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Showing content with the highest reputation on 09/12/2014 in all areas
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Ach wisst ihr was, ich wünsche mir jetzt auch mal was: Abkehr von der D&D-artigen Abenteurergruppe und Hinwendung zu persönlichem HorrorRelaunch des NOW-Settings mit schärfer definierter Stoßrichtung (z.B. Skandinavischer Krimi-Horror mit nordischer Mythologie)Ein Support des Gaslicht-Bands, den dieses Werk verdient hat.Das ist, was ich mir wünsche.4 points
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"Sich das antun?" Hört sich schon ein wenig hart an. Nach den Tagen auf Rieneck war ich zwar ein wenig zerstört (wie so viele andere), aber dafür war ich vollends befriedigt. Ich kann nur sagen: AUF AUF! Bewegt eure schlaffen Hintern auf die Con! Wer hat es mir auf der Con so schön prophezeit: "Wer einsam damit anfängt wird süchtig!" Und schon jetzt sehne ich mich nach der "Familie" und dem Wiedersehen in Essen.3 points
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Wunderbar, so soll es laufen. Ich werde dann bald das erste Handout veröffentlichen. Die Nachricht erreicht euch da wo ihr gerade seit und wie ihr dort am besten zu erreichen seit. E-Mail, Brief was auch immer. Ihr könnt damit umgehen wie ihr wollt, das ist dann der Start für eine PN an mich. Was wollt ihr mit den Informationen Anfangen. Ihr könnt entscheiden wann und wo sie euch erreichen, es ist in jedem Fall eine Woche vor dem Beginn des ersten Kapitels also am Mi. 03.06.2014. Eure PN´s müssen nicht rollenspielerisch sein, oder gut beschrieben. Ich möchte nur wissen wie ihr euch vorbereitet/was ihr macht/ob ihr Nachforschungen anstellen wollt usw. Solltet jemand auf die Nachricht nicht eingehen, dann so leid es mir tut, ist das Abenteuer schon wieder vorbei für denjenigen *gg*2 points
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So, also von meiner Seite ist das jetzt zu Ende gedacht und ich wir kommen definitiv. Sagt nur bitte mit der Anmeldung rechtzeitig Bescheid. (Auch hier!) Ich kann nicht immer hundert Seiten überprüfen.2 points
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Zu investigatoren"GRUPPE" ... Vielleicht liegt da der Hund begraben ...immer schön im Watschelgang hintereinander ... gemeinsam am realen Tisch sitzen als SPIELERgruppe im Szenario aber getrennt agieren in einer Art Szenenwechsel das würde durchaus funktionieren ... Die anderen spielen nicht "das normale" Abenteuer weiter ...sondern agieren als NSC's die nicht 100% steuerbar sind für den Spielleiter... Und da gibts durchaus noch andere Möglichkeiten ... Seh es als fernsehserie ...switche zwischen den Szenen hin und her die paralell laufen ...sich untereinander beinflussen oder nacheinander laufen (in dem Fall wären schöne SPIELERängste realisierbar, die durchs handeln in der vorangegangenen Szene erzeugt werden und) ... Und, und, und... Ich bin kein Spielmechaniker... Aber da ist schon einiges machbar ...eingach mal weg von ausgetreten Pfaden frag doch mal jemanden ders können könnte sowas zu schreiben Ach ja wünsch Dir was ... Ein Spiel das ROCKT2 points
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@Raven2050 Frag mal Grannus, der dieses Jahr zu ersten mal dabei war "ob man sich das -antun- SOLLTE" Auch Moderatoren sind und bleiben FREIZEITSPIELER wenn sie den Göttern nicht mind. Einmal im jahr huldigen XD2 points
