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Showing content with the highest reputation on 05/12/2016 in all areas
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Zoey Strong - in der Hütte am See, auf den Weg in den Keller - Ich höre ihren Namen, immer und immer wieder. Jessica... Julias letzter Ruf reißt mich vollends aus meinen Gedanken und ich beginne hastig nach unten zu rennen. Vor dem Sarg bleibe ich stehen und starre fassungslos auf die reglose Hand. "Nein..." mehr kommt mir nicht über die Lippen ehe ich damit beginne wie verrückt an dem schweren Deckel zu ziehen.2 points
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@DP: Mein Beileid. Stress dich nicht. @TIE: Ich würfle einfach nochmal, wenn die Situation fix ist. Ist ohnehin ja noch in der Schwebe - abhängig von Jimmys und Alejandros Aktionen => ggf. muss ich sogar meinen letzten Post noch editieren, damit alles passt. War etwas vorschnell... immerhin habe ich die Proben mehr oder weniger klar. Geschossen (gewürfelt ) wird dann, wenn es soweit ist. Ich warte aufs GO ...2 points
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"Mist, wir sollen hier aufmachen, es könnte..ein geisel sein..Jessica? JESSICA? " Ich drehe mich zu den anderen "Helft mir bitte!" sage ich hektisch. "Ich schaffe es allein niemals!"2 points
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Die Werte sind richtig, nachgerechnet habe ich nicht. Mehr sage ich dazu nicht. Zumal erst gewürfelt wird wenn ich weiß was ihr macht und wo ihr steht wenn ihr es macht. @ Nyre die Anweisungen von Steve (3) sollten klar sein!? Aber vielleicht mag mal ein anderer Spieler ihr das erklären/übersetzen wenn das im Thema zu "fachchinesisch" war2 points
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Super spannendes und interessantes Thema und sehr schöne Beiträge von Euch! Ich würde gutes Rollenspiel in zwei Dimensionen unterteilen - in Können und Wollen. Mit Können meine ich so Dinge wie gutes Charakterspiel in direkter Rede, Anspielungen auf Weltwissen des Charakters, Ausschmückung mit passenden Details, Spontanität, Improvisationstalent, etc. Das sind Dinge, die beim Rollenspiel vor allem auch durch Erfahrung kommen. Mit Wollen meine ich Dinge wie die schon angesprochen sozialen Fähigkeiten - sich zurücknehmen zu können, andere Charaktere anzuspielen, sein Handeln als Charakter so auszurichten, dass es zum Spaß und Erfolg der Gruppe beiträgt, bewusst kleine Fehler zu machen, weil die zum Charakter gehören, Spieler- von Charakterwissen zu trennen, sich mit Regelwissen zurückhalten, wenn eine Diskussion störend wäre, etc. Das sind Dinge, die wohl vor allem von der Einstellung des Spielers abhängen. Wichtig ist es sicherlich auch, sich innerhalb in der Gruppe weitgehend einig zu sein, ob man mehr Charakterspiel oder Simulationsspiel will. In der aktuellen Folge 39 des Eskapodcasts geht es übrigens auch um die Frage nach dem guten Rollenspiel: http://www.eskapodcast.de/2016/05/08/folge-39-beherrschst-du-gutes-rollenspiel/2 points
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Ihr befindet Euch immer im 6ten Stockwerk. Das Nachbargebäude hat aber nur vier Stockwerke. Das habe ich niemals behauptet. Möglich. Wisst Ihr aber nicht. Yep. Die Leitungen verlaufen auf Höhe des dritten Stockwerks. Das Haustelefon ist tot. Ich dachte, das hätte ich bereits geschrieben.2 points
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Alternativ können wir uns auf einen Balkon begeben und dort versuchen sicher zu sein bzw. noch weiter unten auf einen Balkon zu kommen. Wenn der Anruf in der Rezeption uns wenigstens mitteilen würde bis zu welchem Stockwerk das Feuer nach unten durchgedrungen ist, dann könnten wir uns überlegen, ob wir wirklich den gefährlichen Abstieg wagen wollen. Aber vermutlich brennt es ab dem 4. Stock und dann werden unter uns bald die Scheiben bersten und uns noch mehr Feuer entgegen schicken. Und damit müssten wir dann drei Stockwerke weiter runter und da ich ganz mies im Würfeln bin, wird Ove vermutlich abstürzen. Die Frau Marquard hätten wir dann auch auf unserem eh schon belasteten Gewissen.... Wie weit sind denn die Nachbarhäuser weg? Ein Penthouse in das man von nebenan super reingucken kann, ist ja doch nicht mit einem so großartigen Ausblick gesegnet. Könnten wir auf das Dach eines Nachbargebäudes springen? Aber vermutlich hat das kein Flachdach und das wäre unser Tod....2 points
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Absorption kostet nur 5 Initiative punkte und ermöglicht die speicherung der Energie. Das ist doch ein signifikanter Vorteil. Eine andere Variante wäre: ZAUBERei STÖREN (INITIATIVEERGEBNIS -5) Ein Charakter kann mit dieser Unterbrechungshandlung versuchen, einen Zauberspruch, der gerade gewirkt wird zu sabotieren. Dazu würfelt er Magie + Antimagie [Geistig], wobei jeder Erfolg dem Zaubernden einen Würfelpoolmodifikator von -1 einbringt. Diese Aktion ist nur möglich wenn der Charakter den Zaubernden sehen hat. Ich tendiere trotzdem zu meiner vorherigen Variante. Werde sie wahrscheinlich mal testen.2 points
