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Showing content with the highest reputation on 12/31/2015 in all areas
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Hmmmm, Ich finde eine Seite mit dummen Witzen ist hier in einem SR Forum irgendwie Fehl am Platz....( zumal der Witz doch sehr sexistisch ist ) Es gibt bestimmt genügend andere Foren wo man sowas schreiben kann..... Wenn, dann könnte man diese Witze SR bezogen machen ( Zwerg ruft bei Knight Errant an... : Die Trollin gewinnt....) Hough! Medizinmann3 points
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http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/25911-rigger-v/page-6?do=findComment&comment=458224 Runner in Schrotlauben; oder veraltete Spatzenhirne und soziale Ächtung neulich am AldiBurger: "Ey, Joe, schau mal da! Ein Opel Nostalgis! Man, was für nee arschige Schrotkarre..." "Jau man! Und dann die vier Hackfressen (geminmaxte Charisma 1 Chars) da drin. Ey, voll fertig die! Mampfen ihre Burger im eigenen Auto..." "Ey, mit so na peinlichen Visage würd´ ich auch nicht in den AldiBurger gehen wollen, echt jetzt! Voll die Penner." "Wisst ihr was, ich habe da neulich auf meiner echt coolen HackIT-Seite ein Tool für so neen uraltes AutoSmart2066 Spatzenhirn gesehen! Ich misch die vier Loser in ihrem Opel Nostalgis mal so richtig auf" "ey cool, ich bin drin...man, dass ist ja echt einfach! Mein auf Deck gepimptes Kom reichte schon!" "und jetzt?" "hey, ich kann die Airbags auslösen...schaut, gleich kriegt der Trog vorne was in dee Fresse!" Popp Popp "jau man, supergeiler Shit Joe! denn Noobs da hast du es echt gegeben!" "arggghhhh...." "Joe?" Qualm steigt aus dem improvisiertem Deck und der Datenbuchse von Joe auf, bis dann auch Qualm aus den Ohren und der Nase kommt. "scheiße man, Joe, was geht denn jetzt ab...?" "lass uns abhauen! sieh! Der Troggy steigt aus und schaut direkt hierher zu uns, Fuck! der hat nee Knarre..." Bäm BÄÄÄM BÄÄÄÄÄÄMMMMMM..... ...und hier endet das öffentlichrecht fabrizierte Lehrspiel über die Gefahren von wildem Häckertum im Großstadtdschungel. Als Mahnung an alle besorgten Eltern, besser zu kontrollieren, was ihre SkriptKidis so alles mit ihren Koms und Programmierkenntnissen anfangen...3 points
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Kommt alle gut rüber ins nächste Jahr! Das vergangene Jahr muss weggespült werden, denke ich. Gab durchaus schon bessere für mich ... Habe gerade schon einmal meinen Keller geplündert und mich angemessen bewaffnet.2 points
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George "Viking" Shaw - Am Boden, in Deckung...hoffentlich - George blickt zu Zoey und Ben herüber, sein Schulterzucken und sein Gesichtsausdruck veraten mehr als alle Worte. Wer ist das, ein Entführer, erkennt einer von euch die Stimme?2 points
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"Verpisst euch und lasst mich in Ruhe. Der nächste sitzt garantiert, ihr ..." eine unverständliche, aber umso längere Schimpftirade einer männlichen, durch und durch amerikanischen und nicht übermäßig alten, dafür aber umso rasend-wahnsinnig-gehetzteren Stimme rollt über euch hinweg. Jetzt könnt ihr auch hin und wieder - zumindest alle die sich nicht darauf beschränken den Kopf zwischen die Hände gepresst auf den Boden zu starren - das Aufblitzen der reflektierten Sonne ausmachen. Der Angreifer muss etwa zwanzig Schritt vor euch hinter einem liegenden Baumstamm sein und auf euch zielen. Das nervöse Hin und Her der Reflexion lässt euch ahnen, dass er versucht euch alle irgendwie gleichmäßig mit seiner Aufmerksamkeit und seinem Gewehrlauf zu bedenken.2 points
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als ich da ankomme ist schon spät. Ich bezahle den Taxifahrer, und sage ihm nicht auf mich zu warten, ich werde hier übernachten. Clive werde ich morgen sofort anrufen, und ihm alles erzählen. Und dann zu Auktionshaus..ja um was zu machen eigentlich? Ach ja, wir haben noch ein Geschäft am Laufen. Der Mann da, mit dem komischen Nachname. Ich werde es machen, erledigen, und dann könnte ich wirklich nach Ireland fahren.. Was rede ich da. Ich schüttele den Kopf während ich die Treppe rauflaufe. Es ist alles so still. Das war ein schönes Zuhause. So wie die Villa in Viareggio. Ob meine Mutter noch lebt? Wie lange werde ich wohl noch leben? Genug, um Marie noch zu sehen? Was wird aus ihr? Ich habe sie in meinen Träumen gesehen. Aber dass heisst ja nicht, dass sie je real sein wird. Ich lasse Luni frei. "Da sind wir wieder. Nur wir zwei. Wie in Norwegien..." ich verstumme. Nein, wir waren nie zusammen in den Bergen. Das war auch mur einen Traum. Ich laufe in mein Zimmer, unser Zimmer, und nehme einen Koffer. Gott, wie ich hasse zu packen. Ich mache es Morgen, ja morgen früh. Ich bin echt müde. Und ich brauche etwas zu trinken. Ich hole mir eine Flasche Whisky, und einen Glas, sowie eine Luger, welche ich neben mir stelle. Dann ziehe ich mich aus, bis auf die reine