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T minus 50 Zeit, über Geld zu reden! Zeit, angetan zu sein! So ganz viele Tipps wurden ja nicht abgegeben, aber trotzdem wurden die Zahlen erraten, und zwar: Grundregelwerk limitiert - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - 49,95 Euro - - - blade36 (und Dark Pharaoh hatte das in seinem Spektrum mit drin) Grundregelwerk unlimitiert - - - - - - - - - - - -- - - - - - - - 19,95 Euro - - - Tessi Schmidt (und Oliver der Entsafter ganz dicht dran) Investigatoren-Kompendium limitiert - - - - - - - - - - - - 29,95 Euro - - - Tessi Schmidt Investigatoren-Kompendium unlimitiert - - - - - - - - - - 12,95 Euro - - - Tessi Schmidt (Diese Zahlen wurden mir vom Verlag so genannt. Sie dürften hier exklusiv erstmalig der Öffentlichkeit vorgestellt werden.) Das ist wohl das Gegenteil von "heißer Luft" - kalte Erde? Und wenn es Tränen in die Augen treibt, dann hoffentlich Freudentränen (Anmerkung: Wir wären bei dem Investigatoren-Kompendium bei 9,95 gelandet, wenn wir auf Inhalte - und damit Seiten - verzichtet hätten. Das war natürlich nicht guten Gewissens möglich. Darum jetzt der "volle Inhalt" und der etwas über 10 Euro liegende Preis.) Ein Vergleich mit den letzten Regeleditionen ist übrigens nur bedingt möglich, denn die waren ja s/w, nicht in Farbe. Allein die doppelseitigen Farbillustrationen würden eigentlich einen Preisaufschlag rechtfertigen ...9 points
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Wir sollten auch noch einen Punkt bedenken (greife mir da selbst an die Nase). Alle hatten auch beim Ruf die Chance etwas beizutragen (und haben sie noch ein wenig). Ich denke die Macher sind über jede Unterstützung froh. Und man merkt auch mal, wie schwer es ist ein Abenteuer für einen Dritten so zu Papier zu bekommen, das der damit was anfangen kann. Ich sitze mittlerweile an der dritten Idee und komme trotz Unterstützung vom Tod (klingt das geil ^^) nicht weiter (bei der eigenen Runde improsivieren, alles kein Ding, aber ein Abenteuer schreiben ... puh). Daher ist es auch ganz wichtig, dass sich jeder überlegt was er kann, darum ist auch der Thread hier vielleicht für manche eine gute Möglichkeit sich einzubringen: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25087-cthulhu-wiki-online-datenbank/ Und wer es drauf hat, reicht Abenteuer ein!5 points
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Ich sehe da nicht mal ein ODER der Inhalt wird ja schon von den Fan´s beigesteuert werden (umsonst, kostenfrei, in ihrer Freizeit) und das hilft dem Verlag und möbelt seine verstaubte Internetpräsenz zu seinem eigenen Produkt deutlich auf. Der Verlag kennt die Qualität der Fanarbeit aus CW und CR. Wenn da kein Interesse besteht, oder der "Kostenfaktor" für Verlagsseitig finanzierten Webspace eine Rolle spielt, oder es einfach nicht gewünscht ist, dann wäre das ein trauriges Bild.4 points
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...und wer bis dahin nicht weiß, wohin damit: mein Blog freut sich3 points
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Eindrücke prasseln auf dich nieder. Deine Lungen atmen Wasser? Atmest du überhaupt? Es ist gleißend hell, zugleich stockfinster, die curia ist riesig und winzig zugleich, du spürst Schwindel. Unzählige Wesen schwimmen umher, kommen, verschwinden, kehren zurück. Alle diese Eindrücke lassen sich nicht sofort fassen, nur langsam erkennst du, was für Geschöpfe hier vor dir stehen, wie deine Umgebung aussieht. Einzig der reflektierende Glanz von Perlmutt begegnet dir als Konstante überall. Die Welt da draußen besteht aus Blautönen, die Welt hinter der fernen Tür schimmert in weiter Ferne grün; aber hier, in der curia, ist alles anders. Unfassbar, nicht festzulegen, nicht zu begreifen, zumindest nicht so schnell. War das ein Rabe da zwischen den zahllosen Fischen, die durch den Raum gleiten? Unmöglich. Du siehst Seepferdchen, Rochen, Haie, Kraken, Fische, Muränen, riesige Fische, winzig kleine, so viel ... Nur langsam gewöhnst du dich an die Szenerie. Was machst du hier? Es fühlt sich unheimlich an. Falsch und richtig zugleich. Dieser Ort ist alt, so alt wie... und mächtig ... so mächtig wie... das Meer. Du spürst die Kraft. Kommst langsam an. Wer erwartet dich hier? Was erwartet dich hier?3 points
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Dann sollte die Sängerin halt weniger singen als tanzen?! Ernsthaft: Ich denke schon dass es Plätze zum Üben geben sollte (so fängt jeder an) und dass nicht diejenigen die Ahnung, Können und Talent haben, den "Neulingen" und Anfängern es unnötig schwer machen. Klar hat jeder einen gewissen Anspruch (und besonders im Bereich des deutschen Cthulhu ist der IMHO ziemlich hoch), aber wieso nicht mal was Neues wagen und ausprobieren statt direkt am Anfang sagen "NEEEE, das geht gar nicht (weil es mir nicht gefällt und ich Ahnung habe." Gerade durch die neue 7er Edition und deren Kampfpreis könnte es sein, dass mehr Menschen von Cthulhu angefixt werden und die brauchen auch was (oder wollen selber Beiträge zum Fandom leisten). Und die kleine Fangemeinde von Cthulhu ist gar nicht so klein, nur die Zahl der wirklich Aktiven; dadurch wirkt das "von außen" manchmal eher klein. Und mit Rückblick auf die letzten Jahre denke ich, dass diese "kleine Fangemeinde" schon eine Menge erreicht hat2 points
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Ich denke man sollte als Zwischenschritt vielleicht wirklich Blogs wie den von Seanchui oder Case nutzen, um "durchschnittliche" Abenteuer zu veröffentlichen. Und dann hier sachlich und konstruktiv diskutieren, den Leuten helfen. Es gibt ja genug Profis hier. Ich weiß, sowas ist verdammt gefährlich weil man via Forum schnell was anders auffasst, aber nur so können Neulinge sich entwickeln. Ich denke nur sehr wenige Leute können aus dem Stand eure Qualität liefern. Ich habe mich auch mit anderen Leuten die bei euch abgelehnt wurden unterhalten. Klar ist das ernüchternd, aber es motiviert auch, mich zumindest. Wirklich hilfreich war die Fahrt mit POWAQQATSI. Der hat schon 2 Sachen veröffentlicht und mir von einer neuen Idee erzählt. Zu dem Thema hatte ich zufällig etwas Hintergrundwissen und zusammen haben wir dann ein Gerüst entwickelt. Einige seiner Gedankengänge waren sehr interessant, wie er manches hinterfragt hat. Da kommt man erstmal nicht drauf wenn man nur für seine Runde bastelt. Die Leute kennt man, da muss man nichts erklären (zumindest nicht so im Detail wie einem SL der das halten soll) und kann immer anpassen wo es nötig ist.2 points
