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Showing content with the highest reputation on 02/16/2017 in all areas

  1. Hier möchte ich kurz einhaken. Die dLG als Verein beschäftigt sich mit dem Werk und Leben von H.P. Lovecraft und deckt alle Bereiche ab wie Literatur, Film, Musik, Kunst usw. Rollenspiel ist da nur ein Teilbereich. Zudem ist die dLG allen cthuloiden Rollenspielsystemen und Verlagen neutral gegenüber eingestellt. Im dLG Forum hat allerdings jeder User ein Recht auf seine Meinung (unter Berücksichtigung der Forenregeln, selbstredend) und wenn es kritische Stimmen zu Produkten eines Verlages gibt, egal über welchen Verlag wir reden, dann ist das in Ordnung. Von daher bitte nicht einen ganzen Verein der sich Lovecraft widmet in einen Zusammenhang bringen, der so nicht zutreffend ist. Das nur kurz zur Klarstellung
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  2. Immer mal wieder kommt die Idee auf, durch bestimmte Modifikationen und Vorteile seien Implantate für 0 Essenz möglich. Ich fand das schon immer haarsträubend, weil es ganz deutlich dem Geist der Regeln widerspricht. Besonders, weil damit meist Implantate für 0,1 Essenz gemeint sind, die durchaus nicht selten sind. Es dürfte klar sein, dass die Regelschreiber keine Datenbuchsen, Audioverbesserungen oder Talentbuchsen ohne Essenzkosten erlauben wollten. Aber haben sie das vielleicht trotzdem? Durch dämliche oder unklare Regeltexte? Die Antwort ist unspannend: Sie haben nicht. Ich darf mit einem Repost beginnen, das Original habe ich hier gepostet: http://www.foren.pegasus.de/foren/topic/26271-magier-vercybern-das-beste-für-100-essenz/?p=467534 Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Essenzkosten von 0 gelingen könnten. Adapsin oder Biokompatibilität. Beide funktionieren NICHT, das ist aber ja auch zu erwarten (...). Zuallererst mal: Adapsin wirkt nicht für Bioware. Für die feuchten Träume von Muskelstraffung für 0,00 Essenz dürfte das bereits der Todesstoß sein. Was ist aber mit Cyberware? Nunja... es ist wohl Zeit für wörtliche Zitate. Bodyshop, S. 161 (Adapsin) "Adapsin senkt die Essenzkosten (...) um 10%". Ok. Im ersten Ansatz wird es schwierig mit der Senkung auf 0, denn wenn ich von etwas, egal wie klein es ist, 10% wegnehme, bleiben immer 90% übrig. Und egal wie klein der übrige Rest nun ist, bei SR wird bei solchen Bruchteilen, die das System nicht vorsieht, aufgerundet (GRW S. 50). Limits zB werden auf ganze Zahlen gerundet (CHA 2*2=4, WIL 2, ESS 0,03 = 6,03/3=2,01 = soziales Limit 3), Essenzkosten und der Essenzwert üblicherweise auf zwei Nachkommastellen (denn es gibt schon im GRW Ware mit 0,25 Essenz). Sollte nun irgendeine Kombination zu dem Ergebnis führen, dass die Ware zB 0,002 Essenz kostet, dann hieße das nach kaufmännischer Rundung auf die zweite Nachkommastelle, dass die Essenzkosten 0,00 betragen. Das ist dem SR-Regelwerk aber egal, weil GRW S. 50 immer noch sagt, dass aufgerundet wird, hier dann also auf 0,01. Aber vielleicht erlaubt der weitere Regeltext ja eine Ausnahme. Bodyshop, S. 161 (Adapsin) "Diese Senkung wirkt zusätzlich zu einer Essenzsenkung durch Alpha-, Beta- oder Deltaware. Das heißt, die Essenzkosten eines Cyberbeins werden durch seine Alphaware-Qualität zunächst auf 0,8 gesenkt, und dann bei Implantation nochmals um 0,08 auf schlussendlich 0,72." Ah, ok. Eine Rundung erfolgt hier nicht, weil Adapsin tatsächlich anders wirkt, als Biokompatibilität. Adapsin wirkt direkt auf die Essenzkosten und wird nicht mit einem eventuellen anderen Modifikator verrechnet. Umständlich, aber ok... Das heißt, ich ermittle zunächst die eigentlich Essenzkosten anhand von Qualität etc. Und dann ziehe ich davon 10 Prozent ab. 10%! Es ist absolut nicht möglich, da etwas anderes hineinzulesen. Damit bleibt also immer ein Rest und die Kosten können nicht auf 0 sinken (sie können höchstens schon vorher auf 0 gewesen sein, aber wenn ich von etwas 10% abziehe, lande ich nie bei 0). Notfalls würde auf 0,01 aufgerundet. Das Wort Rundung kommt im Regeltext nicht vor - da musst du dich verlesen haben. Das ist falsch. Man kann bei flüchtigem Lesen zwar auf den Gedanken kommen, dass da etwas von Abrunden auf 0 steht, aber an zwei Formulierungen sieht man klar, dass das nicht stimmt. Das erste ist bereits der Satz selbst. Dort steht wörtlich: Bodyshop, S. 58 (Biokompatibilität) "Regeltechnisch bedeutet das, dass der Essenzverlust um 10 Prozent (auf das nächste Zehntel abgerundet) geringer ist." Und das ist eindeutig nicht, was du oben schreibst. Abgesehen von Rundungen geht es hier insgesamt um Prozente. Bevor die Verwirrung mit dem Runden ins Spiel kommt, steht da, dass der Essenzverlust um 10% sinkt. Wie du darauf kommst, dass das bedeuten könnte, dass ich von den Essenzkosten von 0,1 jetzt 0,1 abziehen darf, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. 0,1 ist ein Zehntel, aber nicht 10%. Ja, 10% eines Essenzpunktes, aber es geht uns ja um die Kosten eines Implantates, und davon 10% sind halt nicht fix 0,1. Ganz eindeutig nicht. Angenommen, wir würden nicht runden, sagt die Regel, dass der Essenzverlust (!) eines Implantates um 10 Prozent. Die Datenbuchse mit 0,1 kostet dann 0,1-0,01=0,09. Der eingeklammerte Satz mit dem Abrunden bezieht sich außerdem auf die 10%, denn sonst wäre der Klammersatz später eingeschoben und der Satz würde lauten "der Essenzverlust (ist) um 10% geringer (auf das nächste Zehntel abgerundet)". Er ist etwas missverständlich, weil bei Standardware überhaupt keine Rundung erforderlich ist (Essenzkosten 1,0-0,1=0,9, ist also bereits auf das Zehntel gerundet). Verständlich wird es erst mit dem Alphawarebeispiel darunter (s.u.). Der andere Punkt ist das Beispiel. Denn auch das ist falsch. Du wendest das Beispiel nicht richtig