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Showing content with the highest reputation on 06/05/2016 in all areas

  1. Die Menschenmenge stöhnt auf... eine Frau kreisch laut... schreit nach Leibeskräften... dann ein schwerer Schlag auf Metall... ein dumpfes Geräusch... ein Knacken und ein Platschen, als etwas in eine grosse Pfütze fällt... und der Schrei der Frau erstirbt.
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  2. Dann hau ich das hier auch noch mal rein, vielleicht ja hilfreich RPC 2016 Shadowrun Interview Veröffentlicht am 05.06.2016Auf der Roleplay Convention 2016 im Interview Melanie Helke als Vortragende des Workshops und Ansprechperson am Stand (Leitung Supportteam, Tobias Hamelmann als Chefredakteur für Pegasus war nicht vor Ort). Es geht um das Pen & Paper Rollenspiel Shadowrun 5, hierfür nahm sich Melanie richtig viel Zeit (herzlichen Dank dafür nochmal) und beantwortet viele Fragen. 01:35 Neuerscheinungen Asphaltkrieger, Krieg um Manhattan (Abenteuer), sowie Projekte in Arbeit 05:29 Miniaturen? 05:58 Shadowrun Anarchy 06:20 Wummenquartett Fortführung? 06:40 Riggerhandbuch und Karrenquartett 08:14 Romane und fehlende Unterschriften 09:40 Technomancer 10:35 Nur ADL oder auch Europa? 12:00 Überholt von der Geschichte? 14:05 Frankfurt als Spielort, gesetzt: Berlin RheinRuhrPlex, Hamburg 16:15 Wiederholungen vermeiden? 17:07 Kartenmaterial 18:15 Webseite shadowrun5.de 21:05 Webdesigner und Texteschreiber 22:15 Shadowhelix 22:55 Forenpräsenz und Feedback der Fans 25:30 Geschäftsmodell und die Wichtigkeit der Spielläden vor Ort 28:10 Nachdrucke 30:05 PDF 31:35 Print on demand 32:25 Buchpreisbindung und andere Ärgernisse 33:33 Musterfall gesucht 33:42 Critterbuch 34:45 Regionalbände 36:50 Ankündigungen vom Workshop 37:00 ADL Kampagne 38:00 Kein neues Europa in den Schatten 39:00 Platzprobleme 39:42 Nochmal Karten- und Ergänzungsmaterial (Spielhilfen) 41:05 Grafiken und Zeichner 44:00 Outro
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  3. Clive Erst als mein Fuß keine Sprosse mehr findet, sondern auf eine flache Ebene trifft, wird mir bewusst, dass ich den Abstieg bewältigt habe. Ein kollektiver Ausruf der Meute auf der Straße reißt mich aus meiner Lethargie. Ich blicke die Leiter herauf. Aber von hier aus ist niemand zu sehen. Die Spitze der Leiter wird gerade in eine Wolke aus dichtem Rauch gehüllt. "Warum ist mir noch niemand gefolgt?" Dann zerren mich irgendwelche Hände zur Seite. Irgendjemand herrscht mich an, aber Worte gleiten an meinem Bewusstsein vorbei. Ich taumle durch die Menschen um mich herum und versuche, den Feuerwehrleuten nicht im Weg zu stehen. Immer wieder stolpere ich über Gegenstände ... Schläuche ... herabgestürzte Trümmer. Und immer wieder pralle ich gegen andere Personen, die mich fluchend wegschupsen. Dann sehe ich Gesichter um mich ... neugierige Gesichert ... betroffene Gesichter ... belustigte Gesichter ... enttäuschte Gesichter. Aber ich fühle auch ab und zu ein Schulterklopfen und vernehme beruhigende Stimmen, ohne die Worte wirklich zu erfassen. Die Luft ist besser. Trotzden dreht sich noch alles. Eine Frau hält mir ein Glas vor das Gesicht. Misstrauen beschleicht mich und ich schlüttle den Kopf, wende mich rasch ab. Ich greife nach meiner Uhr und dem Schlüssel in meiner Tasche, lasse sie nicht mehr los. Nach unendlich erscheindenen Minuten erreiche ich einen Hauseingang. Eine Nische, in der ich niemandem im Weg stehe. Die Haustür liegt ein Stück zurück, davor ist eine Treppe mit einem halben Dutzend Stufen. Ich lasse mich an der Wand herabsinken und setze mich auf den eiskalten Stein. Die Kühle ist wohltuend. "Ich müsste irgendetwas unternehmen ... der Schütze ... der Feuerwehrmann ... was war mit mir als ich auf dem Balkon stand? Wo bleibt Matilde?"
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  4. Weit war ich nicht gekommen, da packt mich der Feuerwehrmann und zerrt mich wieder hinauf. Wäre dies ein Theaterstück würde er "So nicht, Freundchen!" sagen, doch er zerrt mich nur wortlos hinauf. Er zerrt mich unsanft auf den Balkon und schwingt sich selbst, zusammen mit Mrs. Marquard auf die Leiter. Schon nach wenigen Metern beginnt er zu straucheln. Ich halte den Atem an, was ich aber nicht lange aushalte. Meine Lungen brennen und schreien nach frischer Luft. Luft ohne Rauch und Abgase.
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  5. Zoey Strong - Beim Reservoir - Ich zucke zusammen als ich hinter mir eine Stimme höre, erst als ich Julia sehe entspanne ich wieder etwas. "Pssssst! Da vorne ist jemand!" Ich deute auf die Stelle von der ich die grabenden Geräusche höre, dann deute ich auf die Gebäude des Reservoirs. "Wir müssen zu Jane und Ben!" Schon mache ich Anstalten mich, möglichst leise, dorthin zu bewegen. Ich möchte keine Zeit verlieren um die beiden zu retten.
