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Showing content with the highest reputation on 05/08/2016 in all areas
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Hallo! Spielleiter diskutieren oft darüber, wie sie besser leiten können, und in vielen Rollenspiel-Regelwerken findet man dazu haufenweise Tipps. Die Frage "Wie kann ich mich als Spieler verbessern?" kommt dagegen für mein Gefühl zu kurz. Ich würde deshalb gern Punkte sammeln, die für euch einen guten Spieler ausmachen. Bevor ich den Anfang mache, sollte ich dazusagen, dass ich persönlich narratives/immersionslastiges Rollenspiel bevorzuge und das sicher auch meine Sicht auf Spielerqualitäten beeinflusst. Das soll aber keine Abwertung anderer Spielstile sein. Also: Ein guter Spieler ... ... kommt pünktlich und vorbereitet zum Spielabend, d.h. er hat Würfel, Charakterbogen und alle für ihn relevanten Spielhilfen parat. ... kennt alle für seinen Charakter relevanten Regeln, damit seinetwegen nicht ständig in den Regelbüchern geblättert werden muss. ... achtet darauf, dass alle Anwesenden beim Rollenspiel auf ihre Kosten kommen, nicht nur er selbst. ... lässt anderen ihr Spotlight und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. ... spielt die anderen Spieler an und gibt ihnen so die Möglichkeit, ihre Charaktere auszuspielen. ... unterstützt den Spielleiter und nimmt ihm, wenn möglich, Arbeit ab (verwaltet im Kampf die Initiative, schreibt Protokoll, zeichnet Karten usw.). ... lässt sich vom SL nicht nur berieseln, sondern gestaltet den Spielabend bzw. das Abenteuer aktiv mit. Das sind so die Punkte, die mir spontan einfallen (und ich gestehe, dass ich selbst mich nicht immer an alle halte ). Was macht für euch einen guten Spieler aus? Ichabod3 points
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2 points
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ich bin wieder da, und werde ab morgen nachmittag wieder schreiben, wenn ich es schaffe auch heute abend yuchu!2 points
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2 points
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Drei Abenteuer mit dem verbindenden Faktor „Feiern“ belegen, dass selbst die schönsten Anlässe ein grässliches Ende nehmen können: Verlobung auf Girnwood Manor bietet ein ganzes Füllhorn an seelischen Abgründen, in Sobeks Silvester hätte man eine altägyptische Mumie lieber eingewickelt gelassen, und in Unhappy Thanksgiving ist nicht nur das Leben von Truthähnen in Gefahr. Das erstgenannte Abenteuer richtet sich an erfahrenere Spielleiter, die beiden anderen sind insbesondere für Neueinsteiger geeignet. Die nominellen Schauplätze sind Wales, Berlin und eine ländliche Kleinstadt in den USA, können aber problemlos abgewandelt werden. Als Bonus ist eine Aufstellung von Persönlichkeiten aus den Geschichten von H. P. Lovecraft mit ihren Spielwerten für den Eigengebrauch des Spielleiters enthalten. Umfang: 80 Seiten Erscheinungstermin: spätestens zur RPC (Mai) weitere Informationen (z.B. Preis, Cover) folgen, wenn der Band im Shop eingestellt wurde. Fragen zu den Abenteuern können theoretisch jetzt schon gestellt werden. Die Autoren sind Andreas Melhorn, Marcel Durer und René Feldvoß Girnwood Manor (Zielgruppe: erfahrene SL) erschien ursprünglich 2008 in der CW 15. Ab sofort vorbestellbar im Shop. Preis: 9,95 €1 point
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So, bin gerade auch wieder von einer Dienstreise nach Hause gekommen und ab morgen wieder voll am Start^^1 point
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Jimmy Pierce - Die Ruhe vor dem Sturm - Als Matt geendet hat nicke ich stumm. Vielleicht wäre es an mir noch etwas zu sagen als wir alleine sind. Tja, ich bin nicht der Typ für große Ansprachen. Unnötig. Also weglassen. Matt hat alles gesagt. Ich beobachte Michael. Auch er bleibt still. Ungewohnt, normal hat er immer einen Spruch auf den Lippen. Aber er kennt das. Spürt die Anspannung. Versenkt sich in die Ruhe. Wird bald wild genug. Gut so. Wir brauchen nichts, dass wie letzte Worte klingt. Selbstsicherheit, Zuversicht und die Aussicht auf Antworten. Und Rache. Die nimmt uns nicht die Last der letzten Wochen. Aber sie tut gut. Ich weiß es.1 point