Unterwäsche. Dann giesse ich eine Portion Whisky, und trinke sie ziemlich schnell aus. Zum Teufel mit euch alle. Ich schaue mich im Spiegel. Ich streichele jede Narbe, was ich noch hab. Die Schusswunde an der Hüfte. "geträumt" Die Schusswund am Oberschenkel. Morten, dieser verfickter kleiner Mistkerl. Ich kann noch seine Hände spüren, wie sie mich geschändet haben, damals. "geträumt" Die Schusswunde an der Schulter. "Geträumt" zichte ich weiter. Ich trinke noch ein wenig Whisky. Es brennt in meiner Kehle. Die Bissspuren, die kann man noch sehen. Ob das wirklich Dr. Warner war? Ich werde auch das nie erfahren. "Geträumt, Matilde, geträumt" lalle ich. Die Messerwunde, auf Herm, von diesem verrückter alter Mann. "Du warst ein Anfänger, mein Lieber..geträumt auch? Ja, komm, ist alles nur geträumt, Matilde, nur geträumt hast du die ganze Zeit" sage ich zu mir selbst. Ich seufze. An diesem Tag habe ich alles irgendwie alles verloren. Ich habe gedacht, Hans würde sich öffnen. "FALSCH! FALSCH HAST DU GEDACHT, DU SCHLAMPE!" Ich schreie meinen Spiegelbild an. Dann beruhige ich mich. "Um zu akzeptieren, sollte man verstehen, um zu verstehen sollte man..sollte man REDEN! ERKLÄREN!" Nichts. Der Mann, den ich geliebt habe, hat mich mehr zerstört, als die anderen. Ich hole die Luger, und lege sie auf meinem Kopf. "warum sollte ich noch? Warum? WARUM?" Schreie ich wieder. So wie in Norwegien. So wie damals. Ich bin eine kaputte Seele. Ich bin für immer gebrochen. Ich werde bald tot sein. Ich weiss nicht wie. Vielleicht wird ganz schnell gehen. Oder jemand oder etwas wird mit mir spielen, und dann mich fressen. Ich ziele auf mich selbst, im Spiegel. Dann drücke ab. Das glas zersplittert. Der Geräusch ist Ohrenbetäubend. Dann lasse ich die Waffe fallen, gehe ich zum Bett, hole mir noch einen Glas whisky und trinke ich ihn langsam aus. Luni, ist erschrocken an der Tür. "Komm mal her, mein Grosser.." sage ich, benebelt. Ich lasse ihn aufs bett springen, wo er sich zusammenrollt. Ich lege mich neben ihn und vergrabe mein Gesicht in seinem Fell. Buonanotte. Mögen die Götter euch alle verfluchen.2 points
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George "Viking" Shaw - Am Fuss der sanften Steigung- "Oh Shit..." stöhnt George auf als der Schuss wie ein Donner an den Bergflanken entlangrollt und wirft sich instinktiv in den Dreck des Waldbodens. "Oh Shit..." stöhnt George als er mit Wucht den schwer gepackten Rucksack in sein Kreuz und Ben´s Revolver in die Leiste gerammt bekommt als er auf dem Boden aufschlägt. Das dritte "Oh Shit..." hat keinen besonderen Grund mehr, außer vielleicht das George dachte nach seiner Zeit in der britischen Armee würde niemand mehr auf ihn schießen. Zur Seite robbend bringt sich George hinter einem der wenigen Bäume in Sicherheit und nästelt mit hastigen Bewegungen die Riemen seines Rucksacks ab um bessere Bewegungsfreiheit zu haben. Für den Augenblick zufrieden, blickt er sich hektisch und schwer atmend nach den anderen um. "Hey vorsicht...hier sind Wanderer..." brüllt er den Hang hinauf.2 points
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Jaaa. Auch von mir einen guten Rutsch an alle Spieler, Mitleser und Cthuluistas. Kommt gut rüber. Fackelt die Bude nicht nieder. Und schiesst Euch nicht ab. Wir lesen uns...1 point
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Nein, nicht wirklich. Corpheus ist nicht dumm, er weiß, daß seine Frage genauso überflüssig war wie meine und Deine Antwort darauf (denn er weiß, daß auch Kritik ab un zu emotional vorbracht wird und auch werden darf, solange es nichts ins Extreme umschlägt). SYL1 point
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Jupp ... und wenn wir beim Thema "Gebrauchtwagen" schon sind, dann ist das nichts anderes. Jedem Spieler, der für seinen Char ein gebrauchtes Fahrzeug ersteht um den original (vermeindlich zu hohen) Preis zu drücken, nimmt die Reduzierung gewisser Attribute gegenüber dem "aktuellen" Stand eben so lange in Kauf, bis er diese Defizite wieder aktualisiert/behoben hat. Das kann in Form von Geld als Bezahlung der Werkstatt erfolgen, oder auch eine Kombi aus Eigenleistung und Ersatzteilen sein. Letztendlich sollte die "gebraucht" Option immer schlechter als Neupreis-Variante sein, da man ansonsten in ähnliche Balancing-Probleme wie "Shadowruns oder Autodiebstahl" der 4er Edition zu leicht geraten kann.1 point
