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Showing content with the highest reputation on 08/12/2016 in all areas

  1. 1986 bis 2016 – 30 Jahre CTHULHU in Deutschland! Dies gilt es mit vier Abenteuern zu feiern, die sich rund um die „30“ drehen: 30 Liter Jungfrauenblut benötigt ein Kult in Detroit für sein Ritual. Die Investigatoren werden als Bandenmitglieder eines prominenten Gangsters in die Geschichte hineingezogen und müssen sich entscheiden, auf wessen Seite sie stehen. Ein Foto von 30 Sternen lässt hinter den Schleier zwischen Diesseits und Jenseits blicken und treibt die Investigatoren über Berlin und Tripolis bis nach Ägypten. 30° / 30° gibt die Position an, an der die Investigatoren in diesem Einsteigerabenteuer bei einer Notlandung stranden – in der ägyptischen Wüste. Filmriss konfrontiert die Investigatoren als One-Shot für CTHULHU NOW mit einem Mord in einem Kino ... und noch mit viel, viel mehr. Die Autoren sind ein Querschnitt durch das Autoren-Team: Peer Kröger - von dem u.a. das bekannte "Vom Winde verwest" stammt - vertitt die Autoren-Urgesteine; Thomas Michalski - der zeitgleich auch in "Prag - Die Goldene Stadt" verteten sein wird - steht für die jüngeren Autoren ("jünger" im Sinne der Team-Zugehörigkeit) Marcel Durer - der bereits in "Feiertage der Furcht" vertreten ist - steht für neuen Autoren und Carsten Pohl - der bereits in "Cthulhus Ruf" veröffentlicht wurde - gibt hier sein Debüt! Als BONUS enthält der Band einen Rückblick auf 30 Jahre CTHULHU in Deutschland von Frank Heller (dieser wird auf der DCC auch als Vortag zu genießen sein), sowie eine Übersicht über alles CTHULHU-Veröffentlichungen von Pegasus (incl. Nennung der enthaltenen Abenteuer. Gesamtumfang: 120 Seiten. Preis: angekündigt für 9,95 Euro
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  2. RR kann euch sehen, es ist eine offene Werkshalle und RR sitzt im Meisterbüro. Das ist so angelegt das er alles sehen kann. Also jetzt nicht wenn ich euch ganz hinten links in der Ecke versteckt, weil toter Winkel usw. aber da steht kein Auto.
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  3. Mage Wars Spieler aufgepasst! Zur Feier des Erscheinens von Mage Wars Academy veranstalten wir als Community-Team einen Zauberbuch-Wettbewerb. Erprobt den neuen Spielmodus, feilt an Euren Strategien, entdeckt überraschende Kombinationen und lasst uns im Mage Wars Academy Forum an euren Entdeckungen teilhaben! Jeder Spieler, der bis zum 10.09. ein Academy-Zauberbuch mit den Karten des Grundspiels mit kurzer Beschreibung der grundlegenden Strategie – insbesondere die zu spielenden Karten der ersten 2–3 Runden – ins Forum stellt, hat die Chance, pünktlich zu deren Erscheinen die Priesterin-Erweiterung zu gewinnen! Damit noch nicht genug: Alle Zauberbücher, die bis zum 10.10. in unserem Forum stehen (mit oder ohne Zauber aus der Priesterin-Erweiterung, auch jene vor dem 10.09.), haben dann die Chance, zum Erscheinungszeitpunkt die Hexenmeister-Erweiterung zu gewinnen. Also nichts wie los! Regeln: – Die Zauberbücher müssen wie in der Mage Wars Academy Anleitung auf Seite 19 beschrieben erstellt sein. – Der Themenname muss mit „[Zauberbuch]“ beginnen und im Mage Wars Academy Forum eröffnet werden. – Für Bücher bis zum 10.09. können entweder Tiermeister oder Zauberer als Magier gewählt sowie alle Zauber aus dem Grundspiel: Tiermeister vs. Zauberer verwendet werden. Die Zaubernamen müssen deutschsprachig sein. – Für Bücher bis zum 10.10. können Tiermeister, Zauberer oder Priesterin als Magier gewählt sowie alle Zauber aus dem Grundspiel: Tiermeister vs. Zauberer sowie aus der Erweiterung Priesterin verwendet werden. Die Zaubernamen müssen deutschsprachig sein. – Es zählt max. eine Teilnahme im Zeitraum bis zum 10.09. und max. eine vom 11.09. bis zum 10.10. Für die zweite Verlosung zählen die Bücher des ersten Zeitraumes mit! Wenn du im zweiten Zeitraum auch ein zweites Buch einreichst, müssen die beiden Zauberbücher verschiedene Magier nutzen. – Ja, wenn du in beiden Zeiträumen mit je einem Zauberbuch teilnimmst, hast du eine Gewinnchance für die Erweiterung Priesterin und zwei Gewinnchancen für die Erweiterung Hexenmeister! – Es gelten die Teilnahmebedingungen. Das Community-Team wünscht euch viel Erfolg und viel Spaß beim Ausprobieren von Mage Wars Academy und beim Erstellen der Zauberbücher! Jakob (Miroque), Jan (theasaris), Jannis (netzhuffle)
