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Showing content with the highest reputation on 12/28/2014 in all areas

  1. So, aus Verschlusssache, diese Dinge sollten zu bekommen sein: - Software zum Auslesen von SIM-Karten - GPS-Peilsender - GPS-Jammer bei uns im Auto - Persikop (für um die Ecke schauen) - Spiegelperiskop (für Autocheck) - Videorekorder oder Videobrille (ich denke wenn für Vivian, Jimmy braucht ja seine Hände für die Waffe) mit Restlichtverstärker - Einbruchswerkzeug (so gut wie für den SL angemessen) Aus NOW GRW 2. Edition: - Digicam - Richtlasermikrofon (Abhören bis zu 1-2 Km) (so gut wie für den SL angemessen) - Nachtsichtgerät - Spurensicherungskoffer Dazu - Stabtaschenlampe - UV Lampe - Handschuhe - 1. Hilfe Koffer - Klebeband - Akkubohrer/Schrauber - Brechstange - Handfesseln - 2 kugelsichere Westen (für unter der Kleidung) Hab hoffentlich nichts übersehen. Ich bitte um Freigabe durch den SL Wären dann wohl 1-2 Sporttaschen mit der Ausrüstung die im Kofferraum liegen. Was aktuell dabei ist könnte man dann immer getrennt erwähnen im Notizbuch. Wie sieht es mit einer Flinte aus? So ähnlich wie die, welche die Polizei in jedem Film dabei hat? Für den Notfall. Sollte natürlich alles durch den Beruf abgesichert sein.
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  2. Im Artikel steht zudem, dass sich die Zone vergrößert hat und nun halt Prignitz mit einschließt.
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  3. Wir sollten MERS spielen...mehr sage ich dazu nicht... und bezüglich der E-Pünktchen <3
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  4. @dark: soll ich die hälfte der würfel machen, und du die andere hälfte? EDIT: ich habe auf den server die erste 2 gewürfelt: ZWEI MAL 98. ... (ich weiss, wie sehr du, Tie, diese pünktchen liebst, die ich als "Elisabeth-Pünktchen" bezeichne. oh gott, ich krieg Gaslicht heimweh ) also, Dark, würfel bitte die andere beide. GPS-Jammer bei uns im Auto -> nope Persikop (für um die Ecke schauen) -> nope
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  5. Du suchst den Pfad. Den Weg durch den Wald. Dieser Pfad, der zum Sanatorium führt. Weshalb war es für Dich nicht ungewöhnlich, einen kaum sichtbaren Trampelpfad als offiziellen Weg zu einem Sanatorium zu akzeptieren? Bist Du bereits so gefügig und gezähmt? Oder bist Du verrückter, als die Ärzte glauben? Es beginnt wieder zu regnen. Zuerst nur ein Nieseln, einem Nebel gleich. Dann werden die Tropfen merklich dicker und die Intensität des Regens nimmt ebenfalls zu. Dann wird der Regen zu einem massiven Schauer. Der Wald schützt Dich... zuerst, ... dann geben die Blätter der Bäume dem Gewicht des Wassers nach. Die Tropfen sammeln sich. Sammeln sich und ergiessen sich in Bächen vom Blätterdach auf Dich. Und der Weg? Der Weg ist nirgends zu entdecken...