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Jepp. Bist halt relativ schwer beladen, daher würde ich raten indoor zur Pistole zu wechseln. Da ist die Kampfdistanz egal und aus -8 für die Waffe wird -0 (Pistole). Jetzt draußen macht Ini nicht so das Gewicht aus da die Kampfdistanzen höher sind. Ist halt ein Glücksspiel. Auf Rüstung verzichten...erster dran sein, treffen und gut ist, aber nicht treffen lassen...!? Das überlasse ich jedem Spieler selbst, ihr werdet nicht gezwungen die Westen anzuziehen. Durch den guten Funk bietet sich der für die Absprache an, sonst Handzeichen sofern Sichtkontakt besteht. Die Funkgeräte sind empfindlich genug das auch ein leises Flüstern noch übertragen wird, sollte also kein Problem sein, außer der Gegner steht direkt auf der anderen Seite einer Gebäudeecke...oder so2 points
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Michael Sueson - Finley Anwesen Sonntag 30. August 2015 - Ich stimme kurz ab welches Ziel ich ins Visier nehmen soll, lediglich ein Raunen ins Funkgerät. Dann nähere ich mich ein gutes Stück, gerade so weit, dass ich schätze noch keine Entdeckung befürchten zu müssen, dann melde ich Schussbereitschaft über Funk: "5-2 bereit." Ich atme einmal tief durch und ziele in aller Ruhe, die mir bei der Anspannung und der Dunkelheit möglich sind. Ob ich schieße, beschäftigt mich nicht, in mir ringt der Selbstzweifel... du kannst das... du triffst... ganz locker... Wenn das Go kommt, drücke ich ab, wie im Hangar, Brust, Brust, Kopf. Kein Denken, keine Zweifel. Ich erfülle meine Aufgabe. Hauptsache der erste sitzt.2 points
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Über der ganzen Szenerie schwebt mit leise surrenden Rotoren die Drone und wacht über alles was unter ihr passiert. Die Bemalung lässt sie mit der Nacht verschmelzen und kleine LED´s auf der Oberseite würden dafür sorgen das über ihr liegende Wolkendecken leicht angestrahlt werden, so dass sie sich nicht durch ihren Schatten vor den Wolken verraten würde und selbst für ein wenig Aufhellung sorgt. Stetig und völlig regungslos wandern die Objektive der Kameras unter der Drohne über die Landschaft, unbewaffnet aber vielleicht euere gefährlichste Waffe. Sehen ohne gesehen zu werden. Aufklärung ist das A und O. In dem Geländewagen sitzt Steve vor zwei Monitoren welche die Sichtwinkel der Kameras wiedergeben. Ein Monitor erstrahlt grün, wie eure Nachtsicht, der andere Monitor ist eine Abstufung aus Grautönen. Hier seid ihr gut als helle Punkte zu erkennen die sich zwischen Büschen und Sträuchern bewegen, eure Körperwärme verrät euch. Über den Bildern als HUD erscheinen pixelig die Daten der Drohne, Ladestand der Akkus, Flugrichtung, Neigung, Geschwindigkeit, Umgebungstemperatur und Höhe. Eine Kamera unter der Drohne erwacht zum Leben und peilt die zwei Wachen an die den Zaun abschreiten. Ein paar Klicks später hat Steve die Gesichter der beiden so nah ran gezoomt das sie fast den ganzen Bildschirm ausmachen. Er studiert die Mimik, registriert das sie keine Funkgeräte zu tragen scheinen, es sind eindeutig Asiaten. 3 7 bewegt euch zwanzig Meter auf eure 3 da ist eine kleine Steinformation. Schussfeld bis zum Zaun frei. Dort Stellung beziehen und Ziele erfassen. Ziele 90m, auf eurer Elf, Wachen am Zaun, Feuerbereit machen und auf mein Kommando warten. Meldet Feuerbereitschaft. 5 lasst die zwei eure Position passieren, ihr schnappt sie euch von hinten. Sie haben keinen stehenden Funkkontakt zum Haus, ich wiederhole keinen stehender Funkkontakt zum Haus. Vorgehen: Ziele passieren lassen, außerhalb des Zaunes aufschließen, Ziele neutralisieren wenn ihr in Reichweite seid. 7 ist auf Standby und hat freies Schussfeld falls etwas schiefgehen sollte. Die Gruppe um Matt folgt den Anweisungen von Steve und ihr findet schnell die Steinformation von der er gesprochen hat und Vivian und Matt gehen in Schussposition während Sarah ihnen den Rücken freihält. Durch die Optik kann Vivian die Männer am Zaun sehen. Es ist ein unheimliches Gefühl hier draußen in der Dunkelheit zu sitzen und zwei Menschen aufzulauern. Anspannung macht sich breit. Manchmal glaubt sie die zwei würden sie Entdecken wenn sie direkt in ihre Richtung schauen, aber außerhalb des Zauns herrscht nur Dunkelheit. Die beiden sind Blind für die Gefahr die sich dort in der Finsternis zusammenbraut. Neben Vivian ertönt ein leises metallisches klicken als Matt seine Waffe entsichert, sein Daumen schiebt den Regler von "save" auf "fire" 7 an 3 melde Feuerbereitschaft Weiter vorne in den Büschen können Jimmy, Michael und Alejandro hören wie die Wachen vorbeigehen. Nachts wenn alles leise ist werden selbst kleinste Geräusche weit getragen. Sie können zwar nicht hören was gesagt wird dafür ist es zu weit aber die zwei Unterhalten sich in ihrer Heimatsprache über etwas. Die Geräusche sind so fremd als würden die zwei von einem anderen Stern kommen, asiatische Wortfetzen wehen zu euch herüber. 3 5 Ausrücken und Verfolgung aufnehmen in 3...2...1...los 3 wünscht gute Jagd Tango 1 und 2 sind zum Abschuss freigegeben. 7 bleibt auf stand by und wischt die Reste auf...wenn es welche gibt! Alejandro winkt euch zu und setzt sich dann langsam in Bewegung. Als ihr hinter den Büschen hervortretet könnt ihr im grünen Licht der Restlichtverstärker vor euch in einer Entfernung von knapp 50m die Rücken der beiden Wachen ausmachen. Die Waffe in Vorhalte, immer auf das Ziel gerichtet nehmt ihr die Verfolgung auf. Die Jäger pirschen sich an die Beute an.2 points