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zum Glück haben wir ja diverse Foren, um unsere jeweiligen/persönlichen/ganz eigenen Ansichten zu SR als Spielmechanik und Setting darzustellen. Daraus ist ja ersichtlich - kein Dev wird jemals alle versammelten Spieler unter einen Hut kriegen. Ob er den vorhandenen Strang fortführt oder aber bei Null anfängt. zu unserem Glück können wir als nur teilbediente Kundschaft uns hier im Forum und bei diversen Seiten https://sirdoomsbadcompany.wordpress.com/ http://www.shadowrunberlin.de/ https://rabenwelten.wordpress.com/shadowrun/ für lau (!!! Dankeschön) Inspirationen, Hilfestellungen und Vorgekautes holen und uns unser Gruppenmenü zusammenstellen. Hilfreich wäre es halt, wenn Pegasus hier als "Kommerzmaschine" sich auf jene Klammerteile konzentriert, die jeder ja irgendwie für sein Spiel braucht. Beispiel: Ob Mad Max in der SOX, verbleite Verfolgungsjagd durch den RheinRuhrSprawl oder automobile Heists in GroßFrankfurt; Karren brauchen wir dafür alle. Das, was in den Schattenhandbüchern beigefügt wurde, kommt ja gut an. Warum hier sich nicht drauf konzentrieren? ADL-spezifisches liegt ja eh in den Hufen von Pegasus. Die ungeliebten/ewig bekrittelten Zwischenräume füllt sich dann jede Gruppe nach Geschmack. GroßFrankfurt für die Heists, RheinRuhr für Cyber, Berlin für Punk, Hannover für BRD2078 und SOX für MadMax. An den Verkaufszahlen der PDFs (oder Prints ) kann man dann objektiv ablesen, wo die Präferenzen der "schweigenden Masse" liegen.1 point
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Ich kann die Situation durchaus nachvollziehen, befinde ich mich doch oft genug in derselben. Allerdings fühle ich mich auf meinen Terrakotta-Latschen doch sehr wohl... Abenteuer mit Bränden, die mir einfallen - Asche zu Asche - This Fire Shall Kill1 point
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Das schöne in diesem Fall: Jeder kann das nach seinem Bild von Shadowrun halten. Mystisch, technisch oder Retro... je nach dem, was im eigenen Shadowrun gerade am angesagtesten ist. Und wie man sieht, kann man jede Ansicht plausibel begründen. Muß ja auch nicht immer gleich sein... sowas ist bestimmt auch Trends unterworfen. Wer/Was 2073 noch angesagt war, muß das 2075 nicht mehr sein.1 point
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Nun, der SR Hintergrund (spätestens mit SR3 un den dortigen Paradigmen) kannte schon immer Dutzende und hunderte von großen und kleinen Traditionen. Ich persönlich mochte die SR4 Änderung in der Hinsicht, es regeltechnisch gleichzuschalten und die Unterschiede im Rollenspiel zu beschreiben. Umfangreiche Hinergründe gab es eher selten für Traditionen (auch in SR123 Zeiten nicht). Es war meiner Meinung nach schon immer eine sehr persönliche Angelegenheit wie jetzt ein Wolfsschamane oder ein Feuerparadigma-Hermetiker das ausgelegt hat. SYL1 point
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Du meinst eine gegenteilige Entwicklung wie zb. bei Rollenspiele? Also der Retro-Boom... weg von Online Rollenspielen wieder zurück zu altmodischen Pen & Paper?1 point
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Ok. Ich bin als SL vom Tenor her ein Geschichtenerzähler und kein Würfler. Mitunter kommt dabei dann das Wort Spielleiter-Willkür auf. Ich empfinde so etwas nicht nur als anstrengend, sondern auch als absoluten Atmosphären-Killer. Dem will ich aus dem Weg gehen. Das Spiel im Spiel soll darum nicht auf tönernen Füssen stehen. Gibt es bereits erschienene Szenarien in denen Brände stattfinden? Mir persönlich fällt da gerade nichts ein.1 point
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Damit es ohne Nachfragen weitergehen kann . Die Stimme kennt keiner von euch. Sie würde grundsätzlich aber zu einem der Entführer passen (=> männlich, nicht allzu alt/jung, ...) und auch die Spuren können so gedeutet werden/würden grundsätzlich passen, dass der verletzte Entführer langsam ziemlich viel Blut verloren hat und hier anhalten musste (würde also zeitliche/streckenmäßiger Blutverlust zu Erschöpfung passen) => es ist nicht sicher einer der Entführer, aber die Wahrscheinlichkeit ist durchaus hoch .1 point
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Ich warte noch ob DP was sagen möchte, bzw. zum Charakter was posten möchte, aber ich denke spätestens morgen Nachmittag schreibe ich weiter.1 point
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Greift nicht zuweit vor, wenn´s nicht mehr zu sagen gibt, ihr im Augenblick nichts besprechen wollt schreibe ich weiter.1 point
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Ich warte noch aud Dark dann poste ich wie Vivian fün den Rest dieser Phase sich benimmt1 point
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Wie machen wir hier weiter bzw. wer ist dran? Wollen/sollen wir uns noch besprechen oder gibt es erstmal nicht viel zu sagen, sondern Kopf runter und um Vertrauen ringen => warten bis Jenny das nächste Mal kommt respektive den Versuch starten Willy zum Spielen zu überreden (so wir das dürfen ).1 point
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...m. E. nimmt er den Schaden, wenn er mit der Schadensquelle in Berührung kommt. Hangelt er sich also (mit ganz vielen spannenden Proben auf GE oder so) quer durch das brennende Gebäude, OHNE das Feuer zu berührern, wären wir wohl höchstens bei 1W3 für den Rauch. Die 1W10 dann, wenn er sich "aus Versehen" an der brennenden Wand abstützen muß. Deutlich mehr wird's dann, wenn ihm ein brennender Dachbalken auf den Kopf stürzt. Bei 12-14 TP je Investigator bringt einen die ganze Sache aber so oder so recht schnell um1 point