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  6. Post klappt sogar heute noch Ideenwurf geschafft - Die Schuhe kommen mit^^ Stabirückgewinn: 10
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  7. Ich verstehe erst gar nicht, was mit Ove ist. Der Junge ist bei solche Sachen überfordert, vielleicht sollten wir künftig auf ihn verzichten...immerhin liegt die arme Kristine meinetwegen im Krankenhaus. "DIE HAND!" schreit er dann, und zeigt kurz auf seine Tasche. Er hat panische Angst. Ich begreife jetzt, was er damit meint. "Ja, ich komme sofort nach!" rufe ich ihm entgegend, aber da hat er sich schon an Miss Marquard vorbeigedrängelt. Dann schaue mich nochmal um. Es ist immer aussichtloser. Ich bin in einem brennenden Haus, mit einem Scharfschützer, und eine lebendige Hand, die gerne Leute erwürgt. Ich huste ein paar mal heftig, und spucke auf den Boden. Schwarz. Ruß und Staub. Scheiss drauf. Lieber erschossen, als erwürgt. Erwürgt ist sowas von...naja so werden Frauen von eifersüchtigen Männer in Italien umgebracht. Ich schaue mal noch einmal nach draussen. Clive ist unten. Komm komm komm, du schaffst es noch Matilde. So endest du noch nicht. Nicht so. Wie spät ist es? Ich schaue mal kurz auf die Uhr.
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  8. Clive Ich fahre besorgt aus meinen Gedanken auf, als ich den Schrei höre. "Nein, das war nicht Matildes Stimme. ... War es Mrs. Marquard? Oder jemand ganz anderes. ... Aber im Moment ist kein Verlass auf meine Sinne ..." Ich ziehe mich an dem Treppengeländer hoch und steige bis zum Treppenabsatz, um eine bessere Sicht zu haben. Immerhin haben der Schwindel und das Augenbrennen ein wenig nachgelassen.
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  9. Unten starren die Schaulustigen auf die Szenerie im 6ten Stock. Dort findet gerade ein echtes Drama statt. Der Feuerwehrmann, der gerade noch in der Suite war, klettert auf der Drehleiter aus dem Rauch heraus. Er hat sich die junge Frau Marquard vorne um Brust und Bauch gebunden. Die Frau klammert sich wie panisch um ihren Retter, doch kann sie ihn zum Glück nicht würgen. Der Feuerwehrmann klettert langsam Sprosse für Sprosse nach unten. Die Marquard wimmert und schreit. Ihr Retter, auf Höhe der 5ten Etage, strauchelt. Sein rechter Fuss rutscht von der Sprosse. Er klammert sich an der Leiter fest. Dann rutscht auch noch der andere Fuss ab. Er strampelt und versucht wieder Halt zu finden. Ein Feuerwehrmann erfasst die Situation als erster und reagiert am schnellsten. Er verlässt seinem Platz an der Pumpe und klettert seinem Kollegen entgegen. Die Zeit ist knapp.
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  10. Als Du nach der oberen Sprosse greifst und Anstalten machst, hinunterklettern zu wollen, packt Dich eine Hand an der Schulter. Die Hand ist grob, kräftig und sie packt Dich hart an; sie reisst Dich rüde und unsanft herum. Deine Augen tränen vom Rauch. Das Atmen fällt Dir schwer...
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  11. Michael Sueson - Miyako Hotel - Ich sehe Sarah, drehe mich aus einem Reflex heraus halb von ihr ab. Mein Kopf ist etwas klarer geworden. Ich schaue in den Eingangsbereich ihres Zimmers und in unsere direkte Umgebung. In der Regel hängen überall Evakuierungspläne rum, spätestens seit 9/11, ebenso Feuerwehrkrams. Heute morgen habe ich nicht daran gedacht... untypisch für uns, mit unseren bisherigen Erlebnissen. Jetzt kommt mir die Idee. Raus ja, völlig kopflos nein. Eine Waffe und was zum Anziehen wären schön. Ersteres ist mir erheblich wichtiger... immerhin habe ich Schuhe. Wenn es einen Plan gibt, nehme ich ihn mir und gehe damit zu den anderen, damit wir an einem Strang ziehen können. Raus: Ja, mit dem Strom schwimmen: Wenn es sein muss. Professionel handeln: Unser versuchter Goldstandart. Versuchen wir uns dran zu halten.
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  13. Sarah Collins - Miyako Hotel - Ich werde schlagartig wach als die Hölle um mich herum ausbricht. Reflexartig greife ich nach meiner Brille, finde sie nicht sofort. Innerhalb kürzester Zeit ist mein Nachttisch mit von der Decke fallenden Putz Stücken bedeckt. Ich taste zunehmend panisch durch die von der Sprinkleranlage aufgeweichten Masse bin ich die mir vertrauten Gläser endlich auf meine Nase schieben kann. Durch den Dreck und das sich auf den Gläsern sammelnden Wasser sehe ich zwar auch nicht mehr, doch das vertraute Gewicht auf der Nase verleiht mir eine eigenartige Art von Sicherheit. Danach brauche ich ein paar Momente bis mir wieder einfällt wo ich überhaupt bin und die Lage halbwegs überblicken kann. Das Hotel. Gestern der Einsatz. Die Finleys tot. Richtig. Deren neue Weltordnung. Jetzt ein Erdbeben? Haben wir versagt? Tausend Gedanken schießen mir durch den Kopf während ich nach meinen Turnschuhen suche und drei Anläufe brauche bis ich es schaffe barfuß hinein zu schlüpfen. Ich blicke an mir hinunter, mein Schlafanzug ist inzwischen völlig durchweicht, mein schon wieder viel zu langer Pony klebt mir im Gesicht. Egal, raus hier. Schon höre ich von draußen Rufe. "RAUS! SCHNELL!" Besitztümer sind mir inzwischen sowieso nichts mehr wert, vor allem nicht in einer solchen Situation, also verlasse ich das Zimmer auf direktem Weg ohne irgendetwas daraus noch an mich zu nehmen. Ich reiße die Tür auf und renne fast in den direkt vor meiner Türe stehenden Michael, ganz in der Nähe entdecke ich Schemenhaft Vivian und Jimmy. Gut, alle zusammen. Ich deute Richtung Treppenhaus, wir werden uns wohl oder übel der Masse anschließen und über die unzähligen Treppen fliehen müssen.