an. Dort steht: Bodyshop, S. 58 (Biokompatibilität) "z.B. kostet Alphaware statt des üblichen Essenzverlustes mal 0,8 noch zehn Prozent oder 0,08 weniger, also 0,72, was auf 0,7 abgerundet wird" Auch hier wird einerseits wieder von 10 Prozent weniger geredet. Andererseits geht es um den Modifikator für Alphaware, der nochmals modifiziert wird. Das Beispiel berechnet nämlich den korrekten Modifikator, NICHT die konkreten Kosten für ein Implantat (es wird ja auch keins genannt!). Kaufst du also Deltaware, so sagt das Beispiel, dass diese "statt des üblichen Essenzverlustes mal 0,5 noch zehn Prozent oder 0,05 weniger, also 0,45, was auf 0,4 abgerundet wird", kostet (anhand der obigen Formulierung angepasst). Der Reflexrekorder kostet also 0,1*0,4=0,04 Essenz. Weder Adapsin, noch Biokompatibilität sind also in der Lage, Kosten auf 0 zu senken. Auch die Kombination schafft das offensichtlich nicht. Lyr hat dann noch eine Tabelle erstellt, aus der man die Essenzmultiplikatoren ablesen kann. Nun ist die Reihenfolge von A und B ja umstritten. Wendet man Adapsin zuerst an, ergeben sich folgende Werte: Alphaware 0,8 --> 0,72 --> Biokompatibilität 0,648, gerundet auf 0,6 Betaware 0,7 --> 0,63 --> Biokompatibilität 0,567, gerundet auf 0,5 Deltaware 0,5 --> 0,45 --> Biokompatibilität 0,405, gerundet auf 0,4 Gammaware 0,4 --> 0,36 --> Biokompatibilität 0,324, gerundet auf 0,3 Gebraucht 1,25 --> 1,125 --> Biokompatibilität 1,0125, gerundet auf 1,0 Omegaware 1 --> 0,9 --> Biokompatibilität 0,81, gerundet auf 0,8 Standard 1 --> 0,9 --> Biokompatibilität 0,81, gerundet auf 0,8 Dagegen spricht aber der Wortlaut der Adapsin-Regeln. Danach wird ja, s.o., zuerst berechnet, wieviel ein Implantat normalerweise kosten würde, also auch inkl. Alphaware. Dann werden die Kosten modifiziert. Biokompatibilität verändert aber ja den Modifikator von Alphaware, setzt also einen Schritt vorher an. Daher muss Adapsin danach angewendet werden. Der Kernpunkt ist: Wenn die Regeln davon reden, Dinge zu kombinieren, wird immer am Modifikator geschraubt. Der kann durch Abrunden nicht 0 werden, da selbst bei Gammaware ein Abrunden auf 0 nicht in Frage kommt. Ist aber der Modifikator nicht 0, kann das Endergebnis nicht 0 sein. Und es wird eben nur einmal gerundet.
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  3. Ich finde ja die Regeln zum Brauen von Drogen einfach, gut und realistisch: Man bastelt nicht alles von Anbeginn an, aber man spart sich Scherereien und eine riesige Menge Geld, indem man Rohmaterial kauft und daraus fertigt man mit nennenswertem Zeitaufwand vollwertige und individualisierte Waren gemäß der eigenen Bedürfnisse. @Machbarkeit: Etwas zusammenbauen bedeutet ja in der Regel nicht, dass man selbst Erz schürft und Metalle verhüttet, sondern dass man Einzelteile in angemessener Weise zusammensetzt. China wusste bis letztes Jahr nicht wie man Kugelschreiberkugeln herstellt, aber jedes chinesische Kleinkind kann eine Miene und eine Sprungfeder in eine Plastikhülse schieben und damit aus den Einzelteilen einen Kugelschreiber machen. Selbst ich kann einen Computer bauen, wenn ich einen Plan und die notwendigen Einzelteile habe und mein Elektronikwissen ist eher minimal, dennoch spare ich damit hunderte Euronen im Vergleich zum Kauf im Laden. Das ist der Unterschied zwischen den Möglichkeiten einer Privatperson und der Industie. Die Industrie nutzt die volle Wertschöpfungskette vom Erz bis zur massenproduzierten Ware aus und optimieren jeden Schritt um Gewinn zu erzeugen. Die Privatperson muss sich in der Regel Einzelteile zusammensuchen und nach Konstruktionsplänen bauen, die von anderen entwickelt wurden, was nebenbei schon im GRW bedacht wurde, da es dort Boni bzw. Mali für angemessene und fehlende Pläne gibt. Der durchautomatisierte, industrielle Prozess ist schnell und überaus profitabel. Das bedeutet aber nicht, dass man mit ausreichend Zeit in der Garage nicht ein vergleichbar funktionales Ergebnis erreichen kann. @"Du brauchst aber alle Fertigkeiten die es irgendwie gibt um das zu machen.": Nö. Es kommt ja auch niemand an und sagt "Du darfst nicht auf Theologie würfeln, wenn du nicht auch Philosophie und Geschichte hast, weil das ja was damit zu tun hat und so." Alles was an Geschichte und Philosophie nötig ist um ein kompetenter Theologe zu sein ist in Theologie enthalten. Genau so beinhaltet Kybernetik auch das Wissen, das man braucht um aus Einzelteilen Cyberware zu bauen. Wenn ich die Mikrochips vorher selbst herstellen will, dann brauche ich Hardware, wenn ich das Programm selbst schreiben will, dann brauche ich Software. Wenn ich das nicht machen will, dann lade ich mir ne gecrackte Software aus der Matrix und kaufe die Chips beim Schieber oder besorge sie mir anders. Ich muss etwas mehr Geld ausgeben und überlasse die Wertschöpung in diesem Schritt jemand anderem, wobei ich mir Arbeit spare, aber ich muss es nicht selbst machen. Das sind die entsprechenden Schritte in der Wertschöpfungskette. @"Du brauchst aber all den teuren Kram." Die meisten großen Fertigungsanlagen sind nicht nötig um Arbeit zu ermöglichen, sie beschleunigen sie nur um ein Vielfaches. Ich kenne sowohl die praktische Seite des Handwerks, als auch theoretische Hintergründe. Viele Entwicklungsländer kriegen es hin mit minimalsten Mitteln ihr Zeug am Laufen zu halten. Was sie nicht können ist effektiv genug (industriell) zu produzieren um damit auf dem Weltmarkt mitzuhalten oder die Hyperkompetenz bereitzustellen, die man braucht um Kram eigenständig zu entwickeln. (Zusammen-)Bauen und Reparieren sind hier nicht das Problem, sondern Entwicklung und Massenfertigung. Dafür braucht man Genies und Industriewerke, nicht zum Wechseln eines gesplitterten Handybildschirms oder zum Zusammenbauen eines Computers.