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Das ist doch immer das Dilemma, Judge - in den Bereichen, auf die ICH Wert lege, ist es zu wenig en detail, und ansonsten ist es viel zuviel unnützer Schwumpes...1 point
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Kann das TM und Direktverbindungsthema vllt auch abgetrennt werden Danke und MfG Max1 point
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das nennt man auch die Universelle Magietheorie oder UMT (Ich bin ein Fan davon ) HougH! Medizinmann1 point
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Wir sind unter dem Promillebereich. Spürbar. Wir sind keine auch keine randomisierte Stichprobe in repräsentativem Ausmaß. Ich stimme wie öfters auch Wandler zu, mag SR5, habe bisher kein noch so faszinierendes Rollenspielregelwerk vollumfänglich geliebt und sehe die an sicj hanebüchene Rebootidee als Option durch die 2050er Büchern gegeben. Kein Metaplot, kein SURGE, keine Emergenten, einfach Metas und das Erwachtenpack.1 point
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IMHO: Falls es einen "Reboot" von SR geben sollte, kann ich euch geradezu versprechen, dass das entweder nur eine kleine Gruppe Retrogamer wirklich ansprechen wird, oder einen Shitstorm biblischen Ausmaßes bei Altfans auslösen wird. Man sieht ja schon wie unterschiedlich die Bewertungen der jeweils neuen Editionen aussehen und das ist immer schon ein Balanceakt, der im Vergleich zu einem Reboot aber noch harmlos ist. Seid also vorsichtig, was ihr euch wünscht1 point
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Ich habe gerade einen elendig langen Post durch die Zurück-Taste auf der Maus verloren. Jetzt bin ich grumpelig daher die Kurzfassung: Solche Überlegungen sind absurd und unbrauchbar. Ohne ein konkretes Entwickler-Team samt Verlag die in der Lage wären mit Topps das erfolgreich neu zu verhandeln ist sowas nichts anderes als Luftschloss-bauen. Selbst wenn es ein Entwickler-Team geben würde sowie einen Verlag wer sagt denn das es dadurch ein besseres Spiel wäre und nicht ein schlechteres. Nehmen wir mal Pegasus als Beispiel heran, schließlich ist das ein Pegasus-Forum. Es gibt Dinge bei denen weiß man, dass sie bei Pegasus besser wären, weil sie auch jetzt in der aktuellen Edition bereits besser sind. Dann gibt es einen Bereich bei dem man vermuten kann, dass es vermutlich besser wäre, weil Pegasus, bzw. was halt so über das Forum an uns dringt, den Anschein macht, dass sie im engen Rahmen den sie haben das beste herausholen. Es gibt aber auch Dinge die messbar schlechter sind, ein Beispiel ist beispielsweise die .pdf Veröffentlichungspolitik (US: sofort, Pegasus: Mal sofort, mal unbekannt, mal gar nicht). Natürlich hängt das wieder eng mit den anderen Dingen zusammen, wie dem herantasten und ausprobieren von unterschiedlichen Verkaufsstrategien aber auch dem offensichtlichen Gewinnüberlegungen. Dann gibt es noch den wichtigsten Punkt bei dem man wohl ehrlich gesagt als Außenstehender mal herzlich wenig sagen kann und das ist wer das eigentliche Entwicklerteam wäre. Wer weiß schon wie gut oder schlecht die Regeln bei Pegasus [ersetze Pegasus hier gerne durch jeden anderen Verlag] wäre. Welcher der Autoren würde die Regeln wofür schreiben? Was sind deren Referenzen? Und versteht mich bitte nicht falsch, ich habe sicher oft genug schon kundgetan, dass ich ein großer Fan der Pegasus-bücher bin und mir ist auch der Verlag als ganzes sehr sympathisch, sowie die einzelnen schattenhaften Gestalten, die als Freelancer immer wieder ihre Nase aus den Schatten hier im Forum blicken lassen. Einige tolle deutsche Autoren sind aber einfach auch gar nicht mehr da und teilweise auch einfach deswegen, weil die meisten das halt aus Liebe zum Hobby nebenbei machen (und das ist ja bei beinahe allen anderen Verlagen nicht anders). Als Vollzeit-Autor kann man da sehr schwer davon leben (bzw. nur sehr wenige). Wer denkt, dass ein Shadowrun 6,7,8,... irgendwie die bahnbrechende Veränderung sein wird solange sich nichts daran ändert, wer und wie es entwickelt wird, der ist leider einfach naiv. Es wird vermutlich in jeder weiteren Edition wieder Verbesserungen geben, aber auch Verschlechterungen. Man sieht es doch an Shadowrun 5 hervorragend, die Fehler die gemacht werden sind immer die selben. Bei jedem einzelnen Shadowrun 5 Werk sind die Dinge die problematisch sind die selben Dinge und egal wie oft versprochen wurde "darauf wird man jetzt mehr achten", das nächste Buch hatte wieder die selben Qualitätsmängel. Ich wünsche mir aber durchaus, dass sich an der Entwicklungsstruktur von Shadowrun etwas grundlegend ändert. Sei es durch einen Lizenzwechsel, der früher oder später sicher wieder kommen wird - in meinen Augen wird CGL aber die Lizenz sicher für eine sehr lange Zeit erstmal versuchen zu behalten - oder weil viel eher die Person nicht mehr Line Dev ist die es jetzt ist, denn das ist das einzige, dass ich reell als Wechsel möglich sehe. Shadowrun 5 hängt bei so vielen Dingen von den Entscheidungen eines einzelnen Mannes ab und sollte Jason M. Hardy sich eines Tages berufen fühlen etwas andere zu tun, dann wird auch wieder frischer Wind durch die Straßen von Seattle und der ADL wehen, aber bis dahin wird wohl nichts gröberes Geschehen. Dass Jason M. Hardy eines Tages plötzlich radikal seine Art Produkte zu entwickeln oder seine Einstellung zu Shadowrun ändern wird, das ist einfach nicht realistisch. Da ist es realitischer, dass CGL irgendwann Pleite geht und die Lizenz deswegen wieder weiterwandert.1 point