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Zum Schmunzeln oder Nachdenken: Cthulhu-Publikationen könnten in der Zukunft vielleicht so aussehen... 1. MONATLICHE Publikationen. Ähnlich wie beim 'White Dwarf Magazine'. 2. Die Ausgaben kommen verhältnismässig GÜNSTIG an den Mann oder die Frau. Etwa 12-15 Euro pro Ausgabe. 3. In jeder Ausgabe ist aber lediglich EIN ABENTEUER drin. Ähnlich wie bei 'Age of Cthulhu' oder 'Private Eye'. 4. Bei 'Age of Cthulhu' haben die Ausgaben bis zu 72 Seiten. Ich finde, dass 36 Seiten aber auch schon reichen würden. Kurz und knackig. Der Vorteil dieser Idee für die Spieler ?! 1. Junge Spieler werden angesprochen. 12-15 Flocken im Monat können die Kids heute locker locker machen. Bei 50+ Euro wird es da schon kritisch, zumal sie ja auch andere Hobbys haben, aber nur Taschengeld bekommen. 2. Die Spieler warten nicht Monate lang auf neues Futter, sondern können ständig weiter spielen und werden bei der Stange gehalten. Der Vorteil dieser Idee für den Verlag ?! Der Verlag kann über die monatlichen Verkaufszahlen schnell feststellen, welche Art von Abenteuern gerne gespielt/gekauft werden. Mythoslastiges? Detektivisches? Oder doch lieber pulpiges Monster-Mash? Bei mehreren Abenteuern pro Band weiss der Verlag lange Zeit nicht, welches der Abenteuer darin wirklich gut ankommt. Es könnten auch mehrere Reihen gleichzeitig laufen. Neben den Classics, abwechselnd Now, Gaslight, Cathulhu, etc. pp. Der Vorteil dieser Idee für den Sammler ?! 1-2 mal im Jahr kommen die erschienenen Abenteuer alle zusammen in einem Band heraus. Das bedeutet für den Verlag kaum Mehrarbeit, bringt aber ein zweites Mal Geld ein. Vielleicht auch noch ein drittes Mal, wenn zusätzlich die 'Highly Recommended Strong Limited Delux-Edition' rauskommt. Um das Ganze etwas anzufetten gibt es in jeder Ausgabe Gimmicks. Ähnlich wie im 'Yps-Heft', aber Anwender-freundliches für Kultisten. - Das könnte ein Poster mit "Dem Grossen Alten des Monats" sein. Wahlweise auch als Star-Schnitt in Originalgrösse. - Das könnten Floor-Plans, passend zu den Gebäuden im Abenteuer, sein. So etwas kann man immer gebrauchen und immer wieder einsetzen. Und man kann auf den Hex-Feldern die Position der Chars im Raum exakt bestimmen. Ähnlich wie in Halls of Horror, den Gothic Mansion Dungeon Floor Plans von Games Workshop 1986 (Möglicherweise auf der Rückseite des Posters? Wer weiss.). - Das könnten Minis von Ermittlern zum Sammeln und Spielen (siehe Floor-Plans) sein, ähnlich wie die Miniaturen zum Spiel 'Arkham Horror' (die Minis müssten auch nicht unbedingt 28mm haben; vielleicht reicht auch nur Märklin H0 Format?). - Das könnten Karteikarten mit Instant-Sprüchen für Kultisten sein, die der SL aus dem Hut zaubern kann, um die Spieler zu 'überraschen'. - Das könnten Karteikarten mit Kurzinfos zu Mythos-Büchern als Handouts für die Spieler sein. - Das könnten cthuloide Aufkleber für Tablet oder Aktenkoffer sein. ...2 points
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Nein, weil es auch (Wahl-)Österreicher gibt, die nicht in Wien wohnen und Menschen, die etwas gegen Zugfahren haben. Außerdem ist das ja auch noch eine Frage des "wie lang ist die Fahrtzeit". Du magst ja auch nicht lang fahren, wenn ich das aus deinen Posts richtig gedeutet habe. Eine Location in der Mitte von Deutschland ist da einfach am fairsten für alle finde ich. Die Burg sieht doch sehr vielversprechend aus, und einem jeden kann man es nun mal einfach nicht recht machen. Wird leider immer so bleiben...2 points
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Das sieht doch mal sehr vielversprechend aus. Besonders interessant find ich die Info mit den 18! Autoren. Da kommt was ganz Großes auf uns zu. Dann will ich mal freudig abwarten, bis die Sterne richtig stehen...1 point