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1 point
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Da ich ja die SOX Kampagne selber weder kenne, noch leite, kann ich das schlecht beurteilen. Was ich dann aber danach spielleitere sind in erster Linie eigene Sachen, etwaige Kaufabenteuer sind meist nicht unerheblich abgeändert, da die meisten sonst einfach nicht in mein Seattle 2075 passen (Von Logiklücken oder ähnlichem mal ganz abgesehen). Wobei Dream Chipper war recht gut, danach mußte ich einen neuen Spieler integrieren und es gab einen einfachen "Holt mir die Waffen aus diesem Transport" Einschubsrun um den Neuen einzuführen. Der war aber wirklich bloß ein kleiner Überfall, nicht weiter wild. Danach das Kojotenabenteuer aus dem Schattenhandbuch 1 war vom Hintergrund her ja unvollständig, das hab ich dann weiter gesponnen und eingeflochten. Anschließend habe ich das Abenteuer "On the Run" in zwei Einzelruns angeboten, aber den Datenträger hackbar gemacht, womit der zweite Teil des Abenteuers entfiel. Das war dann auch das Finale von der ersten Staffel, danach war alles mehr oder minder Freischwimmen (die DOA Karte hab ich noch mal benutzt). Grundsätzlich gilt halt: Wenn ich den Plot kenne, halte ich mich bisserl zurück um den anderen den Spaß nicht zu versauen, aber Charakterspiel geht doch trotzdem gut? Also persönlich hätte ich damit kein Problem.1 point
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1 point
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George "Viking" Shaw - in der Hütte am See, am Fuße der Kellertreppe- "Fuck...fuck...fuck..." murmelt George vor sich hin während er fahrig in seiner Tasche nach Muntion für die Schrotflinte sucht. "Das ist doch alles Wahnsinn!" fahrig blickt er in den dunklen Keller, die erste Patrone die er zu fassen bekommt fällt mit dem Geräusch hohlen Plastiks auf den Fußboden des Kellers. Den Rücken an der Wand, den Keller nicht aus dem Auge lassend, rutscht George in die Hocke und greift mit klammen Fingern nach der Patrone. Mit mechanischem Geräusch klappen die Läufe der Schrotflinte ab und die beiden leeren Hülsen springen heraus. George braucht zwei, drei Anläufe um die Patronen in die Öffnungen zu schieben, aber schlussendlich gelingt es und er klappt den Lauf wieder zu. "Hrrr....auf ein neues!"1 point
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Schöner Thread! Und zugleich eine Lanze gebrochen für das Investigatoren-Kompendium: Hier finden sich ab S. 184 Tipps für Spieler, die viele der Punkte oben (und weitere) ausführen/ankratzen/thematisieren. Die Leute mit denen ich am liebsten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie... ... aufmerksam am Spielabend teilnehmen, auch wenn sie gerade nicht im Rampenlicht stehen und versuchen das AB "zu lösen" und/oder gutes Charakterspiel zeigen. ... sich einbringen und zum Gelingen der Sitzung beitragen. Sowohl durch gelegentlichen Skeptizismus, wie auch stellenweises fünfe gerade sein lassen. Halt mit der Grundhaltung, dass alle an einem Strang ziehen und nicht der SL auf dem Prüfstand steht . ... sie das Spiel durch aktives Charakterspiel bereichern und das AB/die Spielwelt mutig bereichern/ausgestalten - lieber mal etwas zu forsch und dann zurückrudern, als nur gucken und vorkauen lassen. Mein bestes AB bisher in dieser Hinsicht war eine 2 Manntruppe bei Now (also 2 Spieler + 1 SL). Wir haben die Geschichte der Kati S. gespielt, also ein recht gemütliches AB, aber die beiden Polizisten (wertemäßig vorgefertigte Charaktere ohne Story wurden zu Herren fortgeschrittenen Alters, die auf dem Weg zum ersten Verbrechen loslegten sich zu unterhalten. Am Ende der ersten Sitzung hatten wir das AB gerade mal gekratzt (den Einstieg geschafft), aber wussten alles über unsere zwei langjährigen Partner. Der eine frisch geschieden, die Sabine hatte ihm bei der Trennung die geliebte Plattensammlung abgezogen und er war voll in der Midlifecrisis, der andere grundsolide mit sehr bürgerlichen Moralvorstellungen hatte den einen ja schon