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Showing content with the highest reputation on 05/12/2017 in all areas
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	Schöne Idee (wenn man davon absieht, dass dissoziative Identitätsstörung und nicht Schizophrenie gemeint ist ). Siehst du Konstantin, das erklärt wie der Todesschlag gleich zwei Adepten abräumen konnte. Das war der Kampf zweier Adepten mit multipler Persönlichkeit.2 points
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	Zwei kleine Ki-Adepten trafen auf einen Psychoheiler der heilte sie von Schizo-phrenie… …da war es nur noch einer.2 points
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	Lass dich nicht entmutigen. Ich habe mal nach Romanen gefragt und nach 10 Jahren gab es auf einmal welche. Naja, ca. 10 Jahre1 point
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	Oh, da war ich wohl nicht eindeutig. Der Vorteil, dass auch 4er als Erfolge zählen gilt ausschließlich nur, wenn man vor dem Wurf Edge einsetzt. Setzt man es nachträglich ein, sind wie gehabt nur 5er und 6er Erfolge. Außerdem explodieren 6er grundsätzlich nicht mehr wenn Edge eingesetzt wird. Auch statistisch gesehen ist daher der Einsatz von Edge vor der Probe viel attraktiver. Da man aber noch nicht weiß, wie gut man ohne Edge geworfen hätte, bleibt das Bauchgefühl aus der Situation heraus erhalten.1 point
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	1 point
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	Jetzt bin ich total verwirrt... Zwerge/Elfen werden nie verwandelt, sondern immer als Meta geboren... korrekt?Trolle/Orks werden entweder geboren oder in der Pubertät verwandelt... korrekt? Welche Kombis gibt es denn? 1. Norm - Norm Kinder können als Norm geboren werden (häufig)Kinder können als Norm geboren werden und sich in der Pubertät in Troll/Ork verwandeln (selten)2. Troll/Ork - Troll/Ork Kinder können als Norm geboren werden (selten)Kinder können als Norm geboren werden und sich in der Pubertät in Troll/Ork verwandeln (selten)als Ork/Troll geboren werden (häufig) 3. Zwerg/Elf - Zwerg/Elf Kinder können als Norm geboren werden (selten)als Zwerg/Elf geboren werden (häufig) 4. Norm - Troll/Ork Kinder können als Norm geboren werdenKinder können als Norm geboren werden und sich in der Pubertät in Troll/Ork verwandelnKinder können als Troll/Ork geboren werden 5. Norm - Zwerg/Elf Kinder können als Norm geboren werdenals Zwerg/Elf geboren werden 6. Troll/Ork - Zwerg/Elf Kinder können als Norm geboren werden (selten)Kinder können als Norm geboren werden und sich in der Pubertät in Troll/Ork verwandelnKinder können als Troll/Ork geboren werdenals Zwerg/Elf geboren werden Edit: Norm = Mensch Bitte um Korrektur bzw. Ergänzung!1 point
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	Runnerkompendium, S. 50 "Im Allgemeinen erfolgt dieses Auslösen pränatal während der embryonalen Entwicklung. Fälle der Expression während der Pubertät und im frühen Erwachsenenalter treten auf, sind jedoch zunehmend seltener (und ereignen sich nur bei Orks und Trollen).[...] Auch wenn Angehörige unterschiedlicher Metatypen untereinander zeugungsfähig sind, weist der Nachkomme immer den Metatyp nur eines der beiden Eltern auf – oder wird als Mensch geboren (wenn die miteinander konkurrierenden Metagene die Expression unterdrücken)."1 point