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Hmm, wenn man sich hier was wünschen darf, dann will ich auch mal. Ich befürworte mehr Horrorabenteuer mit grauenhaftem Realismus und weniger mit (z.T. frei erfundenem) Cthulhu Mythos. Ich liebe Abenteuer bei denen der Mythos drohend im Hintergrund schwebt und sich erst sehr spät bemerkbar macht. Gerade menschliche Abgründe finde ich am Gruseligsten, auch wenn sie nicht immer leicht verdaulich sind. Abenteuer wie "Kathie S.", "Paul Wegener" oder "Sommenachtsalptraum" fand ich knallhart und echt gruselig. Hier hat man schön gezeigt wie abgrundtief widerlich der Mensch sein kann, auch ohne Mythos. Und wenn der dazu kommt wird's erst so richtig abgefahren! In ein ähnliches Horn stoßen auch "Kinderstimmen" und "Tempus fugit" auch wenn es hier viel mehr Mythos gibt. Den Horror verursachen aber nicht die Monster, sondern die Menschen. Ich glaube deswegen ist der "Schwarzwaldhof" auch das beliebteste Einsteigerabenteuer, das funktioniert auf die selbe Art und Weise. Also: Weniger Monster und mehr menschlicher Horror! Bei den kommenden Produkten freue ich mich besonders auf die Softcover (Todesangst ist mein Lieblings Abenteuerband), den Gangster Band und auf Prag, denn eure Städtebände sind echt geil! Düstere Orte ist quasi auch schon gekauft. Würde mich halt echt freuen wenn ich in Zukunft mehr Abenteuer im oben genannten Stil erwerben könnte und weniger Monstergebashe. Soweit meine 5 Cent zu dem Thema...1 point
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Hmm also war das keine gute Idee. Schade Aber technisch egal, dann gehts vielleicht schneller zur Aktion. Wir haben schon lange nichts mehr abgeknallt, angezündet oder in die Luft gejagt. Da wird man irgendwie ganz kribbelig. Sollen wir den Gelbert nicht besser zum Auto begleiten und den wenigstens ein bisschen aufmischen? Der war eh total unfreundlich und so.1 point
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Eduard summt leise vor sich hin: "Wohin ick wand´re durch die Welt weit über Meer und Land der Ort sick frisch im Herzen hält wo meine Wiege stand Ja, käm´s Berliner Kind hinaus ins Glücksland ohne Weh es kehrt zurück ins Vaterland am grünen Strand der Spree Wir haben keene Berge hoch kein üppig fruchtbar Land und lieben unsre Heimat doch wie sie schuf uns´re Hand. Und nennt man uns auch schönheitsarm auf märk´schen Sand und See die Herzen schlagen doppelt warm am Grünen Strand der Spree Pocht irgenwo des Unglücks Macht recht hart und grausam an ist hier zu helfen Tag und Nacht bereit wohl jedermann Berlin, du leidgeprüfte Stadt hast manchen Sturm gesehn Doch hob man stets das Haupt empor am grünen Strand der Spree Berlin, du sollst ein Beispiel sein Für Fleiß und klaren Sinn Für nie versagend tapfern Mut Du, unsre Königin Wir lieben dick zu jeder Stund In Freude Schmerz und Weh Wir preisen dick mit Herz und Mund Am Strand der grünen Spree"1 point
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Sobald wir die Daten von der Totenmaske haben, werde ich nein Geld rauswerfen ^^1 point
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Es geht dabei ja nicht um irgendeine Einzelproduktion, sondern um eine Änderung in der "Hauptproduktion" (sonst wäre es sinnlos, das jetzt lange zu besprechen) Ich kenne keine Spielrunde, bei der alle gleichermaßen Spaß hätten, wenn nur einer die Hauptperson wäre und alle anderen NSCs ausfüllen würden oder alle nur zeitversetzt "dran" wären. Das wurde in mir real bekannten entsprechenden "Versuchen" hinterher als langweilig von allen Nichthauptpersonen empfunden, weil sie selbst nicht "persönlich betroffen" waren. Also der gegenteilige Effekt von dem, den man erreichen wollte.1 point