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  4. Hallo Leute Da sich in einer meiner Gruppen ein Magier befindet der sich auf Ritualmagie spezialisieren möchte, habe ich das Thema genauer unter die Lupe genommen. Ich dachte mir, dass ihr vielleicht auch Interesse habt bzw. Neues lernt und Ergänzungen einbringt. Wie ein vorbildliches Forum Zuerst gab es natürlich schon Einträge zu Ritualmagie: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/23572-rituale-und-spielercharaktere/ Tl;Dr: Die Spieler benutzen keine Ritualmagie bis auf für Spezialrituale, es dauert lange und ist teuer http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/21201-sr5-ritualmagie/?hl=ritual Tl;DR: Die Regeln sind komisch und seltsam, und sowieso wenn man Pech hat ist man tot. Ritualmagie ist Gruppenfokussiert und für Einzelne Charaktere nicht anwendbar. Das gibt dem ganzen einen kräftigen Tonus und der Konsens des Forums ist auch eher "Ritualmagie ist lustig, aber nicht sinnvoll." bzw. kurzum "Spruchzauberei ist besser". Ich glaube dem Konsens des Forums aber nie, und habe mich deswegen mal daran gemacht das Gute in der Ritualmagie zu suchen um meinem Spieler guten Gewissens sagen zu können "Lass das" oder "Mach das". Vorteile der Ritualmagie: Es gibt keine Begrenzung in der Kraftstufe des RitualsEs gibt spezielle, mächtige RitualeDie Entfernungen bzw. Wirkungen sind im Normalfall höher als bei der SpruchzaubereiTeamworkProben für RitualteilnehmerDer Entzug beliebiger, unterschiedlicher Zauber einer Kategorie ist gleich (Manablitz & Feuerball als Beispiel)Nachteile der Ritualmagie: Der Entzug setzt sich aus den Erfolgen des Rituals zusammenZeit und Refugium werden benötigtDer Entzug des Rituals wird auf die Ritualteilnehmer multipliziertZwangsläufiger ReagenzienverbrauchtGehen wir diese Liste und anschließend einige Beispiele durch. Dass Rituale abgesehen vom Entzug besser sind als ihre Spruchzauberei-Gegenstücke können hier glaube ich alle abnicken. Ebenso habe ich nur den Punkt genannt, dass es tolle mächtige Rituale gibt die super sind, auf die doofen Unnötigen bin ich nicht eingegangen (Die muss man ja deswegen nicht benutzen). Die Teamworkproben für die Mitglieder sind ein wichtiger Aspekt zusammen mit dem aller ersten Punkt: Der Unbegrenzten Kraftstufe. Ich habe im Regelwerk kein Limit für die Kraftstufe gefunden. Etwas Mathe gleich im Anschluss. Solange ich aber mit meinem zusammengesetzen Pool die Kraftstufe erreiche, habe ich eine Wirkung. Wenn ich Zauber habe, deren Wirkung von ihren Erfolgen bestimmt werden (Manablitz, Hellsehen) habe ich hiervon wenig Nutzen, da sich die normale Spruchzauberei nicht wehrt. Falls ich aber Zauber habe, der Wirkung von der Kraftstufe bestimmt wird (Flammenwerfer, Feuerball, Manabarriere) kann ich hier große Erfolge mit einem "Schwellenwert" erzielen. Ich kann also wirklich die Art zu zaubern, von einer limitierten Erfolgsprobe bzw. limitierten Vergleichenden Probe auf eine unlimitierte Schwellenwertprobe ändern. Die Nachteile sind teilweise verheerend, und wurden in den oben genannten Foren diskutiert. Nur kurz für die Vollständigkeit: Der Entzug kann wirklich wirklich böse würfeln und das müssen alle Teilnehmer ausbaden. In dem anschließenden Mathe gehe ich aber nur von einem Erfolg, also 4 Entzug pro 3 KS aus. Hier kann es aber sehr viel Pech geben. Die Zeit ein Ritual durchzuführen hat man oft nicht, und damit fällt es für viele Runs schlicht weg und kann sich als Karmagrab herausstellen. Gleiches im Bezug auf Refugien, wenn man sich im Ausland befindet oder dergleichen. Hier möchte ich aber erwähnen, dass es nur um Refugien der gleichen Tradition geht, und Schamanen bzw. Hermetiker auch auf der ganzen Welt verbreitet sind (Auch in den Schatten). Den Reagenzienverbrauch wollte ich auch erwähnt haben, wobei ... das finde ich sind Peanuts. Führen wir jetzt die Mathematik ein! Wie angedroht gehe ich hier nur von 3 Würfel = 1 Erfolg aus. Ein Ritual wehrt sich mit der doppelten Kraftstufe gegen die Ritualmagie des Leiters. Damit das gut gehen kann (notfalls mit etwas Edge) sollte das Ritual also maximal so viele Würfel aufbringen wie der modifizierte, finale Pool des Leiters minus Drei (Für den Nettoerfolg). Ein Charakter mit Ritualmagie 6 und Magie 6 kann sollte somit bei einem Ritual der Kraftstufe 5 aufhören, um realistische Chancen zu haben. Dieses Ritual erzeugt im Normalfall 3 Erfolge und somit 6 Entzug. Die Fertigkeit der Ritualteilnehmer, die keine Leiter sind, wird mit 1/9 eingerechnet (Diese müssen zunächst nur Erfolge in die Teamworkprobe einbringen, und anschließend noch einmal vom Leiter als Erfolg gewertet werden.). Ein kleinerer