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  4. kurze Antwort: Nein! Lange Antwort: Als ich meine 2054er-Gruppe geplant habe, wollte wir als Regelsystem SR4A + einige Rosinen aus SR5 (Initiative, Fertigkeiten bis 9 ect). Einer unserer Rookies, der gerade mal 1 Monat Sr-Erfahrung hatte, wollte lieber rein SR5 spielen, doch ich und der andere Meister (spielen beide seit ca. 20 Jahren) wollten nicht. Dennoch wollte ich mal wissen, was an Sr5 so dran ist, habe es mir zu Weihnachten schenken lassen und na ja, ich war echt entsetzt Auf jede gute Weiterentwicklung der SR4A regeln (Initiative, Schleichen) kamen eine handvoll Regeln, die alles verkomplizierten oder die schlampig formuliert sind. Limits: Was soll das? Körperliches Limit, Ausrüstunglimit...omg. so ein quatsch, den keiner braucht. In SR4A gabs das limit auf Zauber (intuitiv die Kraftstufe, super easy) und wenn man die Matrix gestreamlined hat auf Programmstufe. Aber warum sollte ich meine Spieler bestrafen, wenn die mal gut schießen, klettern oder klauen? Apple hat recht, wenn er sagt, dass man die Präzision einfach als positiven oder negativen Würfelpoolmod einführen könnte, wenn man die Waffen weiter unterscheiden wollte. Um Medizinmann zu zitieren: Limits haben doofe Ohren und das sehe ich auch so Mundane Charas: die werden in SR5 noch weiter generft, um es mit gaming terms zu beschreiben. Keine 50% Reduzierung bei der Ware-Kategorie, die weniger Essenz verbraucht? Tolle Wurst. Also noch weniger Zeug, was man sich einbauen kann. Dazu dieses verteuern der Cyber-/Bioware um Faktor 4-7 und zwar nur bei den Sachen, die sich die Spieler gerne geholt haben (Muskeltraffung, Hyperschilddrüse), während Ladenhüter den SR4A-Preis behalten haben. Bedenkt man, dann noch die "Preistabelle" für Runs, die mich ein bisschen an Loot-Tabellen aus D&D erinnert hat, dann muss man schon lange spielen, bis man sich was leistet und die Magier ziehen an einem vorbei. Decker und Rigger: Yeah, wir haben unsere Decks wieder. Aber für welchen Preis! Als ich damals die ersten SR4 Regeln lass (noch das fehlerbehaftete Teil, aber dennoch) war ich ein fan von dem System, da ich das erste mal wirklich das Gefühl hatte, die Decker richtig in der Gruppe zu haben. Ja, ich gehöre zu den Typen, die in SR2 den Matrix-Dungeon mit dem Decker durchgezogen haben. Ich fand es nicht klasse, wusste aber auch nicht, wie es besser gehen sollte. Die SR4-Matrix war da anders. Entschlackt von ca. 8 Matrixattributen und 20 Würfelproben, um an einen einfach Dienstplan zu kommen. Dazukam, dass die "Decks" nun bezahlbar waren. Bei SR2 war ich 14, da haben wir jedes WE gezockt und unser Decker hatte sein Excalibur erst nach 2 Jahren - nach 100 Runs und sparen bis zum blöd werden. Ja okay, die Decks hiessen nun Komlinks und waren nicht mehr so lang wie ne Tastatur, aber WAYNE, wenn es funktioniert. Nun kamen die Decks wieder, damit auch die hohen Preise und damit wurde Decker und Rigger wieder zum Vollprofi-Job. Das war eigentlich auch klasse bei SR4A. Decker und Rigger haben nicht sooo viel chance auf spotlight, aber: da man nicht mehr 90% alles Ressourcen ins Deck oder in die Riggerkontrolle stecken musste, konnte man flexible charas erstellen. Den social engineering hacker (Face-Hacker), den Front-Hacker (Fernkampf-Hacker) oder den Transporter (Fernkampf-Fahrer). Alles coole Konzepte, die mir zeigten, warum SR mein Lieblingsp&p ist, weil ich anders als in DSA/D&D "meinen" Chara erstellen kann, der nicht in eine Gussform gepresst wurde und auf dessen Stirn Rigger, Samurai oder Face steht. Das vermisse ich in SR5 sehr, und dass können keine Komlinks, die man nun plötzlich Decks nennt und für den 10-100-fachen Preis vertickt, aufwiegen Technomancer: :( wie habe ich es geliebt, nen Mancer in SR4A zu spielen. ich weiss, Hacker waren gerade zu beginnt der Karriere besser, aber ich mochte schon diese mytische Herangehensweisean die matrix, aber in SR5 scheint keiner der Autoren Mancer zu mögen. Das schlimme ist, sie haben immer noch den Ruf der frühen 70iger, aber längst nicht die macht, die man ihnen nachsagt... so, von den allgemeinen Tipps, die SCs klein zu halten oder ihnen nach einem Run nur 3-5 Karma zu geben, fange ich nicht mehr an Meine Meinung also: SR5 ist nicht mehr mein SR. Soll jeder mit SR5 selig werden, ich werde es nicht. SR4A hatte auch seine Aussetzer, aber die konnte man durch 1-2 HRs kitten. bei SR5 wäre es mir zu anstrengend, für jeden Sch...mir was auszudenken, damit es funtzt. Da bleibe ich lieber bei SR4A und hole mir höchstens die Quellenbänder zum Metaplot von SR5. Und hoffe auf Sr6. Allerdings mache ich mir da sorgen. Will man einen Vertreiber zeigen, das man mit seinem Produkt unzufrieden ist, kauft man es nicht. Leider ist SR so ein Nischenprofukt, dass ich mich frage, was eher passieren wird: Eine Selbstreflexion des Publishers, dass sein Weg der falsche war und dadurch ein Back to the roots. Oder doch eher ein "die Säcke kaufen unser dahingeschludertes Produkt nicht, dann gibts kein SR6, so dass haben sie davon!" Ich befürchte letzteres
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  5. Moin, ich habe das Abenteuer letztes Jahr im November in meiner Retro 2054 SR4A/5-Gruppe geleitet. 3 Sessions (insgesamt 22h) haben wir gespielt. Meine Spieler fanden den Run sehr gut, wobei einer beim Auftritt von Perianwyr seine Sachn packen wollte, weil er glaubte, ich wolle die Gruppe auslöschen Nichtsdestotrotz ist dieser Run seeehr railroading und man muss viel machen, um dies zu umgehen. Hier mal ne kleine Auflistung meiner Änderungen: Allgemein: - aus der weiblichen Yakuza-Magierin, wurde ein Mann. Sry, aber 2054 gabs noch keine Frauen in den oberen Rängen des Shotozumi-Rengo. so wurde aus Sakura -> Himekawa, schön im weißen Anzug mit Hawaii-Hemd und Pomaden-Tolle - Kyle Morgan habe ich erstmal nen Straßennamen gegeben. Bei mir war er "Kaiser". Echte Namen klingen iwie falsch Plot: - der Überfall im U93 gleich nach der Absprache mit Max Foley habe ich rausgelassen. Dafür wurde das Team nach dem Auftritt von einem Wagen verfolgt -damit auch die Riggerin was zu tun hat- je nachdem, ob sie die Verfolger bemerken kommt es dann zu ner Verfolgungsjagd - im Original hätte Maria 5 Tage nix auf dem Terminplan. dies habe ich geändert, da manche SCs sonst einfach den Maulwurf machen würden. Ein weitere Konzert im Underground 93, ein Interview in