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Intentionen der Gro?en Alten


Guest yog
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Hi! :-)

 

Original von yog

Als Keeper möchte ich verdammt nochmal wissen, warum Shubby seine Dunklen Jungen auf die Kultisten hetzt, die ihm eigentlich nur ein Opfer darbringen wollen.

 

Ich persönlich finde nunmal, dass das einfach der cthuloiden Atmosphäre, so wie ich sie gerne hätte, zuwiderläuft. Aber ich denke, das habe ich jetzt schon häufig genug geschrieben. *g* Wie Felix treffend sagte, er Erklärungen haben will, kann sich ja WW-Zeus holen. Cthulhu, finde ich zumindest, sollte da schon ein wenig anspruchsvoller sein (hui, gewagte These von mir, dass etwas anspruchsvoller wird, wenn man etwas weglässt *g*).

 

Wie unbefriedigend ist das denn bitte bei einem Detektivspiel ( und das ist COC ja auch irgendwo ),

 

Neeeeeeeeeeeeeeeeein, ist es nicht...*winseljammer*..."irgendwo" vielleicht, aber sicherlich nicht zu so einem bedeutenden Anteil, dass dies wichtig wäre. Cthulhu ist in erster Linie ein _Horror_-Rollenspiel und kein Detektivspiel. Da mögen zwar vielleicht auch investigative Elemente drin sein, aber es ist ziemlicher Humbug, dass von so vielen Seiten immer wieder gesagt wird, dass Cthulhu ein Detektiv-Rollenspiel ist. Nicht in erster Linie und sicherlich auch nicht in zweiter. Bitte nicht so leichtfertig so etwas sagen, sonst bekommen das Leute wieder in den falschen Hals, auch wenn es vielleicht nicht von dir so gemeint war.

 

Siehe hierzu auch:

 

http://www.cthulhu.rpg-forum.net/forum/thread.php?threadid=575&boardid=8&styleid=2

 

wenn man am Ende zwar den Bösen plättet, aber nicht das ganze Spektakel auflösen kann?

 

Hui, gruselig, bis auf das "Böse plätten" hört sich das fast nach einer von Lovecrafts Geschichten an. Könnte beabsichtigt sein, dass ein Rollenspiel nach Lovecraft (und - zugegebenerma?en - auch anderen) auch etwas ähnliches erreichen will, wie seine Geschichten. =;-)

 

P.S. Hätte nicht gedacht, dass ich mit diesem Thread solch eine globale Schlammschlacht auslöse... Wollen wir mal hoffen, dass dadurch die CW-Redaktion nicht auseinanderbricht... :P

 

Wenn die an ein paar unterschiedlichen Meinungen zerbricht wäre es schon recht traurig. Wenn irgendwas an unterschiedlichen Meinungen kaputt geht, dann hat es sowieso keinen wirklichen Sinn gemacht und ist besser, wenn sowas offen auf den Tisch kommt. Aber ich denke, dass du da keine wirklichen Befürchtungen haben musst. ;-)

 

Ich bin sowieso die ganze Zeit dafür, dass wir endlich mal diese blöden "Mitarbeiter"-Buttons wegnehmen. Dann lässt sich viel freier diskutieren.

 

CU

 

holger

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Original von Primematum

"Intentionen" sind mir dabei weitaus weniger wichtig als "Rolle im Spiel".

Wie kann ich aber die Rolle im Spiel angemessen darstellen, wenn ich die Intentionen nicht kenne? Tut mir leid, aber mit all dem "sie sind da, aber keiner kann sie begreifen" kann ich echt nichts anfangen. Das ist nicht annaehernd gruselig wie eine schale Flasche Bier. Man kann ja ewig darueber diskutieren, ob und wie oder nicht. Aber am Ende reden wir doch wieder ueber etwas "unaussprechliches".

Lovecrafts Protagonisten haben doch auch versucht, die Unerklaerlichkeiten durch den neuesten wissenschaftlichen Schnick-Schnack zu erklaeren. Und den Grossen Alten keine Intentionen zuzuschreiben, wird ihrem Intellekt wohl nicht gerecht. Wenn sie einfach zu schlau fuer uns sind, kann man immer noch versuchen, das, was wir verstehen koennen, wiederzugeben. Sonst muss ich sagen: druckt bitte keine Fotos mehr, da geht die dritte Dimension voellig verloren.