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mein Lieblings Char hat mich 5 Jahre lange begleitet. Ist Mutter von fünf Jungs geworden, bis sie eines Tages von jungsten Sohn ermordert worden ist. war eine echte coole Kampagne.1 point
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VI. Zauberquellen und Vertraute Zauberquellen und Vertraute gibt es jede Menge im Spiel. Sie sind jedoch an bestimmte Schulen oder sogar bestimmte Magier gebunden. Daher stehen euch nach der Wahl eures Magiers nur noch die wenigsten von ihnen zur Verfügung. Sie finden ihren Einsatz in Decks, die auf länger andauernde Spiele ausgelegt sind, weil sie oftmals nicht gerade günstig sind und sich der Manaeinsatz erst mit zunehmender Rundenzahl auszahlt. In der Planungsphase kann man für Zauberquellen und Vertraute einen Zauber vorbereiten, den man dann später in der Runde durch sie anwendet. Und natürlich hat jede Zauberquelle und jeder Vertraute ganz eigene Vorteile und Anfälligkeiten, die ich hier kurz erläutern will. a) Tor nach Voltari (nur Zauberer) Das Tor nach Voltari ist mit seinen 14 Trefferpunkten und 2 Rüstung relativ gut geschützt gegen schwache Angriffe und erlaubt es dem Zauberer, arkane Kreaturen auf das Spielfeld zu bringen, sobald sich auf dem Tor 3 Mana befinden. Das Tor selbst sammelt nur 1 Mana pro Runde, erhält jedoch 1 zusätzliches Mana für jeden Zauber des gegnerischen Magiers. Da dieser oftmals beide Zauber nutzen wird, könnt ihr also mit 3 Mana pro Runde rechnen. Das heißt, ihr solltet das Tor so schnell wie möglich aufstellen (in der ersten Schnellzauberphase!), damit bereits früh Mana durch den Gegner gesammelt werden kann. Während ihr das Tor im Nahkampf mit jeder beliebigen Kreatur verteidigen könnt, eignet sich der Gargoyle-Wächter besonders, um auch Fernkampfangriffe abzufangen. b ) Turm des Zauberers (nur Zauberer) Hierbei handelt es sich um eine Beschwörung, die ihr lieben lernen werden, sofern ihr selbst den Zauberer spielt – und ihr werdet sie hassen, sofern euer Gegner sie gegen euch einsetzt. Der Turm des Zauberers hat die Fähigkeit, einmal pro Runde einen Angriffs-Schnellzauber auszuführen. Dabei gibt es drei Vorteile für den Besitzer: Erstens kann der Zauber kann am Anfang jeder Runde gewechselt werden, was bedeutet, dass er verdeckt liegt. Zweitens wird der Zauber durch Benutzung nicht aufgebraucht, sondern kann immer wieder verwendet werden. Dies führt dazu, dass diese Zauberer ein ganzes Arsenal an verschiedenen Angriffszaubern mit sich führen. Drittens generiert der Turm selbst jede Runde auch 1 Mana, was die Wirkkosten für die Zauber verringert. Ein Spieler, der den Turm nutzt, wird für seinen Gegner unberechenbarer, da es viele nützliche Angriffszauber mit den unterschiedlichsten Wirkungen gibt: Luftwirbel gegen Flieger oder wegen des Stoßeffektes, Säurekugel um den Rüstungsschutz zu verringern, oder einfach Felsbrocken schleudern für den reinen Schaden. Der Turm ist mit seinen 7 Trefferpunkten und 2 Rüstung glücklicherweise vergleichsweise leicht zu zerstören, wenn man auch meistens mehr als einen Angriff benötigt. Da die Aufstellung aber nur 7 Mana kostet, empfiehlt es sich nicht teure Zauber für seine Demontage zu verwenden, es sei denn man ist gewillt, einen Manaverlust im direkten Schlagabtausch hinzunehmen. c) Huginn, der Raben-Vertraute (nur arkaner Magier = bisher nur Zauberer) Huginn ist ein arkanes Flattervieh, das auf den ersten Blick sehr zerbrechlich erscheint. Nur 5 Trefferpunkte schützen ihn vor dem Tod. Allerdings verfügt er über eine Verteidigung 5+, die unbegrenzt oft, also bei jedem Angriff, eingesetzt werden kann. Auch die Tatsache, dass er fliegt, hilft dabei, ihn vor Gefahren in Form von Kreaturen zu schützen. Die reine Angriffsstärker von Huginn ist eher zu vernachlässigen. Huginn sammelt jede Runde 1 Mana und kann damit eine vorbereitete Formel des ersten und zweiten Levels wirken. Und derer gibt es viele nützliche (siehe oben: Zauber, die in jedes Deck gehören). Eine große Schwachstelle von Huginn sind unvermeidbare Angriffe, da hier seine Verteidigungchance nicht greift. Möchte man also länger anhaltenden Spaß an Huginn haben, empfiehlt es sich eine Schutzverzauberung auf ihn anzuwenden, die ihn einen Angriff überstehen lässt (z.B. Stierausdauer, Zunichte machen). d) Behausung (nur Tiermeister/in) Die Behausung ist mit 15 Mana die teuerste Zauberquelle in Mage Wars … und wohl auch eine der Besten. 