Magiergeselle mit 9 Würfeln steuert also einen Erfolg zum Ritual bei und muss ebenfalls 6 Entzug widerstehen. Das wichtige an dieser Stelle ist, dass diese 6 Entzug quasi unabhängig vom Ritual auftreten. Der Entzug beträgt fast immer KS*1,25 und lässt sich durch Opferung von Reagenzien verringern. Da wir ab Erfolge>Magieattribut des Magiers körperlichen Entzug haben, müssen wir davon ausgehen dass wir ab KS der 3/2 * Magie Körperlichen Schaden haben. Sobald das Ritual im Schnitt Erfolge von unserem MagieAttribut erzielt, brauchen wir mehr Erfolge als unser Magieattribut damit unser Ritual besiegelt wird. Denn Durch die Benutzung von Zaubern & Ritualen , die aufgrund ihrer Kraftstufe Wirkung entfalten, haben wir hier also eine absolut berechenbare Schwellenwertsprobe. Ein Runnerbeispiel: Schwarzmagier Kaspasar hat den Auftrag den Filialleiter der "Strolch KG" spektakulär umzubringen. Er wurde aber in ein Team gesteckt mit dem LoneWolve Schleicher den jede Gruppe obligatorisch braucht und der meistens nix beitragen kann Assassinen ShadowDeath Hans und dem Unterhändler Prettyface. Hans kann nix beisteuern möchte nicht erkannt werden und will sich eher bedeckt halten. Kaspasar besitzt Magie 6, Ritualmagie 6 mit Spezi auf Fernzauber, einen Ritualmagiefokus stf. 4 und hat einen Geist der Stufe 6 ins Spiel genommen. Er ist ein erfahrener Ritualmagier und koordiniert die Gruppe entsprechend: Hans soll der Späher des Rituals sein, Prettyface soll auf den Magier aufpassen und das Ritual bewachen. Nach kurzer Zeit haben sie den Tagesablauf vom Filialleiter und die Durchführung beginnt: Kaspasar Spieler schätzt ab, dass ein Feuerball genau das richtige wäre. Immerhin soll es ja spektakulär sein. Er entscheidet sich für eine Kraftstufe, die das Ziel sicherlich umbringen wird - eine Stolze 11. Nachdem er seinen Taschenrechner gezückt hat, kommt er auf 11*1,25 ca. 14 Entzug. Er entschließt sich also, für das Wohl seines Charakters und für ein einfacheres Beispiel 25 Dram Reagenzien zu opfern im Wert von 500 Nuyen. Danach sitzt er 11 Stunden lang herum während PrettyFace seinen Kühlschrank plündert. Am ende wird es interessant: Da Hans Unter aufwand von 4 Edge und nach 3 Stunden Screentime das Ziel im Blick hat, und die Zeit genau abgestimmt war, kommt es jetzt zum allesentscheidenden Wurf: PrettyFace gibt moralischen Beistand und würfelt eine Probe auf Führung - sagen wir er erzielt 6 Erfolge (Das schafft ein Face im Normalfall) Der Geist der Stufe 6 erfüllt seinen Dienst mit Hilfs-Hexerei und bietet weitere 6 Würfel Der Grundpool von Kaspasar beträgt 6+6+2+4 = 18. Dieser wird auf exakte 30 ergänzt. Das Ritual der Stufe 11 wehrt sich mit "lediglich" 22 würfeln. Im Schnitt hat Kaspasar also 10 Erfolge und das Ritual 6 (Freundlich gerundet). Das Ritual wird also Erfolgreich besiegelt. Der Feuerball fliegt mit 4 Nettoerfolgen los und wird diesen Sesselfurzer vernichten. Kaspasar muss nurnoch den Entzug überleben - dieser ist aufgrund seiner 10 Erfolge körperlich. Die 6 Erfolge des Rituals werden zu 12 Entzug und durch die großzügig eingesetzten Reagenzien zu 2 reduziert. Es lief alles Glatt und die Mittagspause des Filialleiters geht in einem 22 Meter umfassenden Feuerball zuende. Das war ein einfaches Beispiel wie man die Ritualmagie für einen Run meistert. Aber auf so ein Beispiel ist ja schön und gut, und würde mich vielleicht auch nicht überzeugen. Deswegen will ich noch auf die größten Probleme spezieller eingehen: 1.: Das Zufällige Sterben Das Ritual kann den Leiter und alle Teilnehmer bei einem guten Wurf umbringen. Man kann hier sagen "Meh, das ist mir zu heikel" oder man sagt "Alles hat seinen Preis" - aber wie hoch ist der Preis, wenn man ihn ausbezahlen will? Das Ritual kann MAXIMAL KS*2*2 Entzug fabrizieren. Und Minimal 2. Im Beispiel unseres Feuerballs wären das 44 Entzug und nicht tödlich. Allerdings gibt es ja die Option, beliebig viele Reagenzien zu verbrennen. Um den Entzug auf das Minimum zu bringen brauchen wir also KS*4-2 Dram Reagenzien, die wir zusätzlich ausgeben müssen. Insgesamt liegen wir dann bei KS*5 (Wegen den Grundkosten) Minus 2, um IMMER nur dem Minimalen Entzug zu widerstehen. Im Beispiel oben 52 Dram Reagenzien also 1040 Nuyen. Für den wesentlichen Teil eines Runs finde ich das absolut vertretbar und in den meisten Spesen enthalten. Zusätzlich kann man, wenn man etwas riskanter sein will, auch seinen Entzugswiderstand und den Schadensmonitor einplanen - nach dem Ritual und 12 Stunden rumsitzen wird eh erstmal Pause sein. 2.: Die unwirksamen "Erfolgszauber" Sobald man Zauber hat, die auf ihren (Netto)Erfolgen beruhen, hat man bei Ritualen meist die Arschkarte. Das sind typischerweise Zauber, die der Zauberer ohnehin auf niedriger Stufe zaubert, wie Hellsicht oder Attribut verstärken. Hier benötigt man Erfolge, und die Ritualmagie kann da nicht mit der Spruchzauberei mithalten. An der Stelle kann ich nur sagen: Lasst es, mir fällt nicht ein warum das Sinnvoll sein könnte, bzw. was man nicht auch mit ein wenig Karma schnell hinkriegen sollte. 