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So schnell ein paar unqualifizierte Bemerkungen voin mir. Ich spiele Cthulhu seit nunmehr 18 Jahren (nein man wird nicht besser als SL je länger man es spielt) aber ich hab es nie als Detektivrollenspiel angesehen.

Ich hab nur eins gemerkt. Je länger ich spiele desto weniger interessiert mich die Motivation? der einzelnen Mythoswesen.

Früher musste ich alles ganz genau wissen, wieso und weshalb macht dieses oder jenes Wesen das. Schlie?lich wollten die Spieler alles genau wissen und auch das kleinste Detail musste aufgedeckt werden.

Heute ist es mir egal, es ist halt einfach so. Punktum. Keine langen Erklärungen und aufgedeckt wird auch längst nicht mehr alles. Ist für die Spieler natürlich nicht immer befriedigend aber es macht mehr Spass.

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Guest Primematum
Original von oleg

Wie kann ich aber die Rolle im Spiel angemessen darstellen, wenn ich die Intentionen nicht kenne?

 

Wie wärs mit *blubber* *gurgel* *platsch-platsch* *MAMPF*? Ich lasse meine Mythoskreaturen nicht über ihre Intentionen reden. Die "Kleinen" haben Hunger und wollen töten. Zappelnde Investigatoren mit Erbsenpistolen nerven und müssen aus dem Weg. Die "Grossen" werden dann und wann von den menschlichen Spinnern gerufen, und wenn sie Lust haben machen sie auch was ungeheuer fieses und gehen dann wieder.

 

Oder sieht das bei irgend wem wirklich so aus:

 

Investigator Mac Gyver ist an einen Stuhl gefesselt. Der Schwarze Pharaoh steht lächelnd vor ihm, die Pistole auf Hüfthöhe auf den Gefangenen gerichtet. "Ha, sie halten sich für so schlau! Dann hören Sie mal zu, mein Plan ist noch viel schlauer!" Feixend erzählt der Schwarze Pharaoh all seine fiesen Pläne und ergötzt sich an seiner Genialität. Mac Gyver nickt verständnisvoll, kann sich dank eines Kaugummis und einer imaginären Büroklammer befreien und haut ab.

 

???

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Nur mal so am Rande: Ich stimme oleg und Frank zu, dass man schon etwas mehr Hintergrund bringen sollte - auch zu einzelnen Gro?en Alten - als den Satz: "Ihre wege sind unerfindlich." und "Alles ist möglich". Denn erstens hinert das niemanden daran, den Hintergrund einfach wegzulassen - wäre jedenfalls wesentlich weniger Arbeit als sich sämtlichen Hintergund selbst auszudenken.

Dass die "Motivation" der Gro?en Alten kein Pflichtmaterial darstellt, das in einer offizielen Publikation breitgetreten werden MUSS, ist hinnehmbar. Aber einfach nur schräge Abenteuer, in denen die Substanz des gesamten Rollenspiels - und als solche darf man jene mächtigen "Götter" von den Sternen ja bezeichnen - sich ständig in - zugegeben nach menschlichen Ma?täben - Widersprüche verstrickt, dürfte einen Teil der Spieler schon stören und würde automatisch Kritik hervorrufen.

 

Ein anderer Punkt: Dieses Rumgehacke auf WW-Produkten mag zwar bei manchen Leuten als "guter Ton" gelten, wird aber langsam langweilig.

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Hi! :-)

 

Original von Ovir

Aber einfach nur schräge Abenteuer, in denen die Substanz des gesamten Rollenspiels - und als solche darf man jene mächtigen "Götter" von den Sternen ja bezeichnen - sich ständig in - zugegeben nach menschlichen Ma?täben - Widersprüche verstrickt, dürfte einen Teil der Spieler schon stören und würde automatisch Kritik hervorrufen.

 

Zweifel.

 