immer gewarnt und überhaupt... Alles drin, vom Kaffee beim goldenen Hirschen bis zum Polizeiabteilungsinternen Geburtstagsgeschenk für den Kollegen, und und und...). Ein riesen Spaß. Zuletzt natürlich noch die Anmerkung: Wichtig ist auch das Gespür für ein AB/den Plot/die Stimmung. Manchmal passt genau sowas wie ich es eben beschrieben habe, manchmal lässt man besser das AB im Mittelpunkt und spielt ein bisschen zurückhaltender. Gute Spieler/Gruppen entwickeln dafür ein Gespür bzw. drehen die Sachen so, dass es für sie passt. Also zuletzt... ... ein wenig Empathie mitbringen und gemeinsam Spaß haben wollen . Teilweise widersprechen sich meine Punkte wohl und zugleich gehen sie alle ein Stück weit im letzten auf => das ist dann wohl der wichtigste Punkt in meinen Augen .1 point
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noch etwas Käse zu deinem Whine ? ... der aus dem Wald heraus tanzt Medizinmann1 point
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1 point
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Der Name Pimmel Perkins hingegen ist ganz ordinär aus Lucky Number Slevin geklaut , meine ich mich erinnern zu können. Combat Jack, a. was gelernt, b. einer meiner nächsten Charaktere Peter "Combat' Jack, entweder Soldat oder Pornodarsteller .1 point
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Michael Sueson - Die Ruhe vor dem Sturm - Meine Waffen sind geprüft, meine Ausrüstung verstaut. Das angespannte Warten vor dem Einsatz. An Schlaf ist eigentlich nicht zu denken und dennoch habe ich bei der Army eines gelernt. Früher habe ich es für ein literarisches Klischee gehalten, da es in unzähligen Romanen immer wieder aufgetaucht ist; angefangen bei Doyles Mr. Watson über Pérez-Revertes Capitan Alatriste bis hin zu Sam Fisher in den Splinter Cell Romanen. Bei der Army habe ich es dann für mich bestätigt gesehen. Hat vermutlich was mit der menschlichen Psyche zu tun. So ne Art kontrolliertes in Ohnmacht Fallen oder ein be ready for fight or flight. Eine Art einer Entscheidung vorausgehender quasi-Winterschlaf. Statt Druck aushalten oder abbauen, einfach fade to black. Mir gehen einige meiner ehemaligen Kameraden durch den Sinn: Emanuel "Pimmel" Perkins. 5 gegen Willy vor jedem Einsatz, um den Druck loszuwerden. Wayne "Checker" Dwade, der bis es endlich losging immer wieder die Ausrüstung kontrollierte. Aber die meisten... so wie ich... sind einfach weggedämmert. Und das ist genau das Klischee, das der Wirklichkeit entspricht. Ein Soldat kann immer und überall schlafen. Wer weiß, wann sich die nächste Gelegenheit bietet. Ich setze mich in eine Ecke, meine Ausrüstung am Mann oder in Griffweite neben mir auf einer Kiste aufgereiht, ich mache es mir gemütlich, ziehe mir meinen Hut etwas tiefer... so schön endlich wieder einen Hut zu haben... beiße nochmal vom Powerriegel ab, trinke einen halben Liter Wasser - auch hier muss man bereit sein und weiß nicht, wann sich die nächste Gelegenheit bietet und döse. Grundsätzlich ansprechbar, wenn jemand etwas von mir möchte oder wenn eine Aktion von mir gefordert ist, aber von mir selbst aus völlig inaktiv. Standby. So wird das Denken ausgeschaltet. Zumindest das bewusste. Keine Zweifel. Kein Vergessen. Meine letzten Infos sind die relevanten aus der Besprechung und aus den Übungen. Alles parat, nicht verunreinigt von Zweifeln oder anderem, späterem Gerede. Jetzt können die Infos auch ins Unterbewusstsein sickern und da verankert werden. Ich bin bereit. Ich linse noch einmal unter meinem Hut hervor und sehe meine Begleiter an... dann schließe ich meine Augen ... für einen Moment... #5-2 im Standby-Modus1 point