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@Dumon: Genau, aber wer ist dann noch da, um dieses Material zu schreiben? Wenn man nicht jemanden Vollzeit anstellt, um neue Schreiber anzulernen bleibts am Schluss doch wieder bei den etablierten Autoren (und wenigen wervollen Newcomern). Damit wären wir aber schon bei dem Hauptproblem angekommen: Die Frage ist nämlich eigentlich nicht, was eine kleine Fangemeinde an Material (welcher Art auch immer) produzieren kann, die Frage ist vielmehr, ob die Szene bereit ist, Fanprojekt-Qualität (im Gegensatz zu professioneller Qualität) zu akzeptieren. Meiner Erfahrung nach tut sie das nicht (bzw. nicht mehr). Es mag Ausnahmen geben (ein kleines Magazin names Abenteuer oder Adventure gibts/gabs mal ... bin nicht auf dem Laufenden), aber die Rollenspielszene hat den Charm selbstzusammegetackerter Ideenschnipsel offenbar hinter sich gelassen. Kickstarter aller Art belegen es, dass man gerne bereit ist auch große Summen Geld zu werfen, dafür aber 1. selbst nicht mitarbeiten möchte und 2. auch erstklassige Qualität sowohl inhaltlich wie (vor allem) auch äußerlich erwartet - nein, verlangt. Ich will das gar nicht unbedingt werten, da ich hohe Ansprüche im Grunde für etwas positives halte. Aber aus eigener CR-Erfahrung kann ich sagen, dass das Konzept "Fan-Material UND einigermaßen ambitionierte Umsetzung" nicht wirklich funktioniert. Zum einen weil - wie schon gesagt wurde, eine strengere Qualitätskontrolle das zufließende Material beschneidet und auch, weil durch bessere Außenwirkung automatisch bei den Fans / Kunden(!) eine Erwartungshaltung entsteht, denen ein Fanprodukt eben nicht standhalten kann. Darin sehe ich das eigentlich Dilemma des Versuchs, Rollenspiele auf Fanbasis zu gestalten: Die Zeit des Selbermachens ist vorbei, wir sind inzwischen internationales Top-Gamedesign und Hochglanz gewöhnt. Einen Trend "back to the roots" mag man in dem momentanen Dungeon Crawl-Revival sehen, bei Cthulhu verspüre ich davon wenig. tl;dr: Wenn Ansprüche > eigene Fähigkeit = keine Beteiligung möglich2 points
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Ich muss doch nochmal einklinken (*klink*), denn was Mac hier sagt, sehe ich genauso. Klar ist Fanmaterial toll, und wenn man von der Arbeit anderer profitieren kann, ist das schön. Obwohl ich auch zugebe, dass ich nicht alles gerne freiwillig teile von dem, was ich da gemacht hab (#FrüctemeinerArbeit). Aber eine Qualitätskontrolle soll bitte dabei sein. Keinem ist geholfen, wenn man sich erst durch einen Wust aus mittelmäßigem bis schlechtem Material wühlen muss, um die Perlen zu finden. Daher ist viel zwar toll, und Eigeninitiative auch, aber bitte nicht ein unkontrolliertes "jeder kann". Weder brauche ich das zweihundertdreißigste "Kultisten der Woche"-Abenteuer, noch das siebenhundertachtundsechzigste Nyarlagähnthep-Abenteuer (wenns nicht herausragend ist) oder das zweitausendeinhundertdreiunddrölfzigste Monster. Gerade bei Monstererschaffung, Foliantenerfindung und dergleichen bin ich gar extrem skeptisch. Mittlerweile gibt es so viel, da muss es nicht alle Nase lang der neue Farbvampgeschöpfling sind, nur weil er GERADE in MEIN Abenteuer passte. Quantität geht da leider viel zu oft auf Kosten der Qualität. Lieber zehn gute Monster alleine als siebenhundert schlechte drumherum...2 points
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wir nehmen alles ...wie Dark schon sagt ...selbst schreiben und das so das es für ander spielbar ist ...ist eine Kunst für sich ...und gut sollte es auch nach möglichkeit sein ...es ist ja nicht so das wir noch nichts bekommen haben, ABER ehrlich gesagt war ein großteil "unter aller Kanone" ...so das man es selbst besser und schneller neu schreiben kann anstatt zu überarbeiten... das ist kein Vorwurf an irgendwelches "nichtkönnen" oder dergleichen ...man möchte halt einen gewisses Level halten. ...aber toll isses das zZt. viele Leute hier langeweile haben und sich im cthuloiden Dingen betätigen wollen die übers RPG zocken hinaus gehen ... Diese Woche geht der DLG Blog online und das ist der erste Schritt zu was großem welches der Verein natürlich abdecken möchte... er soll lovecraftschem in allen Bereichen einen Boden geben und ein Dach... quasi der Körper von Zahllosen Tentakeln über welche der Lovecraft Interessierte in die verschiedenen Welten gleiten kann ... Literatur, Film, RPG, Kunst und und und ... wer Interesse, Ideen, Zeit, Ausdauer und alles was man für sowas so braucht dafür hat kann sich gern bei uns melden... wir sehen dann was man machen kann ... an anderer Stelle bereits erwähnt versteht sich der Verein natürlich nicht als Bespaßer ihrer Mitglieder ...er soll von den Aktivitäten der Mitglieder leben ... da wollen wir hin und allein chaffen wir das natürlich nicht ...2 points
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Und wenn es keine Abenteuer sind dann evt. interessante eigens erstellte Mythosbücher mit Hintergrundgeschichte, möglicherweise Hausregeln, NSC´s, Monster, Skizzen von Gebäuden, Historische Stadtkarten, Artefakte, was Fanarbeit halt so ausmacht. Gebündelt für alle Spieler ist dann sicherlich für alle etwas dabei.2 points
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+1 Wie schon geschrieben, das hätte sich nur wiederholt und ich habe es vorher nicht als Störfaktor wahrgenommen. Bzw. ist mir das nicht in den Sinn gekommen. Ich dachte ein Spieler gesteuerter NSC würde das ganze TIE spielt seine NSC´s ein wenig auflockern. Es ist anders gekommen, ich habe Shine reingelassen, also muss ich ihn jetzt wieder gehen lassen...rausschmeißen ist so ein hartes Wort, trifft es aber wohl besser. Ich kann´s auch einfach ignorieren aber damit werde ich keinem Gerecht. Euch nicht, Shine nicht der nicht wirklich rein kommt in das Spiel und mir als SL auch nicht weil es einfach doch Unruhe stiftet in einem Stadium des Abenteuers wo ihr anderes zu tun habt. Auch von mir aus den Urlaubern einen schönen Urlaub!2 points