Hat Der Sänger von Dhol in dieser Hinsicht Kritik hervorgerufen? Ich kann mich nicht wirklich dran erinnern, dass dort irgendwelche wirklichen Pläne, Motivationen oder Intentionen des Sängers gebracht wurden. Daher gehört dieses zu meinen momentanen Lieblingsabenteuern, die ich gerne auf Cons leite. ?hnlich ist es mit In Media Res, das irgendwann einfach "aufhört", ohne Erklärungen, ohne Absichten - eine sehr erschütternde und verstörende Erfahrung für die Spieler kann das sein. Aber nichtsdestotrotz um so effektvoller. Cold War hat nun auch keine wirklichen Motivationen, Intentionen oder Absichten von Ithaqua zu präsentieren - braucht es auch nicht. Genauso, wie eigentlich kein Cthulhu-Abenteuer dies braucht, denn wie man an diesen drei recht einfachen Beispielen sehen kann, ist es auch anders möglich. Devil's Children würde in diese Reihe im ?brigen auch gut reinpassen. Da werden keine seitenweisen Erklärungen zu den geschichtlichen Ereignissen präsentiert oder seitenweise erklärt, warum das mit den Froschkönigfragmenten nun passiert. Braucht es auch nicht, denn solche (IMHO die eigentlich "guten" CoC-Plots) kommen ohne solchen Firlefanz aus und werden _gerade_ dadurch noch effektvoller und vor allem "richtig cthuloid" (was auch immer das bedeuten mag).

 

Scheint also gar nicht so schlimm zu sein und auch nicht all zu viel Kritik hervorzurufen.

 

Ein anderer Punkt: Dieses Rumgehacke auf WW-Produkten mag zwar bei manchen Leuten als "guter Ton" gelten, wird aber langsam langweilig.

 

Weichei. ;-) Au?erdem war es kein Gehacke, sondern durchaus ernst gemeint. Bei WW wird man eben mit Erklärungen und Hintergründen zugekleistert. Das ist kein Gehacke, sondern eine reine Feststellung. Dass Felix natürlich in seinem unwiderstehlich natürlichen Charme das Ganze mit einer etwas dezenteren Wortwahl ausschmückt, empfinde ich persönlich eher als lustig, als schlichtes Gehacke. *g*

 

CU

 

holger

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Original von Primematum

Die "Grossen" werden dann und wann von den menschlichen Spinnern gerufen, und wenn sie Lust haben machen sie auch was ungeheuer fieses und gehen dann wieder.

Wenn sie Lust haben. Wenn nicht, dann nicht. Was ist Lust bei ihnen? Sind sie nur triebgesteuer? Haben sie Triebe? Ich denke, wenn man die Grossen Alten nur durch das darstellt, was ihnen gerade Lust macht, dann ist das genauso bedenklich wie ihnen ganz konkrete Plaene im Detail auszuarbeiten.

Schon klar, sie bewegen sich in ganz anderen zeitlichen Groessenordnungen, aber wenn man mal ins Regelbuch schaut (und in diverse Geschichten), wird man feststellen, dass sie zum groessten Teil Intelligenz besitzen. Ich fordere keinen 5-Jahresplan zum abhaken, aber ein bischen mehr als "Lust" sollte doch als Antrieb vorhanden sein.

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Original von Holger Göttmann

 

wenn man am Ende zwar den Bösen plättet, aber nicht das ganze Spektakel auflösen kann?

 

Hui, gruselig, bis auf das "Böse plätten" hört sich das fast nach einer von Lovecrafts Geschichten an. Könnte beabsichtigt sein, dass ein Rollenspiel nach Lovecraft (und - zugegebenerma?en - auch anderen) auch etwas ähnliches erreichen will, wie seine Geschichten. =;-)

 

holger, in einem punkt muss ich dir recht geben. "das böse plätten" war etwas zu hastig ausgedrückt. ich bin mir durchaus dessen bewusst, das die tragischen helden ( oder eher anti-helden ) in COC wie auch in lovecrafts geschichten nicht, wie in einem schlechten, uninspirativen king-roman, die umfassenden bösen wesenheiten mit einer mordsshoweinlage vernichten, sondern eher entweder leer ausgehen oder das problem auf unspektakuläre weise beenden ( was auch nicht zwangsmä?ig sein muss ).

 

ich entschuldige mich zutiefst, das sakrileg begangen zu haben, dir in beziehung auf den kern deines cthuloiden glaubens ans bein gepisst zu haben ( und mir selber somit auch, denn ich sehe es ja genauso ).

 

*haumirselberaufdiefinger*

 

wie bereits gesagt, etwas hastig ausgedrückt.

 

 

zum anderen:

die geschichten lovecrafts leben davon, dass die mysterien, denen die protagonisten ausgesetzt sind, auch mysterien bleiben. seine geschichten und auch der ganze rummel um seine person würde viel an flair verlieren, wenn am ende immer alles aufgelöst würde.

 

bei COC als rollenspiel dagegen denke ich, dass man einfach abwägen muss, inwieweit der spass der spieler darunter leiden könnte, wenn sie am ende genau so dumm dastehen wie vorher, nur um ein paar punkte gS ärmer.

