Leaderboard
Popular Content
Showing content with the highest reputation on 08/16/2016 in all areas
-
Nach über 30 Jahren RPG mit diversen Systemen in unzähligen Welten sehe ich das so, wie einige hier sagten: der GM darf, was der Gruppe gefällt. (In den letzten Jahren verhinderte das RL erfolgreich, dass wir für mehr als 1 Runde/System Zeit haben -und darum spielen wir derzeit fast ausschließlich Shadowrun.) Einen richtigen Gruppenvertrag haben wir nicht, auch nie gehabt, aber unausgesprochen existiert so etwas schon. Etwas, was wir aufeinander eingeschworenen Sieben (Spieler) immer merken, wenn mal wieder jemand "Neues" dazu kommt. Vor dem ersten Spieltermin gibt es da ein Gespräch, wo erklärt wird, wie es bei uns so läuft. Dabei lernen wir dann selbst etwas über unseren Spielstil und können neue Impulse aufnehmen. Ganz klar muss für mich auch die Frage von Tabus vor der 1. gemeinsamen Runde geklärt werden. Ein bestimmter Level an Grausamkeit wird bei uns zum Beispiel ausgelassen oder zumindest nicht ausgespielt. Was das offene Würfeln von GM's angeht, davon halte ich gar nichts! Ich habe nur schlechte Erfahrungen damit gemacht. 1. Beispiel: Eine über 10 lange Spielabende gespielte Kampagne; Wir stürzen vorbereitet in den Kampf; Die Würfel rollen unglücklich; Es gibt zwei seltene kritische Treffer hintereinander, zwei kritische Patzer beim Dagegenhalten; Der Gegner ist nach nicht mal eine Kampfrunde tot. Das Ergebnis: Nur enttäuschte Spielergesichter, nicht mal das Schätze-aufteilen hat Spaß gemacht und lange Zeit wollte es niemand wahrhaben, dass das wirklich der Endgegner gewesen ist. Klar, kann man den Spieler auch diesen Erfolg lassen, aber in jener Runde hätten sich alle viel heroischer gefühlt, hätte es etwas länger gedauert. Hinter dem Schirm hätte der GM den zweiten kritischen Patzer einfach etwas später rausrücken können und gut wäre es gewesen. 2. Beispiel: nachdem das vermeidlich harmlose Monster ein maximales Ergebnis nach den anderem erzielte und die Gruppe langsam ausdünnte, weil ihnen die Würfel einfach nicht holt waren, wünschten sich alle, dass der GM hinter dem Schirm würfelt, in der Hoffnung, dass er dann "mehr Pech" hat. Wenn ich selbst GM war, schummelte ich am Würfelergebnis extrem selten und wenn, dann meist zugunsten der Spieler. Grundsätzlich sollten schon die Würfel das Ergebnis bestimmen, darum ist es ja RPG. Ich gehe auch davon aus, dass andere GMs ebenfalls selten am Schicksal drehen. Ich will aber nicht wissen, wann und ob das passiert. Ich finde es einfach gut, wenn der GM die Möglichkeit hat, für eine gute Geschichte ein bisschen am Schicksal zu drehen. Einen Spielercharakter absichtlich per Schummeln zu töten, wäre selbstverständlich ein NoGo! Beim Würfeldrehen geht es im meinen Augen auch nie darum, einen bestimmten Charakter zu retten, schon gar nicht im SR, dafür gibt es hier ja "Not Dead Yet". Es geht darum, einen schöneren Fluss zu erzielen. Was SR 5 und tödlich angeht, habe ich persönlich auch das Gefühl, dass bisher kein SR so tödlich war, wie dieses. (Lässt man die Regel "Not Dead Yet" bei der Betrachtung mal außen vor. ) Jedenfalls haben wir noch nie so viele Charaktere bei "Kleinigkeiten" "verloren", wie bei SR5. Der Eindruck kann aber auch daher kommen, dass Spieler und GM am Anfang das