3.: Die Kosten und die Zeit Ja, so ein Ritual braucht Zeit und durchaus etwas Geld. 1000 haben oder nicht haben kommt auf das Gruppenniveau und die allgemeine Bezahlung an, aber insgesamt ist hier der große Knackpunkt wie die Gruppe unterwegs ist. Sind Runs schnell und verlaufen innerhalb der Spielwelt an einem Abend? Oder plant die Gruppe ihr Abenteuer über mehrere Wochen/Monate? Diesen Punkt muss jeder Spieler bzw. jede Gruppe für sich selbst ausmachen. Ich sehe aber auch hier kein Hindernis - wenn meine Spieler an mich herantreten würden "Können die Runs nen tausender mehr bringen, damit sich Ritualmagie lohnt?" bietet plötzlich jeder Johnson 999 Spesen. 4.: Die Mathematik Auf den ersten Blick wirkt Ritualmagie nur doof. Wenn man es aber etwas aufdröselt und sich damit aus einander setzt finde ich es aber durchaus valide und absolut ok. Ich hoffe ich konnte es euch etwas näher bringen und habe dabei keine Fehler gemacht. Resumee Ich habe den Artikel angefangen zu schreiben, ohne mir selber im Klaren zu sein ob ich das jetzt doof finde oder nicht. Nach dieser Aufbereitung finde ich aber, dass Ritualmagie auch in den Schatten an meinen Tischen einen Platz hat, ohne gehausregelt werden zu müssen. Es ist eine andere Art Magie zu wirken, verbunden mit einer anderen Art Runs zu lösen. Wenn man eine stärkere Spruchzauberei erwartet, weil sie ja mehr Zeit und Kleingeld braucht, der wird enttäuscht. Was das Regelwerk allerdings hergibt, ist die Möglichkeit schier unendlich starke Zauber zu wirken, denn mein Beispiel oben bietet noch viel Luft. Dort war es nur ein Magier, aber jeder Teilnehmer bringt vielleicht Foki und Geister ein bzw. es findet an einem ort mit positiver Hintergrundstrahlung statt die den Pool jedes Teammitglieds erhöht. Auch "Powergamer" und "MinMaxer" (ohne das Böse zu meinen) können sich hier gerne mal austoben und ihre brutalsten Ergebnisse und Beispiele mitteilen. Auf der anderen Seite ist Ritualmagie planbar und ein sehr schönes Storyelement. Sie bietet Spotlight für nichtmagische Charaktere die als Späher fungieren und gibt die Möglichkeit mehrere erwachte Charaktere in der Gruppe zu verwalten ohne dass es zu klassischen MageRuns wird.
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  5. Oh - ich habe nur 3 Varianten Darf ich die Übersetzungen vielleicht auch haben? Würde mich sehr freuen. Ansonsten habe ich Act 1 geleitet und Act 2 gespielt und später auch gelesen. Das werde ich sicherlich auch bald mal leiten, daher habe ich auch die 3 Übersetzungen. Als Tipp kann ich in jedem Fall weitergeben: Den Regisseur sollte man wirklich in einige Dinge einweihen und ihn u.U. sogar als Co-SL aufwerten. Das hat bei uns sehr gut funktioniert. Das Charakterspiel war sehr intensiv. Die Ereignisse drumherum brauchte es irgendwann schon gar nicht mehr richtig. Toll ist auch, wenn SpielerIn der Sylvia wirklich keine Ahnung hat und es zu schätzen weiß Mehr gerne, wenn ich es mal leiten konnte. Act III habe ich nur mal gelesen - hat mich nicht wirklich geflasht. Aber wenn es dazu mal hier einen Spielbericht geben sollte, lese ich den gerne!
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  6. Ich schicke dir die übersetzten Spielercharaktere aus Act 1 per PN.
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  7. Ich habe bei mir nachgeschaut, aber die damals bei mir verwendeten Dateien nicht mehr wiedergefunden Klingt aber zum Glück so, als würde da schon geholfen werden.
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  8. Wir werden auf der DCC "Calling the King" leiten. Alles ist komplett übersetzt, und wird gerade nochmal bearbeitet. Die sechs Varianten des Stückes gab es mal auf seiner Homepage, ich hab sie damals runtergeladen. Die sind auch übersetzt... Für Szenario 1 kannst Du mal bei grannus anfragen, die hat er mit Sicherheit übersetzt. Szenario III weiß ich nicht, kann aber mal meinen Co-Spielleiter fragen - ich meine, der hat das auch übersetzt. Schreib mich mal per PN an, sonst vergess ich das vielleicht...