einer Radiosendung, Autogrammstunde in der Renraku-Arkologie. Sei kreativ und lass deine SCs schön Sicherheitskonzepte planen, die Foley dann an die Yaks durchsickern läßt - beim Showdown mit dem Yaks sei flexibel und time in so, wie es für die Yaks am besten ist. Wenn die SCs niemanden im Versteck zurücklassen (noch nicht mal ne Drohne oder ähnliches), dann laufen die da halt in einen Hinterhalt eines Yakuza-Trupps (da es hier um ein Millionen Nuyen-Geschäft geht, kannst du Yak-Soldaten mit Professionalität 4-5 nehmen, die entsprechend gut ausgerüstet sind) - Himekawa war nicht physisch beim Überfall anwesend, sondern beobachtete alles von einem Häuserdach in der Nähe und schickte Geister rein, oder einen Manablitz auf fliehende Runner - Im Buch soll Perianwyr alle Yaks umbringen, was ich selten dämlich fand, da Aztek froh sein kann, wenn die Yaks nicht alles publik machen. da bringt man nicht "mal eben" das HTR-Team von denen um -> Himekawa überlebt so, danach lass deinen Runnern viiiel Freiheit. Das Buch will alles auf einen "Shutout" im HQ des Feindes auslegen. Wenn deine Spieler das wollen schön, aber lass ihnen auch andere möglichkeiten. hier habe ich zum Beispiel einen etwas anderen ansatz gewagt, weil ich Kaiser als potentiellen NSC behalten wollte. Kaiser möchte ja auch nicht, das Maria was passiert, dito für Perianwyr. Deswegen nutzt er einen seiner Kontakte, um ein Treffen mit einem Runner zu vereinbaren. Ich nahm den Einbrecher-SC, einfach weils passte. Beim Treffen sagt Kaiser nicht viel, sondern gibt ihm nur den Hinweis, dass sein Auftraggeber nicht an Maria per se interessiert ist sowie dass die ominöse Vergangenheit des Stars der Schlüssel ist. Die SCs haben daraufhin die richtigen Fragen gestellt und die Deckerin die richtigen Netzwerke gehackt. Am ende hatten die SCs die infos aus Marias Memory und verkauften sie an Kaiser/Perianwyr. Natürlich gabs dann noch so verschwiegenheitsklauseln und so, aber dennoch: Aztek glücklich, da sein Skandal nicht durchsickert, Yakauza glücklich, da sie Häuser bauen können. Maria glücklich, da sie ihren Typen nun gefunden hat (okay, sie wurde von den SCs ordentlich in diesen Kompromiss reingequatscht, aber wenn du fast auf den Motorrad von nem Drachen gegrillt wird, ist vieles besser ). Hätte ich ihnen nicht die Möglichkeit gegeben, mit Aztek in Form von Kaiser zu verhandeln, wären sie vllt nie darauf gekommen, es zu versuchen. Das ist natürlich nur ein Szenario. Gerade beim letzten Drittel des Runs kommt es auf deine Gruppe an und wie kreativ sie sind. Alles im allem ein super run, wenn man als SL noch nen bisschen arbeit reininvestiert
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  6. da das Deck Headware ist, sollte sie im Head sein (WYSIWYG ) Im Arsch würde vielleicht auch Sinn machen, aber es gibt keine (dedizierte) Arschware wenn du für diesen einen Fall, der dir warscheinlich 1,2 x in der Karriere passiert 7 Karma ausgeben willst, dann lern die Spezi mit Tanz im Kopf Medizinmann
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  7. Anwesende Spieler: Allison Pearce – Ärztin bzw. Oywind Finnerud – Hundeführer Sir Ian McFlemming – Professor bzw. Magnus Arnason – Koch Dr. Hieronymus Kefka – Professor bzw. Dimitrie Bucharesti – Mechaniker Die Charaktere sind nun damit beschäftigt dem Sabotage Verdacht nachzugehen. Man zieht den Bohrtechniker und Dimitrie zu Rate, die beiden sollen sich mal das Kühlsystem genauer ansehen. Sie kommen zu dem Ergebnis dass das Kühlrohr nur auf einer Länge von etwa 30 Zentimetern korrodiert ist und dass sich unter dem Rohr seltsame spitzerartige Vertiefungen befinden. Es wird sofort der Verdacht geäußert dass da jemand mit einer Säure nachgeholfen haben könnte. Die Gruppe versucht nun den Kreis der Verdächtigen und den Zeitraum der Tat einzuschränken. Schnell kommen sie darauf, dass nur sieben Personen einen Schlüssel zur Kühllast hatten. Es werden alle sieben – einschließlich Kapitän, erstem Maat und dem Koch – befragt und gebeten ihre Schlüssel zu zeigen. Keiner benimmt sich besonders auffällig und es gibt auch niemanden der bestätigen kann dass die Verdächtigen die ganze Zeit lang auf der Feier oder bei der Äquatortaufe waren. Man beschließt sich einerseits die Personalunterlagen vorzunehmen und andererseits die Wäsche aller Verdächtigen in der Wäscherei zu kontrollieren. Sir Ian hat den Gedanken dass die Säure sicher nicht nur auf den Boden gespritzt ist sondern eventuell auch auf die Kleidung des Saboteurs. Kleine Löcher in der nach Ammoniak riechenden Kleidung sind vielleicht kein Beweis, aber ein Indiz. Tatsächlich wird Dr. Kefka in dem Wäschestapel von Messesteward Hennig fündig. Man will sich am nächsten Tag ganz besonders dessen Personalakte zu Gemüte führen. Kurz wird überlegt ob man mal die Kabine durchsuchen soll, man entscheidet sich aber dagegen da ein einzelnes kleines Indiz noch nicht ausreichend genug ist. Doch bevor es am nächsten Tag zur Sichtung der Personalakte kommt ereignet sich der nächste Sabotageakt. Den Hunden wurde Gift unters Futter gemischt, sie gebärden sich wie wird und zerfleischen sich gegenseitig. Nachdem noch nicht einmal die Hundeführer in der Lage sind die Tiere zu beruhigen kommt Sir Ian auf eine Idee. Man benutzt den Löschschlauch der Gabrielle um die Tiere mit Wasser zuerst auseinander und dann in die Käfige zu treiben. Hier wird dann das Ausmaß der Katastrophe sichtbar. Vier Hunde sind tot, zwei weitere haben Blut geleckt und drei weitere leiden an akuten Vergiftungserscheinungen. Allison kann nur zu dem Schluss kommen dass es besser wäre die Tiere von ihrem Leid zu erlösen. Überraschenderweise springt bei den vergifteten Hunden Dr. Kefka geschickt mit seinem Degen ein. Er ermöglicht ihnen einen schnellen Tod. Den beiden wild gewordenen Hunden kann man so nicht beikommen. Man holt Dimitrie Bucharesti, der inzwischen so etwas wie der Mann fürs Grobe geworden ist. Ohne mit der Wimper zu zucken erschießt der Russe die Tiere. Der Rest zieht es vor dabei nicht persönlich zugegen zu sein. Inzwischen bauen Dr. Moore und Allison sich zusammen eine Art kleines Labor auf um das Futter genauer zu untersuchen. Sie kommen recht schnell darauf, dass Strychnin unter das Pemmulkan gemischt worden ist. Hätte das ein Mensch zu sich genommen wäre er genauso jämmerlich verendet wie die Hunde. Es wird beschlossen noch weiteres Futter zu untersuchen, doch das