richtige Gefühl für das System fehlte. Inzwischen haben die Spieler einen gesunden Respekt vor bestimmten Situationen und jetzt stirbt auch keiner mehr "überraschend". Auch hier gilt für mich, ein Spiel ist so tödlich, wie die Gruppe mag. Ob ein Spielleiter die Regeln beugen darf? Klar, warum nicht? Nach Absprache. Bei uns passiert das meist spontan. (Unser SR-Spielleiter könnte eh ständig an den Regel schrauben, keiner bei uns kennt die Regeln so gut wie er.) Das läuft bei uns ungefähr so: Eine Situation tritt ein, der GM liest die Regel nach, sagt an, hier steht x y, das gefällt mir aber nicht, ich schlage y z vor, einverstanden? Und wenn wir dann einverstanden sind, was wir meistens sind, dann machen wir es so und wenn nicht, dann tritt die Regel in Kraft, wie sie im Buch steht. Ich finde, RICHTIG oder FALSCH gibt es beim RPG nicht und am Ende bekommt jede Gruppe den Spielleiter, den sie verdient. Und im Zweifelsfall redet man darüber. Man sollte immer über alles reden können. Die schwierige Aufgabe des Spielleiters besteht in meinen Augen darin, jede Situation an die Gruppe anzupassen, vorher und im Verlauf des Spiels. Eine guten Spielleiter macht für mich dabei aus, dass er die Anpassungen von der Gruppe unbemerkt vornehmen kann. (Die Gruppe hat schon viel eingesteckt? Das treffen eben keine weiteren Gegner mehr ein oder sie sind zumindest schwächer.) Bei uns spielen GM und Spieler auch NIE gegeneinander, sondern IMMER miteinander. Gewonnen haben wir, wenn alle einen tollen Abend hatten! (Unabhängig davon, ob ein Run erfolgreich war oder nicht und ob jemand gestorben ist oder nicht.) Liebe Grüße Snowcat3 points
-
3 points
-
Vielleicht mal mit Ashlyn reden oder? Bzw vielleicht erst kurz mit Tate und dann zu Ashlyn?2 points
-
So, hab nachgesehen: es heißt entweder "Täschner" oder "Taschner" (s. http://www.duden.de/rechtschreibung/Taeschner).2 points
-
Jedes Rollenspiel ist so tödlich wie der SL es macht.2 points
-
Das Now-Abenteuer Dschungelfieber von Frank Bartsch und Thomas Michalski war das Abenteuer in der leider letzten, 10. Ausgabe von Cthulhus Ruf, das mich vom Setting her sofort interessiert hat, und das ich gleich zwei mal innerhalb von 2-3 Wochen geleitet habe: Gespielt habe ich einmal mit 4 und einmal mit 6 SpielerInnen, wobei ich die Spieler habe auswählen lassen, welche der vorgefertigten Charaktere (C-Promis) sie haben wollen. Übrig blieben so einmal der Castingteenisänger Gerome und einmal Gerome, Moderator Hubertus und Speerwerfer Benjamin, deren Rollen ich als Spielleiter übernommen habe. Errata: *Die Seitenzahlen der Verweise im Abenteuer stimmen nicht. Es handelt sich hierbei aber um einen konstanten Fehler. Wenn auf eine andere Stelle im Abenteuer verwiesen wird, dann einfach zu der dort angegebenen Seitenzahl 2 dazu addieren, dann stimmts *Bei den vorgefertigten Charakteren fehlen auch noch Magiepunkte / MA und Glück (müssen noch selbst vom SL ergänzt werden) Spieldauer: beide Male ziemlich genau 6 Stunden. Verwendete Props und Hilfsmittel: * Mikofon (ohne Anschluss, von der PS3) * Tarotspiel (für die Wahrsagerin Deutungs-Doro, wurde sofort von den beiden Spielerinnen aufgegriffen, die von alleine damit gewahrsagt haben und dabei erstaunlicherweise auch ganz gut lagen, sodass ich da nicht viel ergänzen musste und