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  14. http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/20235-matrix-fragen-und-antworten/
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  15. Komme leider erst morgen zum Posten ... wie mich das ohne Internet ankotzt ... ich hab eigentlich 100 dringende Sachen zu erledigen. *seufz*
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  16. Schwierig wird das nicht, Joran. Es wird sogar sehr viel einfacher. Jeder von Euch hat seinen Char klar vor Augen. Jeder weiss, was er kann. Bei Tremulus gibt es keine Fertigkeiten. Das macht es etwas schwammiger, das ist wahr. Die Differenzierungen sind nicht so klar. Aber das Ziel ist ja die Geschichte und nicht das Würfeln. Du wählst ein Playbook. Im Playbook stehen vier Sets, von denen Du eines auswählst, z.B. Arzt Sets: * VERNUNFT +1 / INSTINKT +1 / MACHT -1 / GLÜCK 0 / CHARME +2 * VERNUNFT +2 / INSTINKT +1 / MACHT 0 / GLÜCK -1 / CHARME +1 * VERNUNFT +2 / INSTINKT -1 / MACHT +1 / GLÜCK +1 / CHARME 0 * VERNUNFT +2 / INSTINKT +2 / MACHT 0 / GLÜCK 0 / CHARME -1 Dann suchst Du Dir noch zwei Besonderheiten aus, die im Playbook gelistet sind. Das war's...
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  17. Julia Williamson -Am See - "Da ist sie! Hat sie etwas gefunden?" Ich schaue meine Pistole an. "Ich weiss nicht, wie effektiv Waffen sind gegen gegen...diese Dinge. Also, Kleine rausholen, eventuell auch die andere Geisel, und dann weg, ok? Keine Helden spielen" Ich laufe in Richtung Zoey, und als wir sie erreichen, frage ich "Alles gut? Hast du Bewegungen gesehen?"
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  18. Nabend zusammen! Üblicherweise lungere ich bei den Shadowrun-Kollegen herum, wollte Euch aber kurz auf den Youtube-Kanal "Jenseits des Bogens" aufmerksam machen. Der sympathische Herr plant in Zukunft regelmäßige RPG-Vorstellungen, fängt allerdings mit CoC an. Von ein paar Technik-Problemen abgesehen, scheint das ein nettes Projekt zu werden. https://www.youtube.com/channel/UC29maGwxVr2xL5SnXwurQyg/videos
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  19. Die unwirkliche Gestalt des Feuerwehrmannes, der durch den Rauch in der Suite gelaufen ist, fesselt meinen Blick. Ich merke erst jetzt wie viel träger und langsamer ich inzwischen bei allem bin. In meiner Wahrnehmung, in meinen Bewegungen, im Denken. Während er durch den Rauch läuft höre ich ein rhytmisches Klopfen, das in mein Gehör dringt wie das Geräusch eines ständig tropfenden Wasserhahns, den man erst bemerkt, nachdem der Schaden schon entstanden ist. "klopf" ..... "klopf" Dann gibt es eine Pause. Das Geräusch setzt aus. Ich schaue weiter dem Feuerwehrmann zu . "klopf" ...... "klopf". Wie in einem Brei aus Sinneseindrücken rühre ich förmlich in dem mich umgebenden Lärm, dem Rauch, dem Tosen der Flammen, den Sirenen, den Stimmen versuche ich herauszufinden, woher das Klopfen kommt. Außer mir scheint es niemand zu hören. Gebannt, wie sonst nur ein betrunkener Dorfsäufer voller nicht nachvollziehbarer Faszination einer einzelnen Schneeflocke nachschaut, schaue ich den gekräuselten Rauchfahnen des Feuerwehrmanns nach. Ich konzentriere mich ganz auf ihn, auf seine Bewegungen und will seine - "KLOPF" - Worte hören. Er muss doch etwas - "Klopf" - sagen. Macht er etwa das Geräusch? Sind es seine Schritte? Langsam werde ich nervös. Dieses Geräusch, das ich nur langsam wirklich zu begreifen scheine, macht mich nervös. .... es muss doch irgendetwas in diesem Raum sein. Doch ich sehe seine Quelle nicht. Ich höre es nicht mal mehr. Doch tief in mir regt sich eine animalische Furcht... dieses Geräusch hat sie geweckt. Wilde Gedanken springen durch mein Hirn: "Bilde ich mir das Geräusch ein? Seine Quelle muss doch so nah sein. Ich höre doch etwas... immer mal wieder zumindest. Neben dem Tosen des Feuers unter und neben uns." Ich horche genau hin ... "klopf" Plötzlich droht mein Kopf zu platzen ... "MEINE MEDIZIN..." schneidet die schreiend, keifende Stimme von Mrs. Marquard durch meine Konzentration. Mein Fokus auf das Klopfgeräusch ist vollständig verloren. Sie schreit mich an. "Sie brüllt, sie muss wild geworden sein. Ich habe doch immer wieder versucht mit ihr zu reden. Habe sie nach wichtigen Dingen gefragt und nun dreht sie völlig durch! Die Frau muss doch völlig von Sinnen sein." Ich fahre sie an: "Hören Sie auf!" Doch schnell merke ich, dass diese Wortwahl unangebracht ist. "Alles wird gut! Wir kümmern uns um ihre Unterlagen!" Ich winke idiotisch und unbehofen mit dem Bündel herum, als könne das meine Aussage unterstreichen. "Die Unterlagen sind in Sicherheit!", ich kann mich nur mühsam beherrschen. Ich will sie am liebsten weiter anbrüllen... ihr zubrüllen, dass wir verdammt nochmal alle Angst haben und sie dabei keine Ausnahme ist. Uns brennt schließlich der verdammte Boden unter den Füßen weg. Aber ich komme nicht dazu ihr das zu sagen. Schon der Anfang meiner Schimpftirade geht in einem Hustenanfall meinerseits unter. "KLOPF" Ein Feuerwehrmann führt oder trägt Mrs. Marquard nun zum Balkon und zur Leiter. Er wird sie sicher hinabbringen. Da bin ich mir sicher. "KLOPF!" Das Geräusch ist wieder da... und es ist lauter denn je. Ich