Gift muss gezielt heute Morgen untergemischt worden sein. Alles andere scheint in Ordnung zu sein. Sir Ian und Dr. Kefka begeben sich inzwischen mit freilich sehr verschiedenen Herangehensweisen zusammen an die Personalunterlagen. Tatsächlich fällt Sir Ian dann auf, dass ihm der Name Henning irgendwie bekannt vorkommt. Und tatsächlich gibt es einen Zusammenhang mit Starkweathers Himalaya Expedition. Dort kam ein anderer Henning tragisch zu Tode. Das war vom Alter her der Bruder von dem hiesigen Henning. Man hätte also ein Motiv. Zuerst versuchen Kefka und Sir Ian mit Starkweather über den Tod des anderen Henning zu sprechen. Der erinnert sich noch nicht mal mehr an den Namen. Aber inzwischen gibt es genügend Indizien um Henning erst einmal festzusetzen und dann seine Kabine zu durchsuchen. Es werden zwei Flaschen Schwefelsäure gefunden, außerdem ein Telegramm einer Zeitung die Henning € 250,-- für die Exklusivrechte an den Berichten zur Expedition bietet. So gerüstet konfrontieren die Charaktere Henning. Dieser gibt zwar den Ammoniak Anschlag zu sagt aber sonst nichts. Kapitän Vredenburgh spricht sich ausdrücklich entgegen dem Vorschlag aus doch mal den Russen ein paar Stunden allein mit Henning zu lassen. Man will das korrekt ausführen und den Saboteur in Melbourne an die Behörden übergeben. Der Rest der Fahrt nach Australien besteht daraus das Schiff von oben bis unten zu durchsuchen und alles zu überprüfen. Tatsächlich stößt man noch auf einige sabotierte Gegenstände und sogar auf zwei dilettantisch gebastelte Sprengsätze. Von allen Gegenständen könnten nur die Funkgeräte repariert werden, doch Dimitrie patzt so schlimm dabei dass auch diese letztendlich neu gekauft werden müssen. Alle Ausrüstung wird man allerdings in Melbourne kriegen, so dass die Expedition sich nicht sonderlich verspäten sollte. Das ist auch bitter nötig, denn laut Funksprüchen ist Acacia Lexington inzwischen bereits im tasmanischen Hobart angekommen. Die Strakweather-Moore Expedition liegt etwa 4 Tage gegen die Lexington zurück. Man bemüht sich den Aufenthalt in Melbourne so kurz wie möglich zu halten. Trotzdem braucht es etwa eine Woche bis man wieder auslaufen kann. Die Charaktere haben derweil gewissermaßen Urlaub. Das einzig spektakuläre ist noch der süffisante Blick den Henning den Charakteren zuwirft als er abgeführt wird. Irgendwie haben alle ein ungutes Gefühl. Man wird doch hoffentlich jegliche Sabotage zu Nichte gemacht haben…? Eine Woche später verlässt die Gabrielle Melbourne wieder. Jetzt geht es direkt in Richtung Antarktis… Cut.
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  8. Anwesend – alle Den Charakteren fällt zunehmend auf dass die Mannschaft der Gabrielle sich seltsam verschwörerisch verhält je näher man dem Äquator kommt. Einzig Sir Ian ist klar was da geplant wird – nämlich die Äquatortaufe. Die anderen vermuten so ziemlich alles von dunklen Ritualen bis hin zu einer NWI Verschwörung. Es wird der Plan gefasst Allison darauf anzusetzen herauszufinden was eigentlich los ist. In Folge zeigt Allison gesteigertes Interesse an einem recht hübschen jungen Matrosen namens Willie Lanton. Dieser verliebt sich natürlich sehr schnell bis über beide Ohren in die schöne Ärztin und einzige Frau an Bord. Nach einiger Zeit verrät er ihr das Geheimnis der Äquatortaufe. Damit sind die Sorgen erst einmal beseitigt. Die Äquatortaufe selbst wird zu einem ziemlich lustigen Spektakel. Besonders Ethan, Lancaster und Dr. Kefka leiden. Mit Allison wird recht gnädig verfahren. Sie Ian lässt es sich nicht nehmen bei Kefka einige besonders böse Schlage mit der Rute zu verteilen. Bei verschiedensten Stationen werden diverse Ekligkeiten von den Betroffenen verlangt. Ein Hit ist es die in Waltran und altes Fett getauchten Füße der Tochter von Neptunus Rex zu küssen oder so lange durch ein mit Salzwasser versehenes Fernrohr zu schauen bis man den Äquator auch sehen kann. Ein langer Schlauch zum durchkriechen in den unanlässig Meerwasser gespritzt wird und auf den alle möglichen Beistehenden mit Ruten einschlagen bleibt ebenfalls in Erinnerung. Zum Abschluss bekommt jeder eine Urkunde mit seinem neuen Matrosennamen: Ethan wird zu „Krabbe“, Allison zu „Madame Miesmuschel“, Dr. Kefka zu „Dr. Oktopus“ und Lancaster zu „Donnie, die qualmende Qualle“. Die Äquatortaufe geht in ein rauschendes Fest über. Ethan und Kefka betrinken sich innerhalb kürzester Zeit so, dass sie in Folge nichts mehr tun können als gegen 17 Uhr Messesteward Coates aus der Kühllast gestürmt kommt und vom Amoniakaustritt berichtet. Da riecht man die Katastrophe auch schon… Lancaster befindet sich zu dieser Zeit bereits in seiner Kabine. Die Äquatortaufe war zu viel für ihn, er hat schon vor der Feier die meiste Zeit an der Reling verbracht und schläft nun den Schlaf der Gerechten. So bleibt es einzig an Allison und Sir Ian der Mannschaft dabei zu helfen an Vorräten zu retten was zu retten ist. Ethan und Kefka fallen wegen ihrer Untätigkeit so übel auf, dass sie ab jetzt mit einer abwertenden Behandlung seitens der Mannschaft rechnen können. Lancaster ist weitestgehend entschuldigt, niemand sieht ihn und so fällt in dem Tohuwabohu auch nicht auf, dass er gar nicht anwesend ist. Irgendwann ist alles soweit geregelt dass auch der letzte Abenteurer fix und fertig ins Bett fallen kann. Am nächsten Tag folgt einen Krisensitzung, die von Sir Ian und Lancaster angeregt wird. Die Gruppe kommt an der Stelle bereits von selbst auf den Gedanken dass man es mit Sabotage zu tun haben könnte, sie beschließen eigenständig der Sache nachzugehen und stellen Starkweather und Moore vor vollendete Tatsachen. Dem Vorfall wird jetzt dringlich nachgegangen, sie werden das tun und gegebenenfalls entsprechende Maßnahmen treffen. Cut
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  9. Ab sofort sind die Charakterbögen in editierbarer Form auf Pegasus.de zum kostenlosen Download online! Der Dank dafür gebührt Forenmitglied und CTHULHU-Supporter Lexx! Hier sind sie. 5 Spielhintergründe = 1920er, NOW, Gaslicht, Mittelalter und Traumlande
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  10. Und hervorragende Fertigungsmöglichkeiten hat .
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  11. -Technology -Devices -Stuff that does things because of SCIENCE! all sowas würde ich erwarten als Überschrift wenn es keine Elektronik ist sondern eben "Technik".