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	Entfällt. Anarchy teilt Kampfszenen in Runden und Narrations. In jeder Runde hat jeder beteiligte SC und NSC eine Narration (Die Reihenfolge kann über 3 verschiedene vorgeschlangene Varianten festgelegt werden, wir haben uns für den eher klassischen Initativewurf entschieden, dessen Pool sich zwar anders bildet, der aber ähnlich wie die Ini in SR4 funktioniert. Die Bestimmung der Reihenfolge erfolgt aber nur einmal zu Beginn der Kampfszene und gilt dann für die gesamte Kampfszene). In Kampfszenen besteht eine Narration aus einer Angriffsaktion und einer Bewegungsaktion. Wobei alles was keine Bewegung ist quasi eine Angriffsaktion ist. Über Shadow Amps, welche die Reaktion verbessern, kann man eine zusätzliche Angriffsaktion pro Narration erhalten. Shadow Amps welche die Geschwindigkeit beeinflussen erlauben mehrere Bewegungsaktionen pro Narration. Eine Einteilung von Handlungen in frei/einfach/komplex erfolgt nicht mehr. Eine Waffe zu ziehen und damit anzugreifen wäre eine Angriffsaktion. Außer du musst die Waffe zuerst aus einem Koffer auspacken und zusammen bauen. Falls du zufällig Shadowrun Chronicles oder Shadowrun Returns oder X:COM kennen solltest, kannst du dir das in etwa als Basis vorstellen.1 point
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	Kein Problem. Als ich mit Cthulhu anfing, durchforstete ich das Internet nach Abenteuern (auch aus anderen Systemen) die man für Cthulhu verwenden kann. Ich war da teilweise auf sehr versteckten Datenbanken unterwegs. Und so schlummert so manch verloren geglaubter Schatz in meiner Dropbox. Hab schon öfters überlegt ob ich mal alles Online stelle, aber da hab ich rechtliche Bedenken. Das gilt auch ein wenig für diesen Fall.1 point
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	1 point
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	Per se sicher richtig. Wenn es das einzige wäre Aber keine Frage: Meckern auf hohem, sehr speziellem Niveau.1 point
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	Mir gefällt der Teil, wo er nicht mehr würfeln muss, weil doch alles klappt. Deswegen habe ich eine Smartgun, die trifft immer und auch nur so stark, wie ich das möchte^^1 point
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	Soderle, SPOILERALARM !!!!!!!! wie versprochen gebe ich mal kurz Rückmeldung und Tipps und Hinweise, wo ich abgewandelt habe für meine erfahrene Runde: Aus dem Dunklen Jungen und dem Shoggothen habe ich ein Formloses Gezücht gemacht, dass sich aus Abermillionen Mini-Dunklen Jungen immer wieder neu Formen konnte. Diese entstanden durch die fehlerhaften Sprüche und manifestierten sich - von allen unbemerkt zunächst - im Geheimgang zur Burg, der durch eine geheime Tür im Kastell verschlossen war.Abschlussgegner war ein verändertes Formloses Gezücht von 25 Metern Höhe und den dementsprechenden Fähigkeiten der Angriffe. Die Endszene fand folglich nicht am Strand, sondern am Kastell statt.Alle optionalen Szenen wurden genutzt und waren gut für die Atmosphäre.Problem: Der Besitzer des Cornish-Sea-Hotels, den ich zum Fischfabrikbesitzer gemacht habe, wurde leider durch einen indischen Säbel halbiert.Spannungspunkt: Als dieser von den Investigatoren durchgeführte Tod verschleiert wurde, verschwanden zunehmend die Jugendlichen. Der heimliche Treffpunkt der Jugendlichen im stillgelegten Hotel war noch eine zusätzliche Örtlichkeit.Den am Sohn verzweifelnden Vater Ben kann man gut zur Steigerung der Spannung nehmen. Er wird immer frustrierter und saurer und dann die plötzliche Sorge, als der Sohn nicht wie gewohnt in der späten Nacht wieder nach Hause kommt. Die Suche nach ihm wurde auch durch die Investigatoren vorgenommen, die um Hilfe gebeten wurdenDen Investigatoren wurde rasch klar, dass das Geisterschiff Touristenspuk war. Im Endeffekt kam da kurz der Effekt "Ist ja wie bei ???", was dann aber das Ende um so dramatischer durch den Wechsel der Stimmung und Intensität machte. Auch die Sache mit der mutierten Ziege: sehr nett, wenn man es etwas ausspielt. Habe Ben zum Patenonkel des Mädchens gemacht, das ihn holen soll. Das