auch keine Proben verlangen musste) * selbstgebastelter Pappaufsteller mit der Beschriftung "on air und *rec" auf der Vorderseite und "off air" auf der Rückseite * mehrere Glasfalschen mit asiatischen Motiven bzw. blauer schriftzeichenartiger Verzierung * Postkarten von bekannten klassischen Japanese Woodblock Printings (aus einem Set mit 24 Karten, all diejenigen Motive, wo die Farbe blau dominiert - für das Atelier des Malers im Bunker) * ein Diktiergerät (sollte das Magnetophongerät, das die Charakter im Abenteuer finden können darstellen), mit abspielbarem Sirenengesang (von einer ausgebildeten Opernsängerin ) plus eignem kurz gesprochenen und erfundenen Text "Mein Gott....sind sie.....tot?...." * Laptop mit Internetanschluss zum Abspielen der im Abenteuer an den einzelnen Stellen vorgeschlagenen Musikstücke Der erste, humoristische Teil hat jeweils insgesamt etwa 3 Stunden gedauert und hat sich in beiden Gruppen völlig von selbst durch herrliches Charakterspiel getragen. Tatsächlich gab es auch mindestens eine Spielerinn, die die TV-Vorlage gar nicht kannte, was aber überhaupt kein Problem war. Habe direkt im Hubschrauber im Anflug auf die Insel begonnen, wo die Charaktere bereits erste Dinge über sich und zueinander sagen konnten und dabei gefilmt worden. Interviewt wurden sie dann einzeln mit Mikro im Studio (coole Idee, den Spielern hierbei einfach ein Mikro vor den Mund zu halten, hab ich von Grannus und Myrenne aus einem von ihnen geleiteten anderen Abenteuer geklaut ). Die beiden Moderatoren Rick und Ronja haben dabei immer wieder doofe Frage gestellt und über die Kandidaten abgelästert. Anschließend wurden die Spielregeln der TV-Show den Kandidaten und der Zuschauer erläutert. Dann ging es zum Camp und u.a. konnte dabei die Bekanntschaft mit dem Tontechniker Kevin gemacht werden, der später noch einen kleinen Auftritt haben sollte Im Camp habe ich dann immer noch gefragt was die Charaktere den ersten Tag machen wollten und dann den ersten Tag beendet. Nachtwache wollte niemand in den beiden Gruppen leiten. Ab Tag 2 bzw. 3 habe ich dann bereits mit den Dschungelprüfungen begonnen. Wer teilnimmt durften die Charaktere selbst entscheiden. Natürlich gab es dann immer eine Prüfung, die so gar nicht zu den Fähigkeiten des jeweiligen Kandidaten passt In der Gruppe mit nur 4 Spielern stelle sich nach den zumeist nicht ideal bewältigten Prüfungen ein zusäztliches Nahrungsproblem ein, da einer der Kandidaten wohl heimlich von den Gruppenvorräten aß - das war Hubert, dem die Charaktere nach und nach auf die Schliche kommen konnten. Ansonsten habe ich den Spielern nach den Dschungelprüfungen allenfalls immer noch eine Aktion am Tag zugestanden und habe dann immer den nächsten Tag gespielt. Anders als im Abenteuer vorgesehen, gab es dann fast jeden Tag eine Dschungelprüfung, sodass so auch gut eine Woche rum ging. Dann habe ich mit Teil 2 des Abenteuers begonnen und gesetzt, dass das Gezücht, die Crewleute zu dem Zeitpunkt bereits übernommen hatte. Das auf einmal etwas anders war, haben die Spieler schnell gemerkt, da die Weckmelodie ausblieb und die Kameras nicht mehr rot blinkten und damit "off air" waren. Beide Gruppen entdeckten bald darauf die zerstörte Brücke und wurden jeweils von Kevin, dem vom Gezücht übernommenen Tontechniker