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Vorsicht im folgenden kleine Spoiler zu Das Camp, Connected und Time to go. Ich habe neulich überlegt (ggf. auch als irgendwann mal zukünftige Forenrunde?) die Trilogie: Das Camp (CR 1) Connected (Cthuloide Welten 21) und dann Time to go (CR 6) anzubieten. Drei nette kurze ABs, die ich dann mit denselben Chars (Ausfälle mal außenvor, die ließen sich aber zwischen den ABs recht gut wieder auffüllen) spielen lassen würde und die ja inhaltlich durchaus Anknüpfungspunkte haben. Im Camp sind/waren die Chars Teenager, in Connected sind sie dann auf der Suche nach Antworten Ermittler/FBI-Agents geworden (altersmäßig wohl so irgendwo in der Prime bis kurz dahinter ~30/~40) und in Time to go erfüllt sich ihr Schicksal (? ?) in (weit) fortgeschrittenem Alter (50+ oder deutlich älter, je nach Lust und Laune). Meiner Meinung nach passt das gut zusammen (mit ein paar kleinen Modifikationen), wenn man den Verlauf eines Ermittlerlebens und die Charentwicklung mal von der Wiege bis zur Bahre spielen möchte. Nur als zusätzlicher Anstoß, falls du/deine Spieler sowas mögen. Zwischen den ABs würde ich dann jeweils ein wenig Spiel mit den Familien etc. betreiben, um den Chars Tiefe zu geben, das dürfte dann das dritte AB richtig gut vorbereiten. In jedem Fall viel Spaß euch. EDIT: Ich habe gerade deinen Spielbericht zu Das Camp gelesen. In meinen Augen - unter der Voraussetzung, dass zumindest 1-2 Spieler aus der Gruppe auch mit in die Hütte fahren - die perfekte Ausgangslage, um mit ein wenig Vorgeplänkel bei Connected mit Luke, Steven und Barbara einzusteigen. Die ABs sind aber natürlich kein Hüttenhorror, sondern lediglich aufgrund meiner Verknüpfung jetzt aufgetaucht .1 point
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Update: Cheat Sheet bzw. Anhaltspunkte zur Berechnung der Belohnung für einen Run (Nuyen, Karma, Reputation).1 point
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Der Tag vergeht und irgendwann fängt die Sonne an hinter den San Gabriel Mountains zu versinken. Die Schatten der Berge wandern über die Ebene und erreichen die alte Landebahn. Der Himmel über den Flughafen wird von einem Stahlblau zu Schwarz und hier, abseits jeglicher Lichter, könnt ihr bald die Sterne am Himmel funkeln sehen. Die Milchstraße zieht ihr Band durch die Dunkelheit des Weltraums. Hier unten zwischen altem Beton, Teer und Rost, irgendwo in der Wüste kommt ihr euch ganz klein vor. Die Berge sind nur eine Dunkle Kette am westlichen Horizont. Die Schießübungen wurden beendet, ihr habt eure Ausrüstung angelegt und wieder angelegt und wieder angelegt. Alles wurde dreimal überprüft bis nichts mehr klappert oder klimpert. Alles so verzurrt das ihr euch völlig Geräuschlos bewegen könnt, jedenfalls was eure Ausrüstung angeht. Als letzten Teil eurer Ausrüstung lernt ihr die Nachtsichtgeräte kennen, zweimal Restlichtverstärker und einmal Infrarotoptiken für jedes Team. Draußen zwischen den Flugzeugfracks macht ihr euch mit der Sicht und der Bewegung vertraut und eure Welt geht unter im diffusen Grün der Restlichtverstärker oder dem grau, schwarz der Infrarotoptik. Langsam macht sich Anspannung in euch breit. Bald holt ihr zum Gegenschlag aus, jetzt seid ihr am Zug, agieren, nicht mehr nur reagieren. Ihr habt ein Ziel vor Augen, ein klares Ziel. Die Finleys und ihr Anwesen. Antworten und Rache. Antworten zu dem was da draußen passiert, Rache für den Überfall. Die letzte Stunde vor der Abfahr verbringt ihr mit einem kargen Mahl aus Energieriegeln und Wasser. Alejandro schärft euch ein zu schlafen, oder wenigstens zu ruhen. Aber das Adrenalin zirkuliert durch eure Venen, eure Körper kribbeln vor Energie. So richtig an Schlaf denkt keiner. Draußen vor dem Hangar zirpen die Grillen und hier drinnen herrscht angespannt Stille. Alle hängen ihren Gedanken nach, überlegen was passiert ist, denken an das was noch kommen mag. Wenn gesprochen wird dann leise, als wäre man schon in dem alten Orangenhain auf dem Anwesen der Finleys, hin und wieder ein nervöses Husten. Matt gibt letzte Anweisungen. "Keine Namen da draußen, alle persönlichen Gegenstände bleiben hier, kein Pässe, Kreditkarten oder was euch sonst identifizieren würde. Jimmy Rufzeichen, 5-1, Michael 5-2, Alejandro 5-3, Vivian 7-1, Sarah 7-2 ich bin 7-3 und Steven ist die 3. Die Funkgeräte sind digital und haben zwei voreingestellte Frequenzen. Die erste ist für die Operation, die zweite für Notfälle. Wann immer wir das Gefühl haben die hören unseren Funk ab, was so gut wie unmöglich ist, aber sicher ist sicher gibt 3..." er nickt zu Steve "...die