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  12. Die Chips sind ja auch schon optisch . Aber wenn jetzt gleich einer mit Brechungsindex kommt brech ich.. und kein Licht. Realität und Physik auf die Matrixregeln zu pflanzen wird nicht klappen. Das hat Eadee ja schon angesprochen. Das Internet der Dinge geht nicht zwangsläufig von Routing durch teilnehmende Geräte aus. Die Geräte sind nur mit dem "Netz" verbunden. Für das Physical Web wird Bluetooth genutzt. Das WiFi-Netzwerke funktionieren ist uns ja allen bewusst. Aber ob und wie die Netzwerke mit dem "Netz" kommunizieren ist wieder eine andere Geschichte. Shadowrun radiert einfach regulär jede andere Netztechnik außer Matrix aus. Selbst den Radioempfänger den man sich aus Tüddeldraht und ein bisschen Schrott basteln gibts quasi nicht mehr. Entweder lebt man mit der Matrix und hausregelt manche Stellen bzw. macht Workarounds ohne sich zu tiefe Gedanken zu machen. Oder man muss sehr tief ansetzen und das System von Grund her neu aufbauen. Und wie DracoDruid schon richtig bemerkt hat... in diversen Foren wurden sich schon mehr Gedanken hierzu gemacht als je ein Autor sich gedacht hat . http://s2.quickmeme.com/img/1e/1e9264c96081a01d2842eb7d5e8c481adf23f22a79acc2efe571010bc64ed3ad.jpg
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  13. War mir doch auch so! Außerdem würd ich mich an nem Wort wie Elektronik nicht gerade aufhängen. Wie würde sich das lesen, wenn ständig von Optronik die Rede ist. Außerdem fürchte ich, dass wir uns hier schon weit mehr und tiefer Gedanken zu dem Thema gemacht haben als die SR5 Autoren...
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  14. Pah - zu SR3-Zeiten bestanden Cyberdeck-CPUs ja aus Midichlo-.... äh biologischen Komponenten (waren es nicht irgendwelche Pilzkulturen?). Und zumindest optische Chips hatte man schon Ich bin dann mal weg, bevor mir mein Ausmaß an Halbwissen gefährlich wird
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  15. Freut mich, dass wir beide heute ne Erleuchtung hatten. ^^
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  16. Witzig - nach Jahren ist das endlich eine Erklärung, warum der Abschnitt so scheinbar sinnfrei im Kapitel zu Kampfkünsten steht. Danke für die Erleuchtung.
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  17. Der Hinweis auf den Ernährungszauber ist echt gut. Leider reicht er für Vampire nicht um zum Vegetarier werden zu können, aber man könnte sicher nen guten reuigen Ghul damit bauen.
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  18. Den Link habe ich übersehen, sorry. Mein Abendessen kam da grade und ich war etwas abgelenkt. ^^
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  19. Fürs Reparieren gibts Regeln auf S. 142-143 in Kreuzfeuer (danke an Konni für die Erinnerung). Beachte, dass die Preise dafür in Asphaltkrieger bereits wieder erratiert wurden.
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  20. Kram ist so.. nicht eindeutig . Wenn du genauer spezifizierst was du suchst kann man vielleicht mit Regelstellen oder Hausregeln aushelfen. Die Regeln für Fahrzeuge, Waffen und Decks sind über mehrere Bücher verteilt. Ansonsten kann man sich in Absprache mit dem SL mögliche Gegenstände ausdenken und sie recht einfach unter den GRW-Regeln auf S. 146 erstellen. Das System lässt einem da recht viel Freiheit.
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  21. Niemand liest den Regeltext zur Biokompatibilität richtig durch... Dort steht NICHTS davon, das Endergebnis der Essenzkosten zu runden. Es geht immer nur um den Modifikator. Dort soll es Rundungen geben, um Modifikatoren wie etwa 0,72 zu verhindern, weil man dann einen Taschenrechner braucht. Nur halt dämlich, es dann bei Adapsin genau so zu machen.
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  22. Thematisch passend. Da gab es deutlich schlimmere Zombies in der letzten Zeit. Doc hatte ihn auf Seite 28 auch nach 5 Monaten wiederbelebt. Das spricht doch für die Leiche. Gerade bei Meinungen zu einem Spiel das ergänzt und erratiert wird. Zum Guten wie zum Schlechten...
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  23. Ich stimme inhaltlich auch absolut zu. Einen Thread nach 3 Monaten wiederzubeleben, finde ich absolut ok.
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  24. Nein, ein SR5-Regelwerk zu besitzen ist nicht strafbar. Und wenn man zu einem alten Thema etwas zu sagen hat bleiben nur zwei Möglichkeiten: - ein neues Thema eröffnen und dann angemeckert werden dass es schon einen Thread zu dem Thema gibt. - Threadnekromantie betreiben und angemeckert werden weil man auf ein altes Thema antwortet. Ich kann deinen Standpunkt verstehen, bei mir war es der Sprung von SR3 auf SR4 wo es ausgesetzt hat. Meiner Meinung nach ist SR5 bis auf die Matrix ganz okay, Verbesserungspotential gibt es aber in allen Bereichen. Ob es sich für mich eher lohnen würde SR3-Regeln in die SR Gegenwart zu holen oder SR5 mit massig Hausregeln zu versehen ist mir aber noch nicht ganz klar.
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  25. Davon dann 599 einsetzen und man ist der Burning Man!
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  26. Buguser... @Kaffetrinken: Nirgends steht, dass optimierte Gliedmaßen VOLLE Gliedmaßen sein müssen. Von der benötigten Kapazität reichen Arme und Füße. Kosten nur 5000+2000 je Stück, macht insgesamt 42000 und Essenz 1,5. Bei dem Preis ist auch Alphaware drin. 50400 Nuyen, Essenz 1,2. Ok, die Schockhand passt nicht rein und GES9 gibts auch nicht. Aber so als Idee.
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  27. Biokompatibilität senkst de facto den Modifikator um 0,1. Adapsin wird dagegen mit genau 0,9 ohne Rundung angerechnet. Es ist deswegen besser, die Kompatibilität zuerst anzurechnen. Unterschied Alpha - Adapsin - Bio: 0,8*0,9=0,72. 0,72*0,9=0,648, gerundet 0,6. Alpha - Bio - Adapsin: 0,8*0,9=0,72, gerundet 0,7. 0,7*0,9=0,63. Das Problem ist, dass man hier zwei verschiedene Berechnungsweisen hat, einmal runden, einmal nicht. Das ist dämlich. Ich tendiere zu einer vereinfachenden Hausregel, mit der Adapsin exakt wie Biokompatibilität wirkt. Ist eh teuer genug und selten nützlich.