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Das Gefällt mir bezieht sich auf den Cliffhanger, nicht auf Shines Nicht-Mitwirken; hätte einerseits gerne mit ihm gespielt, andererseits (ohne das weitere AB etc. jetzt genauer überblicken zu können) fühlt es sich so an, als wäre damit einem möglichen Unruhefaktor (nicht Shine, sondern einfach die Charaktersituation/Gruppendynamik IT) ein Riegel vorgeschoben, was ich grundsätzlich gut finde. Kann mir aber vorstellen, dass so eine Entscheidung nicht leicht zu treffen ist, TIE, Respekt dafür. Und den Urlaubern einen schönen Urlaub .2 points
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Ich spiele es seit einigen Monaten seit dem EA auf Steam - und kann es wirklich nur empfehlen, wenn es dann entbuggt live geht (hoffentlich 28.8). Musik und Stimmung sind top und die Cyberpunkatmosphäre ist zum Schneiden mit dem Diebes Katana Stufe 4. Solides Stealth-Gameplay, die offensive Ausrichtung habe ich nicht ausreichend getestet (und die notwendigen Shootouts auf ein Minimum reduziert). Meine Stealthagents mußten Deckung und alle ihre Fähigkeiten nutzen, um Kämpfe gegen eine gleiche Anzahl von hochstufigen Gegnern zu bestehen - sobald diese Verstärkung erhielten, mußte ich mich zurückziehen. Was aber auch daran lag, daß ich von der Ausrüstung, Waffen und Cyberware eher auf Schleichen und weniger aufh Crashboombang ausgelegt war. Die Balance ist noch nicht perfekt, der Dieb ist sehr zentral, der Rest des Teams hechelt etwas hinterher (wortwörtlich, der Dieb hat die höchste Mobilität). Die Inbalance ist aber nicht dramatisch, und der Dieb ist schon cool umgesetzt und die Fähigkeiten des anderen Teams sind ebenfalls notwendig und das Gameplay beeinflussend (besonders Hacker und Supporter). Der Schwierigkeitsgrad hängt sehr der Ausrüstung ab (Tarngenerator wäre hier das krasseste Beispiel), ist aber generell mittel bis hoch. Als Shooter ist die Art der Schwierigkeit logischerweise klar, wenn man sich auf Shootouts mit 10+ Stufe 3 Gegnern, Kampfrobotern und Drohnen einläßt, was bei späteren Kämpfen in den Gebieten 2-4 schnell passieren kann. Aber auch das Schleichen wird durch begrenzte Energie für Tarnfelder, fiese Kameraplazierung, multiple verschachtelte Schloß/Türen Kombos manchmal zu einem sexy Puzzle, bis Du Deine Gruppe sicher von A nach B geleitet hast. Was ein wenig strange wirkt, ist das Ressourcensystem: für jede Sekunde online verdienst Du Credits, die Höhe ist abhängig von der Anzahl der gehackten ATMs (die man im Spiel finden muß). Bleibt man also einfach AFK über Nacht aktiv (Spiel läuft einfach durch), so hat man nach 2-3 Nächten keine Finanzprobleme mehr. Besonders cool ist der Worldtech-View des Supporters. Damit kann man sich alle Leitungen, Schlösser, Türen, Wege etc in einem bestimmten Radius anzeigen lassen. Hacker und Dieb arbeiten sich dann im Stealthmode durch die verschachtelten Schlösser/Türen/Kamera/Kanonenturm-Systeme unter moderatem Zeitdruck und das its etwas, was direkt so aus SR45 (hauptsächlich SR5) stammen könnte. http://images.mmorpg.com/features/9745/images/SR3_t.jpg Hier sieht man zb eine Sicherheitstüre und das damit verbundene und hackbare Schloß (rot). Spätere Anlagen sind dann über die halbe Karte vernetzt und man muß sich sehr sorgfältig die nächsten Hack/Schleichschritte überlegen. Diese Art von "Weg zum Schleichen ausknobeln" erinnert sehr an SR und machte mir eine Menge Spaß. Zweitplaziert war das Jagen nach Klonen. Die können unterschiedliche Werte, sind per Zufall generiert und wenn man irgendwann einen "2,45 reg, 60% Lauftempo, +80 Leben" Klon gefunden hat, jubelt man schon verglichen mit "0,25 reg, 0% Lauftempo, +10 Leben". Keine Ahnung, wieviele Stunde ich durch die Karten gewandert bin und jeden, der bei drei nicht auf Bäumen, angeklickt und ausgelesen habe. Eigentlich total dröge, aber es hat eine morbide Faszination, seine nächsten Entführungsopfer so zu suchen und dann für den Brainrape durch die Welt zu sagen. ################################################################################################################ Wenn gewünscht kann ich mal eine typische Missoin/Vorgehensweise im Detail beschreiben (Stealthgameplay). Wobei man auch auf Youtube eine Menge Lets Play findet. ################################################################################################################ Zu meiner Zeit in der EA (vor circa einem Monat?) war das letzte Gebiet noch nicht fertig, eine Menge Bugs etc. Diese sollten dann hoffentlich mit der Live Version nicht mehr sein. Sofern die Liveversion bugfrei ist und man das generelle Syndikate Gameplay mag, gibt es von mir eine unbeschränkte Kaufempfehlung. Das Preis/Leistungsverhältnis stimmt IMHO auch, auch wenn man nicht monatelang an diesem Titel spielt. Das Spiel ist einfach saucool und es ist schön zu sehen, daß das Cyberpunkgerne ein kleines Revival mit solchen Perlen feiert ################################################################################################################ "Dex" ist übrigens auch sehr zu empfehlen. Wenn gewünscht, kann ich das auch hier mal vorstellen. SYL2 points
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Die beiden anderen Insassen des Fahrzeugs. https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/d/de/Joel_teitelbaum.jpg http://epyc.yivo.org/content/photos/15_m_meir-shapira_sm.jpg2 points
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Wäre doch schon mal eine Vernetzung: der Verlag stellt Webspace zur Verfügung ODER unterstützt einen Betreiber bei den Kosten. Dort werden dann solche sehr nützlichen Fanbeiträge wie von Case "offiziell" und direkt mit der Pegasus-Homepage (die doch etwas unübersichtlich und heutzutage eher wenig ansprechend ist) verknüpft. Zumal die mit dem Webauftritt beauftragten Mitarbeiter ja komplett ausgelastet sind, wie wir gelernt haben. Ich kann nur zum wiederholten Mal die Shadowrun Seite inkl. Werksatttberichten usw. als Bsp. nennen. Etwas offizielles damit Kunden / Neulingen schnell Hilfe / Infos finden und die Fans werden motiviert weil es neben ihrem Blog so auch mehr Leuten zugängig gemacht wird. Und gerade die Regelzusammenfassung von Case war sehr hilfreich, da gab es vom Verlag nichts und er hätte daher voll davon profitiert ohne Arbeit damit zu haben.2 points