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Sehe ich auch wieder so wie Dark_Pharaoh. Wahrscheinlich harmonieren wir daher so gut miteinander im Spiel Geplant wird schon alles von mir und Hilfestellungen gebe ich auch sehr gerne. Aber wenn ich da zusätzlich noch Schützenhilfe von anderen Spielern bekomme ist das natürlich sehr willkommen und hilfreich. Am schönsten ist es doch einfach alle sich gegenseitig mitziehen. Wenn alle, einschließlich Spielleiter, auskommen aus dem Überlegen sondern einfach nur mehr Handeln als sei es ganz natürlich das zu tun. Es geht ja auch wirklich nicht darum das bei jeder Runde zu erreichen. Es funktioniert eben manchmal und dann bleibt es unvergessen. Ein guter Spieler hat dieses Talent eben in sich und kann es manchmal hervorzaubern.2 points
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Kommt drauf an wie nötig es ist. Grundsätzlich finde ich schon, wenn der SL alles im Vorlauf gut geplant hat (klare Angaben zur Kampagne und seinen Vorstellungen, Unterstützung bei der Bildung einer gruppenfähigen Truppe, Weitergabe der wichtigsten Grundinfos an die Spieler) dann sind ab hier die Spieler am Zug. Der SL hat genug zu tun mit Vorbereitung, NSCs, Anpassung des Abenteuers an die Spieleraktionen, allen ihre Spotlights einzurichten usw. - da sollte das Gruppenspiel auch aus der Gruppe kommen. Klar helfe ich da auch als SL, aber ich finde es immer traurig, wenn das von SL Seite nötig ist (nach der erwähnten ordentlichen Vorbereitung). Dazu spielt man ja schließlich ein soziales Gruppenspiel.2 points
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Ich brauche eine plausible Entscheidungshilfe, auch wenn sich diese im nachhinein als falsch erweisen könnte. Wenn wir fliehen sollen / müssen, wünschte ich mir irgendwelche Hinweise, die uns zwingen, die Suite vor dem Eintreffen der Feuerwehr zu verlassen, z.B. - die hölzernen Bodendiehlen droht einzustürzen oder - das Feuer ist an der Tür nur noch für kurze Zeit aufzuhalten oder - die Feuerwehr kommt und macht keine Anstalten uns zu helfen oder - die Feuerwehr kommt und signalisiert uns, über die Fassade zu fliehen. Dann würde Clive nach anderen Rettungswegen suchen, wobei er zumindest versuchen würde, irgendwie auch die Marquard zu retten. Wir könnten zum Beispiel hören, dass andere teile des Gebäudes in der Feuersbrunst einstürzen. Wir könnten fühlen, wie der Fußboden unerträglich heiß wird und (falls kein Holz) Risse bekommt. Wir könnten feststellen, dass die Tür sich durch die Hitze zu verziehen beginnt und nicht mehr dicht abschließt, so dass das Feuer in die Suite einzudringen beginnt. Wir könnten sehen, dass andere Hotelgäste einen Fluchtweg nutzen ... Solange Clive hingegen davon ausgehen darf, dass die Feuerwehr die größte Gewähr für unsere Rettung bietet, wäre es Wahnsinn, sich auf das Fassadenklettern zu verlegen und auch noch Mrs. Marquard zurückzulassen. Dann würde er bleiben. Wäre aus dieser Höhe die Nutzung eines Sprungtuchs für Marquard eine denkbare Rettungsmöglichkeit? Ggf. nachdem man sie mit Bettlaken etc. ein Stück weit abgeseilt hat?1 point
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Für eine solche Entscheidung hätte ich aber gerne ein paar Informationen, die sie zwingend erscheinen lassen.1 point
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Ah, Sight. Alt, aber immer wieder gut. Auch gut: Wehe, irgendjemand meckert nochmal, dass die AG Chemie Unsinn sei.1 point
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Ja dazu gibts Icon aufspühren. Aber da steht auch, dass man den phys. Standort immer kennt solange man eine Marke auf dem Icon hat und es initial mal "aufgespührt" hat. Und der Besitzer hat laut Regeln sozusagen immer 4 Marken auf seinen Icons und diese hat er auch nach Neustart etc. immernoch drauf. Das heißt für mich er sieht den phys. Standort immer, ohne ihn abfragen zu müssen, solange das Gerät on ist. Auch das das Aufspühren für Besitzer eine Erfolgsprobe ist, wäre nach meiner! Interpretation zumindestens eine Hausregel. Da man ja sonst für alles andere als Besitzer auch immer Erfolgsproben ablegen müsste. Was auch wiederum heißt, dass er ohne das Schleicherattribut z.B. seine Geräte nicht steuern kann. (Magschloss öffnen, Ladestreifen auswerfen etc.) So seh ich auch die Nutzung von Peilsendern, die ja nichts anderes sind als (Stealth)-RFIDs. Und der Besitzer dieser Chips kennt eben immer die Position, solange sie on sind. Das macht zwar das stehlen von Geräten äußerst schwierig solange der Besitzer noch am Leben ist, aber das soll wohl auch so sein. D.h. die Besitzrechte eines Autos sollten umgeschrieben werden, bevor der Besitzer merkt das es gestohlen wurde.1 point