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  6. N'abend, ich war über die feiertage nicht komplett am Faulenzen (auch wenn die Badezimmerwaage was anderes behauptet ) und habe eine neue Version fertig gestellt. http://k2s.cc/file/e7fba0f70d58b/SR5Init_06a.7z Neu in 0.6a: - Mit Granaten, Geistern und Sprites nach Herzenslust um sich schmeißen Man kann sich die Vorlagen nach eigenen Wünschen erweitern. (Mehr Granaten/Sprites/Geister aus zusätzlichen Regelwerken) Die entsprechenden Textdateien sollten nicht schwer zu editieren sein. Bei den Attributen für Sprites/Geister können *sehr* einfache Formeln wie im GRW angegeben werden. Mehr als die Grundrechenarten werden aber nicht aufgelöst. (Keine Klammern z.b.) - Das UI Layout wird warscheinlich noch ein paar mal leiden müssen bis ich die endgültige Form gefunden habe EDIT: Kleiner Bug gefunden der verhinderte das Sprites ihre Matrix Attribute ausgeknobelt bekommen. Was mich auch direkt zu einer Frage bringt: Welche Schadensmonitore haben Sprites und Geister ? Sprites werden direkt auf Seite 252 mit Matrixmonitor 8+Level/2 angegeben. Easy. Geister aber gar nicht ? Auf Seite 301 steht nur das wenn ihr Körperlicher oder Geistiger Schadensmonitior voll ist, sie verdrängt werden. (was also impliziert das Geister beide Monitore haben) Ich hab jetzt mal für den Anfang 8 + Stufe/2 für Geistig (wie sprite) und 8 + Konstitution/2 für körperlich angesetzt =)
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  7. Du hetzt durch den Wald. Und Du huschst an Bäumen vorbei. http://montessorimischief.com/wp-content/uploads/2013/11/forest-walk-black-white.jpg Du springst über Wurzeln und umgestürzte Baumstämme. Dann steht plötzlich ein gespenstischer Baum vor Dir, der, wie aus dem Nicht, aus dem Boden gewachsen scheint. https://c2.staticflickr.com/4/3350/3226914268_9fa7dbc71a.jpg DAS ist der Feind. Du bist Dir sicher. Bedrohlich knarren die Äste des Baumes. Trockenes Laub raschelt, als hätte die Baumkrone ein starker Wind gepackt. Die Rinde knackt, während sie aufbricht. Die Äste schwingen hin und her, während die dürren Zweige die Luft über Dir peitschen und Dich nur knapp verfehlen. Der Boden bewegt sich unter Deinen Füssen und dicke Wurzeln quellen aus der Erde...
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  8. OK, nehme ich so. Also eher ein "Fenster", was sich öffnet und einen Blick zulässt. Danke!
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  9. Mit "auch hier" meinte ich die Erstellung nach den Point Buy (Karma-Gen) im Run Faster.
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  10. Also wenn Du nicht meistern willst, dann brauchst Du eigentlich auch kein Material. Das Spieler-Handbuch mal ausgenommen. Wenn Du die Werke von Lovecraft noch nicht kennen solltest, empfehle ich diese zum Aufbau der Stimmung. Aber viel wichtiger ist noch eine ganz andere Frage: Hast Du schon jemanden, der als Spielleiter herhält? Ach ja. Herzlich willkommen im Forum.
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  11. Nun, zumindest die Grundregeln + das Würfel für Probe X spielt durchaus in vielen Gruppen eine Rolle. Im allgemeinen löst man Schußwaffengefechte odre das Knacken von Schlössern nicht mit schönen Beschreibungen, sondern mit schönen Beschreibungen und Würfeln. SYL
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  12. Zum Thema Tiere und Stadt: Es gibt viele Wildtiere die sich dem urbanen Leben angepasst haben. Allen voran sicherlich Füchse, Waschbären und Wildschweine, aber auch (in entsprechenden Gegenden) Bären oder Kojoten. Zu einem urbanen Squatter-Lebensstil gibt es da keinen allzu weiten Weg. Knifflig ist allerdings der Punkt wieso ein erwachtes Wildtier Geld haben möchte, da gibt es sicher viele Ansätze. Ein GW müsste schon als intelligentes Tier gespielt werden das eine menschliche Form annehmen kann, Shadowrunner wäre da auf jeden Fall ein passender Job. Die Raubtiere der Straße... Die neuen Regeln habe ich leider noch nicht gelesen, vom hörensagen klingt das alles gar nicht gut. Werde ich mich wohl zusammen mit dem Deutschen Kompendium näher mit beschäftigen, dann sind vielleicht auch ein paar Bugs schon erratiert.
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  13. Du bewegst Dich vorsichtig durch diese Geisterstadt. An mehreren Stellen ist der Steilhang abgerutscht und hat Teile der Ortschaft mit sich gerissen oder unter sich begraben. An einigen Stellen ist absolut kein Durchkommen mehr. http://www.jaha.org/edu/flood/rebuild/img/stereo-destruction/images/jt91a.jpg Du musst ausweichen und entdeckst die Ursache des Desasters... http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/2/22/St._Francis_abutment.jpg Ein immenser Felsblock, der es fast bis zum Meer geschafft hat, bevor er liegenblieb. Du bist am Meer. Du hörst die Brandung. Du spürst den Sand unter Deinen Füssen. Feuchter, kühler, weicher Sand. Die Luft riecht salzig; nach Seetang und nach totem Fisch. Und Du entdeckst einen toten, angespülten Fisch. http://us.123rf.com/450wm/sedthachai/sedthachai1211/sedthachai121100026/16255232-dead-fish-on-the-beach--black-and-white.jpg
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  14. Nein – die Waffenstärke +1 des Messers war eine einmalige Auswirkung und kein andauernder Effekt des Messers. (Darum kann beispielsweise die Waffenstärke im Spiel auch unter 1 sinken, obwohl das Messer weiterhin gebaut ist.)