13 Trefferpunkte kombiniert mit 3 Rüstung machen sie sehr widerstandsfähig, auch gegen starke Attacken. Sie generiert 2 Mana pro Runde, was dazu führt, dass theoretisch jede Runde eine Tierkreatur gerufen werden kann. Wie bereits oben erwähnt eignet sich der Bau eher für die weibliche Version des Tiermeisters. In Anbetracht der Tatsache, dass nahezu alle Tierkreaturen im Nahkampf angreifen, bietet es sich an, die Behausung näher beim Gegner zu platzieren, damit die Laufwege nicht soviele Runden in Anspruch nehmen. e) Fellella, Feen-Vertraute (nur Naturmagier = Tiermeister und Druide) Fellella ist Huginn sehr ähnlich. Auch sie fliegt, auch sie ist sehr zerbrechlich mit 6 Trefferpunkten, auch sie wird von einer unbegrenzt einsetzbaren Verteidigung 6+ geschützt und auch sie freut sich über Schutzverzauberungen, die ihr Leben verlängern. Der Unterschied besteht darin, dass sie keine Formeln, sondern Verzauberungen anwenden kann. Diese werden zuerst verdeckt gespielt, was euch pro Runde nur 1 Mana kostet, da Fellella selbst auch 1 Mana generiert. Zum Aufdecken dieser Verzauberungen könnt ihr Fellellas angesammeltes Mana allerdings nicht verwenden. Fellella kann auf Dauer sehr effektiv sein, besonders wenn ihr es darauf anlegt, eine bestimmte Kreatur mit vielen Verzauberungen übermäßig zu stärken. Auch besitzt sie mit einem ätherischen Nahkampfangriff eine nicht zu unterschätzende Waffe gegen alles Körperlose. f) Rankenbaum (nur Druidin) Der Rankenbaum ist einer der 5 Bäume der Druidin, mit der sich eine Baumbindung eingehen lässt. Zusätzlich dient er auch als Zauberquelle, was es der Druidin erlaubt, vor Beginn der ersten Schnellzauberphase einen Rankenzauber auf eine Ranke zu wirken. Dies kann beispielsweise für das Beschwören einer Rankenkreatur oder zum Festhalten eines Gegners durch eine Schlingpflanze genutzt werden. Da der Baum sich selbst nicht verteidigen kann, sollte er möglichst weit entfernt von Kampfhandlungen, also in der eigenen Ecke aufgestellt werden. Durch die Baumbindung besitzt er insgesamt 12 Trefferpunkte und 2 Rüstung, zudem eine Regenerationsfähigkeit von 2 und die Möglichkeit, zusätzliche 2 Schaden auf den Druiden wegzutransferieren, was ihn im Notfall effektiv 4 Schaden regenerieren lässt. Weiterhin nützlich ist die Tatsache, dass der Rankenbaum es euch erlaubt eine weitere Ranke pro Runde in der Arena zu platzieren, sofern ihr dafür 1 Mana investiert. So kann man mit den Ranken die Zonen des Feindes schnell erreichen. Viele Feinde kommen in die Versuchung, den Baum mit Fernkampfzaubern aus dem Weg zu räumen (Achtung feueranfällig!) und verbrauchen dabei weit mehr Mana als der Baum selbst mit 9 Mana selbst gekostet hat. Durch die Entfernung zu den feindlichen Reihen und die starke Regenerationsfähigkeit ist der Baum ein beliebtes Ziel für Harmonisieren, was seine Manasammlungsfähigkeit verdoppelt. g) Samarabaum (nur Druidin) Der Samarabaum entspricht in Werten dem Rankenbaum, jedoch kostet er zwei Mana weniger in der Anschaffung. Dies hat seinen Grund, denn um die Fähigkeit des Samarabaumes zu nutzen, muss man zuweilen einige Runden warten. Mit ihm ist man in der Lage zu Beginn jeder Runde einen Knospensetzling auf eine Ranke irgendwo auf in der Arena zu zaubern. Dieser Setzling kann seinerseits Manasammeln und sich nach 3 Runden zu einer beliebigen Pflanze in dieser Zone entwickeln. Er bietet sich daher nicht an, um schnell auf einen Gegner zu reagieren oder ihn zu überraschen, sondern eher um eine abwartende Haltung einzunehmen, während man einen Verteidigungswald an Setzlingen pflanzt, in die sich der Gegner nur ungerne hineinwagen möchte. Zudem bietet der Samarabaum den Vorteil, dass alle Setzlinge das Merkmal Trick erhalten, sodass ihr sie immer wieder in euer Zauberbuch zurücklegen könnt, wenn sie eigentlich durch Nutzung oder Zerstörung auf den Ablagestapel kommen würden. h) Tempel der Asyra (nur heiliger Magier = Priester/in) Der Tempel der Asyra ist eine Zauberquelle, die einiges zu wünschen übrig lässt. Setzt man als Priester/in darauf, viele Kreaturen zu nutzen, ist der Tempel fast schon eine Pflicht. Mit 10 Mana ist die Aufstellung vergleichsweise günstig. Allerdings hat dies aus Konsequenzen für seine Beständigkeit, nur 9 Trefferpunkte und 3 Rüstung schützen ihn vor dem Kollaps. Ein zweiter Nachteil hat mit seiner Manasammlung zu tun. Er generiert nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana zum Beschwören einer heiligen Kreatur. Das hat zur Folge, dass man entweder nur jede zweite Runde eine Kreatur beschwören kann oder aber man die Manageneration des Tempels ankurbeln muss, etwa mit einem Kleriker oder Harmonisieren. Verwendet man Harmonisieren auf dem Tempel, macht man ihn allerdings nur zu einem noch lohnenderen Ziel für den Gegner. Um hier entgegen zu wirken, sollte eine Wache abgestellt werden (Ein Schutzengel