mit einer Kettensäge angegriffen. In der Gruppe mit nur vier Spielern war zuvor Benjamin verschwunden und konnte tot in der Schlucht liegend gefunden werden (der hatte in der Nacht was gehört, ging nachsehen und wurde Opfer von Kevins Kettensäge). In beiden Gruppen nutze ich Kevins plötzliches Kettensägenmassaker, um mich sämtlicher NSC-Kandidaten zu entledigen (in der Gruppe mit 4 SpielerInnen wurde Huberts zuvor herausgevotet). In der Gruppe mit 6 SpielerInnen gelang es Kevin auch noch der Doro einen Arm abzusägen, bevor er getötet wurde. Die Gruppe mit nur 4 SpielerInnen entdeckte neben der zerstörten Brücke die Gondel mit der Seilwindel, gelangte so auf die westliche Insel, erkundete den verlassenen Crewbereich, entdeckte die reglos auf der Klippe stehenden Crewmitglieder und gelang über einen Geschützbunker in die westliche Bunkeranlage (die östliche Bunkeranlage ließ diese Gruppe komplett aus). In der Bunkeranlage wurde auch das Ritual entdeckt und fast sämtliche Komponenten entschlüsselt. Doch so ohne Weiteres wollte die Gruppe erstmal nicht das Ritual sprechen und drang zunächst bis zum Kugelraum vor, wobei sie von den vier Arbeitern angegriffen wurden, die Dank der inzwischen ausgerüsteten Waffen getötet werden konnten. Der die Macht des Gezüchts neutralisierende Wassermagnet wurde zwar entdeckt aber nicht eingeschaltet. Das Wesen begann dann mit den Charakteren und insbesondere mit Doro zu sprechen, ihnen seine Lage zu schildern und sie zu bitten, ihm zur Freiheit zu verhelfen. Das Gezücht sprach dabei freundlich mit den Charakteren, verspeiste aber nebenbei die Leichen der toten Arbeiter. Als die Charaktere noch unschlüssig, nicht auf das Gezücht reagierten, wurden die Einflüsterungen stärker (ich habe das alles ausgespielt und nicht gewürfelt) und die Charaktere sind schließlich geflohen und haben anschließend das Ritual durchgeführt. Dann sind sie aber doch nochmal mit einem abmontierten Geschütz zurück gekommen und haben das Gezücht damit in die Luft gejagt. Die andere Gruppe mit den sechs SpielerInnen gelang über den Funkturm auf der östlichen Insel zunächst in die östliche Bunkeranlage, erforschte danach die westliche Insel, machte ein paar "Experimente" mit den stuporösen Menschen auf der Klippe, denen auch einer der Moderatoren zum Opfer durch Sturz von der Klippe fiel und betrat dann ebenfalls durch einen Geschützbunker schließlich die westliche Bunkeranlage. Der Raum des Magiers und damit auch die Ritualbeschreibung wurde nicht gefunden und der Kugelraum direkt aufgesucht. Der Kampf mit den Arbeitern ging schnell zuende, da sich die Gruppe mit Benzinkanistern und selbstgebauten Brandbomben bewaffnet hatte und die Arbeitergruppe mit einem explodierenden Kanister wegbrannte, wobei die Kandidaten auch mitunter mittelschwere Verbrennungen davontrugen. Danach begann das Wesen einzig mit Doro zu sprechen (ich habe als SL in das Ohr der Spielerin geflüstert) und ähnlich wie in der anderen Gruppe zu versuchen, die Charakter zu überreden, es frei zu lassen. Doro, die schon bei der Erkundung der Anlage eine starke Affinität zu allem Blauen gezeigt hatte (das hatte die Spielerin von sich aus so gespielt ) und auch schon mit blauem Schleim durch Einreibungen, etc. experimentiert hatte, bekam vom Gezücht einen Tentakelarm