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Talentwert 62% Faktoren: Schuss bis 30 m => keine Abzüge falls Schuss über 30 m => 45% Abzug Ziel geht von uns weg => keine Abzüge Dunkelheit egal, da Nachtsicht Bewegung beim Schützen nicht vorhanden => keine Abzüge Ziel für Schuss 1 und 2 Torso => keine Abzüge, Schuss 3 Kopf => 60% Abzug 0-3 Runden Zielen, je nach Feuerzeitpunkt => Bonus von 0-30% Rückstoß für Schuss 2 und 3 (nicht kumulativ) => 17% Abzug Rot verfehlt, grün Treffer Im schlechtesten Fall => 62-45=17 für Schuss 1 und 62-45-17=0 für Schuss 2 und 62-45-60-17=-60 für Schuss 3 Im besten Fall => 62+30=92 für Schuss 1 und 62+30-17=75 für Schuss 2 und 62+30-60-17=15 für Schuss 3 1. Korrekt? 2. Wie es konkret aussieht hängt jetzt ja vor allem an Jimmy/Alejandro und unserem Timing?! Ich treffe im schlechtesten Fall keinen Schuss . Bestenfalls Schuss 1 und 2 (beide auf den Torso). Den Kopf verfehle ich - oh Wunder - in jedem Fall. => 0 bis 2 mal 12 (SS) Schaden1 point
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Zunächst würde mich auch das Ergebnis von Matildes Versuch, die Rezeption zu erreichen, interessieren. Dann muss ich sagen, dass ich eine ganz falsche Vorstellung von den baulichen Gegebenheiten hatte. Ich habe zu Beginn des aktuellen Threads nach zeitgemäßen Bildern von London 1930 von einem erhobenen Standort aus gesucht, aber nichts wirklich passendes gefunden. Darum hatte ich mal in Ermangelung etwas besseren hier dieses Bild von Chicagos Innenstadt verlinkt. Eine Stadt in den USA wie Chicago ist aber städtebaulich mit London kaum vergleichbar. Ich dachte das Hotel überragt die umgebenden Gebäude ("Schöne Aussichten...", Marqaurds Vergleiche mit anderen, noch höheren Gebäuden, Panoramablick etc.), wie es Hotelgebäude öfters tun, und wir sind im obersten Stock. Wenn wir in ein Nachbargebäude klettern würden, müssten wir die Marquard zurücklassen. Einen "hilflosen Krüppel" zurückzulassen entspräche nicht gerade Clives philantropischer Ader, aber wenn er sonst keine Möglichkeit sieht, Matilde lebend da heraus zu bekommen, würde er es tun. Clive musste ja schon häufiger (insbesondere als Militärarzt) die Entscheidung treffen, den Tod einzelner in Kauf zu nehmen, um andere retten zu können, wie erwähnt. Aber es belastet ihn und er wird eher versuchen, das zu vermeiden. Ein Durchbruch von einer Suite in die andere wäre vielleicht denkbar, auch wenn wir 1930 vermutlich mit einer massiven Steinwand rechnen müssen, kein Werkzeug haben, uns der Sauerstoff auszugehen droht und wir ohnehin nicht in wirklich guter körperlicher Verfassung sind. Aber wir können nicht wissen, ob der Nachbarraum schon brennt oder dort die Tür zum Flur offen steht und die Luft sich nicht mehr atmen lässt, wir also die gleichen Probleme hätten wie beim Öffnen der Tür zum Flur. Darum ein paar Fragen: 1) Befinden wir uns denn auch noch im sechsten Stock in geschlossener Bauweise zu Nachbarhäusern? 2) Welchen Sinn hätte es, in eine Nachbarsuite einzusteigen? Brennen nicht die gesamten Stockwerke 4 bis 6? Würden wir über die Nachbarsuite nicht nur den gleichen Ausweg über den gleichen einen brennenden Flur haben? Mit dem zusätzlichen Nachteil, dass sich eingeschlagene Scheiben nicht mehr schließen lassen... Und können wir überhaupt erwarten, dass die Nachbarsuite nicht schon selbst brennt? 3) Oder könnten wir von der Suite direkt zu einem Nachbargebäude durchbrechen? Würde das nicht viel länger dauern als die Ankunft der Feuerwehr ... oder des Feuers? 4) Was ist das mit den Telefonleitungen? Verlaufen die tatsächlich in Höhe des sechsten Stockes? An 18 m hohen Masten oder flach an der Hauswand? Zu welchem Zweck sollte es die in solcher Höhe geben, frage ich mich. Das Hotel hat nur ein Haustelefon (Leitungen von oben nach unten zur Rezeption) und einen Anschluss der Rezeption an das allgemeine Telefonnetz viele Stockwerke unter uns. 18m hohe Telefonleitungen in einer Innenstadt habe ich noch nie gesehen ... bevor ich mich denen anvertrauen würde, wollte ich erst etwas mehr wissen, wie die Aussehen (Material, Reißfestigkeit der meist eher dünnen Telefonkabel).1 point
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Mein Plan: Unter 30 m Reichweite schießen (=> ohne Modifikationen), vorher solange zielen wie möglich (bestenfalls also 3 Runden) und dann drei Schuss - Torso, Torso, Kopf => Auf knapp 20 m ran, dann liegen oder knien und zielen bis das Ziel bei knapp unter 30m ist, dann Feuer frei. Passt das (klingt so jetzt etwas auf Werte optimiert, in der Praxis will Michael aber einfach den besten Schuss haben, weshalb für mich Zielen und Entfernung auch IT so passten. Mgl Probleme: Ziel bewegt sich so schnell, dass ich nur sehr kurz zielen kann und das "Go" (den den Schuss zur selben Zeit) kommt zu "spät"/"früh" so dass ich das Zielen vorzeitig abbrechen muss oder das Ziel "zu weit" weg ist. Die Würfe auf dem dicelog: 1. 47 2. 4 3. 56 INI 0 Was das heißt, prüfe ich nachher. Ich gehe aber grob erstmal von 2 Treffern aus (einer recht sicher ).1 point