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  15. Ja. Pack am besten nicht nur die Ressourcen zum Aktionsstein, sondern auch die Entschlossenheitsplättchen (ohne sie durch ein Holz zu ersetzen).
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  16. Garantiert schon mal verlinkt worden, aber... Wireless Smartgun, hackbar
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  17. Das OR&CS ist (wie der Name „Supplement“ auch schon sagt) allgemein kein Ersatz der Spielregel oder des Kodex, sondern eine Ergänzung. Sprich: Es gilt alles, was in den Spielregeln steht, das OR&CS erklärt nur zusätzliches Zeug. Widersprüche natürlich ausgenommen Aber ich finde, „das hat keine Auswirkungen auf Zonenangriffe“ kann wirklich missverstanden werden. Ich versuche mal, ob ich dafür sorgen kann, dass bei der nächsten Auflage des Regelhefts da etwas klareres steht, zum Beispiel „Fernkampf +X hat keine Auswirkungen auf Zonenangriffe“.
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  18. Die auf der Karte im Shadowhelix-Artikel (Kohlhoff-Anomaliezone) zu sehende Ausdehnnung basiert auf folgender Beschreibung aus dem DidS2: Wenn ich keinen Fehler gemacht habe, sollte diese Beschreibung dem Kartenoverlay entsprechen (wobei Salzwedel eher westlich des Zentrums liegt.) @raben-aas: Ja, danke für die Angaben. Ich habe sie mal im Artikel ergänzt.
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  19. Jimmy Pierce - 1309 E Orange Grove Boulevard - "Das Parfüm? Ach, von der Karte? War es anders als bei der ersten Karte? Vielleicht ist das wichtig." Erst jetzt sehe ich ihr Gesicht. Ich fahre kurz an die Seite und mache den Motor aus. "Hey, das ist kein Problem. Die Geister der Vergangenheit wird man nicht so leicht los, ich weiß das auch." Ich lege meine Hand auf ihre und drücke sanft zu. "Dein Ex ist Geschichte. Er kann Dir nichts mehr tun. Und für die Farm sollten wir uns gut vorbereiten. Wer weiß was uns da erwartet. Falls Simon dort noch so ein Ding hat?" Sehr gut, so baut man Anspannung ab. Du bist ein Genie, Jimmy. "Fahren wir kurz zum Hotel, da sind noch ein paar Dinge die wir brauchen können, falls uns noch etwas einfällt gehen wir das noch schnell besorgen und dann geht es los."
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  20. Ich hatte am Anfang mal ein paar Sachen in einer Tasche erwähnt, zwecks Spurensicherung etc. - muss ich mal raussuchen. Und im Now-Buch nachschlagen was es gibt und was wir haben könnten. Ist meine erste richtige Now-Runde, daher bin ich da nicht so fitt. Ich schau mal nach
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  21. Puh, gerade ein 8-Stunden-Vierer-Match beendet. Da sowohl der Kriegsherr wie auch die Machtmeisterin involviert waren, passt der Spielbericht wohl ganz gut in diesen Thread. Es traten an: Kriegsherr (Blutiger Anfänger) & Nekromant vs. Hexenmeister & Machtmeisterin. Gespielt wurde auf der einfachen Arena. Gleich zu Beginn ließ uns die Anleitung im Stich: sollten die Teams auf derselben Seite starten oder gemischt? Wir entschieden uns dafür, dass jedes Team sich an der kurzen Kante des Spielplans gegenüberlag. Der Nekromant pflanzte in seinen ersten Zügen erst einmal zwei Manablumen und errichtete das Tor zur Hölle auf einem der Mittelfelder. Die Gegenseite zeigte sich wenig beeindruckt und stürmte gleich mal aggressiv nach vorne. Die Machtmeisterin stürzte sich mit ihren überlegenen Nahkampffähigkeiten auf den völlig unvorbereiteten Kriegsherrn und brachte ihn innerhalb weniger Runden an den Rand einer Niederlage. Der Hexenmeister entschied sich (sehr zur Freude der Gegenseite) dafür, sich ebenfalls zu einer Art superstarkem Einzelkämpfer aufzurüsten, doch nach der Auflösung seiner Peitsche und eines Elementarzauberstabs war er eigentlich nur noch damit beschäftigt, seine Haut vor den heranstürmenden Skelettkriegern des Nekromanten zu retten. Der Kriegsherr (Blutiger