geschenkt, der ihr aber prompt von Benjamin abgehackt wurde. Daraufhin kam es zum Kampf und das Wesen wurde mit Benzin in Brand gesetzt. Als die fliehenden Charaktere, die noch nichts davon wussten, dass das Wesen (und Doro) inzwischen verbrannt waren, wieder durch den Geschützbunker ins Freie gelangten, sahen sie, wie die ganzen Menschen von der Klippe auf sie zu kamen und schossen daher mit dem Geschütz einmal in die Menge... Fazit: Ein sehr schönes Abenteuer, an dem ich und meiner Spielerinnen großen Spaß hatten; für mich die ideale Mischung aus Humor, freiem Charakterspiel und Horror, die einmal mehr gezeigt hat, was Cthulhu Now für ein tolles Setting ist. Die Charaktere haben sich in beiden Gruppen wie von selbst gespielt und ich musste als SL in beiden Gruppen die ersten drei Stunden sehr wenig machen. Witzig war z.B. in einer Gruppe, dass der Ex Hollywood-Nebendarsteller Uwe immer nur dann mit amerikanischem Akzent sprach, wenn die Kamera an war, und dass das Ex-Pornosternchen Heike ebenso immer nur dann enthemmt war, wenn sie sich sicher war, dass dies gefilmt wurde. Ich habe im ersten Teil die Ingame-Spielzeit nur etwa auf 1 Woche verkürzt und habe dann bereits mit der Übernahme weiter gemacht. Hier hätte ich nicht gewusst, wie ich zwei Wochen Ingame-Spielzeit hätte herumbringen sollen. Wenn man das machen will, wäre wohl ein Überspringen von ein paar Tagen das beste. Im Abenteuer steht zwar, dass die Kandidaten sich langweilen sollen, aber die Spieler sollten sich allenfalls nur kurz langweilen, um dann direkt mit dem Spannungsanstieg in Teil 2 weiter zu machen. Wirklich clever fand ich auch die Idee mit dem deutschen Wissenschaftler im Bunker der Japaner, dessen Tagebuch die deutschen Charaktere natürlich lesen können. Auch so Feinheiten, wie dass ausgerechnet Heiko Japanisch kann (abgebrochenes Studium hatte da eine der Spielerinnen improvisiert). Gut gefallen hat mir auch dass hier die Tradition, die Inspirationen für das Abenteuer zu nennen, wie man es ja gerade aus Midgard-Abenteuern kennt, gepflegt wurde. Abgerundet wird das Ganze noch durch die erstklassige Gestaltung im Magazin mit schönen passenden Bildern und Karten, die beim Leiten wirklich auch eine gute Hilfe sind.1 point
-
Ich habe leider kein Unterforum zum Thema Yomi gefunden. Deswegen habe ich es mal hierhin geschoben Das Spiel hat hier in Hamburg aber ganz gut eingeschlagen. Sogar so weit das wir schon über erste Turniere nachdenken. Leider sind 4 Charaktere da noch ein bischen dünn, denn Mirrormatches machen halt auch weit weniger Spass, zumindest wenn sie sich häufen. 2 weitere Charaktere wären da schon noch ganz nett, und ich denke auch besser um die "Wasser zu testen" ob das Spiel hier in Deutschland läuft oder nicht. Midori und Satzuki wären da meine Favoriten. Wen würdet ihr euch wünschen? (Im englischen sind ja alle 20 schon einzusehen) Wer spielt es hier noch? Wer ist eurer Lieblingcharakter bislang? Bei mir ists es im Moment noch Jaina Stormborne auch wenn DeGrey gleich danach folgt.1 point
-
Vivian Chandler - 128W 154th Street - Ich sitze schon im Auto, als Michael reinkommt. Ich starre weiterhin aus dem Fenster raus. "Los, Simon. Sag uns alles was du weisst über diese Geschichte. Du weisst wohl, wo den Kleinen sich befindet?" Mir ist unwohl. Ich mag nicht, wie diese Sache sich verwandelt. Oder in was.1 point