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  9. Meine Truppe gibt sich gerade Mühe, die mittlerweile aus dem Ruder gelaufene Drogensucht des Adepten (inzwischen bei Abhängigkeit (schwer): Novacoke angekommen) einzudämmen, bzw ihm beim Entzug zu helfen. Einer der Chars kennt sogar einen ehemaligen Studienfreund, der eine Art "Betty Ford Klinik der 6. Welt" betreibt - die Wege sind da, das Geld wird gerade besorgt. Neben einer kurz- bis mittelfristigen Behandlung mit "Sober Time" und "Zero" sowie dem Zauber "Entgiftung" ist man natürlich auch auf den "Abhängigkeit lindern" Zauber aus dem Straßengrimoire gestoßen. Der ist im Wortlaut... irgendwie Quatsch, oder? Für (Stufe)-6 Entzug senkt jeder Erfolg die Abhängigkeit um eine Stufe. Da allerdings das "Entzugsbarometer" nur insg. 4 Eichstriche hat (Abhängigkeit (leicht, mittel, schwer, ausgebrannt), verursacht dieser Zauber nie mehr als 2 Entzugsschaden und unterdrückt jede Sucht problemlos (sofern man einen Magier hat, der einem den Spruch aufrecht hält, versteht sich). Meine Vermutung, bzw mein Verbesserungsvorschlag: Ähnlich wie bei "Entgiftung" sollte die Kraftstufe mind. so hoch wie der Abhängigkeitswert (SR5, S. 416) sein, Nettoerfolge reduzieren dann die Stufe der Abhängigkeit. Meinungen? Und ja... die Abhängigkeitsregeln sind natürlich Gegenstand von Diskussionen, deshalb ist vermutlich der dazugehörige Zauber vermutlich ebenfalls diskussionswürdig, aber irgendwie...
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  10. Da reden nicht alles ist und man mit Geld einen besseren, umfassender Start hinlegen kann würde ich eher den cyber face empfehlen. Geld auf prio A oder B, fertigkeiten auf prio B oder C, Attribute auf A oder B. Mit der Cyberware kannst mindestens so gut werden wie ein adept aber auch in anderen Bereichen noch glänzen.
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  11. Im neuen Howling Shadows gibts eine Preisliste für Critter/Paracritter Modifikationen (z.b. geklont), jedoch habe ich nirgendwo eine Liste für die Critter selbst gefunden (z.B. Hund, Katze, Höllenhund etc.) hab ich was übersehen oder ein Versäumnis? Bin grad dabei einen ehemaligen, britischen (Adepten)Ermittler zu machen mit nem Höllenhund als Haustier / Gefährte der seine Zigaretten anmachen kann...
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  12. Ich habe schon. Warte auf die antwort, falls es tate antwortet
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  13. Michael Sueson - 128W 154th Street - Ich warte noch immer auf Tates Antwort zu Vivians letzter Frage. Dennoch brodelt es in mir. Ich spreche leise und klar: "Lasst uns erstmal annehmen. Dann haben wir alle Mittel und können uns ein eigenes Bild machen." Ich sehe Tate an. "Ist das für sie in Ordnung? Lehnen wir ab, verlieren wir vielleicht die Möglichkeit uns frei zu bewegen. Was meint ihr." Dann stocke ich... blicke kurz über die Schulter zu Reinhard. "Seit den Finleys... naja sein Date zum Essen, Slakes 'Kündigung'... " Während ich das letzte Wort sage deute ich mit den Händen Anführungsstriche an. "... ich habe irgendwie das ungute Gefühl, dass RR Slakes im Kofferraum oder hier irgendwo in einem Versteck liegen hat und ihn später verspeisen will... völlig bescheuert, ich weiß, aber irgendwie... ich denke wir sollten ihn in Auge behalten, oder?" Ich richte mich auf und begradige meine gesamte Haltung. Frisch gestrafft, bereit den Widrigkeiten unseres neuen Lebens zu begegnen und Tates Antwort zu vernehmen.
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  14. Ich habe mal in beiden Foren oben einen Thread angepinnt mit einem Link zum jeweils anderen Forum. Reicht euch das so?