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  28. Ja, aber was das Kommlink sendet darf nur ein Mikrotransceiver empfangen xD
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  29. in 4A konnte man (dank 2Angriffen für 2 einfache Handlungen) mit 4 MPs 8x pro ID schiessen... Der Pool ist dann natürlich echt klein, aber um mitten in einen Pulk Mooks rein zuspringen und 1/2 Dutzend zu verletzen, konnte schon Awesome sein. Und ein dedizierter Adept ,egal ob Nahkampf oder Fernkampf konnte mit 2 Nah& 2 Fernkampfwaffen einiges ...."anstellen" (auch gab es in 4A die Regel das jeder weitere Nahkampfangriff auf die gleiche Person, deren POool ZUSÄTZLICH um (IIRC) 1 senkte, sodass man den Gegner mit mehreren Angriffen in die Enge treiben konnte und seinen Pool soweit runterziehen, das die anderen den dann fertigmachen konnten. in 5 geht das alles nicht mehr weil nur noch 1 Angriff pro ID (abgesehen von Multiattack) und es nicht klar gereget ist, ob Multiattack auf nur 1 Gegner möglich ist. das sind 23 W ( und dieser Bau ist seehr dediziert) / 4 Angriffe = 6W pro Angriff. denn beim mundanen Angriff kommen alle Mods (und vergiss nicht negative Mods ! ) VORHER in den Pool und DANACH wird erst geteilt. mit nicht-dediziertem Tanz Medizinmann selbst ein Standard Mook mit INT3 und REA 3 hat genau so viele Würfel fürs ausweichen. Was nützt dir also dieser dedizierte Built wenn Du 4 x erfolglos angreifst ( und das nur bei Mooks ? )
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  31. Hallo Dark_Pharaoh, Danke für den Hinweis, ich will das ebenfalls kurz klarstellen, denn da hab ich mich ohne es zu merken ungünstig ausgedrückt. Der vorhergehende Satz im Zitat weist schon darauf hin - ich meine selbstverständlich das Forum und nicht die dLG an und für sich. Ich beweg mich auch gerne und interessiert im dortigen Forum und auf der Seite und bin durchaus begeistert und angetan davon. Worauf ich Bezug nehmen wollte, ist der von mir im Forum einerseits als häufig "überkritisch" wahrgenommene Umgangston bei der Bewertung von Cthulhu-Veröffentlichung und aber im sehr positiven Sinn auch die regen Diskussionen zum gleichen Thema, die sich auch konstrutiv damit auseinandersetzen. Allerbeste Grüße Micha
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  32. Es ist eine realistische Option, dass er es seelisch irgendwann nicht mehr verkraftet, richtig. Für mich hinge das im Spiel vom Miteinander im Team ab (knospendes Vertrauen oder gar mehr) und dem Erfolg der Infiziertenseelsorge ab. Solange Infizierte für Beichten, Grundsatzgespräche, Ernährungszauber und/oder das Abendmahl mit entsprechendem Heilkreis kommen, hat seine Mission noch Hoffnung. Und selbst ohne könnte er sich immer noch politisch für Infizierte engagieren oder Sterbende betreuen. Phasen der Hoffnungslosigkeit und des Zweifels - klar. Endgültige Verzweiflung und Aufgabe - extrem unwahrscheinlich.
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  33. Bei Interesse kann ich dir das auch nochmal schicken?! Grüße SWC So passt es gut finde ich, danke für die Bilder
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  34. Die haben keine Zeit mehr ins Forum zu gucken weil sie seit sie Squirrel-girl haben 24/7 spielen.
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  35. Die Ideen deiner Spieler sind echt stark, da haben sie sich einen Erfolg verdient. Zum Glück kann man es bei der Szene auch machen - anders als beim Flugzeug. Ansonsten kann ich nur zustimmen, der Einstieg ist gut wenn man ihn spannend hält. Und "Railroading" - wie soll eine Expedition denn anders laufen? Haben auch meine Spieler kein Problem mit gehabt, es gibt ja zudem genug kurze und abwechslungsreiche Episoden und man kann die NSCs gut kennenlernen was ja doch nicht ganz unwichtig ist. Bin gespannt wie sie sich dann im Eis schlagen.
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  36. Aha...die Dubai-Taxidrohne (Bild 1) lässt grüßen. Irgendwie kann ich mir keines dieser Gefährte in Shadowrun vorstellen. Dazu sehen sie allesamt zu abenteuerlich aus. Das gilt auch für das was ich hier beisteuern mag: Das PAL-V ist ein dreirädriges Flugauto. Das Konzept kombiniert die Neigetechnik für Straßenfahrzeuge der Firma Carver mit den Flugeigenschaften eines Tragschraubers und soll Ende 2018 marktreif sein. https://www.youtube.com/watch?v=GfMNtCPChxo Und der nächste Level des Transrapid (immerhin doch mittlerweile ein etwas betagtes Konzept - Magnetschwebebahnen gab es schon im allerersten Shadowrun) wäre dann wohl der Hyperloop. http://files.detechter.com/wp-content/uploads/2016/05/image_1301-768x432.png Ich selbst freue mich, dass auch der Weltraumlift mittlerweile in Shadowrun Einzug gefunden hat (auch wenn die Infos dazu tröpfchenweise und äußerst spärlich kommen). http://www.universetoday.com/wp-content/uploads/2008/12/spaceelevator.jpg Interessierten würde ich zudem diesen Podcast empfehlen, wo Markus Landgraf (ESA) den Stand der Technik erläutert. https://raumzeit-podcast.de/2013/07/05/rz054-space-elevator
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  37. Transrapid - Magnetschwebebahn http://www.shadowiki.de/Transrapid wie was? Diese Totgeburt? Wer interessiert ist: https://de.wikipedia.org/wiki/Transrapid da stehen viele technische Details drin, die Kurzfassung: kein Quietschen durch Stahlfelgenräder/Getriebe/Bremsen keine Vibrationen wie bei Räder-Gleise! Kein Abrieb (Feinstaub) wie etwa bei Gummirad-E-Bussen (die natürlich auch indoorgeeignet wären) Das sind die beiden wichtigen Punkte für eine InArc-Bahn. Je weniger Vibrationen, desto höher können auch die Bahnhöfe liegen. Und da der Magnetantrieb auch Steigung schafft, gibt das nette Möglichkeiten: für aufgeständerte Haus-zu-Haus-Verbindungen (Höher als 10 Meter ). Es braucht Profis, um da heile rein oder raus (runter) zu kommen. In Arcologien können verschiedene Ebenen angefahren werden (Wellenmodell Kreisbahn, jede Station ist eine andere Ebene, so dass jede zweite/dritte Station wieder auf dem alten Niveau ist, was dann auch für Binnengebäudetransit verwertbare Distanzen gibt), was (wenige) Aufzüge einspart und gleichzeitig Zugangsrampen (Feuerwehr, Rettung, Sturmtruppen) darstellt. Wie wirken sich Magnetfelder auf Wifi, Trackingsender/Chips, RIFD an (eurer) Kleidung etc.pp. aus? Wenn euer SL mitspielt , können sich hier beim Einfahren der Bahn bzw. in der fahrenden Bahn Zonen mit hohem Rauschen bilden, was ja zum Abschütteln von Verfolgern/Extraction eine kleine Hilfestellung wäre. Beispiel: Wenn standortbezogen der Sender von Herrn X jetzt eh nicht mehr zur überwachenden Zentrale durchdringt, ab wann fällt im System auf, dass Herr X ja viel zu lange „im Kreis fährt“ ? Upps, wo iss er den ... (klar, noch immer Videototalüberwachung, aber ein Anfang ist ein Anfang)
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  38. Ghule verlieren bei Ganzkörperprothesen (inklusive Cyberaugen) ihre Krallen, dementsprechend geht ein Nachteil und ein Vorteil flöten. Vampire u.a. können keine Regeneration mehr haben, womit ihnen die mächtigste Infiziertenkraft unzugänglich ist. Balancingtechnisch finde ich das durchaus fair. Außerdem: Jeder Magier kann sich für 5 Karma "Allergie aufheben" (oder sowas) kaufen. Der Verlust von Vorteilen und das Kaufen eines regeltechnisch wenig reizvollen Cyberschädels sind meiner Meinung nach Ausgleich genug.