-
Wenn Du 5 Stunden spielen willst, dann würde ich 2,5 Stunden für die erste Hälfte (Funteil, inkl. Entdeckung der gekappten Brücke und Kettensägenangriff) und 2,5 Stunden für die zweite Hälfte (Entdeckung der Übernommenen, des verlassenen Camps und Erkundung des Bunkers anvisieren). Denke das sollte gut hinhauen. Wie Frank ja schon in seinem Spieltest im Abenteuer geschrieben hat, hängt die Spiellänge am Anfang sicher auch davon ab, wie intensiv die Spieler ihre Charaktere ausspielen. Wenn die wie in meinen beiden Runden da großen Spaß haben und das Abenteuer am Anfang so ganz von selbst läuft, dauert es wohl etwas länger im Gegensatz zum rein handlungsorientiertem Charakterspiel.1 point
-
Wir haben beim Spielen knapp 4 Stunden benötigt, sind aber auch ziemlich schnell durch einen der Geschützbunker auf der östlichen Inselhälfte unter die Erde gekommen und haben den westlichen Teil nur unterirdisch erkundet. Mein Plan für Rieneck sind ca. 4.30 Stunden. Wir sehen dann wann ich zur Party komme.☺1 point
-
Ich hab in 4 Runden 4:30 bis 6:00 gebraucht. Hängt stark davon ab welche Richtung deine Spieler einschlagen. Teile des Bunkers kann man gut kürzen/weglassen. Und sonst helfen harte Szenenenden, besonders am Anfang, beim straffen des Szenarios.1 point
-
Und noch eine Folge des Arcology-Podcast mit einer Actual Play-Aufzeichnung einer Shadowrun Anarchy-Spielrunde: http://arcologypodcast.com/special-episode-shadowrun-anarchy-actual-play/1 point
-
Kann man es etwas straffen um es in 5 Stunden zu schaffen oder sollte man die 6 Stunden schon einplanen? Will das an einem Spieleabend bei uns leiten und länger als 5 Stunden ist da immer etwas doof.1 point
-
Ich glaube es kommt auch sehr drauf an was man in seiner Runde gerade spielt. Ob man die Runs selbst ausdenkt oder fertige Runs leitet. Gerade in den Missions habe ich den Eindruck, dass sie darauf ausgelegt ist besonders tödlich zu sein immerhin mogeln die regelmäßig an den Regeln damit es schwerer wird Aber auch schon Sicherheitsdienste die immer 3 Gebundene Stufe 6 Geister mitschleppen garantieren quasi den Gruppen-Wipeout "oh ihr habt die schleichenprobe nicht bestanden? Na dann seid ihr alle tot" Und dann gibt es da noch Granaten, und Flächenzauber und und und... Shadowrun ist immer genau so tödlich wie der Spielleiter es macht. (wo wir auch gerade beim Thema sind) Spieler wollen untödbare Charaktäre => SL sollte mogeln oder die Tödlichkeit minimal halten Spieler wollen ihre Charaktäre spielen aber charaktertod ist ok => SL sollte die Tödlichkeit etwas moderater halten Spieler wollen jedes überlebte Abenteuer denken "fuck yeah" (und drei mal sterben bevor sie es einmal überleben) => SL sollte die Tödlichkeit maximal setzen und alle fiesen Tricks ziehen die ihm einfallen1 point
-
Na dann: Wie machen wir weiter? Wo wollen wir hin? Hat Jimmy was mit Ashlyn verabredet? Suchen wir uns selbst was? Soll Tate uns führen?1 point
-
Das ist wahrscheinlich der Counter! Die Würfel kommen, wenn das Ältere Zeichen nicht mehr zu sehen ist..., oder so!1 point
-
1 point
-
