Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 12/09/2014 in all areas
-
Ist zwar schade, weil ich der Meinung bin, dass CR eine super Sache ist und alle Beteiligten wirklich Hervorragendes leisten, aber bekanntlich soll man ja, wenn es am Schönsten ist aufhören. Sicherlich wird uns das CR-Team nach dem Ende von CR mit anderen tollen Projekten überraschen (ich kann mir nämlich nicht vorstellen, dass sie die Finger von Cthulhu und seinen Spießgesellen lassen können ). Und zum Thema: Parallelwelten und irgendwas mit Zeitreisen würde mich freuen Edit: Mindfuck- Abenteuer würden mir auch sehr gefallen (ein Abenteuer aus der Sicht einer Person mit multiplen Persönlichkeiten spukt mir schon lange im Kof rum, will aber nicht so richtig "gedeihen").4 points
-
Hmm alleine der Auftritt der Gruppe wird doch super. Rudolf hat durch die Rattendiät mal ebend 30 Kilo abgenommen (übrigens ne super Idee - das Patent lass ich mir anmelden). Jacques hat eine Vorliebe für rot grün gestreifte Pullis und Lederhüte entwickelt. Erich kann keine zwei Meter mehr laufen ohne zu Husten. Eduard macht das alles nichts aus und singt dazu in gewohnt liebenwerter Art Lieder und am Ende kommt Katharina und rettet uns alle.2 points
-
Megaupdate v13 - Download Dies war vermutlich das letzte Update mit derartig großen Änderungen. Aufgrund der Änderungen ist ein exportieren/importieren aus den alten Versionen nicht vollständig möglich. In Zukunft sollte das aber nur noch bei einzelnen Textfeldern der Fall sein - wenn überhaupt. WICHTIG: Der Charakterbogen ist modular und dafür gedacht, dass ihr euch die Seiten raussucht die ihr wirklich braucht und die anderen LÖSCHT oder euch das .zip herunterlädt und nur jene .pdf Dateien zusammenfügt die ihr verwenden wollt. Ab Adobe Reader 11 sollte das ausgefüllte Formular auch gespeichert werden können. Ältere Versionen haben speziell gespeicherte .pdf's benötigt, welche aber anscheinend zu einigen Problemen führen können. Die meisten Charaktere sollten mit 2 oder 3 Seiten auskommen! Das ist eine Seite mehr als der Originalbogen, dafür ist aber auch mehr Platz angedacht wo viele Spieler einfach mehr Platz benötigen weil sie Erklärungen dazuschreiben oder gerne leere Zeilen als Struktur nutzen! Wer versucht den Bogen zu benutzen und tatsächlich trotz der vielen Möglichkeiten keine Kombination für sich findet möge bitte posten und evtl. seinen Charakter soweit er ihn ausgefüllt hat an noxmortem@midneid.at schicken. Inhalsverzeichnis 1.0 Charakter,Fertigkeiten,Vorteile1.1 Charakter,Fertigkeiten,Connections1.2 Charakter,Fertigkeiten,Vorteile,Connections1.3 Charakter,Kampf,Vorteile,Connections1.4 Charakter,Magieradept,Vorteile,Connections1.5 Charakter,Adept,Vorteile,Connections1.6 Charakter,Adept,Cyberware,Connections1.7 Charakter,Fertigkeiten,Kampf2.0 Kampf,Cyberware,Adeptenkräfte,Kampfkünste2.1 Kampf,Waffenmodifikationen,Cyberware,Adeptenkräfte,Kampfkünste2.2 Kampf,Fertigkeiten,Kampfkünste,Ausrüstung2.3 Kampf,Waffenmodifikationen,Fertigkeiten,Kampfkünste,Ausrüstung3.0 Ausrüstung,Cyberware,Fahrzeuge3.1 Ausrüstung,Fertigkeiten3.2 Ausrüstung,Fertigkeiten,SIN Lizenzen Mitgliedschaften3.3 Ausrüstung,Vorteile,Connections,SIN Lizenzen Mitgliedschaften3.4 Ausrüstung,Fertigkeiten,Cyberware4.0 Hacker,Rigger4.1 Technomancer,Rigger5.0 Magieradept5.1 Adept5.2 Adept,Ausrüstung,Connections5.3 Magier6 Connections7 Fertigkeiten8 Connections, Safehouses, Mitgliedschaften, SIN&Lizenzen, Gefallen9 Fahrzeuge10 Charakterentwicklung11 CyberwareChangelog Seitenstruktur Damit man sich leichter zurecht findet sind die Lesezeichen und Seiten nun hierarchisch benannt. Es ist