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Kannst du diesen Punkt näher erläutern? Das interessiert mich wie du das mit der "Abkehr der Gruppe" meinst. Das hört sich interessant an. Damit meine ich kurz gesagt, dass Cthulhu es nie geschafft hat, sich von der typischen Abenteurergruppe als Spielelement (Krieger, Magier, Kleriker, Dieb = Großwildjäger, Professor, Arzt, Journalist) zu lösen, und alle damit zusammenhängend Probleme mitgeschleift hat (z.B. "Herausforderungen bestehen um Spiel zu gewinnen d.h. Monster plätten" oder eben auch "auf irrem Wege Gruppen zusammenführen müssen"), das mMn einem Horror-Rollenspiel im Weg steht. Es gäbe andere Wege das aufzuziehen, die - so denke ich - für ein Horror-Rollenspiel mit Fokus auf Stimmung (wie es hierzulande favorisiert wird) fruchtbringender wären. Mit der Abenteuerrollenspiel-Herangehensweise kommt z.B. auch das Primat der vorgefertigten Abenteuer mit Encountern die es zu knacken gilt - kämen die Charaktere vor den Plots, könnte man das evtl. aufbrechen.1 point
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@Tina: Schleswig-Holstein, Lübeck um genau zu sein. Übrigens kenne ich ein nettes, gruppentaugliches Haus, welches direkt an der Ostsee steht. Und zwar auf einer Steilküste, mitten im Grünen, weit und breit kein Nachbar. Dafür aber gut zu erreichen und mit Grillplatz und Selbstversorgerküche - wäre das nicht mal ein perfekter Ort für ein Wochenende mit maritimen Cthulhu-Abenteuern?1 point
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Ich bin einfach kein Freund von Situationen, die die SC so und nicht anders lösen müssen, weil andernfalls die Kampagne nicht weitergeht oder die Gruppe einen Total Party Kill hinlegt. Situationen, die auf der Annahme "Aber auf die Idee müssen sie einfach kommen!" beruhen. Nach meiner Erfahrung stellt sich das am Spieltisch oft anders dar, weil es in hektischen, chaotischen Szenen schnell zu Fehleinschätzungen kommt. Da ist es mir lieber, wenn es mehrere Lösungswege gibt und auch solche möglich sind, die der SL gar nicht vorgesehen hat. Beispiel "Die Bibliothek": In das Abenteuer gibt es verschiedene Einstiege; wenn die SC zum Beispiel die Hypatia-Information verpennt haben, gibt es für sie noch andere Möglichkeiten, da hinzukommen. Oder sie lassen es ganz. Ist zwar ungünstig, weil sie damit wichtige Informationen verpassen, aber es fährt die Kampagne nicht vor die Wand. Aber letztlich ist das, wie so oft, Geschmackssache. Natürlich gehe ich beim Lesen immer von meiner Gruppe aus. Die mag ein Spezialfall sein. Bei anderen Gruppen funktioniert das möglicherweise besser. Zur Klarstellung: Für sich genommen finde ich "Inselreigen" durchaus gelungen und originell, meine Kritik bezieht sich allein auf die Einbettung in die Kampagne und soll nicht als Verriss verstanden werden1 point
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Ein Stoß ein Schwall eine Welle aus Kraft und Energie durchfließt die Hütte und du, der du in der Dunkelheit bangst oder wartest oder schmachtest, der du liebst, der du hasst, der du mordetest fühlt die Macht an diesem heimgesuchten Ort du spürst sie, wie sie in dich hineinfährt. Tut sie das? Zuerst verenden die Geräusche. Es ist still. Vielleicht das Schlimmste, die Stille. Es ist dunkel hier oben oder ... Ein Zittern durchfährt deinen Leib, als du erkennst, dass du ein weiteres Mal die Farben der Umgebung verblassen siehst und alles ist Grau, aber das Grau ist nicht allein, an diesem Ort durchzucken Blitze und Fäden aus Weiß überall die Dachkammer, die für dich längst nicht dunkel ist. Du siehst, wie sich eine bärenartige Gestalt unter dir aufbäumt (in der Küche), sich quälend langsam