Mit angehaltenem Atem schleicht Michael sich auf die andere Seite des Daches, weicht den Stolperfallen in Form von Blitzableiterdrähten aus und schiebt sich dann vorsichtig an eines der Oberlichter heran das über der Nachbarhalle liegt. Bänke werden sichtbar, Tisch, einfache Klappmöbel wie man sie überall leihen kann. Zwei Mitarbeiter der Armenküche sind dabei Pappteller in Mülltüten zu räumen und nehmen keine Notiz von ihrem heimlichen Beobachter. Außer den beiden ist niemand in der Halle, niemand der isst, niemand der ansteht. Hier gibt es ein ähnliches Büro wie in der Halle nebenan und in der hinteren linken Ecke führt eine Treppe hinab in Kellerräume die unter der Halle liegen müssen. Vielleicht Lagerräume, ein Heizungskeller, Michael weiß es nicht. Beim Auto dreht Jimmy das Amulett in der Hand, kann aber keine Elektronik erkennen, allerdings weiß er wie klein und unscheinbar heutzutage solch Spielzeug sein kann.1 point
-
Einen ähnlichen Plot gibt es im BLUTIGE GESCHÄFTE (Gegensteuern & Austeilen). Lass dich inspirieren...!1 point
-
wirklich förmlich ist das meist nicht und es wird meist auch kein Papier bewegt, allerdings denke ich schon, dass man sich einer neuen Runde mit den Spielern bespricht. Was hat der SL vor, wie ist es mit Hausregeln, Regeländerungen, was für Charactere passen oder passen nicht, wie ist der SL Stil. Gibt es Sachen, die man vermeiden will usw. sinnigerweise macht man das in der selben Session wie den Charakterbau.1 point
-
Finger weg von Berge des Wahnsinns Mein Tipp: wenn du an die beiden Innsmouth Bände kommst (gibt es evtl. als pdf?) dann kannst du da ein paar One Shots zu einer kleinen, frei gestaltbaren Kampagne machen. Edit, gemeint sind: Innsmouth - Küstenstadt am TeufelsriffSturm auf Innsmouth Mit den bisherigen Charakteren könnte man z.B. eine Hochzeit besuchen (Abenteuer: Fischfutter ggf. verknüpft mit Flucht aus Innsmouth). Diese Charaktere gehen dann zu den Behörden (Tipp: "verhöre" jeden Spieler einzelen, notiere die Aussagen und mache dann ein Handout für eine 2. Gruppe z.B. aus FBI Agenten - kam bei uns damals super an). Mit dieser Gruppe spielst du einen Mix aus 1-3 anderen Abenteuern in / um Innsmouth, das ganze endet dann im finalen "Sturm auf Innsmouth". Schön finde ich hier: man spielt an einem der bekanntesten Orte aus Lovecrafts Welt, erlebt die dortigen Schrecken selbst und die Abenteuer sind investigativ, das finale pulpig und wirklich ordentlich Action (Stichwort: wir treten dem Mythos in den A...). Bei den übrigen Abenteuern kann man dann auswählen ob man mystisch werden will oder auch nicht cthuloid um die Spieler zu überraschen (gibt da ein Abenteuer mit Gangstern/Schmugglern wo man den Mythosteil super weglassen kann - zudem geben die hier vorgestellten Höhlensysteme einen Hinweis der später wichtig werden kann). Kurz und knapp: Innsmouth-Minikampagne bietet sehr viel und ist für den ersten Versuch eine tolle Sache. Und der "Sturm" ist auch eine ordentliche Hausnummer für den SL. Hier gibt es unzählige NSCs, 3 Kapitel die in jeweils 6 immer zeitgleich laufenden Szenen gespielt werden. Ist nicht so schlimm wie es hier klingen mag, aber schon eine Herausforderung. Wenn das klappt steht einer Kampagen nicht im Weg. Solltest du das aufgreifen kannst du dich gerne per PN melden, hab da damals einiges an Zeit reingesteckt, auch wegen Handouts, Musik etc.1 point
-
Ich hab auch vor ein paar Wochen meine Meinung zur neunten Ausgabe raus gehauen.1 point