also nicht angedacht, dass ihr bspw. 2 Seiten mit einer führenden 1 nutzt. Der Bogen ist dafür ausglegt Redundanz fast vollständig zu vermeiden. Tabreihenfolge Wurde für einen Großteil der Seiten korrigiert, aber nicht für alle. Es ist zu mühsam und ich habe dafür einfach nicht mehr die Nerven die ca 3.000 Textfelder manuell in die richtige Reihenfolge zu bringen wo Zeilenweise nicht aureicht. Die ersten Seiten sollten größtenteils sinnvoll durchtabbar sein. Schriftgröße Die Größe aller Eingabefelder des Formulares ist ident. Alle Formularfelder haben auch die selbe Höhe, Helvetica als Schriftart und die Einstellung auto als Schriftgröße. Das trotzdem manche Schriften bei gleich großen Feldern nicht exakt gleich groß sind, wäre leider nur noch manuell änderbar und das ist kaum noch umsetzbar. Seite 1.0-1.7 Die Seiten 1.0 bis 1.7 definieren größtenteils welche Seiten ihr danach verwendet. Es gibt hier besonders viel Variation, weil sich beim Eintragen unserer Charaktere herausgestellt hat, dass die erste Seite das wichtigste des Charakterbogens ist. Darum gibt es auch die Seiten die teilweise nur kleine Variationen voneinander sind. Sie erlauben es oft eine ganze Seite einzusparen. Automatisches Ausfüllen Ca 90-95% der Felder sollten nun richtig benannt sein. Das bedeutet ihr füllt ein Formularfeld aus und es sollte auf alle Seiten an die richtige Stelle übernommen werden. Das mag teilweise ungewohnt sein, ermöglicht es aber ohne großen Aufwand die Seite zu ändern wenn man draufkommt man hätte doch gerne eine andere Seite die einem besser gefällt. Wer das nicht möchte hat immer noch die Option das .zip mit den einzelnen Seiten runterzuladen. Kampf Hier gibt es nun Varianten für vercyberte und Adepten/Kampfkünste wurde meistens zusammengefasst weil hier Spieler oft und gerne viel Erklärung dazuschreiben. Auch gibt es Varianten für Leute die ihre Fernkampfwaffen gerne modifizieren, bei diesen ist jeweils die zweite Zeile der Waffenliste für Zubehör gedacht. Es gibt auch explizit eine Seite die Fertigkeiten, Ausrüstung und Kampf kombiniert (wie sie von Amaryllion gewünscht wurde, eine entsprechende Seite 1 wurde auch für dich erstellt!) Vorteile/Nachteile Besitzen nun ein Feld in das man V/N eintragen kann um den Typ zu kennzeichnen (Auf Wunsche eingefügt) Zustandsmonitor Der Zustandsmonitor hat nun keine Checkboxen mehr sondern Textfelder. Diese sind optisch nicht so störend. Der einzige Unterschied ist dass ihr nun ein großes "X" eintippt für die Kästchen die ihr nicht braucht. Die Schriftgröße sollte richtig eingestellt sein. Dafür geht die Pfeilgrafik nicht verloren. Ausrüstung Es gibt auch nun Varianten mit ein wenig weniger Cyberware und Fertigkeiten. Generell sollte es überall nun ein Feld für Stückzahl/Stufe geben, da doch sehr viele Gegenstände in Shadowrun dies benötigen. Hacker,Rigger und Technomancer,Rigger Hacker und Technomancer wurden getrennt. Der Technomancer ist der alte Bogen, der Hacker hat nun mehr Platz für Programme (man hat doch oft alle und evtl Agenten) und stattt Technomancer Infos hat er nun alle Matrixaktionen drauf. Anhang Jene Seiten, die nur als Anhang gedacht sind für den der es braucht sind nun als letzte im .pdf (Im Grunde 4-11)2 points
-
Kurz für euch zur Info und um es abzukürzen, das Auto wurde am Morgen des 05.06.2015 gefunden, ein Anruf bei Edward hilft euch da weiter. Ein Anruf bei der Maklerin (noch heute Abend) führt nur zum Anrufbeantworter.2 points
-
Hallo, wird es dieses Themenpack mit den bisher auf Deutsch nicht veröffentlichten Promos auch bei Pegasus demnächst geben? http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/168032/robinson-crusoe-promo-pack Beste Grüße, F.1 point