windet. Die Gestalt ist WEIß. Pure Essenz. Ein Licht, die Lampe von Faith und Solomon, sie brennt noch hier durch die grauen Holzbalken in deinen Augen, es ist furchtbar und abscheulich, aber der Wahnwitz dieses Augenblicks durchstößt dich erst richtig, als du, mit den grauen Händen vor dein Gesicht geschlagen, auf (Geraldine) Ellie hinabblickst. Ellie, die hübsche Ellie, die ihren Vater ermordet hat, die um ihren Bruder trauerte, Ellie, deren Leben durch einen einzigen Mann gerettet und durch einen anderen zerstört wurde, Ellie, die nicht ein einziges Mal hat schreien können, als du sie ermordet hast, die nicht geweint hat, deren Emotionen offenbar kein Leid auszudrücken fähig waren, ist eine Gestalt aus in den Augäpfeln brennendem WEIß. In deinem Geiste empfängst du (eine Vision) eine Szene, ein Kerl (Jackson!) sticht Faith eine Nadel in den Nacken und sie schreit: "Nein... bitte nicht!" (Ich habe Angst.) "Was ist das für ein Mittel? Ich... ich... Sie wollten doch mit mir reden? Was wollen Sie?" Er antwortet mit prophetischen Worten: "Pssscht, Faith, pssscht, Sie haben den Test bestanden, schauen Sie. " Er zeigt seine Rechte, in der er eine einfache Nadel hält. "Nichts Gefährliches, kein Mittel. Nur ein Test, mit dem ich die einen von den anderen unterscheide." Du schreist, hörst deinen eigenen Schrei nicht, windest dich, kriechst von dem weißen Leichnam hinfort und hörst DIE EINE STIMME von damals aus dem hohen Gras: Leid, echtes Leid, ein Gefühl, eine Regung, die ich nicht formen kann, ich bin unvollkommen, ein zweifelhafter Schöpfer, der den Ton formt, der den Odem bläst, der über sein unfertiges Werk stutzt und staunt.1 point
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Nachdem ich den Band durchgearbeitet habe, meine 50 Cents: - "Inselreigen" halte ich nach dem Lesen ebenfalls für stark übertrieben. Mal davon ab, dass sich mir grade auch gar nicht erschließt, was es mit dem Rest der Kampagne zu tun hat, sind mir vier Handlungsstränge PLUS diverse gesellschaftliche Verpflichtungen doch ein bißchen "too much". Alleinstehend als Mini-Kampagne sicher okay, aber nicht innerhalb der "Bestie". - Sorry, aber die letzten beiden Abenteuer fand ich echt schwach. Die Bibliothek ist ja auch sicher nur als kurzes Zwischenspiel gedacht, aber "Das Grabmal" ist leider auch eher gemächlich ausgefallen. - Zu den Regionalia: Toll sind Vielfalt und Auswahl. Damit werden eigentlich alle wichtigen Handlungsorte noch einmal näher vertieft. Insbesondere die Artikel über Boston und Transsilvanien sind dabei aber eher trockene Reiseführer, bei denen tiefergehende Mythos-Verzweigungen kaum angerissen werden und somit wenig zu einem weiteren, cthuloiden Besuch der vorgestellten Orte einladen. Besser ist da der Artikel über Malta gelungen, der in der einzigartigen Geschichte Maltas stets neue Spuren des Mythos zu präsentieren vermag. Und G’harne ist ohnehin eine Mythoslokalität, wie sie in manch verbotenem Buche beschrieben sein mag. - Optik: Wie auch im Vorgänger wurde die für „Cthulhu“-Bände übliche Bebilderung mit zeitgenössischen Photographien teilweise durch gezeichnete Bilder aufgelockert, die mich aber wiederum nicht überzeugen konnten. Ich plädiere dafür, bei Photos zu bleiben :-). Fazit: Auch nach dem zweiten Teil mag sich mir der Spannungsbogen der Kampagne nicht recht erschließen. Zwar konnten die Charaktere einige wertvolle Informationen in den vorliegenden Abenteuern erhalten, doch noch immer ist nicht wirklich klar, wen sie eigentlich suchen und was es zu verhindern gilt. Ein Kampagnenfazit bleibt somit dem dritten Teil vorbehalten. In meinen Augen etwas schwächer als der erste Band.1 point