Anfänger, wie gesagt), spielte lediglich ein Katapult, das die Manakristalle des Hexenmeisters unter Beschuss nahm, ansonsten aber relativ nutzlos in der Gegend herumstand. An Kreaturen spielte der Kriegsherr nur Kanonenfutter, was die Machtmeisterin dazu verleitete, sich lieber auf ihre Einzelkämpferfähigkeit zu konzentrieren, anstatt mit irgendwelchen Geistestricks Kreaturen auf ihre Seite zu ziehen. Während also der Kriegsherr vor der Machtmeisterin und der Hexenmeister vor dem Nekromanten flüchtete, gelang es letzterem langsam aber sicher, immer mehr untotes Kriegsmaterial aufs Feld zu rufen und obwohl der Kriegsherr lange mit lediglich 6 Leben umherirrte, wendete sich das Blatt langsam. Der Hexenmeister entschied sich schließlich doch dafür, dass es vielleicht nicht das Dümmste wäre, von seiner Blutschnitter-Fähigkeit zu profitieren, beschwor seine Vampirin und hielt sich so lange Zeit relativ stabil bei 10-12 Gesundheitspunkten. Schließlich zog sich der Kriegsherr hinter eine Skelettknechtwache und Thorg zurück, der Nekromant stand mit 15 verbleibenden Leben in der Mitte des Feldes, war 3x Schwindelig, was ihm aber herzlich egal war, da er einfach munter Kreaturen beschwörte, rekonstruierte und reanimierte. Die Machtmeisterin wurde von einem Zwerg des Machtmeisters verdrängt, brachte ihn unter ihre Gedankenkontrolle, was der Nekromant sofort wieder aufhob. Eine Treibsandattake des Kriegsherrn auf den Schwertfuzzie des Hexenmeisters (Name der Karte einsetzen ) scheiterte am Würfelglück des Dämonenbeschwörers. Schließlich kam es, wie es kommen musste - ein Skelettritter landete einen Lucky Punch und brachte den Hexenmeister an den Rand einer Niederlage - 3 Gesundheitspunkte verbleibend, in einer Zone mit dem Skelettritter, einer Ichthellide und Mort. Die Machtmeisterin, gerade drauf und dran, sich zum angeschlagenen Kriegsherrn vorzukämpfen oder den Nekromanten ernsthaft in Bedrängnis zu bringen, kam ihrem schwer verletzten Kameraden zuhilfe und ging in den Wache-Modus. Dieser wurde jedoch sofort von einem agonischen Skelettbogenschützen aufgehoben, Morts Schwertarm fuhr hernieder und der Kopf des Hexenmeisters rollte durch die Arena. Die Machtmeisterin, in die Ecke gedrängt in einer Zone voller feindlicher Kreaturen, legte sich sofort einen Machtzauber bereit, der sämtliche Kreaturen aus ihrer Zone gefegt hätte. Doch der Nekromant erwies sich wieder einmal als Spielverderber und keilte Last-Woman-Standing mithilfe zweier Knochenwälle ein. Diese wehrte sich tapfer, beschwor ein fliegendes Schwert, einen Verteidigungsring, einen unsichtbaren Kämpfer und ein paar Flugwesen, doch der Nekromant spielte längst nur noch mit seinem Opfer. Mit der Darkfenne-Fledermaus infizierte er die Machtmeisterin mit Fäulnis und da sie bereits mit Begrenztes Leben "gesegnet" war, spielte der Nekromant kurzzeitig mit dem Gedanken, sie hinter dem Knochenwall verfaulen zu lassen - weil er es kann! Doch nachdem das lästige Insekt vernichtet war und Zombie-Mort auch ein paar blaue Flecke einstecken musste, wurde die Machtmeisterin vom selben Schwert ins Jenseits befördert wie ihr Kamerad. Das war soweit. Ein wirklich witziges Spiel, vor allem, weil es alles mehr oder weniger Anfänger waren und wir dementsprechend laange gebraucht haben, um entscheidende Treffer zu landen. Aus dem Kampfverlauf nehme ich folgendes mit: - Basisarena für vier Spieler - reicht NICHT. (kommt aber der Machtmeisterin als Einzelkämpferin sehr zugute) - Kriegsherr wirkte doch ein wenig schwach, kann aber auch daran liegen, dass sein Kontrolleur zum ersten Mal Mage Wars spielte und das Standard-Deck verwendete. - Nekromant mit Fokus auf Skelette sehr angenehm zu spielen, besonders gut hat mir die gute Nah&Fern-Kombo aus Skelettrittern und Skelettschützen gefallen. Auch die Viecherauswahl gefällt mir beim Nekromanten sehr gut, der hat sowohl massig Kanonenfutter als auch