-
Ich würde gerne mal das Thema 1on1 (ein Meister + ein Spieler) etwas mehr beleuchtet sehen und dann auch gerne Etwas dafür schreiben. Ich finde dass dieses Format viel potential für Psychoreisen oder das Gefühl von Einsamkeit bietet, die im Schutz der Gruppe oft schwerer fallen. Ich schaue gerade zum dritten Mal das Lets Play von Cry of Fear und denke mir die ganze Zeit, wie spannend es wäre, so was mit einem Spieler zu leiten (nicht wegen der Kämpfe sondern wegen der Story). So ein Trip ist in der Gruppe schwer bis gar nicht möglich. Besonders ist dies eine Möglichkeit für Spielleiter in Orten mit wenigen Rollenspielinteressierten oder für Paare. Ich hatte auch oft Runden auf Cons bei denen nur ein Spieler kam und das vorbereitete Abenteuer war nicht dafür geeignet. Man könnte doch ein Heft mit 3-4 ausführlichen und ein begleitendes Archivheft mit sehr kurzen Abenteuern (5-10) veröffentlichen. Das Archivheft wäre dann auch gut für Cons geeignet. Mir ist bis jetzt nur das Protect the elder Sign-Heft unter gekommen. Ich weiß, ist eher ein Nischending, aber...denkt mal drüber nach. Wenn nicht CR Wer sonst P.S.: Sorry für das miese Deutsch...war ein langer Arbeitstag ^^1 point
-
Total klasse! Danke, dass Du Dir sogar auch extra für mich die Arbeit gemacht hast - jetzt komm ich mit 2 Seiten aus und der Bogen schaut auch rundum übersichtlich und schick aus und ist auch noch einfacher zu bedienen. Auch wenn (zumindest auf Seite 8 und Seite 16) die rechten Reiter wohl noch falsch beschriftet sind. *g* Aber das ist mir total schnuppe. Ich hab jetzt alles eingetragen und bin glücklich damit.1 point
-
1 point
-
Jimmy Pierce - Simon Tates Wohnung - "Hab ich erstmal bewusst weggelassen. Tate war nicht sicher, ob der Schwarze vielleicht mit Jatik in Verbindung steht. Daher wollte ich mal seine Reaktion abwarten. Und wenn er denkt, wir haben noch nicht viel ist es mir im Moment lieber. Wir können das ja jederzeit nachreichen." Ich schicke die Mail an Jatik ab. Dann helfe ich Vivian die Wohnung noch ein letztes Mal durchzuschauen. Diese Visitenkarte. Was hat das mit der Farm und dem Kerl zu bedeuten? Das ist sicher wichtig. EIn Galgenmännchen. Vermutlich eine Drohung. Oder? Warum ein solcher Aufwand? Über einen Mittelsmann Tate die Farm andrehen. Woher wusste derjenige, dass Tate eine Farm sucht? Ihm diese viel zu billig verkaufen. Das macht keinen Sinn. Ist das vielleicht alles ein Plan um etwas anderes zu verschleiern? Und was hat diese Nummer im Süden damit zu tun. Ich seufze resigniert und schließe die Überprüfung nach Geheimfächern und Safes mit Vivian ab.1 point
-
Ich schaue Paul an, nicke kurz und hocke mich dann zwischen ihn und Matilde. "Sehr schön, da sind Matilde und ich nicht mehr allein mit diesem Gefühl." Ich instruiere die anderen, sich doch bitte zu und zu gesellen, damit einen Sichtschutz zur Tür zu bilden und Ausschau nach Cole zu halten. "Paul, ich kenne Cole jetzt schon zulange, es gibt einen Moment, an dem warten und gehorchen nicht mehr viel bringen wird." Ich seufze. "Zumindest wenn dir wirklich etwas an Freya liegt, befürchte ich. Ich habe leider nie heraus finden können, was Coles Geheimnis ist, aber irgendetwas stimmt mit ihm überhaupt nicht. Er ist eher Psychopat als Pfleger, hochgradig manipulativ und gefährlich." Ich schaue zu den Kisten hinnüber. Vielleicht ein alles umfassendes Feuer? Und wie durch ein Wunder überleben nur die Patienten.. "Wie wollt ihr weiter vorgehen? Ich denke sobald wir auf der Insel sind, bleiben uns lediglich einige wenige Optionen, Cole könnte uns nach belieben trangsalieren. Sich gütig tun." Kurz schaue ich schräg zum Boden hinab bevor ich mit verzogener Mine wieder meine Gesprächspartner anblicke.1 point