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@ Case Bitte den Kontex nicht vernachlässigen: Wenn Fanarbeit das leisten soll, müsste es mehr Unterstützung vom Verlag geben, bzw. die Fanarbeit müsste immer zwingend die Qualität vom CR haben und das sehe ich bei anderen Spielen nicht. Was man dafür eben öfters findet sind die Gimicks die ich angesprochen hatte nur vieles davon braucht man halt für Cthulhu nicht. Wenn Fanarbeit Cthulhu am Leben (er)halten und weiterentwickeln soll dann braucht es deutlich mehr Unterstützung des Verlages. Mit der Regelzusammenfassung hast du ein bestehendes Verlagsprodukt mit laufenden Regeln veröffentlicht. Was der Ruf jetzt leistet wurde vorher mit der CW direkt vom Verlag unterstütz (geduldet?). Diese Manpower und der Rückhalt fehlt. Wie du schon geschrieben hast, ein ansprechendes Internetportal für Cthulhu fehlt. Ein Wiki Fehlt. Da sehe ich in erste Linie auch den Verlag in der Verantwortung so etwas zu wuppen, nicht die Fan´s. Wie auf der von DP verlinkten SR Seite könnte dann dort auch die Fanarbeit veröffentlicht werden von der ich anfangs ausgegangen bin. Das alles dient der immer wieder als so mangelhaft empfundenen "Öffentlichkeitswirksamkeit" von CoC. Das wäre Support für das System und Untestützung der Fanarbeit. Nicht ob man dir erlaubt Arbeit für den Verlag zu machen die er selbst versäumt hat (Regelszusammenfassung 7 Edition).2 points
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Zwei Dinge dazu: 1) auch auf meinem Blog wird nicht "blind" veröffentlicht. Ich bringe bei mir eingereichtes Material IMMER zur Veröffentlichung - aber nicht, ohne meinen Senf dazu gegeben zu haben. Wie wertvoll dieser Senf ist, das mögen andere entscheiden. Ich rufe allerdings schon recht lange dazu auf, und die Einsendungen waren bislang doch eher selten . Letzten Endes ist schon die Bezeichnung "durchschnittliche AB" und "dann können wir im Forum drüber diskutieren" echt despektierlich gegenüber potentiellen Autoren . 2) wo ich Dir allerdings voll und ganz zustimme, ist das "Zwei-Augen"-Prinzip. Ich versuche meine Texte vor Veröffentlichung immer von einem Bekannten gegenlesen und kommentieren zu lassen. Dabei waren mir auch schon einige Forista sehr behilfreich. Dumon, Der Tod, Blackdiablo, Wrzlprmft, Kyle... die Texte, die die Zeit hatten solche Schleifen zu drehen waren die bislang mit großem Abstand besten, die ich niederschreiben durfte. Unbedingt empfehlenswert!1 point
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An dieser Stelle möchte ich mich zu einigen Dingen nochmal äußern: Entschuldige bitte, aber das halte ich persönlich für ganz großen Quatsch. Natürlich habe ich lieber mehr Material an der Hand und suche mir dann das daraus aus, was mir gefällt. Eine Qualitätskontrolle für die eigenen Ansprüche *kann* mir ja niemand abnehmen. Vielleicht ist der NSC im hunderdrölfzigsten Kult der Woche genau der NSC, der mir gerade in meiner Kampagne fehlt, und den ich vor lauter Bäumen im Wald nicht gesehen habe? Und wenn ich als User - nicht als Autor - immer das Gefühl hätte, die vor mir liegende Datenbank könnte soviel größer sein, wenn nicht "drei graue Eminenzen" ständig ihre eigenen Ansprüche umsetzen würden, dann fände ich das unbefriedigend. Hier - und auch beim Trend "selbermachen gibt's nicht mehr - gibt es in meinen Augen einen himmelweiten Unterschied zwischen dem Web und einem Printmagazin. Wenn jemand Geld in die Hand nimmt, um etwas zu drucken, dann hat derjenige alles Recht der Welt seine - und seien sie noch so hoch - Qualitätsansprüche umzusetzen. Im Idealfall natürlich, um eine rasche Refinanzierung zu gewährleisten. Und natürlich ist der Platz schlicht begrenzt, was die Qualität der einzelnen Beiträge so hoch wie möglich verorten sollte. Im Web ist das alles anders. Eigentlich hat heutzutage niemand mehr Kosten (außer, er betreibt eine eigene Domain, aber die 1,99 EUR im Monat...), niemand muß mehr um Platz bangen. Warum nicht veröffentlichen, was geht? Mir ebenso Das stimmt vermutlich! Beides1 point
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Ne Sorry, diese Auslegung Überzeugt mich überhaupt nicht. Ich sehe schon wir sind hier nicht oft einer Meinung. Warum sollte es nicht möglich sein? Weil das GRW es Ausdrücklich ausschließt. Deine Auslegung ist keine Erweiterung der Regeln, es ist ein klarer Bruch. ...und natürlich kann man, dass Modul anschließen. Nur kann das Komm dann das Programm immer noch nicht ausführen, Es ist halt kein Deck. Und bitte wo steht, dass der es ausdrücklich erlaubt ist. Da steht Du kannst das Modul anbauen, da steht nicht dass es dann auch funktioniert. Jedes Modul kann entsprechend DT den Regeln eingebaut werden. Der Programm carrier fügt einen festverdrateten Programmplatz hinzu und ermöglicht das Ausführen eines Programms, welches immer noch zum Gerät passen muss. VM passt nur zum cyberdeck, Entschlüsselung nur zu Geräten mit einem Angriffsattribut, Toolbox zu jedem usw. Der Programm carrier als Modul kann in jedes Gerät eingebaut werden, dies ermöglichen die Modifikationsregeln. Wenn man das nicht mag, ok. Wenn man findet, dass die Regelung doofe Ohren hat, auch ok. Aber hier steht es tatsächlich relativ eindeutig in DT, nicht im GRW, das stimmt. Jute nacht mfG Max1 point
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vielleicht auch ein paar worte von mir stellvertretend für unser berlin-brandenburger team. auch wir möchten uns für die tolle organisation und turnierleitung bei jannis und jacob bedanken. vor turnierbeginn konnten sich alle darauf verständigen, dass die preise gleichmässig verteilt werden, sodass jedes team entweder die battlegrounderweiterung oder die neue arenaauflage und weitere schätze mit nach hause nehmen konnte. vielen dank. im vorfeld hatten wir uns überlegt, dass bei diesem format die druidin, der zauberer und die machtmeisterin wohl zu den stärksten magiern gehören würden, v.a. auch, da sie es dem gegner erschweren, rasch zum erfolg zu kommen. insofern bin ich auch nicht erstaunt, dass 3 zauberer und 3 druidinnen am turnier teilnahmen. wir hatten uns auch für die druidin und einen wasserzauberer entschieden, wobei mein bruder eine strategie und zwei aufeinander abgestimmte decks entwickelt hat, wovon ich die druidin übernahm. zuvor hatten wir auch einmal die decks gegen 2 meiner decks getestet. zu den spielen selbst will ich garnicht soviel schreiben, nur das die absprache bei uns insofern gut funktioniert hat, dass ich vorwiegend nur vorschäge in der planungsphase und im spiel machte, aber mein bruder letztendlich die entscheidungen traf, da er die decks und das geschehen besser überblicken und