schaue mich um, sehe Matilde, die das Klopfen nicht zu hören scheint. Jetzt erkenne ich es... das Geräusch, es kommt aus meiner Fototasche. Wie kann das sein?! Ist das die Hand? Wird sie gerufen? Ist ihr Meister nah? Sagte die Marquard nicht etwas in der Art? Verdammt... ich muss hier weg! Ist der erste Feuerwehrmann, der im Rauch verschwand vielleicht einer der Schergen des Priesters? Ich nehme alle meine Kraft zusammen und eile auf Matilde zu: "Sie müssen ganz nah sein!", brülle ich sie an. "Sie sind vielleicht schon hier drin!" Am liebsten würde ich Matilde schütteln und wachrütteln, aufrütteln. Sie scheint mich nicht zu verstehen. "Wir müssen hier weg! ICH muss hier weg... es ist ganz nah! Wir müssen raus!" Als mir klar wird, dass Matilde mich für verrückt halten muss, da sie noch immer nichr reagiert, rufe ich: "DIE HAND!" Das zumindest MUSS sie doch verstehen. Mir ist klar, dass ich diese Hand dringend aus dem Haus bringen muss. Jemand will sie haben, mit aller Macht. Dafür ist keine Sache zu teuer, kein Menschenleben, keine Dinge, nichts. Ich kann die Hand aber nicht hier lassen. Was ist, wenn sie nicht verbrennt? Wenn sie durch Zufall gefunden wird, von einem arglosen Feuerwehrmann, der dann schlimm endet? Das darf nicht sein. Nicht noch mehr Leute dürfen wegen der Hand zu Schaden kommen. Doch garantiert dieses Feuer ja auch nicht, dass die Hand entgültig zerstört wird. Das müssen wir wohl schon selbst übernehmen. Vielleicht ist ja einer der Feuerwehrmänner einer unserer Gegenspieler?! Sucht er vielleicht gerade unter Gefahr seines Lebens nach diesen Unterlagen? Während wir meinen gerettet zu werden, plündert er einfach nur die Suite? Meine Gedanken schweifen kurz ab, zu der Rauch-umströmten Silouette des Feuerwehrmanns. Man kann hier niemandem trauen, so traurig und vereinsamend das auch ist. Wir müssen uns selber helfen! Ich presse das Bündel mit den Unterlagen von Frau Marquard an mich. Ich denke kurz an Kristine, die ebenso unverschuldet, wie viele der Hotelgäste in Gefahr geraten ist und Schaden erlitten hat... die gefoltert wurde. "KLOPF KLOPF" Ich muss wieder an die Unterlagen und diese furchtbare Hand denken und an die Worte die Mrs. Marquard mir entgegen gekeift hat. Sie hat mir die Bürde auferlegt! Ich kann es auch niemand anderem zumuten! Ich wende mich mit der lebendig-toten Hand in der umgehängten Fototasche und dem Bündel Büchern und Fotos, das ich mir vor die Brust presse, abrupt um und eile zur Leiter. Der Feuerwehrmann ist noch damit beschäftigt Mrs. Marquard sicher zu greifen und so zu postieren, dass sie gemeinsam die Leiter hinabsteigen können, da dränge ich mich an ihm vorbei. "Mrs. Marquard... Ich werde nur schnell nachsehen, was mit ihren Unterlagen ist. Nichts für ungut!". Ich merke gar nicht wie unmöglich das klingt, wie verrückt ich mich verhalte. Aber ich kann nicht länger in einem brennenden Raum mit einer lebenden, abgehackten, vertrockneten, längst toten Hand sein. Das kann nicht richtig sein. Was soll ich noch hier oben?! Ich muss mich und die Unterlagen in Sicherheit bringen und diese Hand von hier wegbringen. Sie wird aktiver! Ihr Meister muss nah sein. Ich schwinge mich auf die Leiter und beginne hinabzuklettern. Der Feuerwehrmann ruft mir noch einige Verwünschungen hinterher. Und in diesem Moment weiß ich, dass ich sie verdient habe. Dass ich mich wie ein irrsinniger verhalten muss... in seinen Augen - "KLOPF" - aber er hat doch keine Ahnung. Er weiß doch nicht halb so viel wie ich. "Matilde! LOS! Wir müssen hier weg!", rufe ich noch während ich voll Adrenalin die Sprossen der Leiter hinunter klettere ohne mitzubekommen, wie die Flammen neben und vor mir aus dem Hotel schlagen. Mit einer ungeahnten, schlafwandlerischen Sicherheit greife ich wie in Trance die richtigen Sprossen, trete nur sehr selten ins Leere und ich merke nicht, wie der Rauch immer wieder sich kräuselnd auch um mich schmiegt, mich einhüllt. Das Bündel presse ich noch immer wie einen Säugling, den ich vor den Flammen retten will an meine Brust und hangel mich mit nur einer Hand die Leiter hinab. Ich bin auf der Flucht... vor mir, vor dem Feuer, vor dem, dem man nie entfliehen können wird ... vor dem Tod und vor noch viel schlimmerem.
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  20. @alle spieler: wie wollen wir vorgehen?
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  21. Das ist der Sinn von Qi-Foki? Warum sollte er sonst welche bekommen?
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  22. Jetzt bin ich aber gespannt, wie es weiter geht. Fällt er mit Frau Marquard zusammen in den Tod? Bricht die Leiter und Matilde und Ove verbrennen und ersticken, während Clive sich ewig Vorwürfe machen wird, dass er bereits hinabgestiegen ist? Geht es unspektakulär zu Ende und der Feuerwehrmann fängt sich doch noch und klettert mit der Marquard zusammen hinab, oder fällt nur Frau Marquard? Was passiert, wenn sie unten ankommen? Führt er sie in Sicherheit und entführt sie dabei aber in Wirklichkeit? So viele Möglichkeiten.... so wenig Ahnung - meinerseits.
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  23. Alles gut. Ich wollte nur allen ihre freie Entscheidung lassen. Passt doch gut so.