-
Geheimgesellschaften, Invictus und Serienkiller haben aber sowas von meinen Segen!1 point
-
Äh ja, dann seht meinen Wunsch als erfüllt an Ich habe den Thread gerade erst gefunden...1 point
-
Ich kann verstehen warum ihr nach 10 Ausgaben plant das Ganze einzustellen und finde es trotzdem schade. Vermutlich müssen sich viele Spielleiter, mich eingeschlossen, bei euch für das tolle Material bedanken das uns ansonsten durch die Lappen gegangen wäre. Nun ja. Zu den Wünschen. Serienkiller fände ich interessant. Mich würde da aber ein Abenteuer eher reizen als eine Zusammenstellung möglicher Killer aus der Realität. Endzeitsetting wäre schön. So eine ähnliche Richtung wie bereits in Ausgabe 1(?) gegangen wurde nur vielleicht als Extraheft Ich versuche ja selbst noch etwas beizusteuern und würde mich auch über eine Ausgabe freuen, die die Märchenlandschaft/Sagenlandschaft bzw den Aberglaube der Menschen Deutschlands 1890/1920 behandelt. Und ich rede jetzt nicht von bekannten Märchen, sondern düsteren, unbekannten Märchen die man Kindern nicht erzählen möchte außer man wollte sie zu Tode ängstigen...1 point
-
Soviel (interessanterweise) zum Crunch. Aber hier ging es im Kern um etwas anderes oder liege ich falsch? Ich möchte äußern, dass dieser Thread, sei die skizzierte Thematik auf einen zutreffend oder nicht, doch eine meiner Meinung nach inspirierende Anregung zur Konzeption weiterer Abenteuer sein kann. Den bewussten (und nicht schuldbewusst zwanghaften) Umgang mit allem, was der Mythos so hergibt, wieder in Gedächtnis zu rufen. Das kann man bezüglich des Biegen und Brechens nun als Purismus bezeichnen wie man will: Im Prinzip geht es um ein real existierendes Problem des Effekts, der mit dem Fluff für die betroffenen in Verbindung steht/stehen kann. Wer dieses Problem nicht hat, der ist bedient mit dem, was es gibt, denke ich. Wer es hat, der kann versuchen, Ansätze herausfiltern, die man gebrauchen könnte. Da setzte Dumon bereits an: Ich versuche daraus nun, gewisse Tendenzen herauszufiltern, um eben solche Ansätze zu bilden, denen man seine Zeit beim Verfassen von Abenteuern widmen könnte (aufgrund der kurzen Beschreibungen möchte ich mich entschuldigen, falls ich den beabsichtigten Kern nicht treffe, darum geht es mir aber gerade auch nicht): 1./4./5. - Was sind das für Motivationen, die dahinter stecken? Für meinen Geschmack keine alltäglichen, keine "vorgekauten", dies sind unerwartete Bilder, die in ihren eingebetteten Kontext mit Sicherheit Wirkung zu entfalten wussten. Kein x-ter Slasher-Mensch, der tötet, weil irgendjemand töten muss (keine Funktion, die irgendjemand auszufüllen hat; eher menschliche Regungen, die für uns auf den ersten und vielleicht sogar auf den zweiten Blick obskur wirken). Es gibt einen Grund, weswegen das Kind den Freitod wählt, dass es das tut, kommt (wahrscheinlich) unerwartet, es trifft die Spieler (nebenbei natürlich auch die Charaktere), weil sie sich - und wenn auch nur im Augenblick des Schauderns - fragen: Wie konnte es soweit kommen, dass mir dieses für mich fremde Verhalten demonstriert wird? Ähnlich ist es beim zweiten, obgleich man hier gefährlich nahe zu explizit wird. Der psychologische Aspekt sollte zentralisiert werden, statt der Gewalt selber, denn jene wird meiner Erfahrung nach heute eher teilnahmslos akzeptiert als krankhafte Neigungen/Motivationen. Nummer Fünf trifft einen ebenfalls unerwartet. Doch hier ist es ein simpleres Bild, eine zunächst einfachere Gefahr (und gleichzeitig auch eine einfachere Verblüffung bei den Spielern), der sich die Charaktere gegenübersehen. Die Konnotationen von bekannten Mustern (Deputy = gut) werden mittels drastischer - ja fast aggressiver - Genügsamkeit gestört. 