagen wir mal 5 Feuer Block hast, und du normalerweise wegen flink 10 Feuer-Block bräuchtest, hast du jetzt "nur noch" 10 anderen Block aufzubringen.

 

Dh 5 Eis-Angriff + Flink braucht man 10 Feuer Block oder 20 anderer Block

oder halt teils-teils zb 5 Feuer Block + 10 andere Block

 

Zur Kristallisation: Die BGG Quelle hat sich auch einmal missverständlich ausgedrückt. Ich würde aber nun auch dabei bleiben, dass man einen Manawürfel zu einen Kristall machen kann. Sonst fände ich die Karte wohl auf Dauer gesehen etwas zu schwach.

Hatte ich auch nicht widersprochen, ich meinte ja auch nur das du keine "extra" Würfel aus der Quelle benutzen darfst sondern nur den oder die Würfel die du von Hause auch benutzen darfst.

Ansonsten soweit danke für die Antworten. Ich hatte noch die ein oder andere Frage, aber das fällt mir jetzt gerade zu der Uhrzeit nicht mehr ein ;) So langsam kommt hier ja auch ein bisschen was zusammen, dass sich für einen angepinnten FAQ-Thread eignen würde, nicht wahr? Aber das liegt wohl im Ermessen von Oliver für die Übersicht ;)

 

Ja mach ich noch, muß nur mal die essentiellen hier Dinge rauskramen. Schaden + Block Problematik kenne ich selbst nur zu genau bis ich das verstanden habe :)

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Hm, mal eine Frage zu Kaltes Feuer:

Auf der Rückseite der Anleitung steht in der Übersicht, ganz unten links, dass bei Gegnern die eine "Feuer- sowie Eiswiderstand" haben, Kaltes Feuer-Angriffe ineffektiv sind. Gehe ich recht in der Annahme, dass aber auch Feuer- und Eisangriffe, sowie rote und blaue Zauber ineffektiv sind? Ich fände es logisch, konnte aber im Regelbuch keine passende Stelle finden (aber es gibt sie bestimmt).

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Jap, da liegst du richtig. Du nimmst ja sozusagen jeden einzelnen Widerstand für sich. Wenn eben beide Elementwiderstände auftreten, ist das automatisch Kaltes-Feuer-Schutz sowie Schutz gegen sämtliche Spezialwirkungen von Zaubern.

 

Habe nun auch mal wieder ein paar Fragen gesammelt ;)

 

1. Wenn ich z. B. eine Stadt überfalle und nicht alle Gegner besiege, muss ich mich ja zurückziehen. Der Rückzug geht schon soweit, wo ich den Zug begonnen habe und nicht direkt auf ein angrenzendes Feld, über das ich eingestiegen bin, oder? Ich bin der Meinung, dass ersteres zutrifft, bin mir aber nicht sicher ;)

 

2. Angenommen, ich möchte ein Koop-Szenario zu viert spielen. Wie sieht der Dummyspieler genau aus? Ein Vorschlag steht ja schon in der Anleitung. Bleiben wir mal dabei. Ich nehme mir also ein Skat-Deck und weise die farben da dementsprechend farben bei Mage Knight zu. Ich nehme 16 Skat Karten, von den farben gleichmäßig verteilt und gebe dem Dummy zwei Kristale einer Sorte plus einen weiteren anderen. Wars das danns chon? Oder müsste ich mir noch genauere Gedanken über das Dummydeck amchen, sprich sind die Spielerdecks auch so aufgebaut?

 

3. Wenn mich eine Versteinerung trifft, muss ich alle Handlungskarten abgelegen. Bekomme ich noch die entsprechende Anzahl an Verletzungen auf die Hand oder "endet" der Schaden anch einer Verletzung und der Rest ist egal? Ich würde erst noch den kompletten Schaden zuweisen und dann die Karten ablegen.

 

4. Kombinieren sich die Burgen/Städte und die Tagestaktikkarte, bei der ich, wenn ich am Ende des Zuges noch zwei Karten übrig habe, eine Karte mehr ziehen darf? Beispiel: Ich erhalte durch Burgen einen Bonus von +2, die Karte +1: Erhalte ich nun +3 oder nur +2, da der höhere Bonus zählt? Wenn ich nur eine Burg habe, bekomme ichd ann +2 oder durch das unentschieden +1?

 

5. Bei der Nachttaktikkarte 6 (Lege eine Karte verdeckt unter diese bzw. nimm alle Karten auf die Hand): Darf ich mir die Karten jederzeit anschauen oder muss ich sie verdeckt dann an mich nehmen? Ich hätte jetzt schon gesagt, man darf sich die jederzeit angucken, auch die Karte, die ich dann darunterlege. Natürlich muss ich mich vor dem darunter legen zur selbigen Option entschlossen haben, dies zu tun.

 

 

Soweit erstmal ;)

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Hm, mal eine Frage zu Kaltes Feuer:

Auf der Rückseite der Anleitung steht in der Übersicht, ganz unten links, dass bei Gegnern die eine "Feuer- sowie Eiswiderstand" haben, Kaltes Feuer-Angriffe ineffektiv sind. Gehe ich recht in der Annahme, dass aber auch Feuer- und Eisangriffe, sowie rote und blaue Zauber ineffektiv sind? Ich fände es logisch, konnte aber im Regelbuch keine passende Stelle finden (aber es gibt sie bestimmt).

 

Regelbuch Seite 20 (Übersicht "Feindplättchen-Eigenschaften"-"Widerstände von Einheiten")

http://www.pegasus.de/fileadmin/user_upload/resistanceicefire.png Feuer- sowie Eis-Widerstand

Zählt außerdem als Widerstand gegen Kaltes-Feuer-Angriffe http://www.pegasus.de/fileadmin/user_upload/attackicefire.png von Feinden/Gegnern.

 

Steht ja ganz genau drin das sie Feuer - sowie Eis Widerstand besitzen, insofern gelten auch alle Regeln die auch auf Kreaturen zutreffen die Feuer- oder Eis Widerstand besitzen.

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