wirkte dramatischer.Die Handouts: sind OK insgesamt; Rest: siehe KartenDie Karten: Ich habe das Feld mit den Örtlichkeiten von der Spielerkarte gelöscht. Um das Investigative abzukürzen war es aber gut die Zahlen zu belassen. Inwiefern diese Karte mit der Liste nützlich für die Spieler sein sollte, habe ich nicht verstanden. Ich als Spielleiter habe sie mehr genutzt als die eigentliche Spielleiter-Karte. Aber vielleicht war die Idee dahinter, die Fährtensuche so zu vereinfachen. HardcoreGruppen hätten das ohne dem geschafft. Eine dritte Karte ohne alles hätte ich für sinnvoll gehalten, da die Spielleiterkarte, auf der die Liste und die Zahlen fehlten aus irgendeinem Grund, obwohl ich als Meister sie gebraucht hätte, wäre somit sinnvoll gewesen. Im Endeffekt war es aber eine Erleichterung mit der einfachen Karte. Die Leute wußten, dass es noch etwas zu suchen gab und ich warf ihnen die Infobrocken auch hin. So lag die Konzentration auf den Szenen und dem Rätsel.Dylon ließ ich sterben als ersten der Jugendlichen, nachdem es zum Eskalationspunkt kam. Da musste man das Tempo auch deulich erhöhen. Annabelle wollte ihn wiedererwecken - das war bei mir die MotivationSpieldauer: 3 Abende á ca 4-5 Stunden. Dabei steuerte ich sehr. Bei ausführlicher Kennenlernphase würde ich sagen insgesamt 15-20 Spielstunden sind möglich, wenn gewünscht. Ist aber auch machbar in 12 Stunden, wenn man nicht alles mitnimmt und die Spieler diszipliniert spielen.Für eine Gruppe von "alten Hasen": erstaunlich wenig Raucherpausen, sprich Unterbrechungen. Die erfahrene Gruppe gab ein positives Feedback. Die Veränderungen waren gut. Ein Dunkles Junges ist bei den ersten Cthulhu-Abenteuern einer Gruppe noch gut und aufregend, für alte Hasen ist es eher die Zierpflanze der Monster, weil schon gefühlte 1000 Begegnungen. Das Abenteuer gibt aber genug Aufhänger für Variationen und Querideen. Alleine die Fischfabrik wäre Variationsthema genug.Für eine Gruppe von Neulingen gutes Einstiegsabenteuer, wenn das erste Kurzszenario erfolgreich war. Birgt überraschendes zweites Ende und es wird schnell klar, dass man noch was zu erledigen hat und das Geisterschiff nicht das Problem ist.Für den Spielleiter: Das Abenteuer ist flexibel gestaltbar und bietet aber genug Eckpunkte für Einsteiger-Meister. Problem: Viele Personen ! Das könnte für den Newbie etwas schwierig sein. Mir als erfahrenem Spielleiter hat das viel Spaß gemacht, als ich einmal den Überblick hatte. Die Karten sind schön, aber beide erfüllen nicht ihren Zweck, dem jeweiligen Benutzer das zu geben, was er braucht. Die Route des Geisterschiffs interessierte mich eher peripher, es hätte gereicht zu wissen: Es kommt vom Nordkapp und verschwindet im Süden. So musste ich beide Karten und die sehr gute Personenübersicht hinter den Meisterschirm klemmen. Als - aber mir schon oft begegnet in Kaufabenteuern - schwierig bei der Vorbereitung empfand ich wieder den Aufbau. Die verstreuten Infos. "Aha, jetzt kommt die Szene in der Klippenwirtschaft, eben zurückblättern zu der Personenbeschreibung, Dann wieder zurück. Hmm, war da nicht noch was für die Person wichtiges im hinteren Bereich, ne, besser nochmal vorne in der Übersicht nachsehen..."; Man kennt das. Die Personenübersicht war das sehr hilfreich, hätte mir noch die Seitenzahlen dahinschreiben sollen.Zusammengefasst: Ein solides cthuloides Abenteuer mit mannigfaltigen Möglichkeiten, um abzuweichen und es den Bedürfnissen der Gruppe anzupassen. Aber gleichzeitig ist alles da, was man braucht, um das Ding glatt rüber zu bringen als Anfänger, wenn man etwas Musse hat. Die "2-in-1"-Gegner-Idee finde ich schön. Man kann das Ding - wie bei uns - gut mit alten Charakteren spielen, die durch die Geschichte angelockt werden oder