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  24. sorry leute, ich wollte es nur ein wenig voran treiben
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  25. Durch die fahlen Zweige der Bäume könnt ihr eine Lichtung erkennen. An ihrer Süd-Ost-Seite schmiegen sich fünf Holzhütten an den Waldrand, die die typischen, zeitgemäßen Reservoirgebäude darstellen. Das Fenster an der Rückseite der von euch aus gesehen übernächsten Hütte ist mit Brettern zugenagelt. Hinter den Hütten, an der Südseite der Lichtung muss der Zufahrtsweg an dem Gatter ankommen, dass ihr gesehen habt, als ihr vor einiger Zeit den Sumpf - von Sidney Harris' Hütte aus kommend - verlassen habt. Euch gegenüber, an der Westseite der Lichtung beginnt eine leichte Steigung, die in einem bewaldeten Hügel endet, von dem aus man die gesamte Lichtung gut überblicken kann. Direkt neben euch beginnt die lange Reihe einer Holzstützkonstruktion. Die Pfähle der Konstruktion sind mit Seilen auf Umlenkrollen verbunden und in der Mitte der Lichtung seht ihr ein rund 10 Meter durchmessendes Loch, das schwer nach Sprengung aussieht. Zwischen der euch am nächsten gelegenen Hütte pendeln drei Männer immer wieder zu dem Krater. Sie holen Werkzeug, Seile, Umlenkrollen und ähnliches aus der Hütte und bringen sie in die Grube oder zu einem etwas näher an euch dran gelegenen Teil der Holzkonstruktion. Doch der Teil in eurer Nähe, also die rund letzten 50 Meter ab dem See scheinen bereits fertig gestellt zu sein. Die Männer tragen graue Overalls und ihr erkennt einen als den Fahrer des Unimogs wieder. Sein Gefährt könnt ihr nirgendwo sehen, doch die Hütten und der Wald verstellen euch einen Gutteil der südlichen Lichtungshälfte. Die untergehende Sonne leuchtet euch aus dem Westen entgegen und schickt sich an hinter dem Hügel zu verschwinden. Die Nacht wird aufgrund der geographischen Lage der Lichtung etwas vorgezogen hier einfinden. Der goldenen Teppich aus Sonnenlicht hebt sich nach und nach von dem See und lässt eine spiegelglatte, schwarze Oberfläche zurück. Zoey ahnt einige Silberfäden unter der Oberfläche. George hat mit seinem Gewehr eine lange Spur gezogen... von den Pfählen bis zu eurem Versteck. Die Geräusche der Arbeiter besänftigen euch. Ersetzen die fehlenden Umweltgeräusche. Sind Balsam für die Nerven. Einer der Arbeiter blickt sich suchend um. Schaut zur Sonne. Dann macht er weiter mit seiner Aufgabe. Muffin fiept und winselt kurz und leise - kaum hörbar - und sieht euch dabei fragend an. Julias Polizeiinstinkte stellen ihre Nackenhaare auf. Was machen die hier? Zoey fallen ihr Vater und die vermeintlichen Goldfunde ein. George spürt das gute Gefühl der Keule in seiner Hand. Der See ruft Julia. Die Fluten versprechen... alles. Zoey sieht die silberenen Fäden. Sie verbinden... alles. George spürt Holz und Metall. Sicherheit und ein Mittel gegen... alles. Muffin schaut traurig drein... blickt zwischen euch hin und her... er will... sein Herrchen zurück, das ist alles.
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  26. Und btw. d.h. alle können wieder Posten, Situation ist klar. Mit dem Strom schwimmen ist bis zum Treppenhaus kein Problem (kleine Blessuren ausgenommen...zu den ich später komme) Gegen den Strom schwimmen ist schwer. Wer vorangeht, St.-Duell auf der Widerstandtabelle gegen St. der Masse 16 (falls ihr irgendwo anders hin wollt). Obiger Wert steht schon dafür das ihr der Person vor euch helft, sie stützt usw. Versucht es einer alleine ist der Str. Wert der Masse 24.
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  27. Ahhhh wie cool Schuhe und Stabie sehr schön
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  28. Dann verlink ihn doch wenigstens dem armen Jung *tststs*.
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  29. Nicht böse gemeint, aber: Dafür gibt es einen eigenen Thread
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  30. Ele kommt ja wahrscheinlich auch erst morgen zum posten... ;( von daher nicht so wild. Dass Setting steht
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  31. Nope, IC teilt sich zwar untereinander und mit dem Host die Marken die es auf Eindringlingen hat, gilt für sich jedoch als eigenständige Persona die Du separat bemarken kannst/musst.
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  32. George läßt sich erstmal mitziehen...je nachdem was vor Ort passiert kann sich das dann ändern. Aber erst mal passt es. Die Schrotflinte läßt er zu keinem Zeitpunkt los, die schleift immer hinter ihm her. Also leise oder anschleichen ist mit ihm gerade nicht drin nur falls das notwendig wird Und er zeigt auch auf Zoey "...da...da vorne ist die Kleine..." Nur falls das fraglich sein sollte
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  33. @Nyre: ggf. musst du deinen letzten Post nochmal editieren, a. falls George nichts von Zoey sagen möchte oder b. falls Zoey noch etwas machen will, bevor ihr zwei bei ihr ankommt. Immerhin sind beide geistig gerade nicht ganz auf der Höhe und daher unberechenbar. Wenn a und b nicht zutreffen, kann alles so bleiben, denke ich. Andernfalls wäre es lieb, wenn ihr das hier im OFF kurz besprecht und halt ggf. editiert oder weitermacht. Wenn ich das Go von allen haben, beschreibe ich auch gerne die Lichtung weiter bzw. verlange weitere Proben . Einen Schritt nach dem anderen. Alles erledigt. Ich beschreibe weiter .
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  34. Ich bin erstmal weg. Editiere später. Schönen Sonntag euch.
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  35. Okay, dann editiere ich später. Ich weiß noch nicht, was Ove mit den Unterlagen macht. Ob er sie Matilde in die Hände drückt oder ob er sie mitnimmt oder gleich hinunter wirft. Der Einfachheit halber nimmt er sie wohl mit runter. Die Tasche mit Hand hat Ove die ganze Zeit umgehängt mit sich dabei.
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  36. Ach du bist der König aus Mainz Btw.: Der nächste Termin ist für den 24. Juni geplant, die genaue Uhrzeit und Ort folgen noch!