beurteilen konnte. in allen 3 spielen waren glaub ich wir es, die zuerst mehr schaden nahmen, konnten aber dennoch das erste und dritte spiel mit 3 punkten für uns entscheiden, wobei wir beim ersten spiel einen magier zwischenzeitlich auf 3 lebenspunkte reduziert hatten und vielleicht 4 hätten machen können. v.a. aber im zweiten spiel sind wir massiv unter druck geraten und wären fast gestorben, doch als mein bruder gegen ende noch eine gegenoffensive gestartet hatte, schien die luft bei den gegnern raus zu sein und wir hätten das spiel für mich etwas überraschend fast noch gedreht. mit 2 extrem schlechten würfen am schluss hatten wir das spiel aber letztendlich mit 3 lebenspunkten weniger verloren und damit 1 punkt erzielt. zum format selber möchte ich sagen, dass mage wars für mich wohl vorwiegend ein 2 spieler spiel bleibt, es aber im gegensatz zu anderen spielen zu viert gut spielbar ist und auch spass macht. das spiel wird dadurch aber meiner meinung nach noch komplexer und manchmal auch unübersichtlich, v.a. wenn überall ranken rumliegen und verzauberungen von verschiedenen spielern dranhängen. auch muss man sich meiner meinung nach genau überlegen, was man in den aufbau steckt, da man damit rechnen muss, frühzeitig massiv unter beschuss zu geraten und im gegensatz zum 2 spielerspiel, kann man in einer runde viel mehr schaden bei einem magier machen, wenn man es schafft, die rüstung unten zu halten und entsprechend mana übrig hat. mit dem team stumpf ist trumpf hat das turnier meiner meinung nach einen würdigen sieger gefunden. ihr habt alle runden gespielt und diese auch gewonnen. herzlichen glückwunsch. das schweizer system kristalisiert wohl ganz gut den turniersieger heraus. manchmal scheinen plazierungen, wie hier unser 2. platz aber etwas willkürlich zu sein. dadurch dass immer ein team aussetzen musste, bekommt das team auf der einen seite einen vollen sieg "geschenkt", auf der anderen seite hätte es den aber vielleicht auch so errungen und hat aber nun bei punktegleichheit den nachteil, dass es nur gegen 2 gegner gespielt hat und schlechtere chancen auf die höhere gegnerstärke. es ist wirklich schade, dass es das 6.team nicht geschafft hat. mit 5 teams und damit 10 spielern ist aber für die ferienzeit doch eine ordentliche anzahl an spielern zusammengekommen mit einem verdienten sieger.1 point
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Letztlich schlägt da ein User vor, sein 'Nixdorf Sekretär' mit dem Modul 'Program Carrier' und der App 'Diagnostic' aufzurüsten. In den Carrier will er dann das Programm 'Verwandlung' packen. Anschließend sollen alle freien Slaves des Komm mit RFID zugepflastert werden um dann, mittels 'Verwandlung', die Icons der RFID in Icons kritischer Cyberware zu verwandeln (Cyberware vice versa). Mithilfe des Agenten des Komm und der Diagnose App soll jetzt das Komm auf Angriffe/Marken von Hackern überwacht werden, um den Runner genug Zeit zu verschaffen die wichtigen Systeme auf "wifi-off" zu stellen. Grundlage ist die Annahme, dass ein Hacker ja erst die (vermeintlich) wichtigen Icons angreift und diese (in realitas) ja nur die RFIDs sind. Einziges Problem (meiner Meinung nach), Verwandlung ist ein Hack-Programm und ich dächte die laufen nur auf Decks.1 point
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Netter Cliffhanger Ich rufe hier jetzt eine Urlaubspause aus bis Nyre Anfang September wieder hier ist. Der Schnitt an dieser Stelle passt gut und ich muss den nicht mitten in der Szene mit Jenny setzen, da DP dieses WE in Urlaub geht. Die Situation ist jetzt nicht mehr die gleiche wie am Anfang der Gefangenschaft, d.h. ich brauch jetzt alle Spieler (besonders die Männer unter euch) in Topform und kann keinen mit durchschleifen. bzw. die Fremdsteuerung war im Nachhinein nicht gut. Anfänglich war euer Aktoinsradius stark begrenzt, jetzt könnt ihr aktiver werden. Wenn es Anfang September weitergeht habt ihr viel vor. Ich bitte dann nur im Sinne von Ele um ein moderates Tempo, auch wenn es euch evt. unter den Nägeln brennt. Dann will ich hier noch eine Änderung bekanntgeben. Mit dem Quereinstieg von neuen Spielern habe ich mich vertan und mache das hiermit Rückgängig. Es war eine Fehleinschätzung von mir und war eigentlich im Sinne der Gruppe gedacht, hat sich jetzt aber doch als überwiegend "störend" herausgestellt. Shine´s Char war jetzt nur ein NSC, in ein paar Wochen wäre er als SC noch einmal "neu" in die Gruppe gekommen. Wieder als Fremdkörper und ich möchte nicht das es wieder hakelt. Shine wurde bereits von mir informiert und spielt hier mit sofortiger Wirkung nicht mehr mit.1 point
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Ich hoffe auf ne gute deutsche Beteiligung. Immerhin gehts im Finale um die Weltherrschaft ... Und die Amis denken, sie ären die Besten. Gerade dem Gencon Sieger sollte man mal zeigen, dass er nicht die Weisheit mit Löffeln gefressen hat.1 point
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So, also es hat wirklich viel Spaß gemacht. War nen schöner Tag, nette Leute, schöne Location! Die Fahrt von Berlin hat sich gelohnt. Leider waren wir ja eine ungerade Anzahl von Teams und somit mussten drei Teams jeweils einmal aussetzen. Dazu kam noch das unser erstes Spiel gegen das andere Berliner Team stattfand, wir wären gerne gegen neue Gegner angetreten. Aber dafür kann ja keiner. Das zweite und letzte Spiel gegen das Gewinnerteam war auch sehr spannend und spaßig. Und dann noch die dicken Preise!! Bestens! Vielen Dank an Jannis für die gute Orga trotz langem Anfahrtsweg und an Arcane Wonders für die schönen Preise. Endlich hat meine Druidin ihre alternative Magierkarte!! Gerne wieder!1 point
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Bin soweit auch durch mit Jimmy. Unsere Ideen umsetzen und dann auf die neuen Eindrücke reagieren.1 point
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Wow, für den Preis überleg ich ja sogar die Dinger zu kaufen, um nur mal rein zu schauen. Bleibt zu hoffen, das die Folgebände vom Preis ähnlich aufgestellt sein werden.1 point
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Launch Trailer Das Interface sieht etwas Dragonfall-ähnlich aus, aber die Engine glänzt doch etwas bunter und explosiver. Nach dem Urlaub wird das sicher den Weg auf meinen Steam-Account finden.1 point