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Grundsätzlich hege ich eine antrainierte Abneigung gegen alle Crossover und Mega Magie Plots. Abenteuer in den Metaebenen und anderen Magischen Welten lässt einen aus dem SR Setting so massiv ausbrechen und das Setting so unberechenbar werden, dass man quasi garkein Sr mehr spielt. Das tue ich aber weil ich das Setting mag, ansonsten würde ich ne Runde Fantasy, Horror oder so spielen. Warum die Bücher immer wieder Meta Plot um Metaplot präsentieren? Weil das die Geschichte von SR ist. Diese Bücher beschreiben die Ereignisse die die Welt und die Geschichte vor ran treiben. Im Almanach stehen ab 2050 quasi nurnoch Ereignisse aus solchen Büchern und die sind die denkwürdigen Ereignisse bei denen man im Idealfall beim Lesen schon ne Gänsehaut bekommt. Die Einzelabenteuer gibt es ja zum Glück auch in Sr5 wieder vermehrt für all Jene die lieber eine kurze unkomplizierte Geschichte spielen. Ich sage also: Gerne Metaplot und gerne auch mal was anderes als nur KFS, aber bitte nicht diese Metaebenen Crossover geschichten die einen in ein völlig anderes Setting bringen, darum mache ich lieber einen weiten Bogen1 point
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Nachfrage: Wir können uns abstimmen, wer auf wen schießt, oder? Also via Zeichensprache, Funk, direkter Kommunikation, wie am besten?1 point
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Ich spreche mal mit zwei Zungen Spieler: AUFMACHEN! Charakter: nee lieber nicht...lasst das... Also um in der Rolle und dem noch geschockten George zu bleiben. Er wird sich nicht beteiligen, bzw. höchstens nervös an der Flinte rumfummeln und im Weg stehen.1 point
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Jacques haucht Katharina einen sanften Kuss auf die Wange, legt seine Hand auf ihren Arm und blickt ihr dankbar und zufrieden in die Augen um darin zu versinken. (Tschuldigung für's OT, musste sein )1 point
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ja, ist eine Tür oder nicht? musst du uns sagen und geht jemand am Telefon ran?1 point
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Ein paar Ideen, die ICH in solch einer Situation hätte... Es gibt Nebengebäude. Und in der Innenstadt Londons herrscht die Vorschrift zur geschlossenen Bebauung. Es gibt kleine Balkone und umlaufende Gesimse am Hotel. Das Gebäude selbst besteht aus groben, roten Sandsteinblöcken. Es gibt Nachbarsuiten. Es gibt hohe Telefonleitungen.1 point
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1) tut mir Leid für dich ich hoffe es wird irgendwie besser, auch wenn ich nicht weiss wie. in Game: also ich sehe es so: - wenn wie die Tür zur Flur aufmachen, macht es BUM, und wir sind tot. - wenn wir das Fenster aufmachen...können wir nirgendwohin, weil es 18 meter sind. Vielleicht Matilde, wenn die Würfeln gnädig sind. habe ich jetzt einen Fluchweg übersehen?1 point
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Ich kann dir in allen Punkten zustimmen, DarkPharao! Sehe das ganz genau so! Die allermeisten hier angesprochenen Punkte sehe ich als "erwachsenes Sozialverhalten" an. Oder noch besser gesagt: Wertschätzung. Wenn ein Spieler Wertschätzung für das Spiel, die anderen Mitspieler und meine Arbeit als SL aufbringt, ist das die halbe Miete. Ist er dann noch spontan und greift Dinge auf, die stimmig sind, bin ich wunschlos glücklich. Ich denke, man sollte bei dem Thema auch nicht die alte Weisheit "Jeder Jeck ist anders" vergessen. Jeder Spieler und jeder Spielleiter legt eben Wert auf andere Dinge. Regelfestigkeit ist mir (größtenteils) z.B. völlig egal. Ich erwarte auch nicht, dass ein Spieler andere Spieler mitzieht und unterstützt. Das mache ich als SL schon. Kurzum gesagt: die passende Runde muss sich einfach finden, es gibt nicht die passenden Spieler.1 point
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Ich habe jetzt wirklich lange Zeit darüber nachgedacht was einen guten Spieler von einem wirklich herausragenden Spieler unterscheidet das hier noch nicht gesagt worden ist. Noch immer weiß ich nicht ob ich es richtig in Worte kleiden kann aber ich will es versuchen. Vorher sei noch gesagt dass ich ähnlich wie Dark_Pharao bevorzugt Runden leite in denen die Charaktere und nicht die Regeln im Vordergrund stehen. Also weg vom zu viel würfeln und hin zum Characterplay. In dem Zusammenhang fällt mir dann das Wort Identifikation ein. Ein herausragender Spieler spielt nicht David L'Angelle den großen Illusionisten, an dem Abend und in dieser Runde ist er David L'Angelle der große Illusionist. Ist jetzt natürlich nur ein Beispiel und das klappt nun