 

und schliesslich:

ich weiss, dass cthulhu nur zum teil detektivspiel ist und dass der gewaltig grössere schwerpunkt auf dem mythos, bzw. dem suspense liegt. aber es ist eben nach meiner auffassung ( und erfahrung ) so, dass die spieler echt pissed sein können, wenn sie am ende nicht herausfinden, warum alles eigentlich passiert ist.

 

blutdruck wieder gesunken, holger? :))

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Ich schlie?e mich an und behaupte, da? Azathoth (der _kein_ Gro?er Alter ist) einfach nur in Ruhe kiffen will. Wenn man ihn dabei stört, kommt er auf 'nen schlechten Trip und wird stinkig. Uups, die Erde zerschlagen? Selber Schuld. Wo ist der nächste Joint

 

 

Also manchmal ... manchmal wäre es gar nicht so übel, wenn Holgers Drang zur Präzision auch von anderen übernommen würde.

 

Zunächst einmal: Azathoth gilt als ein Gott innerhalb des Spiels, als ein lebendig gewordenes kosmisches Prinzip. Wenn da jemand ernsthaft daran ginge, einem Gott eine Motivation zu verpassen, wäre dies genauso, als würde man dem nächsten Erdbeben oder Gewittersturm ein Motiv verpassen. Klar, der Patriarch meint das ironisch, aber Ironie mu? schlie?lich auch treffend sein.

 

Aber Mi -go, die Azathoth als ihren Gott verehren, könnten Motive haben:

 

A: Um ihren Gott Zugang zu allen Welten zu ermöglichen, ersetzen sie den Geist der Menschen durch künstliche Konstrukte, die in sich ein Teil Azathoths tragen.

 

B: Um den Herrscher der Mi-go zu ersetzen unbd ein Attentat auf ihn zu verüben, setzen rebellierende Mi-go Attentäter ein, die künstliche Konstrukte als Gehirne haben.

 

Wären das mögliche Motivationen?

 

B: Auf keinen Fall. Denn hier werden die Mi-go vermenschlicht. Man setzt nämlich voraus, das die Fremden überhaupt ein Herrscher haben und sie aus denkenden Individuen bestehen, die Machtgier kennen. Das sind menschliche Eigenschaften, die so einfach nur übertragen werden.

 

A: Menschlicher Moral entspräche ein derartiger Plan sicherlich nicht. Und nicht menschlicher? Da haben wir das Problem, das das, was nicht menschlich ist, auch menschlicher Vorstellungskraft entspringt.

Nur schreibe ich ja kein Essay über die Grenzen menschlicher Vorstellungskraft und das wahrhaft nicht Menschliche, sondern ich suche nach einem Aufhänger für eine Geschichte oder ein Szenario. Also ist mir völlig wurscht, ob das nun zutreffend ist oder nicht, es reicht mir völlig aus, da? es zutreffend sein könnte.

 

Allerdings würde ich auch diese Idee nicht verwenden. Sie gefällt mir nämlich überhaupt nicht.

 

Der Rächer, in Kürze

 

 

 

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Original von Holger Göttmann

Hat Der Sänger von Dhol in dieser Hinsicht Kritik hervorgerufen? ... ?hnlich ist es mit In Media Res, das irgendwann einfach "aufhört", ohne Erklärungen, ohne Absichten - eine sehr erschütternde und verstörende Erfahrung für die Spieler kann das sein. ... Cold War hat nun auch keine wirklichen Motivationen, Intentionen oder Absichten von Ithaqua zu präsentieren - braucht es auch nicht. ... Devil's Children würde in diese Reihe im ?brigen auch gut reinpassen.

Dies sind alles One-Shots, bei denen es durchweg einfacher ist, die Charaktere zu motivieren. In diesen Faellen kann und sollte man dann auch auf einen ewig langen Hintergrund verzichten. Aber fuer laengere Kampagnen finde ich es fraglich, ob dieses Konzept zu uebertragen ist.

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Hi! :-)

 

Original von oleg

Schon klar, sie bewegen sich in ganz anderen zeitlichen Groessenordnungen, aber wenn man mal ins Regelbuch schaut (und in diverse Geschichten), wird man feststellen, dass sie zum groessten Teil Intelligenz besitzen.