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Morgen ausführlicher, heute nur das Wichtigste in Stichpunkten (aus meiner Sicht): - Freue mich über Nyres Beteiligung - Habe Spaß an AyD - Habe da das Gefühl gehabt, dass irgendwas nicht ganz rund lief. Kann aber auch an mir gelegen haben, da ich mit mir selbst (also mein Spiel, ...) nicht im Reinen war. Zumindest bin ich seit einigen Tagen wieder heiß auf die Truppe (vorher war ich nicht kalt, aber habe auch nicht mehr soooo geglüht, wie sonst , halt ein kleiner Hänger). Freue mich also, wenn es weitergeht und wir uns wieder einruckeln. Manchmal stottert so ein Motor halt . Falls es noch Gesprächsbedarf gibt, gilt für mich, wie bisher hoffentlich immer: Lieber rechtzeitig offene Worte, als hinterher traurig gucken und nichts mehr ändern können. Also bitte her mit Kritik, Lob, Tadel, wenn es da was gibt. Von meiner Seite aus ist alles gut, ich genieße die Truppe, das Abenteuer und bedanke mich bei TIE für seinen Einsatz - Vielen Dank, mir macht es Spaß.1 point
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Kurzzusammenfassung dessen, was ich bereits gelesen habe: Ich habe das Setting-Zugabe-Büchlein "1001 Nacht"-Traumlande-Setting gelesen und war erst sehr skeptisch, ob mir das Setting gefallen würden. Dann war ich aber so angetan, dass ich mir die Traumlande Box ersteigert habe. Da sind viele sehr schöne und stimmige Ideen dabei. Vieles was mich reizt es zu spielen, allerdings werde ich so schnell nicht dazu kommen das zu spielen, da wir noch in anderen Abenteuern stecken. Dann habe ich mir das Prometheus-Abenteuer durchgelesen und bin davon auch sehr angetan. Geringerer Mythos-Anteil, ansprechende Geschichte, nettes Lokalcolorit. Also auch ein sehr schönes Abenteuern, das ich gerne mal mit meiner Gruppen spielen möchte. Mehr habe ich noch nich gelesen, da mir doch einiges dazwischen kam und ich momentan auch hoffe vom Spielleiter zum Spieler zu wechseln und dann will ich nicht alle Abenteuer aus der CR Ausgabe 7 "gespoilt" haben.1 point
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Ich habe vor über einem Monat gelesen, dass die CR 7 verschickt wurde und seitdem nichts mehr aus dem Forum gehört und auch keine Beiträge oder Rezis gelesen. Daher würde ich die Nutzer bitten über den aktuellen Stand Auskunft zu geben. MfG Daniel1 point
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Was schätzt DU, was die Bücher der Edition 7 kosten werden (such dir eins aus oder versuch es bei allen vieren): - Grundregelwerk limitiert min 39,99 - max 55 ............. das stimmt schon mal - Grundregelwerk unlimitiert min 19,99 - max 35 ............... das stimmt schon mal ... nicht (aber nah dran) - Investigatoren-Kompendium limitiert min 19,99 - max 45 .............. das stimmt schon mal - Investigatoren-Kompendium unlimitiert min 9,99 - max 25 .................das stimmt schon mal aber die Spannen sind natürlich noch recht groß ... keine weiteren Schätzungen?1 point
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Der Körper der Frau durchschlägt das Dach der treibenden Wasserpflanzen, ermöglicht es den Sonnenstrahlen tiefer als gewöhnlich in das dunkle Grün der Piscina (Fischteich) vorzudringen. Die Dunkelheit wird zerrissen, grüne Helligkeit dringt tief hinab, die Geräuschlosigkeit des Ortes wird für einen Augenblick aufgehoben, als der Körper den Spiegel der Oberfläche durchschlägt und in Myriaden kleiner Wasserscherben zerbierst, die sich sofort wieder über ihm schliessen und in leichten Wellen ihren Ausklang finden, während für einen winzigen Moment die Welt da draußen, außerhalb des Wassers, zu erahnen war. Die Fische schwimmen tiefer, fliehen vor dem sinkenden Körper. Von unten sehen sie, wie die Kleider der Frau sich um ihren Körper legen und zugleich schwebende Flossen bilden. Die Gliedmaßen bewegen sich wie Wasserschlangen auf ihrem Weg nach unten, ruhig und gleichmäßig, der tiefste Punkt des sinkenden Körpers ist der Po, der das langsam hinabsinkende Zentrum des Eindringlings darstellt. Die Fische wollen auf den Grund des Beckens fliehen, doch wissen sie, dass dieses Becken keinen Grund hat. Irgendwann beenden sie ihre Flucht vor dem hinab schwebenden Corpus, lassen ihn passieren, gewähren ihm Zutritt. Erneute Bewegung an der Oberfläche, weitere Dinge durchstoßen die Pforte ins Reich des Königs, dringen ein und versuchen den Körper zurückzuholen. Die Fische wissen, dass dies unmöglich ist. Es ist unmöglich solange der König den Körper nicht freigibt, solange das Mädchen es nicht erlaubt, solange die Frau sich nicht entschieden hat. Und sie werden es nicht erlauben, solange die Pforte geschlossen ist. Bevor die Frau gehen darf, wird eine Entscheidung getroffen. Dann verlässt der Körper das Becken, verlässt die Welt aus grünen Algen und gelbem Sonnenlicht und sinkt hinab in das Blau in all seinen Schattierungen. Helles Blau wie der strahlende Morgenhimmel eines Sommertages, Ultramarinblau, indigoblau und Blau, das so dunkel ist, dass es fast schwarz ist und damit den Übergang vom endlichen Bekannten zum unendlichen Unbekannten darstellt. Eine weiße Sandebene, weiße Hügel und kleine Berge, rein weiß, wie eine Wüste, eine nicht endende Wüste, kein Horizont, irgendwann endet die Sicht. An einem Vorhang aus Blau. Der Körper bewegt sich nicht länger, er schwebt reglos. Doch Furia Primas Geist rast auf das Bauwerk zu. Ein Schloß mitten in der Ebene, ein endlos erscheinender Turm im Zentrum, unter dem Dach des Turmes zeichnet sich ein offener Raum ab, eine Art Curia. Der Komplex besteht aus Korallen, Seeanemonen, Muscheln, Seesternen, gesunkenen Schiffen, den Kadavern verendeter Seetiere, den Skeletten von Eindringlingen in diese Welt. Aus allem, was sich im Meer befindet, jemals dort befunden hat, alles was man ihm nicht wieder entreißen konnte. Ein Leuchten geht von der Curia aus. Furia Prima fragt sich, welche Versammlung in dieser Curia tagen mag. Dann ist sie an ihrem Ziel, blickt sich noch einmal um, sieht in großer Entfernung einen grünen Punkt, eine Art grüner Tür mitten in der blauen Wand der Unendlichkeit, davor schwimmt ein Körper, grünes Sonnenlicht fließt von dieser Tür in die blaue Welt unter den Wellen, die Tür ist angelehnt, weder offen, noch geschlossen, sie treibt zwischen den farbigen Welten, unentschlossen, ob es weiterhin grün und blau geben soll, oder ob sie sich vermischen sollen, ob bald alles türkis ist. Ist es an der Zeit mit Rot zu bezahlen, um die Welten zu verbinden?1 point