wirklich nicht immer. Aber wenn es mal gepasst hat dann sind das die Spieler und Abende an die ich mich noch Jahre später mit Leuchten in den Augen erinnere. Ein wirklich guter Spieler überrascht den Spielleiter mit Worten und Taten die dieser niemals vorausgesehen hätte und die doch so stimmig sind dass man sich später fragt warum man nicht selbst darauf gekommen ist. Ein wirklich guter Spieler lässt sich ein auf die Rolle und auf alles was beim Spielen dieser Rolle auf ihn zukommt. Ein wirklich guter Spieler ist willens das geschehen zu lassen. Und ein guter Spieler schafft es dabei dann auch irgendwie auch noch die anderen Spieler am Tisch mitzuziehen. Darf ich an der Stelle anmerken dass ich auf der Cthulhu Con überdurchschnittlich viele herausragende Spieler getroffen habe auf die diese Eigenschaften zutreffen?1 point
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Spielerwissen und Charakterwissen sauber zu trennen, finde ich auch wichtig und ein Merkmal eines guten Spielers. Bei mir fängt das schon bei Details an. Ich kann es zum Beispiel nicht leiden, wenn Spieler ihr Wissen über narrative Strukturen auf den Charakter übertragen. Wir hatten vor Jahren mal ein (Fantasy-)Abenteuer, in dem die Gruppe in einer leicht dubiosen Herberge mitten im Nirgendwo abgestiegen ist. Mir als Spieler war zwar sofort klar, dass da irgendwas faul ist und Gefahr droht, einfach weil das ein gängiges Szenario ist. Aber mein Charakter hatte keine Veranlassung, das zu erkennen und irgendwelche Vorsichtsmaßnahmen einzuleiten. Ein Mitspieler sah das anders und fing gleich an, seinen Charakter in dieser weitgehend normalen Herberge herumschleichen und nach irgendwelchen Hinweisen suchen zu lassen. Hat mir im Endeffekt das Abenteuer ruiniert. Wobei, wenn ich ehrlich bin, hat es der Spielleiter ruiniert. Der war nämlich auch der Ansicht, dass wir die drohende Gefahr auf Anhieb hätten erkennen müssen, und hat uns zur Strafe für die ausbleibenden Vorsichtsmaßnahmen kalt lächelnd abgemurkst Das hat dann erstmal zu einer längeren Rollenspielpause geführt ...1 point
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Ich hatte gerade so einen Meta-Talk mit meiner Gruppe und habe wieder festgestellt, wie wichtig das ist und wie viel das bringt. Bei uns hatten sich einige Probleme eingeschlichen, die letztlich alle auf mangelnde Kommunikation zurückzuführen sind. Empathie ist zwar eine tolle Eigenschaft, besonders fürs Rollenspiel, aber es ist halt nicht jeder in gleichem Maß damit gesegnet. Das kann man ausgleichen, indem man offen miteinander spricht. Ich zum Beispiel habe Probleme mit Spielern, die stark wettkampforientiert sind und ein kompetetives Element ins Spiel einbringen. (Ich hab jobbedingt schon mehr als genug Wettbewerb in meinem Leben, ich brauch das nicht auch noch im Rollenspiel.) Ich muss mir dabei immer wieder ins Gedächtnis rufen, dass diese Leute das nicht machen, um mich zu ärgern. Es ist einfach ihr Spielstil und ihre Art, Spaß zu haben. Aber wenn man das offen anspricht, kann man es erkennen und aufeinander zugehen und vielleicht allzu extreme Verhaltensweisen abstellen. (Gilt natürlich auch für mich. Mein Wunsch, jede Szene detailliert auszuspielen, ist für gamistische Spieler sicher mitunter anstrengend )1 point
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Doch doch, Respekt und Wertschätzung sind schon wichtig. Ich erwarte keine Loblieder auf meine SL Künste nach einem guten Abend, ich erwarte aber schon, dass sich alle bemühen, dass dieser Abend gemeinsam gut wird. Wenn bei Cthulhu z.B. Stimmung aufgebaut wird kehrt bei uns Ruhe ein und die Spieler lassen sich da fast immer schön reinfallen. Was ich nicht leiden kann, egal ob als SL oder SC, sind Spieler die sich auf welche Weise auch immer in den Vordergrund drängen und alles ihrem Spaß unterordnen. Man sollte auf die Mitspieler achten, passivere Spieler versuchen einzubinden/abzuholen, Mitspielern bei zu ihren Chars passenden Szenen mal den Vortritt lassen und keine Konzepte ausgraben, die nur auf Dauerfokus ausgelegt sind (der Typ der alles weiß / kann / macht, der Clown, der Aggro-Typ usw. - ich denke die Typen kennt jeder). Und Absagen kurz vor knapp mag ich auch nicht. Egal warum. Wenn ich krank bin weiß ich das in den allermeisten Fällen schon am Abend vorher. Und nicht 1 Std. vor dem Termin. Gleiches gilt für Alternativveranstaltungen. Ist einfach eine Frage der Priorität bzw. der Planung. Wenn man seine Termine kennt kann man für alle fair planen. Und wenn sich kurzfristig was ergibt hat bei mir der ältere Termin immer Vorrang. Regelfestigkeit: ist bei uns relativ unwichtig. Wir legen da keinen so großen Wert drauf. Als SL kenne ich die immer relevanten Regeln und so 50% der speziellen Regeln. Alles andere wird fix improvisiert und dann bis zum nächsten Mal nachgeschlagen. Die Spieler sind meist sehr wenig fitt bei den Regeln. Macht mir nichts, außer es wird jeden Abend 5x gefragt wie die Initiative läuft oder so. Aber ich bin als Spieler da auch nicht einfach, mir sind Regelsysteme einfach völlig egal. Ich will eine schöne Geschichte und Charakterspiel. Je weniger würfeln desto besser. Geht natürlich nicht in jedem System. Auf die Abenteuer lassen sich bei uns eigentlich immer alle ein, Lob/Kritik am Abenteuer kommt dann erst danach. Zumal ich die Stammspieler gut und lang genug kenne um durch etwas Improvisation meistens alle mitnehmen zu können. OffGame und Charakterwissen sollten immer getrennt werden, oder von Beginn an in Abstimmung mit dem SL in das Konzept eingebaut werden. In welchem System ist mir dabei wurscht, da mache ich keinen Unterschied.1 point