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  15. Spielbericht „Die Amerikafahrt des Graf Zeppelin“ Ein selbsterdachtes Cthulhu-Live-Szenario für bis zu 20 SpielerInnen Vorwort: Nachdem wir 2015 mit 15 SpielerInnen „Gatsby und das Große Rennen“ auf der Drachenzwinge-Convention mit 3 Spielleitern angeboten hatten, bettelten die Beteiligten förmlich um ein nächstes „Cthulhu-LIRP“. Also steckten wir die Köpfe zusammen. Wie und wo bekommen wir eine ähnliche Spielerzahl in einem Closed Room zusammen, so dass man sie einen Abend bespaßen kann? Wieder mit parallelen Gruppen? Oder doch lieber zusammen? Wie wäre es mit einem Transportmittel? Über den Luxusdampfer kamen wir schließlich zu einem Luftschiff. Ein Zeppelin! Ja, das ist doch ein tolles Setting! Ein Haufen Cthulhu-Spieler in der Passagiergondel eines mit Wasserstoff gefüllten Luftschiffs. Was soll schon schiefgehen? Recherche: Nun ging es los. Im Internet findet man tolle, wenn auch meist englischsprachige Webseiten, wo die Geschichte der Luftschifffahrt eindrucksvoll und mit vielen Details versehen geschildert wird. Schnell kam heraus, dass die erste Amerikafahrt des Graf Zeppelin etwas Besonderes war. Denn auf dieser Fahrt ging so einiges schief… Ein antiquarisches Buch mit Berichten aus Sicht des Kommandanten Dr. Hugo Eckener und eines Journalisten unterstützte uns darüber hinaus. Was wir nun herausfanden, hat uns Spielleiter auf einige Stabilitätsproben gestellt. Sehr oft saßen wir kopfschüttelnd beisammen und fassten es nicht. Es passte alles zusammen! Ein prestigebesessener Kommandant, der koste es was es wolle trotz sehr schlechten Wetterbedingungen diese Fahrt zu einem spektakulären Erfolg bringen wollte, ein Sturm über dem Atlantik, ein Riss der Hülle inkl. anschließender waghalsiger Reparatur über dem Bermudadreieck, eine Knappheit an Trinkwasser, weil man doppelt so lange brauchte als geplant und mehr alkoholische Getränke im Frachtraum hatte, als man je hätte austrinken können. Herausragende Grundlagen, auf denen man wunderbar aufbauen konnte! Nun mussten wir uns nur noch ausdenken, was wirklich auf dem „Graf Zeppelin“ geschehen war. Die Spielfiguren: Zuerst einmal sammelten wir, wer wirklich bei dieser Fahrt dabei war und wer Potential hat, in einem dramatischen Beziehungsgeflecht eine Rolle zu spielen. Eine Einteilung in Passagiere und Mannschaft war logisch und rasch hatten wir 4 Plotlinien erdacht, denen wir die SCs zuordnen wollten: Prestige, Drama, Alkoholschmuggel und einen Kult. Denn um dem Ganzen einen cthuloiden Touch zu verpassen, erdachten wir uns einige Kultisten, die ganz besondere Ziele auf dieser Fahrt haben. Aber dazu mehr bei der Beschreibung der einzelnen Plotlinien. Klar war, dass wir neben führenden Mannschaftsmitgliedern wie dem Kommandanten, Vize-Kommandanten und weiteren Offizieren noch einen Piloten, Funker, Ingenieure und Kabinenpersonal besetzen können. Als Passagiere boten sich einmal Journalisten und Beobachter anderer Nationen an, aber auch zahlende Gäste aus Europa und den USA. Um die Drama-Plotlinie noch weiter auszufüllen, holten wir sogar die ganze Familie des Kommandanten an Bord. Als wir damit 17 SCs erdacht hatten, schrieben wir die Runde in unserem Forum aus. Und wurden von 25 Meldungen erschlagen. Nach langem Überlegen fügten wir noch 3 SCs den Planungen hinzu und stockten die Spielerzahl auf 20 auf. Mehr war beim besten Willen auch von den räumlichen Kapazitäten nicht möglich. Letztlich ergaben sich 9 Besatzungsmitglieder, 10 Passagiere und eine blinde Passagierin. 6 Spielfiguren waren davon weiblichen Geschlechts. Dazu muss man erwähnen, dass wir die Spieler/innen teilweise schon gut und lange kannten und ihnen einige Rollen mehr oder weniger auf den Leib geschrieben haben. Bei den Hintergründen bedienten wir uns – falls vorhanden – bei den Geschichten der historischen Figuren, hatten aber auch keine Scheu, eigene Ideen einzubringen und sie neu zu interpretieren. Auch wenn die Namen oft gleichgeblieben sind, dürfte klar sein, dass die Spielfiguren nicht mit den Personen zu verwechseln sind, die real gelebt haben. Die Plotlinien: Uns war von Anfang an klar, dass wir ein Beziehungsnetzwerk und Handlungsstränge brauchen, die möglichst Selbstläufer sind und wenig Aufmerksamkeit der SL brauchen. Ebenso wollten wir auf NSCs komplett verzichten. Wir erdachten uns vier Handlungsstränge und ordneten die SCs diesen zu, obwohl es hier selbstverständlich zu Querverknüpfungen kam. 1) Prestige Hier geht es primär um die Zukunft der Deutschen Luftschifffahrt und deren zentrale Figur Dr. Hugo Eckener. Nach dem Großen Krieg stand sie vor dem Aus. Es war Deutschland lange verboten, Luftschiffe zu bauen und parallel schritt die Entwicklung von Passagierflugzeugen immer weiter voran. Alle Aufmerksamkeit ruhte auf diesem Luftschiff und dieser Amerikafahrt. Presse, Politik, Industrie. Alle diese Fraktionen sind mit mindestens einer Person vertreten. 