kann sogar Fernangriffe abfangen). i) Pentagramm (nur Hexenmeister/in) Das Pentagramm ist mit dem gleichen Nachteil versehen wie der Tempel der Asyra. Es sammelt pro Runde 1 Mana und benötigt aber zwei 2 Mana zum Beschwören einer dunklen lebenden Kreatur (hauptsächlich Dämonen, keine Zombies, keine Skelette!). Da hier keine Kleriker helfen können, sollte man Harmonisieren oder aber eine Eigenheit des Pentagramms ausnutzen, die besagt, dass zweimal pro Runde jeweils 1 Mana zusätzlich für die Zauberquelle gesammelt werden kann, wenn eine gegnerische Kreatur durch einen Angriff verwundet wird. Hierbei ist darauf zu achten, dass verschiedene Kreaturen als Ziel gewählt werden müssen. In knappen Worten: Das Pentagramm hätte gerne, dass eure Streitkräfte in alle Richtungen gleichzeitig losschlagen. Letztlich ein Nachteil, denn so fällt es schwer, einen bestimmten Gegner mit gezielten Angriffen aller Kreaturen zu besiegen – oder man verziechtet auf den Manabonus für das Pentagramm. Im Übrigen kann das Pentagramm überall in der Arena aufgestellt werden, da es durch seine körperlose Form und 10 Trefferpunkten vor gewöhnlichen Angriffen gut geschützt ist. Lediglich ätherische Angriffe verursachen vollen Schaden, was die Nutzung (und Harmonisierung) des Pentagramms gegen Zauberer und Machtmeister kurzweilig machen kann. j) Sersiryx, Imp-Vertrauter (Nur Hexenmeister/in) Sersiryx ist ein Imp, der als kleiner Junge gerne mit dem Feuer gespielt hat und dies noch heute macht. Zudem scheint er sich einige Verwünschungen seiner Eltern eingeprägt zu haben. Ihm ist es daher möglich, sowohl Feuerzauber als auch Flüche der 1. und 2. Stufe (Feuerring!) zu wirken. Ähnlich wie Fellella kann er bei m verdeckten Zaubern eines Fluches nur die anfänglichen 2 Mana von seinem eigenen Manapool nutzen, der jede Runde um 1 erhöht wird. Als Kreatur aus den Tiefen der Hölle kann Sersiryx einiges einstecken. 2 Rüstung schützen seine insgesamt 9 Trefferpunkte. Das hat er allerdings auch nötig, da er weder eine Verteidigung besitzt, noch Bodenkreaturen leicht ausweichen kann. Im Nahkampf nicht der mächtigste Dämon verlässt er sich bei seinem Nahkampfangriff auf die Chance, den Gegner in Brand zu setzen. Sersiryx mit einem einzigen Angriff zu besiegen ist kaum möglich. Zusätzliche Lebenspunkte, Regenerationsfähigkeit oder eine Blockverzauberung sorgen dafür, dass er sein Höllenwerk dauerhafter ausführen kann. k) Sectarus, Dunkles Runenschwert (nur dunkler Magier = Hexenmeister, Nekromant) Sectarus ist ein Vertrauter, den man als Waffe mit sich führen kann. Das Schwert gilt als Fluch, sodass euch der Ring der Flüche bei der Anschaffung Mana sparen kann. Es bietet dem Träger einen relativ guten Nahkampfangriff von 4 Würfeln mit 1 Rüstungsdurchdringung und generiert 1 Mana pro Runde. Um das Mana zu nutzen, müsst ihr mit dem Schwert einen Treffer im Nahkampf auf eine gegnerische Kreatur landen. Gelingt euch dies und verletzt ihr dabei euer Ziel, könnt ihr ohne zusätzlichen Aktionsaufwand einen zuvor mit dem Schwert vorbereiteten Fluch auf den Gegner (und nur auf diesen!) übertragen. Dafür sind dann wie üblich beim Nutzen verdeckter Verzauberungen die anfänglichen Manakosten zu tragen; das gesammelte Mana auf dem Schwert kann dabei helfen. Planen mit dem Schwert kann zuweilen als etwas kompliziert erweisen, da man öfter als einem lieb ist garnicht dazu kommt, das Ziel im Nahkampf anzugreifen, für das man einen Fluch mit dem Schwert vorbereitet hat. Als Gegenstands-Vertrauter ist Sectarus nicht direkt angreifbar, aber leicht zu zerstören mit einem Auflösungszauber. l) Libro Mortuos (nur Nekromant) Das Libro Mortuos ist ein weiterer Ausrüstungsgegenstand, der einen Aktionsvorteil verschaffen kann. Zwar belegt es den Waffen/Schild-Platz der Ausrüstungsgegenstände, es verfügt aber weder über eine Verteidigung, noch kann man damit angreifen. Im Grunde funkiontiert es wie eine mobile Behausung, jedoch kann nur der Nekromant das Buch nutzen. Mit ihm kann er untote Kreaturen (Skelette und Zombies) in seine Zone beschwören. Dabei helfen ihm sowohl die Manasammelfähigkeit des Buches selbst, als auf der Todesring, der ja bekanntlich seinen Discount bis zu zweimal pro Runde einsetzen kann. Sollte das Buch einmal Ziel eines Auflösungszaubers werden, kann der Nekromant es für ein geringes Opfer (Lebensverringerung um 3) in sein Deck zurückkehren lassen, um es im Verlauf des Spieles nochmals zu nutzen. Das Libro ist mit 10 Mana Anschaffungskosten relativ günstig für eine Zauberquelle und eignet sich vorallem für Nekromanten, die ihre Kreaturen gerne direkt um sich wissen. m) Friedhof (nur Nekromant) Der Friedhof ist die zweite Zauberquelle für den Nekromanten. Im Gegensatz zum Libro ist er eine klassische Beschwörung auf dem Spielfeld, kann also durch Angriffe beschädigt und zerstört werden. Dem stehen allerdings erstmal seine 16 Trefferpunkte und 1 Rüstung entgegen. Achtung hier auch vor leichten Angriffen: Steter Tropfen höhlt den