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Schlusswort aber nur, wenn es um allgemeine Verhaltensregeln bzw. Zuverlässigkeit geht. Wie sieht es denn mit der Regelfestigkeit der Spieler aus? oder der Mühe seinen Investigator über die Werte hinaus auszuarbeiten? Oder sich auf ein Abenteuer einlassen, dass einem weniger gefällt (aber dem Rest des Gruppe)? Und wie sollte (gerade bei Cthulhu) ein guter Spieler mit der Trennung von OffGame und Charakterwissen umgehen?!1 point
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Hi Ja das sehe ich genauso. Egal wie man spielt. Es ist nicht das gleiche, als wenn man ohne Spielerwissen an die Sache ran geht. Da hilft dann nur noch ein: Wie würde mein Char reagieren? Das kann ganz lustig sein wider besseres Wissen in sein Verderben zu rennen, aber es hat eventuell einen schalen Beigeschmack.1 point
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Dabei bin ich immer zwischen zwei Polen hin und her gerissen. Einerseits ist Verlässlichkeit natürlich wichtig, andererseits ist es halt "nur" ein Hobby. Wenn also eine halbe Stunde vor Spielbeginn dem Geburtstag überraschend und gegen die ursprüngliche Zusage der Zuschlag gegeben wird, dann ist das eine Sauerei. Grundsätzlich mache ich die Vorbereitungen etc. ja aber vor allem für mich, weil es mir Spaß macht und für mich Teil meines Hobbys ist. Daraus darf dann in meinen Augen (neig(t)e ich auch zu) keine zu starke Anspruchshaltung an die Spieler erwachsen, denn niemand hat mich gezwungen übermäßig viel Energie zu investieren, und da sind Dinge wie zusätzliche Photos, Musik etc. zwar nett, aber halt on top bzw. auch oder vor allem für mich selbst. Unterm Stich ist aber auch das Wohl eine Frage von Respekt, Kommunikation und gemeinsamem Miteinander.... wenngleich sich wohl fast alle "Problemchen" hier darauf hinunterbrechen lassen => ein bisschen das Totschlagschlusswort .1 point
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Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein. Tja, eigentlich ist das so. Ich habe aber leider schon oft erlebt, dass diese Grundregeln nicht eingehalten werden, nicht unbedingt mit Absicht, aber aus Gedankenlosigkeit oder Verplantheit. Oder vielleicht weil manche Spieler dazu neigen, eine Konsumenten- und Berieselungshaltung einzunehmen. Macht mich rasend. Lässt sich aber zum Glück dadurch beheben, indem man es anspricht. Die Konsumentenhaltung ist (imho) kein rollenspielinhärentes Problem, sondern vielmehr ein Problem unserer Gesellschaft. Oh Gott, das klingt echt philosophisch... Aber es ist leider wirklich so. Dinge zu organisieren ist zu einer Qual geworden. Alles wird immer unverbindlicher, immer mehr auf den letzten Drücker geschoben, immer mehr vergessen usw. Deshalb sollte das auch gerade beim Rollenspiel wirklich Grundvoraussetzung sein. Ich wälze doch nicht stundenlang Bücher, mache Skripte, suche Bilder und Musik raus überlege mir Plothooks, nur damit dann einer ne halbe Stunde vorher doch auf die Idee kommt, auf nen Geburtstag zu gehen...1 point
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Die Punkte sind gut. Doch vorher ist für mich entscheidend: alle Spieler und der SL müssen möglichst gleiche Vorstellungen haben wie die Gruppe ablaufen soll. Welche Schwerpunkte werden gesetzt, welcher Spiel/SL Stil, Stimmung usw, - dann kann man schon mal einiges ausklammern an Problemen. Aber ja, Spieler sind mindestens genauso in der Bringschuld, wie der SL. Wird leider oft vergessen. Einer kauft meist das Zeug, bereitet es vor und wenn es Mist war ist er Schuld. So einfach ist das nur eben nicht. Zum Glück habe ich mittlerweile weitesgehend Spieler um mich, die Termine einhalten, vorbereitet sind und sich IT wie OT einbringen. Oder auch mal ein paar € zu einem neuen Buch / System beisteuern. Dann macht man das als SL ja auch gerne. Ich kann es nur nicht leiden wenn reine Konsumentenhaltung eingenommen wird oder jemand nur am Tisch sitzt und nichts beiträgt (mal ein schlechter Tag oder so ausgenommen, den hat jeder mal). Gab auch schon ein paar ähnliche Themen, z.B. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/22496-rollenspiel-eine-aufgabe-des-sl/ Und der Podcast ist auch sehr hörenswert. http://podcast.system-matters.de/2012/03/18/episode-65-die-10-gebote-des-spielers/1 point