für den Gegner relativ nervige Brocken mit dabei. - Hexenmeister als Einzelkämpfer mit Fokus auf Ausrüstung zu spielen war wohl nicht soo schlau, den Blutschnitter erst so spät zu spielen, war wohl auch keine besonders gute Idee. - Mana-Blumen nix gut gegen Flammengegner. Blöde Idee. - Machtmeisterin hat mir auch sehr gut gefallen. Die Möglichkeit, sie mit zwei Verteidigungen auszustatten in Kombi mit ihrer Doppelklinge und ein paar Fliegeviechern mit halbwegs starken angehängten Zaubern kann den Gegner so schon ziemlich ärgern. Wenn dann auch noch Gedankenzauber dazu kommen, wirds bei einigermaßem geschickten Spiel echt haarig. Wäre nicht der Nekromant im feindlichen Team gewesen, dessen Kreaturen ja immun gegen übersinnlich sind, wäre das Spiel wohl deutlich anders verlaufen. Gar nicht zum Einsatz kamen leider die Garnisonen und Kasernen des Kriegsherrn. Lohnten in einem turbulenten 4-Spieler-Spiel auf engem Terrain irgendwie nicht so. Dennoch eine schicke Erweiterung, die das Basisspiel auf jeden Fall ordentlich aufpeppt.
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  22. Warum ein Fuchs oder ein Adler Silberallergien haben, ergab eben keinen wirklichen Sinn. Wenn du nicht weißt, was das ist ... wie kannst du dann sagen, dass es das nicht ist?! Gestaltwandler waren in Shadowrun 4 primär Powergamingwerkzeuge (primär wegen der Regeneration und der damit verbundenen Zwangsläufigkeit magischer Effekte oder willkürlicher ZNS-Treffer) und für den Spielfluss und normalen Abenteueraufbau störend. Sie wurden in den meisten Fällen (grob geschätzt 23 von 25 GWs, die ich in SR4 erlebt habe) nicht gut ausgespielt und waren fast immer Menschen mit einer Fähigkeit zur Tierverwandlung und keine Tiere, die sich unter Umständen in menschliche Gestalt verwandelten, aus welchem Grund auch immer. Sie waren dahingehend ungeeignet, dass sie primär wildnisnahe und stadtferne Tiere waren, die eigentlich keinen Grund zu Runs im städtischen Umfeld hatten. (Fuchs, Wolf, Adler, Leopard/Jaguar, Seelöwe, Tiger/Löwe, Bär) Jetzt sind immerhin ein paar Tiere, die man in menschlicher Nähe zähmen konnte und die als treu und menschennah bekannt sind (Kuhartige [Rind], Hundeartige, Pferdeartige) zusätzlich zu den anderen zuvor genannten. Die Aussage war, dass sie üblicherweise - ohne Nennung von Alternativen? - Menschenform mit speziellen Merkmalen haben. Infizierte überwiegend keine Regeneration mehr, Gestaltwandler keine Regeneration mehr. Das tritt so flächendeckend auf, dass es unwahrscheinlich ist. (Es gibt bisher keine Aussage zu Gestaltwandlern, das ist richtig, aber sie gehörten auch nicht wirklich zur relevanten Menge der Spielercharaktere oder der Welt.)
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  23. Die zentralen (und aktuellsten) Infos zur Kohlhoff-"Schreckenszone" finden sich im REISEFÜHRER S.96. Bereits der BRENNPUNKT:ADL sagt auf S.52, dass in jener Zone mehrere Manastürme bereits vorgekommen sind und das wohl auch weiterhin tun (der Manasturm als häufigeres Ereignis? Ja: Autsch!). Hint: S.145 von BP:ADL erwähnt eine in der Zone gelegene Critterstation, die geschlossen werden musste. BERLIN S.65 sagt, dass Ausläufer der Anomaliezone in den Nordwesten Brandenburgs hineinreichen (bzw. seit BP:ADL hineingewachsen sind). Erstmalig etabliert wurde die Kohlhoff-Zone in DEUTSCHLAND IN DEN SCHATTEN 2, auf S.22. Das müsste die Quellenlage einigermaßen abdecken. Ergänzungen immer gerne
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  24. Die Böschung ist steil, doch Du versuchst sie zu erklimmen. Aber der Boden ist zu weich und zu sandig. Das Geröll ist locker und nachgiebig. Du kletterst, aber Du kommst nicht wirklich voran. Denn immer wieder rutschst Du auf dem Abhang zurück. Jeder Schritt nach oben führt Dich auch wieder hinunter. Der Weg, der Dich hier herab geführt hatte, führt Dich nicht zurück. Dein Rückweg ist versperrt.