Stein. Der Friedhof generiert 1 Mana pro Runde, hat aber keine Voraussetzung für das beschwören von dunklen, nichtlebenenden Kreaturen, sodass er theoretisch jede Runde genutzt werden kann. Die Besonderheit des Friedhofs ist, dass er zusätzliches Mana generiert für die erste Kreatur, die pro Runde ins Gras beißt. Dabei ist es egal, ob es sich um eine eigene oder eine Gegnerische Kreatur handelt. Er erhält die Stufe der Kreatur als Mana gutgeschrieben. Der Friedhof kann sowohl defensiv als auch offensiv eingesetzt werden. Häufig wird er so aufgestellt, dass die aus den Gräbern aufstehenden Toten ein Bollwerk zum Gegner hin bilden. n) Gedankenspore (nur Geistesmagier = Machtmeisterin) Die Machtmeisterin verfügt in ihrem Arsenal über keine magiereigene Beschwörung, die als Zauberquelle dienen kann. Möchte sie einen Aktionsvorteil erhalten, so kann sie eine oder gar mehrere Gedankensporen nutzen. Die Kosten von 8 Mana fallen eher weniger ins Gewicht; das hat aber zur Folge, dass die Spore –wenn gleich sie auch fliegt – über keinen großen Trefferpunktepool besitzt. Keine Verteidigung oder Rüstung bieten Schutz; nach nur 7 Schaden stürzt sie ab. Der wissende Spieler wird daraus folgern, dass sie sich also eher aus dem Kampfgetümmel heraushalten sollte. Allerdings bietet sie der Machtmeisterin einen gewichtigen Vorteil, der ganz ähnlich wie der Turm des Zauberers funktioniert. Die Spore kann Formeln und Angriffszauber der 1. und 2. Stufe nutzen. Wird ein Zauber an die Spore gebunden, kann er nicht mehr gewechselt, dafür aber gleich mehrmals verwendet werden. Die erlaubt es der Machtmeisterin auch die beim Deckbau kostspieligeren Zauber im Spiel effektiv mehrfach zu nutzen, seien die nun Heilungszauber, eine Teleportation oder ein Feuerball. Sporen sind immer ein lohnendes Ziel für den Gegner, bieten euch aber die Möglichkeit, die von euch gewählte Spielweise nochmals durch weitere Aktionen zu verstärken. o) Kaserne (nur Kriegsherr) Die Kaserne ist die Zauberquelle des Kriegsherren. Während sie mit 13 Trefferpunkten und 2 Rüstung eigentlich relativ stabil wirkt, ist sie ihrer Anfälligkeit gegen Feuer schon desöfteren zum Opfer gefallen. Wie auch bereits einige beschriebene Zauberquellen vorher (Tempel von Asyra, Pentagramm) generiert die Kaserne nur 1 Mana pro Runde, benötigt aber 2 Mana, um eine Soldatenkreatur in den Kampf zu entlassen. Hier lohnt sich eine Harmonisierung oder aber ihr benutzt eine einzigartige Kriegsmeistermechanik: Je mehr andere Außenposten-Beschwörungen ihr aufstellt, desto mehr Mana generiert die Kaserne. Dazu zählen der Garnisonsposten, der Bogenschützenwachturm und auch der Bauhof. Sie erfüllen nebenbei nicht nur den Zweck, der Kaserne zu mehr Mana zu verhelfen, sondern bieten weitere Vorteile. Alleine die Plazierungsbeschränkung sollte euch daran hindern, die Arena mit Außenpostern zu pflastern. Sie dürfen sich nicht in benachbarten Zonen gegenüber stehen. Für den Schutz einer Kaserne bietet sich neben den üblichen Verdächtigen besonders ein Zwerg der Panzerguarde an, da er Fernangriffe auf das Gebäude abfangen kann. p) Gurmash, Ork Sergeant (nur Kriegsherr) Dieser Kriegsveteran kämpft erst seit Neustem in den Reihen seines Kriegsherren und ähnelt dem dämonischen Vertrauten Sersiryx in gewisser Weise. Seine 10 Trefferpunkte zusammen mit 2 Rüstung machen ihn einigermaßen ausdauernd. Schwingt er seine Peitsche im Nahkampf, kann er blutige Wunden hinterlassen. Seine Stärke liegt aber vorrangig in der Tatsache, dass er neben den drei Befehlszaubern seines Kriegsherren auch alle anderen im Deck befindlichen Befehlszauber ausführen kann, sofern ihr sie für ihn vorbereitet. Das auf ihm gesammelte Mana hilft euch, die Kosten zu verringern. Zu diesen Zaubern zählen diverse Formeln, aber auch Verzauberungen wie Befestigte Stellung oder Standartenträger. q) Schmiede der Schlacht Hierbei handelt es sich um eine beliebte Zauberquelle, die jeder Magier nutzen kann. Zwar kann sie mit 4 Rüstung auch starken Angriffen widerstehen, allerdings wird sie oftmals durch kritische Treffer zerstört, da sie nur 6 Trefferpunkte besitzt. Die Schmiede erlaubt es euch, einen Ausrüstungsgegenstand auf euren Magier zu spielen. Das ist sehr vorteilhaft, da ihr noch vor der Schnellzauberphase auf die Spielentwicklung reagieren und beispielsweise euren Magier mit einer Rüstung schützen könnt, nachdem euer Gegner bereits seine beiden Zauber für diese Runde geplant hat und nicht mehr ändern kann. r) Fazit Vertraute und Zauberquellen sollten relativ früh im Spiel beschworen werden, da sich ihre Anschaffungskosten erst nach einigen Runden wirklich auszahlen (Manasammlung und Aktionenvorteil). Dieser Vorteil ist nicht zu unterschätzen. Es lohnt sich in den aller meisten Fällen, sie anzugreifen und zu zerstören (möglichst manasparend vorgehen!), um dem Gegner einen nachhaltigen Schaden zuzufügen oder aber sie völlig zu ignorieren, um den feindlichen Magier oder seine Kreaturen direkt zu bekämpfen.1 point