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Decklisten: http://up.picr.de/22838051qx.jpg http://up.picr.de/22838052vl.jpg Finden einer Deckstrategie Wir müssen zugeben, dass wir uns im Vorfeld viele Gedanken gemacht haben, was man überhaupt spielen kann. Sollte man zwei gleiche Magier spielen um deren Vorteilen den Gegner zu überfordern? Oder sollte man die Nachteile zweier unterschiedlicher Magier durch Synergien verringern? Kann man einen einzelnen Magier so sicher aufpumpen, dass er „alleine“ gegen zwei gegnerische Magier überlebt und diese vernichten kann, oder stirbt ein solcher Magier nach einer Magielöschung und 3 Auflösen sofort und schmerzhaft? Wir wollten solide spielen. Also Nachteile ausgleichen und sich nicht auf einzelnen Magier konzentrieren, da uns das zu gefährlich vorkam. Wie sich in der Praxis zeigte kann man einen einzelnen Magier schon sehr stabil machen, andererseits wurden alle diese Kombinationen von uns besiegt. Eine zusätzliche Überlegung war, wieviele Runden man wohl überhaupt spielen kann, bevor die Zeit um ist. Wir haben mit maximal 9 gerechnet, in der Praxis waren es etwas über 10. Das bedeutet aber, dass man von der Strategie her in der Lage sein muss, einen gegnerischen Magier in wenig Zeit zu töten. Für uns kam also nur eine kurze Aufbauphase ohne Magiequellen in Frage. Nach all diesen generellen Überlegungen haben wir uns für die oben genannten Decklisten entschieden. Die Strategie bestand aus drei gleichwertigen Bausteinen. Ein maximal gebuffter und geschützter Grimson, der den Gegner unter ständigen Druck setzt Eisengolems als Ablenkung und Abschreckung, die ggf. auch Schaden machen Eine Endphase mit vielen Steinangriffszaubern um einen Gegner akut zu töten, nachdem man mit Säurekugeln die meiste Rüstung entfernt hatDer Vorteil dieser 3 gleichwertigen Bauteile war, dass der Gegner nicht auf alle perfekt vorbereitet sein kann. Irgendwas davon musste funktionieren! In der Praxis zeigte sich, dass Grimson entweder viel Schaden machen konnte oder den Gegner dazu zwang, ihn im Nahkampf zu erledigen. Das hatte zur Folge, dass er sich in die Golems bewegen konnte, die dadurch viel Schaden austeilen konnten. Die Endphase führte tatsächlich in 2 von 3 Spielen zum Tod des Gegners, wenn sie auch nie aus vier Felsbrocken bestand, wie eigentlich angedacht. Im ersten Spiel wurde die Endphase durch Manamangel nicht vor Zeitablauf erreicht, hätte in der Folgerunde aber fast sicher den Sieg gebracht. Glücklich für uns war, dass wir einen sehr flexiblem Spielaufbau brachten. Maximal hätten wir in den ersten drei Runden 4 Golems, Grimson und ein paar Mauern gebracht, Pflicht war aber nur Grimson und ein Golem, der Rest situativ anpassbar. Wir planten sogar damit, Schnellzauberphasen nicht zu benutzen (Manamangel). Das ließ immer offen, alternative Karten (Mauern) auf der Hand zu haben, die man anstatt eines weiteren Golems sofort spielen konnte, abhängig von der Aggressivität des Gegnerzugs. Es klingt absurd gerade die wichtigen frühen Aktionen verfallen zu lassen, stellte sich aber als großartig flexibel heraus. Was der Gegner an Zusatzaktionen durch Zauberquellen schuf, erarbeiteten wir durch einen Kreaturenvorteil, die letztlich ja auch nur Aktionsmarker sind, die aber völlig eigen agieren können. Beim Deckbau viel auf, dass diese 3-Punkte-Kernstrategie nur unter 50 Deckbaupunkte beanspruchte. Also blieb viel Raum für situative Karten, die in einer gegebenen Situation x vorteilhaft sein könnten (Todesfessel, Manasyphon u.a.). So war es auch dem Warlord möglich viele arkane Zauber mitzunehmen, für die er richtig blechen muss. 12 Punkte für 2x Teleport? Kein Problem. 6 Punkte für 2x Zunichte machen? Gekauft! Nach dem Praxistest kann man einige Dinge ändern. Stahlmauern brauchte keiner, wir waren überladen mit Auflösungen und Beseitigung, hätten aber Kampfwildheit auch unendlich oft gebrauchen können. Die Nebelbänke waren supergut. Flüche wurden überhaupt nicht genutzt, sie haben trotzdem 1x im Deck einen Sinn. Lederstiefel und –handschuhe wären in jedem Spiel gut gewesen, genauso weitere Nashornhäute. Eine Schmiede anstelle eines Golems ist dann natürlich Pflicht. Geheilt wurde gar nicht, aber viele HP über die Lebensverknüpfung zwischen den Magiern geteilt. Alles in allem ein solides Deckprinzip, dass am Ende auch größtenteils so funktioniert hat, wie wir uns das vorgestellt haben! Match 1: Hexenmeister+Priester vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Hexenmeister Priester: Priester spielt Goblin Ingenieur plus 2 Verzauberungen auf ihnHexenmeister spielt Schmiede, beginnt sich auszurüsten bewegt sich auf Gegner zuEröffnung: Zauberer Warlord: Std Eröffnung Grimson + 3 Golems sowie 2 Nebelwände um Bogenschützenturm in der Mittleren Zone neben unserem StartpunktErste Angriffe Grimson Ziel Goblin Ingenieur ( keine Ahnung was sie damit Vorhatten = Gefahr)Versuchte suchende Zerteilung auf Goblin Ingenieur provoziert Verzauberungsversetzen der 2. VZ auf Priester ( im Nachhinein stellte sich heraus Göttliche Einmischung)Ziel des Goblins Trojanisches Pferd zum Liefern der Göttlichen Einmischung auf einen unserer Magier, um diesen in eine für sie gute Angriffsposition zu bringenMidgame: Golems Patroulieren vor den NebelwändenHexer beschwört Flammenden Hellion Priester späten Ritter von Westlock als RächerGrimson schießt auf ausgerüsteten Hexer provoziert damit Angriff auf seine PositionPriester bewegt sich langsam auf unsere Position zuMagiezerstörung auf die Hexenmeister Zone, er verliert alle seine VZ´s, Crimson verliert Falkenauge und ein Golem AgonieHexer bei Grimson im Feld mit 2 Golems und Warlord; Hexer und Hellion töten GrimsonHexer nimmt im Gegenzug Golem SchlägeWarlord wird aus Sicherer Zone für 9 Mana zum Gegner teleportiert; Reaktion: Rückteleport vom Zauberer via eingebrannten Teleport in MagierzauberstabAusfechten der Situation bis Ablauf der SpielzeitErgebnis: Hexer 6 Verbleibende HP damit am nächsten am Tod Sieg Stumpff ist Trumpff = 3 SP Auswertung: Nächste Runde hätten wir mit der Initiative unser Endgame begonnen und damit zum finalen Schlag gegen den fast toten Hexenmeister ausgeholt (Felsbrocken) Match 2: Machtmeisterin Druide vs Stumpff ist Trumpff Eröffnung: Machtmeisterin Druide: Aufbauspiel mit Schmiede Rankenbaum Felella und Gedankenspore zum