2) Drama Natürlich darf hier das Zwischenmenschliche nicht fehlen! Ehebruch, Beziehungsdramen und unglückliche Liebesgeschichten. Eine Menge Material für die Klatschpresse. Und natürlich dazu, Konflikte zur Eskalation zu bringen. 3) Alkoholschmuggel Der Zeppelin startet im Jahr 1928. Mitten zur Zeit der Prohibition in den USA! Da der Zeppelin bei Gelingen der Fahrt regelmäßig Linienflüge zwischen den Vereinigten Staaten und Europa bieten wird, wittern zumindest zwei findige Geschäftsleute ihre Chance. Doch es gibt auch Gegenspieler. Ausgerechnet der Steward ist überzeugter Puritaner. Und die Anwesenheit des preußischen Innenministers und ehemaligen Polizeipräsidenten Berlins ist sicherlich auch nicht förderlich für die Planung solcherlei Unternehmungen. 4) Kult Prestigekampf, die „Titanic der Lüfte“, Dekadenz pur. Das schreit förmlich nach dem König in Gelb! Eine unglückliche junge Liebe und eine nicht-akzeptierte Sexualität treibt drei der Spielercharaktere an, einen Weg nach Carcosa zu suchen. Dazu muss das Luftschiff nur an die richtige Stelle, die natürlich über Bermuda liegt, gelotst werden, ein Funkspruch mit der richtigen Anrufung gesendet und mittels eines Zaubers das gelbe Zeichen auf die Außenhülle gebracht werden. Wer würdig ist, wird auch in Carcosa aufgenommen werden. Die weibliche Kultistin und blinde Passagierin Louise Arnstein erhoffte sich sogar, als Königin in Rot an der Seite des Königs in Gelb zu herrschen. Doch sie ist nicht die einzige Anwärterin. Link zur Beziehungsgrafik Ablauf: Wir stellten eine grobe Zeitlinie zusammen, denn länger als 3-4 Stunden sollte das LIRP nicht andauern. Da es unmöglich ist, eine 4 Tage dauernde Fahrt auf die Zeit einzukürzen, begann das Spiel erst, als der Zeppelin nach zwei Tagen das offene Meer erreichte. Dementsprechend hatte die Spieler auch ihre Charakterinformationen erhalten. Jeder bekam ein „Bordbuch“ (DinA5 s. Bild) mit folgendem Inhalt: Fahrschein (nur die Passagiere)kurzer geschichtlicher AbrissBeschreibung des Charakters inkl. ZieleÜbersicht und Informationen zu allen weiteren, anwesenden Personen.Die Informationen zu den Personen ergaben sich durch die Eindrücke, die sie spätestens in den letzten Tagen erhalten haben. Deckblatt Bordbuch Unser geplanter Ablauf - (flexibel, Uhrzeiten Anhaltspunkte. Fixpunkt: Portal-Funkspruch um 23h (+/-5 Minuten) ) 20:00 Uhr - Treffen am Spielort. Kurze Einführung, Vorstellung der Räumlichkeiten und der Charaktere, Zeitplan (Ende Mitternacht) - Die ersten Tage der Reise über das europ. Festland.20:30 Uhr - Spielstart. - Zeppelin befindet sich über dem Atlantik.zwischen 20:30 und 21 Uhr - Louise beendet ihre Vorbereitungen und tritt in Erscheinung - --21:30 Uhr - Eskalationspunkt Alkohol - Info an Kubis und/oder Knorr: Trinkwasser wird knapp - Alkohol ist genug an Bord!22:00 Uhr - Eskalationspunkt Unwetter - Ein Sturm zieht auf - es wird ungemütlich auf dem Zeppelinzwischen 22:15 Uhr und 22:55 Uhr - kleine Eskalationspunkte - kryptische Funksprüche mit Bezug zu Dramen verbreiten sich23:00 Uhr - Eskalationspunkt Portal-Funkspruch - Medium hört die Anrufung mit Louises Stimmeab 23:00 Uhr - Das Phantom der Wahrheit erscheint, die Zeit läuft:- Es flüstert Wahrheiten in die Ohren der Anwesenden und malt gelbe Zeichen auf die Stirn der Würdigen - Spiegelung des Zeppelins wird erkannt, das Zeichen an der Außenhülle sichtbar - Zusammenhang wird hergestellt. Plan der Kultisten offenbart? - Pläne, das Zeichen zu entfernen werden in die Tat umgesetzt. - Ein Trupp Freiwilliger klettert an die Außenhülle des Zeppelins - Mit Hilfe eines Jenga-Turms wird der Erfolg oder Misserfolg des Vorhabens ermittelt - Schaffen die Freiwilligen es, den Zeppelin zu retten? Ende gegen 0 Uhr Die Vorbereitungen vor Ort: Der Spielort war eine geräumige Ferienwohnung, wo wir primär 3 Räume genutzt haben – die Küche (Steuerraum: Der Wasserhahn wurde prompt von den Spielern als Ruder umfunktioniert, eine Abstellkammer stellte den Funkraum dar), das Wohnzimmer (der Gästesalon mit Sitzgelegenheiten) und der große Flur, der die Räume verband. Eines der Schlafzimmer wurde zudem als „Frachtraum“ deklariert, wo sich die blinde Passagierin Louise Arnstein versteckte. Es wurden Namensschilder mit Namen und Funktion an Bord verteilt, für Getränke gesorgt und kleine Stärkungen (in Form von süßen und herzhaften Keksen, selbstverständlich in Zeppelin-Form) standen bereit. Im Salon sorgte zeitgenössische Musik für ein wenig