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  25. Alles gut überstanden, aber diverse Anpassungen in den letzten Jahren haben es auch zu einem entspannten Fest gemacht *gg* Ein wenig Stress bleibt, der ist aber den Aktivitäten drum herum geschuldet und nicht dem Feiern an sich. Meine Frage an die Gruppe, ihr wollt jetzt direkt zur Farm richtig!? D.h. ihr nehmt das mit was ihr jetzt dabei habt, keine Extras. Auf dem Weg zur Farm könntet ihr euch noch in dem kleinen Nest Tehachapi mit ein paar Sachen eindecken, falls euch etwas einfällt. Es ist jetzt ca. 11:00 Uhr. Aus LA Raus, ca. 1 Stunde, dann sind es ca. 80 Meilen Luftlinie und auf der Straße knappe 135 Meilen (ca. 200km), der letzte Rest der Strecke führt über staubige Landstraßen und einen Gebirgspass. Ihr tippt, in etwa 3 Stunden werdet ihr dort ankommen. Wenn ihr also durchfahrt um die 4 Stunden fahrt. Ankunft 15:00 Uhr +/- 30 Minuten. Je nachdem wie lange ihr euch dort aufhaltet findet die Rückfahrt im dunkeln statt, oder ihr übernachtet auf der Farm Wenn ihr jetzt zur Farm aufbrechen wollt beginnt ein neues Kapitel mit dem ich dann weitermachen würde. Daher brieft mich bitte kurz Falls ihr noch etwas einkaufen wollt könnt ihr das ohne Probleme machen und das muss nicht ausgespielt werden, es sei denn ihr wollt ausgefallene Sachen wie Flammenwerfer *höhö*, Ochsenkarrengeschirr, Sattelitentelefone oder ähnliches mitnehmen. Das würde ich dann schon gerne ausspielen. Irgendeiner von euch sollte eine kleine Inventarliste führen was ihr dabei habt, die könntet ihr z.Bsp. einfach unter Handouts posten oder unter dem bisher sträfliche vernachlässigtem Intime-Notizbuch Da es evt. noch mehr Ausflüge geben könnte wäre es gut wenn ihr vor die Liste einen Header Setzt wie: Ausrüstung für die Farm Sonntag 14. Juni 2015 - Handfeuerwaffe Jimmy 2 Ersatzmagazine 16 Schuss - I-Phone usw. das hilft dabei die Übersicht zu behalten was ihr tatsächlich mithabt. @ Nyre, sehr guter Gedanke Ich habe erwartet das du vermuten würdest es wäre das Parfüm deines Ex...aber nein das ist es nicht, der grobe zeitliche Rahmen aus der Vergangenheit passt aber
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  26. Ein düsterer Ort als Julfestgeschenk Das Team von Cthulhus Ruf wünscht euch allen ein Frohes Julfest! Wir wissen alle, dass viele nun nach Kingsport eilen, um dort das Fest zu begehen und in dem alten Fischerörtchen durch die schneebedeckten Straßen zu flanieren. Vielleicht nimmt jemand die U-Bahn um zum Flughafen zu kommen oder zum Bahnhof… Doch so eine U-Bahn Station kann ein düsterer Ort sein, wie der Autor unseres Weihnachtsgeschenks feststellt! Schaut selbst mal herein, wenn ihr versucht den Sentinel Hill zu erreichen oder wenn ihr es leid seid der stummen Frau beim Spinnen zuzusehen! Das Extrablatt herunterladen
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  27. Hey Pizzadieb, auf Seite 11 des Regelhefte im gelben Kasten steht " KEINE KARTE ODER FÄHIGKEIT ERMÖGLICHT DIR DIESEN KAMPF ZU ENTGEHEN " . Klartext Du kannst Dich nicht bei einem Bosskampf "verdrücken" !
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