hochrüsten der MachtmeisterinMachtmeisterin bewegt sich Richtung SpielfeldmitteEröffnung: Zauberer Warlord: Grimson plus 3 Golems lange Nebelwand von unserer Startzone Richtung Mitte, Bogenschützenturm wie Spiel 1Grimson zoned Gedankenspore und Felella ausMidgame: Zögerliches Vorgehen der Machtmeisterin aufgrund von Angst vor Golems, aber in Reichweite von Grimson, wird weiter hochgerüstetGrimson verursacht Schaden auf Machtmeisterin-> wird allerdings geheilt durch Lifelink Regeneration und Baumverbindung -> Zauberer spielt Todesfessel in unserer NebelwandburgTodesfessel zwingt Machtmeisterin zum Handeln 1. Versuch eine Nebelwand einzureißen gelingt wird durch Steinwand ersetzt2. Versuch an weiterer Nebelwand durch Druiden mit Ätherischen Angriffszaubern zerstört die Nebelwand die sich in der darauffolgenden Runde wieder zu einem Steinwall verfestigtMachtmeisterin betritt Grimsons Zone und haut ihn aus dem LebenSchlingpflanze auf Machtmeisterin + Golem-Überzeugungsarbeit erhöhen den LebenspunktevorteilDruide spawnt Räuberische Ranke bei der Todesfessel Machtmeisterin teleportiert sich aus der Schlingpflanze zur Todesfessel, diese überlebt den ersten AngriffMachtmeisterin wird in Golem-Zone zurück teleportiert vom Zauberer, erneute Schläge von 2 Golems einer mit Doppelschlagbefehl , Mehrfacher Versuch der Rüstungsreduzierung der Machtmeisterin durch Säurekugel scheitert an ihrer VerteidigungEntfernung der Rüstung des Warlords Angriffskonzentration des Gegners auf den Warlord, drastische HP Verluste sowohl beim Warlord als auch bei der MachtmeisterinTod der TodesfesselEndgame: Zeitmäßig letzte RundeErstaunlicher Angriff einer Räuberischen Ranke auf den Warlord mit 6 Würfel zu unglaublichen 12 SchadenSituation Machtmeisterin 7 HP left Warlord 6 HP leftAktive Steine: 1 Golem, Zauberer mit Felsbrocken, Räuberische Ranke (die zweite) Machtmeisterin hatte aktive AbwehrStumpff ist Trumpff mit Aktiver AktionsphaseGolem will Machtmeisterin hauen, Machtmeisterin versiebt den AbwehrwurfGolem möchte der Räuberischen Ranke in nichts nachstehen und erwürfelt mit 6 Würfel ganze 9 Schaden wovon 2 in die Rüstung gehen und somit die Machtmeisterin aus den Latschen kipptErgebnis: 4:0 durch Tod der Machtmeisterin Auswertung: Knapper Sieg durch Glück auf beiden Seiten, Interessehalber wurden die Verbleibenden Aktionsmarker noch ausgewürfelt, was allerdings nichts am Ergebnis geändert hätte. Nachteilhaft erwies sich die späte Erkenntnis der Machtmeisterin und Druidin, dass Felella und die Gedankensporen Aufgrund ihrer Flugeigenschaft durchaus auf der anderen Seite der Mauer hätten eingreifen können. Im Rückblick wäre es besser gewesen auf einen Golem zu verzichten und dafür lieber eine Schmiede der Schlacht zu stellen und sich damit besser Defensiv auszurüsten. Auch ein Zaubererturm hätte das Spiel eindeutiger gemacht. Match 3 Zauberer Druide vs Stumpff ist Trumpff: Eröffnung: Zauberer Druidin: Erste Runde Zauberer läuft zwei Felder Richtung Mitte, stellt vor sich einen Zaubererturm mit Blitzschlag und schießt auf Warlord, würfelt schlecht 1 SchadenDruidin stellt Schmiede -> Support für ZaubererEröffnung: Zauberer Warlord: Warlord spielt Grimson + Bogenschützenturm in der eigenen StartzoneZauberer spielt Nebelwand mit Ausdehnung auch wieder lang wie zweites SpielMidgame: Ausrüstung des Zauberers mit Blitzring Falkenauge und Rüstung, Zerstörung der Nebelwand Angriff mit BlitzzaubernAngriff von Grimson auf Zauberturm führt nach 2 Runden zu dessen TodZauberer(Stumpff ist Trumpff) beschwört in Runde 2 einen Eisengolem und versucht über Elementarumhänge die Defensive von beiden Magiern zu verbessernElementarumhang vom Warlord wird schnell zerstört12 Mana Teleport des Warlords Richtung gegnerische Startzone inklusive Schlingpflanze, Beschwörung des Zwergs der Panzergarde im Feld des WarlordsNächster Zug Gegner Initiative, Warlord halbe HP, erwarteter Angriff mit Angriffszaubern von Druidin und Zauberer und damit frühzeitiges AblebenÜberlegende Mindgames: Gegner denken wir würden alles daransetzen den Warlord wieder Sicher zu bekommen ( Teleports etc.), kann durch Gegner Initiative aber zu einfach verhindert werden, dadurch Entscheidung über Verhexen Zunichte machen und Blocken die Casts der Gegner zu unterbrechen, vermutlich deshalb keine 4 x Angriffszauber der Gegner, damit teilweise fehlerhafte ausgewählte Handkarten -> Kriegsmeister überlebt ohne Schaden zu bekommenMagierturm von Stumpff ist Trumpff reduziert Rüstung des gegnerischen Zauberers Grimson bewegt sich in die Zone neben dem gegnerischen Zauberer; Entscheidung direkt ins Endgame zu gehen und gegnerischen Zauberer in 1-2 Runden zu tötenEndgame: Durch Rückteleport des gegnerischen Zauberers in Golem-Zone nachdem dieser seine Aktion verbraucht hatte erfolgte die Reduzierung dessen HP auf ca. 10 ( Grimson, Zaubererturm, Golem, Zwerg auf keine Rüstung)Mindgame Runde 2: Initiative bei Stumpff ist TrumpffGegner und wir wissen, dass in dieser Runde Felsbrocken das Spiel beenden sollenAbwägung wie viele Zauber nehmen die Gegner um dies zu verhindern und wie viele Zunichte machen müssen deshalb in der Runde gespielt werden. Wir entscheiden uns für zweiDas erste Zunichte machen wird durch eine Suchende Zerteilung entfernt, das zweite trifft den wichtigen Teleport, alle Schnellzauberphasen aufgebrauchtAngriff durch Golem, Grimson und einen Felsbrocken reduzieren die HP des gegnerischen Zauberers auf 0Ergebnis: 4:0 durch Tod des gegnerischen Zauberers Auswertung: Die aggressive Vorgehensweise kombiniert mit dem genialen Teleport des Warlords sorgten für einige Kopfschmerzen. Dennoch waren unsere Entscheidungen richtig und so kam es, dass plötzlich nicht der Warlord falsch stand, sondern der gegnerische Magier! In der exponierten Lage mit viel zersetzter Rüstung bestätigte sich die Vermutung, dass Magier im 2v2 sehr schnell sterben können. Für uns das aufregendste Spiel, da wir absolut schnell hätten verlieren können. Ein Feuerwerk, dass nach nur einer Stunde vorbei war.1 point
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@OrcishLibrarian: Hab's gelesen, und hatte damit kein Problem - dass Die Runner alles andere als Sympathisanten der Faschos sind, wird ja mehr als deutlich. - Witziger Weise gibt es im Shadowiki ebenfalls eine Eigenerfindung mit "Neonazi-Werwölfen" - wobei das MMVV-II-Infizierte sind, keine Gestaltwandler...1 point