Flair. Im Funkraum war dazu noch eine Bluetooth-Box aufgebaut, mit der Morsegeräusche gesendet werden konnten um anzuzeigen, wann eine neue Nachricht reinkam. Ein Papiermodell (gebastelt aus einer Vorlage aus dem Internet) des „Graf Zeppelin“ stand für die Vorbereitungen des Kults bereit sowie gelbe Farbe zum Zeichnen des Zeichens. Für das „Phantom der Wahrheit“, das nach der Anrufung auftauchen sollte, lag ein schwarzer Mantel und eine weiße Maske bereit, neben einer Sanduhr, die es mit sich tragen sollte. Ein Jengaturm war zur Hand, um dramatische Aktionen wie das Herumklettern auf der Zeppelin-Aussenhülle auszuwerten. Das Ergebnis: Wie wir erwartet und insgeheim erhofft hatten, überraschten uns die Beteiligten von der ersten Minute an. Letztlich waren wir 4 Spielleiter, die für Fragen zur Verfügung standen, aber in der ersten Zeit wurden wir kaum gebraucht. Zuerst rief der Kommandant eine Mannschaftsbesprechung ein, die Passagiere beschnupperten sich gegenseitig und die Presse wurde auch rasch aktiv, indem sie eine Führung durch den Zeppelin und insbesondere auch dessen Steuerraum verlangte, der sich noch einige andere Passagiere anschlossen. Da standen wir nur staunend daneben und freuten uns, ob dieser grandiosen Eigendynamik. Schon früh brodelte der Konflikt zwischen dem sicherheitsbewussten, amerikanischen Vizekommandanten und dem Kommandanten stark auf und nicht nur einmal wurde es sehr laut im Steuerraum. Der Spieler, der den Steward spielte, verteilte Getränke und als die blinde Passagierin auftauchte, sahen wir viele sprachlose Gesichter. Denn sie war mitnichten eine Unbekannte sondern die Tochter eines Mitreisenden, der eigentlich im Sinn hatte, die Fahrt zu sabotieren. Mit ihren eigenen Zielen beschäftigt verging die Zeit wie im Flug. Die SL brachte immer wieder nach Ablaufplan Eskalationspotential ein, aber wirklich den Eindruck, dass dies zur Aktivierung des Spiels notwendig gewesen wäre, hatten wir letztlich nicht. Aber zum Aufbau des Spannungsbogens zum Finale waren sie dennoch sinnvoll und notwendig. Als mit dem Auftauchen des Phantoms der Wahrheit (kombiniert mit seinem Zitat aus der Ouvertüre vom „König in Gelb“) spätestens dann einige Skandale ans Licht kamen und die Anwesenden durch die Fenster ihr eigenes Spiegelbild sahen, der Sturm wütete und alle das Unheil nahen sahen, das spätestens nach Ablauf der Sanduhr kommen sollte, gab es sehr unterschiedliche Reaktionen. Der Kommandant, der soeben seine Frau mit einem seiner Feinde in flagranti erwischt hatte und erfahren durfte, dass er nicht der Vater seines geliebten Sohnes ist, war völlig neben der Spur. Das wieder vereinte Liebespaar, bestehend aus der Ehefrau des Kommandanten und dem ehemaligen Konstrukteur Karl Arnstein zogen sich mit einigen Flaschen Champagner in einen der Frachträume zurück, um die letzten Augenblicke ihres Lebens gemeinsam zu verbringen. Währenddessen versuchte eine kleine Truppe mutiger Freiwilliger (der Ballonmeister, einer der Funker, ein Journalist und der Vize-Kommandant) verzweifelt, das gelbe Zeichen von der Außenhülle zu entfernen. Selbstverständlich versuchten die Kultisten, die mittlerweile sogar den Mafiosi nachrekrutieren konnten, dagegen zu arbeiten und schafften es sogar, dass der Ballonmeister in die Tiefe stürzte. Doch dem Vize-Kommandanten und dem Journalisten gelang es, trotz aller Widrigkeiten, das Zeichen abzuwaschen, wofür sie den großen Vorrat an Kirschwasser (Erläuterungen, wie es dazu kam würden den Rahmen dieses Berichts sprengen) nutzten. Und das gelang noch bevor die Zeit in der Sanduhr ablief, die den vollständigen Übertritt des Zeppelins durch das Portal nach Carcosa anzeigte. Doch der Augenblick der Freude war nur kurz. Getrieben von Wahnsinn und Verzweiflung war der Kommandant nicht untätig. Er manipulierte die Blitzableiter des Zeppelins insoweit, dass es beim nächsten Blitzeinschlag zu einer Explosion kam. Es gab keine Überlebenden. Nur die Nachricht, dass das Luftschiff LZ 127 „Graf Zeppelin“ über Bermuda den Funkkontakt abbrach und nie wieder etwas von ihm gesehen wurde. Fazit: Es war ein großartiges Erlebnis. Zwar haben wir als Spielleiter unverhältnismäßig viel Zeit, sicherlich viele hundert Arbeitsstunden in die Vorbereitung gesteckt, aber es hat viel Freude bereitet. Der Plan ging auf, alle Beteiligten schienen Spaß zu haben und es bleibt in guter Erinnerung. Und wer weiß? Vielleicht gibt es eines Tages eine Gelegenheit, die Amerikafahrt einmal zu wiederholen. Daher freuen wir uns auch über Feedback Falls Interesse an den Spielmaterialien besteht oder ihr Fragen zum Vorgehen/Konzept habt, könnt ihr mich gerne kontaktieren.
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