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  37. Clive hat Ove die Bücher zwar erst wunschgemäß abgenommen, sie ihm dann aber wieder zurückgegeben, um weiter Wasser zu verteilen: Darum sagt dann auch die Marquard zu Ove, er solle die Unterlagen retten: Leider muss ich das also verneinen. Ich wüsste auch nicht, wie Clive die Bücher auf der Leiter hätte mit sich führen sollen ... zumal in seinem Zustand.
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  38. Sorry, ich hoffe Ove wirkt nicht zu geisteskrank. Eigentlich ist er ja ein "gesunder" Mensch, aber ich glaube ich spiele ihn zu irre. Falls das zu doll ist, bitte sagen, dann editiere ich. Ich habe mich wohl aber in Rage geschrieben. Ich hoffe ich habe nix kaputt gemacht und Mrs. Marquard ist ja auch immer noch nicht unten. Clive hat aber hoffentlich die Unterlagen, die er Ove abgenommen hat.
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  39. Clive Von oben höre ich unter all den anderen Geräuschen um mich herum Matildes Stimme. Auch wenn ich die Worte nicht verstehe, begreife ich anhand des Tons ihren Sinn. Offenbar muss ich ein so armseliges Bild abgeben, wie ich mich fühle. Und offenbar habe ich erst ein kleines Stück des Weges hinab geschafft ... sonst könnte ich Matilde wohl nicht mehr hören. Oder ist sie bereits über mir auf der Leiter? Halte ich mit meinem langsamen Fortkommen ihre Flucht auf? Ich versuche schneller zu klettern, rutsche dabei aber mehrmals mit einem Fuss von einer Sprosse ab. Meine Hände schließen sich krampfhaft um die Holme. Der Hustenreiz wird übermächtig. Als sich meine Lunge krampfhaft zusammenzieht, ist der Auswurf schwarz.
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  40. Zoey stolpert anfangs völlig orientierungslos zwischen gelblichem Wald und schwarzem See in Richtung Norden. Überall ahnt sie silberne Fäden, die ihr den Weg versperren, sie in den See holen wollen. Ihre Erfahrung, Fitness und Jugend verhindert, dass sie in ihrem Wahn umknickt oder sich anders verletzt. Irgendwann brennen ihre Lungen und sie muss ihr Tempo ein wenig zügeln. Sie sieht sich um. Es wird immer schwieriger - vor allem wegen des abnehmenden Lichtes - die Szenerie zu überblicken. Es dauert einen weiteren Moment, dann kann die junge Frau ihre Eindrücke sortieren. Muffin schließt zu ihr auf, sieht sie erwartungsvoll an. Rechts von Zoey ist der See. Zu ihrer Linken der Wald. Vor ihr spannen sich, über ein Gerüst aus Holzpfählen verlegt, ein Seilgeflecht vom See in Richtung der Lichtung auf der die Gebäude des Reservoirs sich befinden. Soweit auf den ersten Blick zu sagen, vermutet Zoey ein Flaschenzugsystem, das vom See zu der Lichtung führt und somit eine Strecke von rund 75 Metern überbrückt. Jetzt nimmt sie auch die typischen Geräusche einer Grabung wahr. Eine Spitzhacke, Schaufelstiche... noch ein gutes Stück weg, aber zu vernehmen. Muffin drückt sich ins Unterholz und Zoey bemerkt, dass keine 30 Meter hinter dem Hund, von ihrem Standort aus in westlicher Richtung, die Rückseiten einiger dunkler Holzhütten sich im fahlen Gelb des Waldes abheben. Was sich in den Hütten befindet, ist von hier aus nicht auszumachen. Julia und George waten aus dem Wasser und verschaffen sich zunächst einen Überblick. Dann fällt Georges Blick auf Zoey, die aus dem Wald nördlich hervorbricht und nun etwa 100 Meter nördlich von Julias und Georges Standpunkt, ebenfalls zwischen See und Wald steht und etwas beobachtet.
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  41. Vivian Chandler - Miyako Hotel - "Ich komme, ich komme schon!" Schreie ich. Die Tür geht schlagartig auf, und ich sehe Jimmy. Ich umarme ihn fest. "Los, schnell, holen wir die anderen, und nichts wie raus!"
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  42. Die UCAS sind nicht die heutige USA. Sie sind politisch isolationistisch, unterhalten keine Auslandspräsenz und sind tief geprägt von dem verlorenen Geistertanzkrieg und einem Libertarismus der die Größe der Armee geviertelt hat. Die UCAS-Armee hatte vor allem im Inland Einsätze, was auf eine fundamentale Änderung deren Befugnisse schließen lässt, vermutlich aus der Shadowrunvariante des Patriot Act - immerhin findet bei SR der Krieg gegen den Terror im fast gleichen Zeitrahmen im Inland statt. Der auf diese Unterdrückungsoperationen folgende Bürgerkrieg, der Geistertanzkrieg, ging von 2014 bis 2018 und endete mit einer krachenden Niederlage der stolzen US Army und dem Ende der USA als Nation. Dass 2017 Hawai'i abtrünnig wurde und eine US-Expeditionsflotte, die Hawai'i zurückerobern wurde, durch einen Thorschuss (mutmaßlich von Ares) zurückgedrängt wurde, half da auch nicht. In der Zeit zwischen 2018 und 2050 ist kanonisch wenig bekannt, aber es wird von wiederkehrenden Scharmützeln entlang der Sioux-Grenze geredet, und mutmaßlich gab es da beiderseitige Special Forces-Einsätze zur Sabotage (da gibt es etwas in einem der NAN-Bücher zu). Ansonsten hat die UCAS erfolglos versucht, Flagge vor Kalifornien zu zeigen, und sich sonst primär mit sich selbst beschäftigt. Während der Eurokriege zog die UCAS (damals im Abspaltungsprozess mit den Südstaaten) alle Truppen aus Europa ab und ließ die NATO im Regen stehen. Die Bekämpfung des Crashvirus von 2029 fiel in den Bereich der Cyber Warfare Commandos der UCAS. Des Weiteren besitzt die UCAS Navy zwar noch eine Hochseemarine, aber kanonisch nie etwas mit ihren mindestens vier Trägergruppen