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  40. Dito und ja, leider. Für mich selbst ist das ja schade, aber in deinem Falle ist es einfach Thulsa Doom gelaufen.
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  41. Hallo zusammen, kennt jemand Abandoned Places? Das ist ein Quellenbuch für das RPG In dark alleys und beschäftigt sich mit düsteren Orten. Das Material ist wohl auch gut für andere Horror Spiele wie Cthulhu oder Esoterrorists geeignet. A massive new sourcebook for In Dark Alleys, the role playing game of psychological and cosmological horror. Includes: An in-depth look at abandoned locations in the In Dark Alleys setting, and the dangers that inhabit them.Seven different abandoned locations described in detail: a rural house, a subway station, a high-rise apartment building, a mental hospital, a cannery, a skyscraper and an entire town.Each location contains challenging mysteries for players to solve: what is happening there, how did it come about and how does one escape with one’s life?Complete write-ups for 58 monsters and other antagonists.Contains a new character class: Tranquilites.The Tranquil Lake setting and Tranquilite character class can be played as its own complete role playing game, with no other purchase necessary. Hier gehts zu einem review: https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16396.phtml hier zum Produkt: http://www.drivethrurpg.com/product/111951/Abandoned
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  42. Nein, Du benötigst um die AR wahrnehmen zu können - sprich: um die Wifimatrix zu betreten, sie bzw. die dortigen Icons wahrzunehmen und mit ihr zu interagieren - immer noch ein Persona-bildendes Gerät. Z.B. ein Kommlink. Technomancer hingegen brauchen kein zusätzliches phys. Gerät, weil sie quasi selber das Gerät sind / die Lebende Persona haben. Ein DNI verschafft dir nicht diese Fähigkeit, sonder stellt dir hierfür lediglich geistige Darstellungs- und Ausgabekontrollen zur Verfügung. Damit umgehst du den normalen Weg mit Krüppelwerzeugen wie Mini-Display, Brille/Kontaktlinsen, Lautsprecher, Ohrstöpsel, Mini-Tastatus oder haptischen Gestenhandschuhrn (AR-Handschuhen) die Matrix über entsprechende "externe" Hilfsmittel wahrzunehmen und zu interagieren. Für die Darstellung (Input) werden digitale Informationen eben direkt in dein Hirn gepustet, wodurch du glaubst digitale Informationen sehen, höheren, fühle und schmecken zu können. Für die Interaktion/Steuerung (Output), um z.B einem Gerät einen Befehl zu geben oder Worte in einem Telefonat zu erzeugen, musst Du jene einfach nur noch "denken". Und dafür, und nur dafür ist das DNI dar: Input (aus Quellen, bzw. Quell-verarbeitendem Gerät: Kommlink, etc.) darstellen, und Output (gedachte ohne deine körperlichen Entitäten zu benutzen) geistig zu erzeugen. Bei einem DNI geht es, nochmal zusammengefasst, nur darum "wie Daten dargestellt werden und man mit ihnen interagiert". Kein Eingabegerät der Welt funktioniert zum Beispiel, wenn es keine Verbindung zu andere Geräten und kein Trägermedium (wie z.B. ein Kabel, USB/WLAN-Funk oder Infrarot) hat. Und 2075+ ist das Trägermedium nunmal die Wifimatrix, und das Kommlink der Computer an dem die Ein/Ausgabegeräte (auch DNI) angeschlossen sind. Und ja, das bedeutet z.B auch, dass Dir Dein DNI überhaupt nüschts bringt, wenn Deine Waffe offline ist, bzw. sogar überhaupt keine Wifi-Fähigkeit hat. Und andersrum bedeutet es wiederum auch, dass wenn Du selber nicht mit einer Persona eingeloggt (Wifi-On mit deinem Kommlink, etc) bist, oder Deine Datenbuchse gebrickt (kaputt) oder runtergefahren (aka: offline) gesetzt wurde, Du mit deinen geistigen Befehlen über Dein DNI, Deine anderen Geräte (und auch sie dich) "nicht erreichen" kannst.
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  43. Ich nehme an es ging auch einfach schneller weil nicht viele Spieler anwesend waren und die beiden, die anwesend waren ziemlich gradlinig gespielt haben. Gerade hier ist es mir aber auch gelungen Starkweather, Moore und Lexington noch einmal richtig gut herauskommen zu lassen. Wegen unserem lieben Herrn Starkweather... Ich versuche seit Anfang an ihn nicht ganz so unsympathisch rüberkommen zu lassen. Er ist von sich selbst überzeugt, klar. Er sieht Frauen auf Expeditionen als Ballast, auch klar. Er prescht immer schön vor wenn es vielleicht nicht ganz angemessen ist. Aber er hat auch seine guten Seiten. Mit der Presse kann er perfekt umgehen. Er scheut keine Gefahren, ist ganz der Abenteurer. Ganz am Anfang habe ich ihn mal mit Alan Quartermain verglichen und das ist irgendwie auch hängen geblieben. Dahingegen ist Moore der Besonnene, der Starkweather wieder runterholt. Klappt prima. Auf der Beerdigung zum Beispiel als "Ethan" noch der einzige Spieler war, habe ich gleich Starkweather einspringen lassen um den Reporter abzulenken. Hat natürlich beim Spieler Eindruck geschaffen. Dahingehend war Moore etwas überfordert, als sein Zimmer durchsucht worden ist und hat gleich auch mal Ethan alles regeln lassen. Ich denke das hat den auch irgendwie menschlicher erscheinen lassen. Bei Lexington mache ich es ganz einfach - ich spiele sie ganz genauso wie ich selbst in der Situation agieren würde, denn mir ist an der Beschreibung aufgefallen, dass "wir" anscheinend ziemlich ähnlich ticken. Die Szene habe ich ohne einen Blick ins Buch gespielt - einfach nur so wie es mir richtig erschien - unterkühlt aber unterschwellig stinksauer auf Starkweather und mit dem dringenden Bedürfnis einfach besser zu sein als er. Also Ressentiments gegenüber Starkweather - bisher eher nein. Die Spieler nehmen ihn bislang noch hin, wobei ich für die Zukunft noch einiges an Konfliktpotential besonders mit Allison und Lancaster vermute. Wegen Danforth... ich bin nicht ganz sicher ob die da schon was ahnen. "Ethan" eher nicht. Bei "Sir Ian" könnte ich mir schon vorstellen, dass da auf seinem Zettel einige Remarks gelandet sind und er mich an einer unerwarteten Stelle dann mal wieder damit überrascht, dass er einen sehr konkreten und zumeist auch richtigen Verdacht äußert. Da ist der so der Typ für. Jedenfalls sind sie vollkommen auf die rote Perücke reingefallen. Sie haben sich sogar mehrfach erkundigt, ob es in der Lexington Expedition nicht doch einen Rothaarigen gibt...
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