Anweisung zu wechseln. Und das tun dann auch alle!" "Da draußen gilt immer eure Sicherheit geht vor und erst wenn ihr euch sicher fühlt könnt ihr euch um andere Dinge kümmern. Wird einer von denen angeschossen und jammert rum weil er einen Artz oder zu Mutti will ist mir das egal. Sichern, fesseln, durchsuchen und wenn er dann immer noch jammert und ihr Zeit über habt verarzten. Die haben es so gewollt und die werden euch ebenfalls keine Gnade erweisen. Ich will keine unliebsamen Überraschungen erleben, jeder an denen wir rankommen wird gefesselt..." Matt teil an jeden von euch vier Einwegplastikfesseln aus, wie Jimmy sie noch von der Polizei und Michael aus seinem Geschäft als Kopfgeldjäger kennt "...vielleicht sind sie nur ohnmächtig, wir haben keine Zeit das zu überprüfen. Das heißt ausnahmslos jeder bekommt so ein Ding, auch wenn ihr sie für tot haltet, wir haben keine Zeit uns über unserer Rücken Gedanken zu machen, ihr müsst auf das fokussiert sein was vor euch liegt. Wer das Ziel ausgeschaltet hat hält weiter drauf, jemand anders fesselt!" Damit überlassen die drei euch euch selbst und ihr sitzt zwischen der Ausrüstung in eurer Montur und den Waffen. Lange kann es nicht mehr dauern dann geht es los.1 point
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https://www.dropbox.com/sh/hacumnmrvtmpn9o/TZW6O2IPPD Battlegrounds: Die Vorherrschaft: Alle Karten sind jetzt auch auf Deutsch verfügbar. Danke an Pegasus1 point
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...ich nehme an, das hier ist dann auch gleich der "Meinungs"-Thread, oder? Dann will ich mal: Eröffnet wird der Band mit „Verlobung auf Girnwood Manor“ aus der Feder von Routinier Andreas Melhorn. Dieses Abenteuer erschien erstmals unter dem Titel „Girnwood Manor“ in der „Cthuloiden Welten“ Nummer 15 und war eigentlich für einen Sonderband mit dem Titel „Kleine Räume“ angedacht, der allerdings nie realisiert wurde. „Verlobung auf Girnwood Manor“ ist ein psychologisch hochinteressantes Abenteuer mit einem beinharten Finale. Trotz dem engen Raum, auf dem der Großteil des Abenteuers stattfindet, bleibt es hochgradig flexibel und hängt maßgeblich von den Entscheidungen der Charaktere ab. Durch die zahlreichen NSC und die oft unvorhersehbare Reihenfolge an Ereignissen ist es sicherlich nicht für einen Einsteiger auf dem Spielleiterposten geeignet, doch wer sich darauf einlassen mag, erhält einige denkwürdige Begegnungen. Hat „Verlobung auf Girnwood Manor“ knapp die erste Hälfte des Bandes in Anspruch genommen, sind die beiden folgenden Szenarien deutlich kürzer. Beide richten sich denn auch eher an Anfänger unter den Spielern und Spielleitern. In „Sobeks Silvester“ nehmen die Investigatoren an einer Silvesterfeier teil, während der der Gastgeber eine altägyptische Mumie auswickelt. Ganz anders ergeht es den Investigatoren in „Unhappy Thanksgiving“. Hier werden sie von einer verzweifelten Mutter, deren Tochter entführt wurde, zur Hilfe gerufen. Beide Abenteuer verbinden dezenten cthuloiden Grusel mit viel Recherchearbeit und interessanten und klischeebeladenen NSC. Insbesondere die hilfreichen Regelergänzungen in „Unhappy Thanksgiving“ möchte ich lobend erwähnen. Abgerundet wird der Band schließlich mit Spielwerten für berühmte Persönlichkeiten aus H. P. Lovecrafts Geschichten. So hat jeder Spielleiter die Möglichkeit, Dr. Henry Armitage oder Inspektor Legrasse an der Seite der Investigatoren auftreten zu lassen. Eine hübsche Dreingabe. Für die optische Aufarbeitung gibt – wie auch bereits für die Vorgängerbände – eine gute Zwischennote. Die Seiten wirken vergilbt und bestehen aus angenehm rauen und schwerem Papier. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor und auch die Karten können sich sehen lassen. Fazit: „Feiertage der Furcht“ ist in meinen Augen der bislang beste der für die Edition 7 erschienenen Abenteuerbände. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und teilweise einsteigerfreundlich, die zusätzlichen Spielwerte für Lovecrafts Antagonisten und Protagonisten ein hübscher Bonus. Gerade zu einem Preis von 9,95 EUR eine absolute Empfehlung!1 point