und einer ungenannten Zahl von Sea Control-Ships der Wolverineklasse (Nachfolger der großen Landungsschiffe?) unternommen. Allerdings sind die Streitkräfte der UCAS eins der Teams die immer in den Desert Wars dabei sind. Und (wie man Missions (SR3) oder Corporate Punishment (SR2) entnehmen kann) betreiben sie Verdunkelung über esotherische Experimente des Pentagon (über 'Veil', die Shadowrun-Men-In-Black). Ab 2050 wird es unruhiger, und die Armee wird wieder mehr eingesetzt. So kommen der Einsatz gegen die Bugs 2055-58, die Unterdrückung der Compensation Army-Aufstände in North Virginia 2055, die Post-Chicago-Einsätze gegen Insektennester 2056, die Aufstände nach Dunkelzahns Ermordung 2057, die Wiedereroberung der Seattler Arkologie durch die Joint Task Force Seattle 2060-62, der Putsch 2064, und die NEMA-Blockade 2076. Colloton kommandierte die JTF Seattle, war tief in den Putsch verstrickt (inklusive dem Mord am damaligen Präsidenten Kyle Haeffner), und wurde dann Präsidentin. Wenn du etwas mit Colloton willst, würde sich die Arkologie oder der Putsch anbieten. Ansonsten ist die Eigenheit der Sioux, Weiße Wilderer lebendig zu verbrennen, sicher gut für einen Zwischenfall. Nach dem Motto, dass ein Politiker/Politikerkind sich an einer Jagd auf, sagen wir, Geisterbisons beteiligt hat, und jetzt verbrannt werden soll, und eine UCAS-Einheit schnell für eine Rettung der wertvollen Zielperson losgeschickt wird. Möglicherweise mit Fehlinformationen (Ziel wurde entführt von Terroristen!). Und dann ist vor Ort alles etwas anders. Der Charakter schießt sich durch Dorfindianer, Sioux-Cops und einen Schamanen, ist nun Gesucht in den NAN und quittiert den Dienst, als die UCAS ihn als Bauernopfer und Anführer einer "Rogue Unit" fallen lassen, nachdem der Skandal in die Medien gelangt und hochkocht. Die SIN quittiert er gleich mit und taucht dann im California Free State unter, um Runner zu werden, von wo er dann nach ein, zwei Jahren zum Spielort deiner Runde und ins SC-Sein überwechselt. Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit; wenn jemandem noch etwas einfällt, immer her damit!
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  43. So, ich will dann meine Meinung - mal wieder - ein wenig ausführlicher darlegen. Vorweg geschickt: meine Erwartungshaltung an den Band war ungewöhnlich hoch. Denn „Upton Abbey“ verspricht vier ausgearbeitete One-Shots für „Cthulhu“. „One-Shots“, das sind Abenteuerszenarien, die für speziell vorgefertigte Spielercharaktere geschrieben wurden und es somit ermöglichen, auch einmal ausgefallenere oder tödlichere Handlungen zu präsentieren, wie sie für ein normales Kampagnenspiel eher unbrauchbar wären. Und gerade für „Cthulhu“ gibt es legendäre One-Shots, die ich sehr gerne gespielt oder geleitet habe. Das alle hier versammelten One-Shots darüber hinaus aus dem Cthulhu-Supportteam stammen und damit geschrieben wurden, um neue Spieler für „Cthulhu“ zu begeistern, könnte ein weiterer Qualitätsgarant sein. So, dann legen wir mal los. Ich versuche, das ganze völlig spoilerfrei zu halten: Das Eingangsszenario "Upton Abbey" läßt mich ein wenig ratlos zurück, und das in doppelter Hinsicht. 1. Die Spieldauer wird mit rund 8 Stunden geschätzt. Ich bin mir sicher, dass das der Erfahrungswert zahlreicher Spielrunden ist. Allerdings sind sowohl die Ausarbeitung des Szenarios als auch die eigentlich spielrelevante Handlung dermaßen dünn, dass ich mir nicht vorstellen kann, hier allzuviel Zeit aufwenden zu müssen. Versteht mich nicht falsch: ich bin ja (inzwischen bekanntermaßen) ein Freund von kurzer, knapper Aufbereitung. Aber "Upton Abbey" besteht - inklusive einem optionalen Prolog - aus rund drei, vier Szenen. 2. Die Prämisse und die Hintergründe des Abenteuers halte ich für schwer verdaulich und ACHTUNG, HIER KOMMEN SPOILER: Ich könnte mir vorstellen, dass es gerade diese menschlichen Abgründe sind, die das Abenteuer in einer privaten Spielrunde auszeichnen und bedeutungsschwer machen. Ich ziehe aber meinen Hut vor jedem Supporter, der sich traut, diese Themen mit Wildfremden auf irgendeiner Con anzugreifen, OHNE jemals angeeckt zu sein. Vielleicht bin ich durch die "Kleine-Ängste"-Diskussion ein wenig zu sensibilisiert für solche Themen, aber sie im Support für ein Rollenspiel anzubieten, dass eigentlich einen sehr literarischen Horror zum Thema hat, halte ich für ... mutig. Gut gefallen haben mir die Ausarbeitung des Herrenhauses und insbesondere die gut aufeinander abgestimmten Investigatoren. Die erste Zwischennote ist damit durchwachsen. Als zweites folgt "Gehetzt", und ich muß gestehen, dass ich hier richtig enttäuscht bin. Die Handlung ist sehr, sehr dünn, das Abenteuer ist eher eine Art Übungsstunde für die modernen Verfolgungsjagdregeln als ein wirkliches Szenario. Wenn man dann noch bedenkt, dass die Grundidee, die wirklich coolen Investigatoren und auch weiterführende Ideen sehr eng an den One-Shots „Last Men Standing“ angelehnt sind (was auch im Text erwähnt wird), kann ich über die sehr dünne Story noch weniger hinwegsehen. Schade, da wäre mit Sicherheit mehr drin gewesen. Im Umkehrschluß heißt das aber auch: wer das Original nicht kennt, der wird hier viele, schöne Gangsterideen finden Und ja, ich weiß, es gibt schon einen schönen Spielbericht zu dem Abenteuer, den ich mit Interesse gelesen habe. Aber weite Teile der dortigen Geschehnisse sind nicht Teil der offiziellen Abenteuerhandlung