 

Und diese "Feststellung" halte ich aus bereits genannten Gründen ("unreliable narrator") eben für höchst zweifelhaft und fragwürdig. Natürlich wird man das feststellen, wenn man in das Regelbuch reinschaut, aber...die Sektion dort ist ja kein Monstrous Compendium, das jene Wesen gut beschreiben könnte. Wenn es das wirklich wäre, dann können wir nämlich auch mit dem Konzept der geistigen Stablität anfangen, dieses zu dekonstruieren, denn wenn man diese Wesen wirklich "fassen" und "rationalisieren" kann, dann wird es auch schwer, von den Spielern solche Stabilitätswürfe zu verlangen. Entweder, oder. Ex oder hopp. Alles oder gar nichts.

 

CU

 

holger

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Hi! :-)

 

Original von oleg

Dies sind alles One-Shots, bei denen es durchweg einfacher ist, die Charaktere zu motivieren. In diesen Faellen kann und sollte man dann auch auf einen ewig langen Hintergrund verzichten. Aber fuer laengere Kampagnen finde ich es fraglich, ob dieses Konzept zu uebertragen ist.

 

Also bei meinen Kampagnen funktioniert es. ;-)

 

Und dass ich dort in erster Linie One-Shots genannt habe, liegt am ehesten daran, dass ich persönlich One-Shots nunmal die geeignetere Spielvariante für Cthulhu finde. Kampagnen sind da durchaus eher fraglich (zumindest in der Form, wie sie "normalerweise" gemacht werden). One-Shots sind für mich die bessere Art Cthulhu zu spielen und daher erfüllen One-Shots auch eher meine Erwartungen und daher habe ich diese als plastische Beispiele herangezogen. Man "kann" sowas allerdings auch in Kampagnen machen. Nur können das dann natürlich keine "typischen Kampagnen" sein und auch das ist alles andere als anspruchslos.

 

CU

 

holger

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[

 

Letztlich könnte man, wenn man die Hintergründe nicht mehr schildern würde, Abenteuer schreiben, die nur noch irgendwie Horror sind, aber nichts mehr mit Cthulhu zu tun haben, mit dem Verweis darauf, dass die Einflüsse der Gro?en Alten auf die Ereignisse vorhanden sind, aber uns nicht begreiflich und für den Spielleiter auch nicht wichtig.

 

JAA! I think he's got it! Visionär!

Das denke ich wäre eine angemessene Umsetzung für cthulhoiden Horror; wer eine Erklärung für alles braucht, kann ja WhiteWolf-Mist spielen.

 

[

Ach ja? "Irgendwie Horror" ????? Einfluesse, die fuer den Spielleiter nicht wichtig sind? Schon mal von gewissen Prinzipien des Erzaehlens gehoert? Also, jetzt rege ich mich auch mal auf, denn ich halte das wirklich fuer voelligen Quatsch, Entschuldigung

 

Der Raecher ..... nit einer voellig visionaeren Idee: Der spielleiter sagt kein Wort, gibt nur den Titel vor und laesst die Spieler im uebrigen vor sich hin babbeln ....

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Original von Holger Göttmann

Und diese "Feststellung" halte ich aus bereits genannten Gründen ("unreliable narrator") eben für höchst zweifelhaft und fragwürdig. Natürlich wird man das feststellen, wenn man in das Regelbuch reinschaut, aber...die Sektion dort ist ja kein Monstrous Compendium, das jene Wesen gut beschreiben könnte. Wenn es das wirklich wäre, dann können wir nämlich auch mit dem Konzept der geistigen Stablität anfangen, dieses zu dekonstruieren, denn wenn man diese Wesen wirklich "fassen" und "rationalisieren" kann, dann wird es auch schwer, von den Spielern solche Stabilitätswürfe zu verlangen. Entweder, oder. Ex oder hopp. Alles oder gar nichts.

Mag sein, dass es ein etwas abstruser Vergleich ist, aber wenn ich den Text einer Zeile auf eine Linie darunter projeziere, dann habe ich Punkt-Strich-Muster, das anderen Zusammenhaengen schon zur Kommunikation reicht. Was ist also falsch daran, die Aussage des "unreliable narrator" heranzunehmen, der sagt, dass ES intelligent war? Die Erkenntnis, dass dahinter ein weitaus komplexeres (und fuer uns nicht zu verstehendes) wESen steckt, rechtfertigt fuer mich dann noch immer das Konzept Stabilitaet. Ist es wirklich schlimm, wenn Menschen Menschen spielen, eine menschliche Sicht der Dinge auch fuer den Hyperraum aka Spielleiter zu waehlen?

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