2./3. - Was sind das für Ahnungen, die in der verzweifelten Art der Spieler zutage treten, das Unerwartete zu erwarten? Ein jeder weiß, dass bei den anderen etwas nicht mit rechten Dingen zugeht, einer ist das "schwarze Schaf", doch da ist einer, der weiß, dass er es ist. Letzteres kann als Notwendigkeit des zu erzielenden Effekts bezeichnet werden, die nicht weiter ausgelotet werden muss. Viel interessanter ist die Skepsis, die aus dem Verhalten anderer gegenüber resultiert - noch besser, wenn niemand direkt offen darüber spricht und jeder Andeutungen auf eine eigene Art deutet. Der Schauder entsteht bei denen, die bangen, eine entscheidene Andeutung zu missen und damit den fatalen Fehler zu machen. Das kann und soll eine Eigendynamik entwickeln, die ich auch in einer Kampagne mal zentralisiert habe (doch dazu später mehr). Beispiel 2 potenziert diese Angst in einer Ausnahmesituation sondergleichen: Man weiß, dass man selber Andeutungen für die anderen streut, hofft, dass jene einen nicht verraten und achtet gleichsam auf alles, was in den paar Quadratmetern um einen herum vorgeht. Im Abenteuer selber werden dem SL einige äußerst wirkungsvolle Mittel zur Hand gegeben, um das Kammerspiel im positiven Sinne weiter kippen zu lassen (bspw. nervtötetende Sirenen, stickige Luft, Life-Action, ...). Ich kann aus Spieler-Erfahrung sagen, dass sich dadurch eine wunderbar atmosphärische Sogkraft entwickelt (wenn alles so richtig läuft - das Potential ist da). Das zweite Beispiel intensiviert die eher schleichende Gefahr im falschen Moment auf dem falschen Fuß erwischt zu werden - das wollen (so meine Erfahrung) ehrgeizige Spieler verhindern. Das Szenario ist perfekt: Stets hängt das Schwert des Damokles über der Gruppe und überhaupt dessen Existenz macht die Wirkung aus, nicht unbedingt, wenngleich auch möglich der Moment des Niedersausens, d.h. die Erkenntnis, wer der Wahnsinnige ist. ===> Was heißt das für die Einbindung der Monster? Wir spielen hier Cthulhu, aber die Daseinsberechtigung der Abenteuer sollte nicht durch ihre Monster bedingt sein, sondern durch sie auf pointierte Art und Weise bestärkt werden. Es gibt bestimmte Effekte, die zu erzielen wünschenswert wäre, und anhand von diesen suche ich mir als Spielleiter Wesen aus. So die Theorie. Diese Effekte können die oben beschriebenen, aber auch andere sein. Je nachdem was man beabsichtigt. Und hier liegt häufig vielleicht auch das Problem: Der Spielleiter/Autor ist sich selber nicht ganz klar darüber, was er beabsichtigen will. Ja Horror, sagen dann bestimmt manche. Was ist Horror? Und schon sind wir wieder bei den obigen Beispielen, wo es in der Gruppe offensichtlich funktioniert hat. Jeder hat mit Sicherheit einige solcher Beispiele, an denen man es festmachen kann: Die Aufgabe liegt darin zu schauen, was hinter ihnen liegt, um zu schauen, wie Horror erzeugt wurde. Faktum ist oben, dass es zunächst den Anschein hat, dass kein Monster, sondern menschliches (Fehl-)Verhalten oder Ähnliches den Hauptaspekt bildet. Das Rollenspiel braucht meiner Meinung nach sehr, sehr viel mehr davon; nicht im Überfluss, aber überhaupt etwas mehr, damit zumindest ich zufrieden bin. Abseits davon können an der Stelle menschlicher Fehlleistungen (ich nenne es der Einfachheit halber mal so, es deckt natürlich nicht alles ab, was möglich/oben intendiert ist) die