Als drittes folgt dann „Verderbliche Verse". Verderbliche Verse ist mein persönlicher Liebling in „Upton Abbey“. Handlungsverlauf und Ortschaft wirken klassisch, und doch sind neue Wege zu beschreiten. Leider ergeben gerade hier die mitgelieferten Investigatoren keine aufeinander abgestimmte Gemeinschaft, sondern eher eine bunt zusammengewürfelte Gruppe. Abgeschlossen wird der Band schließlich mit dem Szenario „Golem“, dass als Kampagnenauftakt für den kommenden „Prag“-Band dienen kann. Den Investigatoren wird geschickt eine schwerwiegende, moralische Entscheidung abverlangt, was dem ganzen Szenario eine düstere Aura verleiht. Sicher nicht einfach zu leiten, wer sich aber darauf einlassen mag, erhält einige interessante Ideen. A propos nicht einfach zu leiten: das gilt letzten Endes für alle hier versammelten Abenteuer, denn jedes von Ihnen verlangt auf seine Art einen versierten Spielleiter. Sei es die Vielzahl von "Personen", die glaubhaft dargestellt sein will (Upton Abbey), das Improvisieren und die Sattelfestigkeit beim Thema Verfolgungsjagden (Gehetzt), die Gabe eine zusammengewürfelte Gruppe zu einem Kollektiv zu verschweißen (Verderbliche Verse) oder der Wille, mich mit ungewöhnlichen Regelmechanismen und Gruppenkonzepten auseinanderzusetzen (Golem). Das liegt aber natürlich auch in der Natur der Sache, denn Supporter sind ja im seltensten Fall Einsteiger. Mir ist nur ein wenig schleierhaft, wie die Einschätzung auf dem Backcover zustande kam, dass Einsteigerabenteuer auch etwas Tolles für Einsteiger-SL sein könnten Mein Fazit: Es gibt One-Shots für „Cthulhu“, die ich als legendär betrachten würde. „Upton Abbey“ liefert leider eher Standardkost oder aber Szenarien, die noch viel Arbeit vom Spielleiter erfordern, will er ihnen etwas mehr Fleisch verleihen. Das Preis-/Leistungsverhältnis ist aber mit 9,95 EUR völlig akzeptabel. Ich hätte mir aber mehr von den Szenarien erwartet.
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  44. ...ich nehme an, das hier ist dann auch gleich der "Meinungs"-Thread, oder? Dann will ich mal: Eröffnet wird der Band mit „Verlobung auf Girnwood Manor“ aus der Feder von Routinier Andreas Melhorn. Dieses Abenteuer erschien erstmals unter dem Titel „Girnwood Manor“ in der „Cthuloiden Welten“ Nummer 15 und war eigentlich für einen Sonderband mit dem Titel „Kleine Räume“ angedacht, der allerdings nie realisiert wurde. „Verlobung auf Girnwood Manor“ ist ein psychologisch hochinteressantes Abenteuer mit einem beinharten Finale. Trotz dem engen Raum, auf dem der Großteil des Abenteuers stattfindet, bleibt es hochgradig flexibel und hängt maßgeblich von den Entscheidungen der Charaktere ab. Durch die zahlreichen NSC und die oft unvorhersehbare Reihenfolge an Ereignissen ist es sicherlich nicht für einen Einsteiger auf dem Spielleiterposten geeignet, doch wer sich darauf einlassen mag, erhält einige denkwürdige Begegnungen. Hat „Verlobung auf Girnwood Manor“ knapp die erste Hälfte des Bandes in Anspruch genommen, sind die beiden folgenden Szenarien deutlich kürzer. Beide richten sich denn auch eher an Anfänger unter den Spielern und Spielleitern. In „Sobeks Silvester“ nehmen die Investigatoren an einer Silvesterfeier teil, während der der Gastgeber eine altägyptische Mumie auswickelt. Ganz anders ergeht es den Investigatoren in „Unhappy Thanksgiving“. Hier werden sie von einer verzweifelten Mutter, deren Tochter entführt wurde, zur Hilfe gerufen. Beide Abenteuer verbinden dezenten cthuloiden Grusel mit viel Recherchearbeit und interessanten und klischeebeladenen NSC. Insbesondere die hilfreichen Regelergänzungen in „Unhappy Thanksgiving“ möchte ich lobend erwähnen. Abgerundet wird der Band schließlich mit Spielwerten für berühmte Persönlichkeiten aus H. P. Lovecrafts Geschichten. So hat jeder Spielleiter die Möglichkeit, Dr. Henry Armitage oder Inspektor Legrasse an der Seite der Investigatoren auftreten zu lassen. Eine hübsche Dreingabe. Für die optische Aufarbeitung gibt – wie auch bereits für die Vorgängerbände – eine gute Zwischennote. Die Seiten wirken vergilbt und bestehen aus angenehm rauen und schwerem Papier. Die Bebilderung mit alten Photographien – beliebt und bekannt aus den vorangegangenen Pegasus-Publikationen – wurde zwar beibehalten, doch sind die Bilder nun oft größer dargestellt und streckenweise bis an den Bildrand gezogen, was sowohl das Bild eher auflockert als auch weiterhin elegant wirkt. Auch die wie immer zahlreichen Handouts liegen weiterhin in beeindruckender grafischer Qualität vor und auch die Karten können sich sehen lassen. Fazit: „Feiertage der Furcht“ ist in meinen Augen der bislang beste der für die Edition 7 erschienenen Abenteuerbände. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und teilweise einsteigerfreundlich, die zusätzlichen Spielwerte für Lovecrafts Antagonisten und Protagonisten ein hübscher Bonus. Gerade zu einem Preis von 9,95 EUR eine absolute Empfehlung!
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  45. Angel Heart ist super! Vor allem da der Plot ja tatsächlich auf der detektivischen Arbeit lebt. Und dieser Film baut den Horror echt klasse auf! "Unwissenheit ist ein Segen" trifft es bei dem Film sehr gut...
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  46. Bis das Blut gefriert Das Haus an der Friedhofsmauer Rosso - Farbe des Todes Die Schlange im Regenbogen
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