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Trotzdem stelle ich an der Stelle fest, dass es da sehr oft mangelt... Ist für mich ein weiterer Knackpunkt an dem eine Runde scheitern kann, dass die Meinung von Spielern (auch untereinander) und SL so weit auseinderliegen, dass es nicht mehr funktioniert. Prinzipiell ist für mich als SL wichtig, dass sich die Spieler auf die Welt die Ihnen der SL bereitet einlassen und in dieser "in Character" handeln. Und wenn es mal nicht klappt sollten die Spieler auch die Kritik anbringen, was ihnen nicht gefallen hat. Der dritte Punkt ist für mich das Thema Off-Game-Unterhaltungen (inkl. neumodischer Sachen wie Smartphone, WhatsApp und Facebook), das ist nicht nur für den SL nervig, wenn Spieler ncith bei der Sache sind... Wer die Folge noch nicht kennt, sollte sich zu diesem Thema auch ruhig mal Folge 35 des Eskapodcast anhören: http://www.eskapodcast.de/2016/04/10/folge-35-haben-die-spieler-eine-bringschuld/1 point
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Interessanter Thread! Das sind sicherlich alles richtige und wichtige Punkte, ich persönlich würde deine Aufzählung aber größtenteils unter "Das gehört sich so" abheften - den Punkt mit der Unterstützung des Spielleiters mal ausgenommen. Da ich meistens leite, frage ich mich erstmal aus dieser Perspektive, was ich an Spielern schätze: a) spielt seine Rolle aus und lässt sie nicht nur auf dem Papier stehen lässt sich von der Atmosphäre packen c) unterstützt seine Gruppe, d.h. die anderen Spieler, ingame d) hält sich an Absprachen bzgl. Off-Character-Talk, Dazwischenrufen etc Ich bin überrascht, wie wenig Punkte mir eingefallen sind. Aber wenn ich so darüber nachdenke, klingt es auch logisch: der Spielleiter hat die Verantwortung dafür, eine Welt zu erschaffen, Atmosphäre zu erzeugen, die Spieler zu packen, zu kitzeln und herauszufordern. Ein guter Spieler lässt dies zu und greift die "Brocken" auf, die ihm der Spielleiter hinwirft, bzw. bringt selber Ideen für neue Handlungsstränge ein. Das war es dann aber auch. Es ist immer noch ein Spiel für die Spieler - es ist ihre Mission und ihr Heldentum. Dass jeder Würfel dabei hat, pünktlich ist, und die Regeln in angemessenem Maße kennt - das sollte wirklich Grundvoraussetzung sein.1 point
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Ich frage einfach mal: Ich leite ganz viel Call of Cthulhu, als Detektivrollenspiel. Ich leite meist gekaufte Abenteuer. Ich lese sie und leite sie über ein paar Wochen und habe dann in der Sitzung gerne ein paar die Detail vergessen oder muss länger suchen. Viele Abenteuer sind schlecht strukturiert und / oder als erzählender Text geschrieben. Ich mag nicht in gekauften Abenteuer herumschreiben oder markern. Ich benötige eine Übersicht über die klassischen Fragen: Wer,was,wann,wo,Beschreibung, Verdeckte Würfe, Funde, Infos usw. Ich suche jetzt eine Tabellen/Protokollformular in dem man die wichtigen Daten übersichtlich eintragen kann. Hatte jemand schon so eine Tabelle für Detektivabenteuer erstellt oder gefunden?1 point
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Ich verwende zwei verschiedene Tools, werde mich über kurz oder lang für eines entscheiden. Tool 1 ist ein Mind Mapping Tool Ich verwende hier mind42.com, da es eine Cloud Anwendung ist und ich auch mal auf der Arbeit schnell etwas hinzufügen kann. Jedes Kapitel ist ein Zweig und erhält in der Bezeichnung die Kapitelnummer, den Titel des Kapitels und die Seitenzahl. Die Szenen sind die Zweigebene darunter. Die dadrunter aufgehängten Zweige sind die relevanten Informationen. Alle mir bekannten Mind Mapping Tools ermöglichen mittlerweile auch Symbole an die einzelnen Zweige/Knoten zu heften. Ich nutze bei mind42.com z.B. das Schlüssel Symbol für die wichtigsten Hinweise (Core Clues gem. Trail of Cthulhu), für Kampfsituationen das Blitzsymbol, usw. Wenn ich leite klappe ich alle Zweige bis auf den für das aktuelle Kapitel zu. Durch die Symbole sehe ich auf einen Blick, welche Schlüsselhinweise ich auf jeden Fall in der Szene geben muss und ob mich Kämpfe, Sanity-Verluste o.ä. erwarten. Tool 2 ist OneNote OneNote verwende ich für alle Lebensbereiche und für die Arbeit, da ist es auch naheliegend es fürs Rollenspiel zu verwenden. Texte, Hinweise etc. runter zu schreiben ist bei OneNote komfortabler als in einem Mind Mapping Tool. Es ist ein sehr komplexes Tool und man muss bei der Strukturierung diszipliniert sein, damit man den Überblick behält. Vorteile gegenüber einem Mind Mapping Tool ist die bessere Suchfunktion (auch in eingebetteten Grafiken!), die komplexere Markierungsfunktion (über die Inhalte gefiltert werden können), die Möglichkeit Tabellen/Grafiken einzubetten, etc.1 point
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Ich schreibe mir immer eine Übersicht/Plotflow des Abenteuers in Powerpoint. Auf 1-2 Seiten sind dort dann die wichtigsten Stichpunkte, Szenen und NSCs. Das ist immer etwas Aufwand, aber dafür muss ich kaum im eigentlichen Abenteuer nachschlagen.1 point