Daseinsberechtigung der Monster ganz wunderbar angesetzt werden. Hier also zu meinem angeteasten Beispiel meiner Kingsport-Kampagne: Der Fall ähnelt sehr dem 3. Beispiel: Die Gruppe und ihre Spannungen sind schon in ihrer Zusammensetzung veranlagt: ein Polizist, zwei Mafia-Menschen und ein (unschuldiger) entflohener Sträfling. Durch einen sonderbaren Umstand sind sie alle in die Lage versetzt worden, mehr oder weniger gemeinsam zu ermitteln. Das Set-up ist gegeben. Die ersten Ahnungen natürlichen Ursprungs entwickeln sich. In ihren Ermittlungen stoßen sie schlussendlich auf ein Haus, in dem ein wahrlich abstoßender Mörder wohnt. Seine Motivation erschrickt zunächst aufgrund der Fremdheit der Thematik und wird sofort zerstört, nachdem herauskommt, dass seine Motivation sozusagen aufgezwungen ist. Von fremden Mächten (Insekten von Shaggai) kontrolliert, ist sein Werk (und damit auch der Schock bei den Spielern) um ein beachtliches Stück degradiert. Es ist leicht zu sagen: "Pff, hat er halt Pech gehabt, wenn er dazu gezwungen wurde, so ein Zeugs zu tun". Der vermeintliche Negativeffekt löst sich jedoch mit der Erkenntnis, das sich die SC selber bei ihren Ermittlungen in eben diese Situation versetzt haben. Nur wer von ihnen hat einen Fremdkörper im Kopf und wer nicht? Die Ahnungen entbrennen, sobald ich immer wieder beiläufig Red Herrings und scheinbare Red Herrings streue. Irgendwann verdächtigt jeder jeden - dazu kommt noch ein Element, dass ein Charakter mehr weiß als die anderen, aber nichts verraten darf, und somit ins Kreuzfeuer gerät, obwohl er nicht einmal von einem Shan kontrolliert wird. Tja und was habe ich am Ende? Nichts kam, wie es erwartet wurde, Leute wurden zu Unrecht verstoßen, Erkenntnisse, die früher hätten kommen müssen, kamen zum Verderben der Charaktere erst zu spät und regelrechtes Grauen war ständiger Begleiter, da man sich nie sicher sein konnte, mit welcher Situation sie es zu tun hatten. Klingt frustrierend, würde ich auch nicht in jeder Kampagne machen, aber es war eine unterm Strich doch sehr positive Erfahrung für den Effekt, der ganz gewiss nicht gering war. Und nebenbei: Die Spieler haben bisher keinen Unmut geäußert und nur Positives verlauten lassen. Schlussfazit: Hier erkenne ich durch Monster eine deutliche Steigerung des Horror-Faktors. Monster müssen nicht gestrichen werden, es muss bewusster mit ihnen umgegangen werden. Und die Mentalität "Wenn Cthulhu drauf steht, muss Cthulhu drin sein" ist vielleicht verständlich, aber förderlich für den Effekt in den meisten Fällen noch lange nicht. Man muss keine Monster rausstreichen, wenn sie nicht obligatorischer Ballast sind, aber man sollte sich auch nicht erwehren, hin und wieder mal ein Abenteuer ohne welche auskommen zu lassen, finde ich. Und wer fürchtet schon, dass eine Flut aus Abenteuern ohne Tentakelmonster auf die Redaktion einströmen wird? Niemand wird Hassbriefe schreiben oder aufhören, die Bücher zu kaufen, nur weil man mal nicht seine Extraportion Monster bekommen hat. Dafür bekommt man (im idealen Fall) ein ungezwungener wirkendes Produkt, das sich seiner jeweiligen Stärken bewusst ist, und gekonnt alle ihm zur Verfügung stehenden Mittel (wovon Monster ein einziges ist) nutzt, um sie noch weiter zu intensivieren.1 point
-
Vielen Dank für die fleissigen Hinweise auf den Podcast , Mr. FrankyD Ich darf ankündigen, dass es auch in diesem Jahr eine kleine Weihnachtsfolge geben wird.1 point
-
Aber warum eigentlich? Ist dieser Kanon irgendwie heilig? Ich sehe mit Verlaub das Problem nicht, das du hier wortreich ausbreitest. Ist vielleicht einfach Geschmackssache?1 point