grad zur Erholung in Caerdon gastieren wollen. Aufhänger gibt es mannigfaltig, die Handouts schön gemacht, wenn auch stilistisch gemischt, die Fotos sehr schön recherchiert, die Karten... aber das scheint sich auch in der Neuerscheinung nicht geändert zu haben: Sowohl CW als auch neuer Softcover kosten/kosteten roundabout 10 Euronen. Für 3 Spielabende mehr als angemessen. Vorbereitungszeit: hätte ich mir kürzer gewünscht, weil man erst einmal 2 mal durchlesesen und sortieren musste, was gehört nochmal wohin. Ist man als Meister flexibel: kein Problem durch die mannigfaltigen Möglichkeiten und Ideen. Will man es ganz genau: nichts, um es mal eben 1 h vor Spielbeginn zu überfliegen. Bei ordentlicher Vorbereitung aber 90% Chance auf Gelingen und gutes Ankommen bei den verschiedensten Gruppen. Ich finde: ein cthuloider Klassiker mit bekannten Standardelementen, die aber gut mal durchmischt wurden. Notfalls hält das Dorf die Spieler für die Ursache und die Hexenjagd beginnt. Wäre auch spannend. Grüßken, Fragmentis PS: Wer hat es denn noch gespielt und gibt mal ein Feedback dazu ?1 point
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	Habe es gestern angefangen zu leiten mit einer sehr erfahrenen Gruppe. Habe ohne es zu wissen TAFKAPs Idee umgesetzt. Die Bedrohung wird nun durch ein formloses Gezücht dargestellt, der Gang ist voller Mini-Dunkler-Junge und noch ein paar kleinere Änderungen. Spiele es mit 3 Spielern. Ich glaube, für einen Anfänger als Meister nicht einfach, aber eine gute Lektion zum Lernen, denn das Abenteuer bietet so viele Aufhänger, dass eine Gruppe von selbst vieles entdecken kann und der Meister, wenn er mal was verschusselt hat aus Nervosität, den Hint woanders verstecken kann. Die Optionalen Szenen sind meiner Meinung nach nicht optional, sondern obligat. Die machen richtig Spannung und Stimmung. Alles in allem: Von der Geschichte her gutes bodenständiges Cthulhu mit Potenzial und auch für alte Hasen ein guter Happen fur zwischendurch. Anfänger werden aber länger brauchen und beim ganzen investigativen Teil muss man etwas Druck machen, denn wenn man alles abarbeitet bietet es auch die Gefahr, dass es sich zieht oder die Gruppe sich verrennt. Ich beziehe mich im Übrigen auf das Original aus der CW21, wobei ich keinen Unterschied zur Neuauflage festgestellt habe.1 point
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	Wenn die Rezension so formuliert ist wie dein Beitrag hier, dann finde ich es nicht besonders schade, dass es kein Backup gibt. Aber immerhin wirst du ja nicht nur ggü. dem Autor persönlich, sondern dehnst das auf eine ganze Heftreihe aus. Bravo.1 point
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	Ja anma?end steht ja deshalb auch in Anführungsstrichen, weil es ja nicht ganz so hart gemeint ist, wie es das wort ansonsten ausdrücken würde. Klar ist Frank Heller ein Cthulhu-Veteran, aber das sind ja nicht alle. Sicher sucht man nach neuen Möglichkeiten, wenn man es tausend Mal gespielt hat oder sogar dafür schreibt, etc. aber dennoch ist die Cthulhu-Matrix in meinen Augen eher eine Stärke des Spieles als eine Schwäche. @Manfred Escher: So ein Buch mu? man doch gar nicht veröffentlichen. Man kaufe einfach ein beliebiges Produkt (mit Abenteuern drin natürlich) und zack: Cthulhu-Matrix. :-) Jüngst la? ich: Schweres Wachs: tata. Cthulhu-Matrix. Dann liegt gerade die Nyarlathotep-Box auf dem Nachtisch: welch ?berraschung: cthulhu-matrix. Würde es nach Franks Artikel gehen, müsste ich jetzt ja schon kotzen und denken: öhh wie blöd, alles nur Cthulhu-Matrix. Mach ich aber nicht, denn ich finde diese Matrix gar nicht schlimm! Wäre ja so, als würde ich mich bei einem Piratenfilm darüber beklagen, dass ein Schtz drin vorkommt!1 point
 
